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面向對象的系統分析pdf

發布時間:2023-01-10 01:07:05

A. 面向對象的面向對象的系統分析

面向對象的分析方法是利用面向對象的信息建模概念,如實體、關系、屬性等,同時運用封裝、繼承、多態等機制來構造模擬現實系統的方法。
傳統的結構化設計方法的基本點是面向過程,系統被分解成若干個過程。而面向對象的方法是採用構造模型的觀點,在系統的開發過程中,各個步驟的共同的目標是建造一個問題域的模型。在面向對象的設計中,初始元素是對象,然後將具有共同特徵的對象歸納成類,組織類之間的等級關系,構造類庫。在應用時,在類庫中選擇相應的類。

B. 《面向對象分析與設計》課程設計: 課程設計題目:圖書管理系統

一、課程設計題目: 圖書管理系統 二、目的與要求:1、目的:1)要求學生達到熟練掌握面向對象的思想和機制。 2)掌握面向對象分析與設計的基本思路和方法 3)能夠利用所學的基本知識和技能,解決簡單的面向對象的分析與設計問題2、要求:1)要求利用面向對象的方法及思想完成系統的分析與設計 2)要求在分析與設計的過程中,建立清晰的類層次。 4)建立用況模型(用況圖),並給出主要用況的描述 5)建立靜態模型(類圖) 6)建立動態模型 主要對象的順序圖 主要對象的狀態機圖7)設計系統設計人機界面設計 三、系統的功能要求 該系統可以實現圖書的借閱、還書,圖書庫存管理等功能,節省了管理成本,節約了管理費用,加快了借閱速度。主要包括帳號管理、圖書庫存管理、圖書借閱管理、還書管理等項內容 四、課程設計存檔說明 每組交一份課程設計報告。 封面 1,封麵包括:課程設計題目、組名、組員姓名、班級、設計時間等信息。 正文 ,2,具體由以下幾部分組成: 1)項目的名稱 2)項目的主題、設計目的 3)系統的功能需求 4)需求模型 5)系統分析 6)系統設計包括:問題域的設計和界面部分的設計 7)本次設計的收獲 8)設計報告中有待改進提高之處 9)設計實踐過程中的自我感想。 ~~~

C. 什麼是面向對象的系統分析和設計

霉娘你好挫,,,- -我來教你!!!!再附加一道12題答案給你哈~~~

什麼是面向對象的系統分析和設計?面向對象的系統分析和設計的主要目的和應完成的主要工作是什麼?系統分析和設計應遵循的原則是什麼? 解答
答:面向對象的系統分析和設計是將面向對象的方法運用到軟體工程的分析設計階段。面向對象的系統分析和設計的主要目的是完成對某個特定應用論域(application domain)的分析和系統的建模。應完成的主要工作是描述系統中的對象、對象的屬性和操作、對象的動態特性、對象間的構造關系和通信關系等,從而建立系統的靜態結構和動態活動模型。系統分析和設計應遵循的原則是:
(1) 系統開發是面向客戶的,應從客戶的角度考慮。
(2) 諸如系統開發生命周期之類的產品更新換代機構應該在所有的信息系統開發項目中建立起來。
(3) 信息系統開發的過程並不是一個順序的過程,它允許步驟的重疊和倒轉等。
(4) 如果系統的成功可能性受到很大限制時,應取消整個項目。
(5) 文檔材料是系統開發生命周期中重要的可遞交成果,應加以重視。

D. 試論述面向對象分析和面向對象設計的側重點有何不同

一、總述 面向對象分析的輸入是用戶的功能需求,輸出是簡單的、理性化的分析模型,此階段的工作更多側重於如何理解軟體的功能需求; 面向對象設計的輸入是面向對象分析的結果,蔬菜水果最終的、細化後的設計模型,此階段的工作更多側重於如何得到一個合適的、完整的解決方案。 二、主要區別 (1) 在側重點上,面向對象分析側重於理解問題,描述軟體要做什麼,而面向對象設計側重於理解解決方案,描述軟體要如何做。 (2) 面向對象分析一般只考慮理想餓設計,不關心技術和實現層面的細節,而面向對象設計需要得到更具體、更詳盡,更接近於真實的代碼的設計方案。 (3) 在設計結果的描方式上,面向對象分析階段側重於描述對象的行為,而面向對象設計階段側重於描述對象的屬性和方法。 (4) 面向對象分析只關注功能性需求,而面向對象設計既關注功能性需求,也關注非功能性需求。 (5) 面向對象分析產生的系統模型通常規模較小,而面向對象設計產生的系統模型規模較大,內容也比較詳盡、完整。 三、分析設計工具(RationalRose + UML) 1、需求分析階段 常藉助於「用例圖」、「順序圖」對功能模型進行建模; 用例描述,一般包括:用例名稱,系統范圍,用戶目標,前置條件,執行過程,擴展情況,後置條件。 順序圖著眼於整個系統。 2、面向對象分析階段(包含需求分析階段的用例建模) 常藉助於「類圖、對象圖」,「順序圖、協作圖」,「狀態圖」進行靜態模型建模和動態模型建模。 這里的類圖主要指通過用例分析得到的實體類、控制類和邊界類。 順序圖也著眼於各個分析類對象間的協作。 3、面向對象設計階段 常藉助於「類圖」,「順序圖、協作圖」,「狀態圖」來細化各個類以及對象間的協作、關系的可見性; 這里的類圖,要具體到屬性、方法,類之間的關系依賴(繼承、組合、聚合) 這里的順序圖要具體到各個類的實例之間的消息傳遞、函數調用。 面向對象設計階段常藉助一些設計模式達到軟體的可擴展行,應對軟體的可預測到的變化。

E. 面向對象分析方法的步驟和特點

使用VC進行項目開發已經有一段時間了,在這段時間里感觸最深的就是自己對宏觀性面向對象分析方法的缺乏。面向對象分析是當今流行的系統分析方法之一,下面就談談在做項目的過程中我的一些小經驗。

在面對簡單系統時程序員可以很順利的提出問題的解決方案,並且一般情況下都是可行的。這是由於問題域關系簡單,所涉及到的內部構造、聯系比較容易解釋。而對於當前越來越復雜的系統,其問題域也就顯示的越來越復雜,而且內部的關系也不是很容易解釋,有些大的系統常常超出了人的解決問題的能力。在這種情況下,以往的面對過程的解決方法已經不能滿足日益增長的復雜系統分析的需要,在這種情況下,面向對象的分析方法就顯得尤為總要了。

在面向對象設計領域中,在橫向上把問題域分為數個不同的、低耦合、高內聚的問題域,而在縱向上又繼續分解各個不同的小的問題域,最後分解為葉節點問題域,從而解決問題。在面對對象分析方法中,用數個對象間的消息傳遞來完成整個問題。

下面看一看復雜系統的5個屬性:

1. 雜性經常是以層次的形式表現出來,復雜系統是由相互關聯的子系統組成,而這些子系統又是由他們各自的子系統構成,並由此類推到最底層的基本構件。

2. 對系統中最基本的構件的選擇是任意的,而且在很大程度上取決於系統觀察者的判斷力。

3. 一般而言,各構件內的連接總是要強於構件間的連接。在從構件的低頻動態中分離出高頻動態時,這一屬性是相當有用的。這是因為高頻動態涉及到各部件的內部結構,而低頻動態涉及到構件間的交互。

4. 層次系統通常都是由僅僅少數不同的子系統通過不同的排列組合方式組成。

5. 我們發現正運行的復雜系統總是由以前運行的簡單系統演化而來……任何胡亂湊合設計出來的復雜系統都不可能正常運轉,也不可能被修補好。我們必須由運行中的簡單系統開始。

對於第一點,正像我上面所說的那樣,系統是層次結構的。能夠給一個復雜的系統進行正確的層次分析,才能夠保證對系統的正確估計,包括可行性、可維護性、可擴展性……等等。而且對於日後對該系統進行維護(maintenance)、演化(evolution)、維持(preservation)都能夠很好的支持。

對於其中的第二點,強調了觀察者的判斷力,其實我認為其中也包括觀察者的身份角度。對於一個系統而言,觀察者並不是只進行分析設計的工程師,編碼階段的程序員,還應該包括用戶等所有這些同該系統有關的人員。作為不同的人員,對於系統就有不同的觀察點、觀察角度、身份等特殊因素。因此在不同身份的人(指參與者)甚至同一身份的人眼中說觀察到的系統特性都是不盡相同的。在大學里大家都接觸過透明性的概念,這就是不同觀察者所觀察角度不同的直觀反應。對於用戶來說,基本上底層的操作、演算法、通訊對於他們來說都是透明的,他們根本不用理會(其實也不知道)內部用了什麼。而對於一個負責某模塊的程序員來說就不會考慮其他模塊的實現,對於他們來說其他模塊是透明的,他們只需要負責管理好提供的模塊介面就OK了。

對於第三點,講的就是面對對象分析設計的方向,在面對對象分析設計系統時,被分解的各個模塊一定要做到高內聚、低耦合。有良好高內聚、低耦合系統常常會很容易維護,一個地方改動通常不需要牽扯到大的改動,維護行強。而且對於像VC程序這種更要求效率的程序來說,高內聚、低耦合也可以提高程序的運行期效率,應為對象內部的調用一般情況下會相比模塊間的調用佔用更少的執行時間,這樣將高頻動態封裝在一個對象內部就會一定程度上提高程序運行期執行效率。

第四點則說明了面向對象程序設計對程序設計可復用性的優點。在這點中所「層次系統由僅僅少數不同的子系統構成」那麼多數子系統在不同的復雜系統中都是能夠重復使用的。比如說建築一棟大廈和建築橋梁,雖然兩者都是復雜的系統,但是對於其結構中就會有很多相似甚至相同之處,沒有必要建築好大廈回頭建築橋梁的時候又要重新設計每一快磚瓦。

第五點提醒我們在系統設計時,盡量使用以往能夠正常運行的子系統來重新構件新的系統。這一點不僅說明第四點中的復用性,而且也說明了一個我們常常要犯的錯誤。就是將並沒有通過嚴格測試的子系統,匆忙的加入到大系統中,這樣做不利於對系統的基層,常常引入了其他錯誤,使得系統頻頻崩潰,最嚴重會導致系統的重新分析。

這是我對面向對象的一點心得體會,雖然我們大家在平時工作中所面對的問題、問題域不同,使用的開發工具不同,但是面向對象是一種思維方式,有利於分析、解決問題的一種方法,並不和任何語言掛鉤(當然語言對於面向對象特性的支持程度有所不同)。所以希望各位同事能夠盡量使用科學的方法分析解決問題,形成一種設計模式,以供大家互相交流。

軟體設計是一種藝術,也是一門工程學。

F. 面向對象系統分析與設計的內容簡介

《面向對象系統分析與設計》是本科和研究生「系統分析與設計」課程的教材。
本書為讀者展示了系統分析師所需掌握的概念、技能和技術等知識。本書的焦點是面向對象的系統分析與設計,並且遵循UML 2標准,但也包含了來自其他方法的元素,比如關系資料庫系統設計的元素,它們如今仍然是企業組織中系統開發的一部分。作者用一個系統開發周期模型作為貫穿本書的組織工具,為學生提供一個強有力的概念上的、系統化的框架。通過一個集成的、擴充的說明性案例(松谷傢具WebStore)和一個章末案例(百老匯娛樂公司)介紹了基於網際網路的系統設計與開發的有關知識。

G. 面向對象分析方法的五個步驟是啥

第一步,確定對象和類。這里所說的對象是對數據及其處理方式的抽象,它反映了系統保存和處理現實世界中某些事物的信息的能力。類是多個對象的共同屬性和方法集合的描述,它包括如何在一個類中建立一個新對象的描述。
第二步,確定結構(structure)。結構是指問題域的復雜性和連接關系。類成員結構反映了泛化-特化關系,整體-部分結構反映整體和局部之間的關系。
第三步,確定主題(subject)。主題是指事物的總體概貌和總體分析模型。
第四步,確定屬性(attribute)。屬性就是數據元素,可用來描述對象或分類結構的實例,可在圖中給出,並在對象的存儲中指定。
第五步,確定方法(method)。方法是在收到消息後必須進行的一些處理方法:方法要在圖中定義,並在對象的存儲中指定。對於每個對象和結構來說,那些用來增加、修改、刪除和選擇一個方法本身都是隱含的(雖然它們是要在對象的存儲中定義的,但並不在圖上給出),而有些則是顯示的。

H. 面向對象的系統分析的主要內容

本書是論述面向對象分析(OOA)方法的專著。全書共分十章。前三章系統地介紹面向對象方法的基本知識,論述OOA的主要優點,概要地介紹本書的OOA方法之主要特點。第四章至第九章詳細介紹OOA的全過程,圍繞OOA的基本模型(類圖)、補充模型(主題圖、usecase與交互圖)和詳細說明,對每個開發活動所涉及的概念進行深入討論,並給出詳細的過程指導。第十章集中地論述軟體復用及其與OOA的關系,給出按軟體復用的要求組織OOA過程的策略。
作者長期從事對象技術領域的科研、教學和工程實踐。本書是他們參閱國內外大量文獻,結合自己多年研究的精心之作。書中內容詳實、立論嚴謹、實例豐富、圖文並茂,論述深入淺出,適合作為教學參考書和工程技術用書。
計算機軟體專業的教師、研究生、本科生、培訓班的師生、研究人員和工程技術人員。

I. 面向對象方法的目錄

第1章引論
1.1軟體開發過程
1.1.1軟體工程史前期
1.1.2傳統軟體工程期
1.1.3現代軟體工程
1.2程序的組織結構
1.2.1面向過程程序的結構
1.2.2結構化程序的結構
1.2.3面向對象程序的結構
1.3設計模式
1.3.1面向過程程序設計
1.3.2結構化程序設計
1.3.3面向對象程序設計
1.4面向對象語言
1.4.1C++
1.4.2Java
1.5面向對象的分析與設計
1.6面向對象的處理器
1.6.1InteliAPX432
1.6.2SOAR
1.6.3Mushroom
1.6.4OCP
1.7本章小結
習題1
第2章認知與面向對象
2.1實體與認知
2.1.1分解與組合
2.1.2屬性與狀態
2.1.3行為與功能
2.1.4實體間相互作用
2.1.5結構抽象
2.1.6多態
2.2認知規律
2.2.1分類
2.2.2歸納與演繹
2.2.3認知的廣度與深度
2.2.4認知的連續性
2.3面向對象方法學
2.4對象的語義模型
2.5本章小結
習題2
第3章客觀事物的對象模型
3.1對象和類
3.1.1封裝
3.1.2對象形態
3.2類問關系
3.2.1泛化
3.2.2聚合
3.2.3關聯
3.3靜態結構模型
3.4動態模型
3.5功能模型
3.6本章小結
習題3
第4章對象模型的程序實現
4.1類的實現
4.1.1類的聲明
4.1.2類的定義
4.2對象的實現
4.2.1生命周期
4.2.2關於封裝
4.3類問關系的實現
4.3.1泛化的實現
4.3.2聚合的實現
4.3.3關聯的實現
4.4多態的實現
4.4.1靜態多態性
4.4.2動態多態性
4.5本章小結
習題4
第5章面向對象系統的開發過程
5.1面向對象的分析
5.1.1分析問題域,明確用戶需求
5.1.2識別對象,在此基礎上抽象出候選對象類
5.1.3標識對象的屬性和行為
5.1.4確定對象類之間的關系
5.1.5確定動態行為模型
5.1.6確定用戶界面需求
5.2面向對象的設計
5.2.1系統設計
5.2.2對象設計
5.3面向對象的程序設計
5.4面向對象的測試
5.5本章小結
習題5
第6章面向對象的系統需求分析
6.1需求分析簡介
6.2用例建模
6.2.1定義系統邊界
6.2.2確定參與者
6.2.3識別用例
6.2.4確定用例之間的關系
6.2.5建立完整的用例圖
6.2.6書寫用例描述文檔
6.3用例建模實例
6.3.1問題描述與系統范圍確定
6.3.2確定系統的參與者
6.3.3識別用例,建立用例圖
6.3.4用例描述
6.4本章小結
習題6
第7章面向對象的系統分析
7.1靜態結構建模
7.1.1提取系統中的類
7.1.2確定類間相互關系
7.1.3確定類的屬性和操作
7.1.4完善初始的靜態結構模型
7.2動態行為建模
7.2.1消息
7.2.2事件序列圖模型
7.2.3對象狀態圖模型
7.2.4活動圖
7.2.5協作圖
7.3圖書館信息管理系統的分析
7.3.1圖書館信息管理系統的靜態結構模型
7.3.2圖書館信息管理系統的動態行為模型
7.4本章小結
習題7
第8章面向對象的設計
8.1系統設計
8.1.1系統體系結構的設計
8.1.2系統劃分
8.2對象設計
8.2.1靜態結構設計
8.2.2動態行為設計
8.3圖書館信息管理系統的設計模型
8.3.1系統設計
8.3.2對象設計
8.4本章小結
習題8
第9章R公司網上家電銷售系統
9.1網上家電銷售系統的需求分析
9.1.1系統的用戶需求描述
9.1.2系統的需求分析
9.1.3系統的用例模型
9.2網上家電銷售系統分析模型
9.2.1網上家電銷售系統的靜態結構模型
9.2.2網上家電銷售系統的動態行為模型
9.3網上家電銷售系統設計模型
9.3.1系統設計
9.3.2對象設計
9.4本章小結
習題9
……

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簡介:《深入淺出面向對象分析與設計》將告訴你如何分析、設計以及撰寫真正面向對象的軟體:容易重用、好維護、可擴展的軟體;不再使你心碎的軟體;讓你增添新功能而不會破壞舊機制的軟體。在本書中,你將學到:使用諸如封裝(encapsulation)與委派(delegation)之類的OO原則建立靈活的應用程序;使用開閉原則(Open-Closed Principle)與單一職責原則(Single-Responsibilitv Principle)提升程序的重用性;學習如何將OO原則、設計模式及各種開發方法通通整合到OOA&D項目的生命周期里;運用UML、用例及用例圖來確保所有利害關系人都能清楚地進行溝通,協助你交付正確的軟體,達到每個人的要求。

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