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設計心理學pdf

發布時間:2023-01-11 15:05:50

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簡介:如果在旅館里弄不清楚怎麼開水龍頭,或者面對不熟悉的爐灶或電燈開關時,即使再聰明的人也會手足無措。唐納德·A·諾曼大膽地指出,不是你太笨,而是物品的設計沒有考慮到用戶的需求和心理。雖然拙劣的設計俯拾即是,但是設計出易於理解、方便使用、令人愉悅的產品並不困難。

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《設計師要懂心理學》([美] Susan Weinschenk)電子書網盤下載免費在線閱讀

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提取碼: ezx9

書名:設計師要懂心理學

作者:[美] Susan Weinschenk

譯者:徐佳

豆瓣評分:7.5

出版社:人民郵電出版社

出版年份:2013-5-1

頁數:236

內容簡介:

《設計師要懂心理學》出自國際知名的設計心理學博士Susan M. Weinschenk之手,內容實用,示例清晰,以創造美觀實用的設計為宗旨,討論了設計師必須了解的100個心理學問題,每個問題都配以權威經典的示例,並給出即學即用的設計建議,篇幅簡短,讓你輕松理解設計背後的心理學動機,拓展視野,創新思維,為你的設計打造全新用戶體驗。

作者簡介:

Susan Weinschenk,賓夕法尼亞州立大學心理學博士,行為心理學家,研究心理學在設計中的應用30餘年。曾任紐約州立大學心理學教授,現為全球最大可用性咨詢公司HFI的首席用戶體驗策略專家、咨詢和培訓公司Weinschenk Institute的總負責 人,為《財富》1000強企業、政府機構、創業公司等提供咨詢服務,並多次在美國國內以及國際會議上發表演講。人送雅號「智能女士」(The Brain Lady)。她還寫作超人氣博客(Whatmakesthemclick.net.),並出版了多本著作,如《網頁設計心理學》、《抓住聽眾心理:演講者要知道的100件事》和How to Get People to Do Stuff。

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《設計心理學》是2003年10月1日由中信出版社出版發行的圖書,作者是唐納德·諾曼也稱Donald Norman。該書講述了設計專業的心理理論知識。


D. 《設計心理學4卷裝》pdf下載在線閱讀,求百度網盤雲資源

《設計心理學》(唐納德·A·諾曼)電子書網盤下載免費在線閱讀

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書名:設計心理學

作者:唐納德·A·諾曼

譯者:小柯

豆瓣評分:8.6

出版社:中信出版社

出版年份:2015-12-1

頁數:993

內容簡介:《設計心理學1:日常的設計》

如果在旅館里弄不清楚怎麼開水龍頭,或者面對不熟悉的爐灶或電燈開關時,即使再聰明的人也會手足無措。唐納德A諾曼大膽地指出,不是你太笨,而是物品的設計沒有考慮到用戶的需求和心理。雖然拙劣的設計俯拾即是,但是設計出易於理解、方便使用、令人愉悅的產品並不困難。《設計心理學》增訂版對好設計具有強大的作用,不斷提醒我們為什麼有些產品能滿足用戶的需求,而有一些產品卻讓用戶非常受挫。

諾曼博士在《設計心理學》增訂版里,始終強調以人為本的設計哲學,將認知心理學和行為學等多學科的方法導入到設計之中。不僅著重於反思設計過程中出現的問題給用戶帶來的困擾,更著重於解決問題,用這些基本原則幫助設計師找到真正的問題,及其解決之道。一方面諾曼博士從多個角度分析,更新了大量的案例提醒設計師關注,並找到人們的真正需求;另一方面諾曼也試圖將大眾轉變為優秀的觀察者,不僅能觀察到糟糕的設計,也慢慢學會欣賞優秀的設計。將優秀的設計原則與優秀的觀察能力結合起來是非常強大的工具。

在《設計心理學》增訂版里,諾曼博士增添了超過一半的內容,每章內容都有不同程度的修訂和補充。特別是增加了兩個全新的章節,即第六章「設計思維」和第七章「在商業世界裡的設計」。在這兩個章節里,諾曼博士從兩個角度討論了以人為本的設計、諾曼法則、設計面臨的挑戰、顛覆式創新與漸進式創新的優劣以及設計的未來。諾曼還在個人主頁開設了Mooc課程,邀請業內*專家逐章講解本書內容。

《設計心理學2:與復雜共處》

在本書中,諾曼博士探討了為什麼我們的生活需要復雜,而不是簡單,而設計促成了復雜生活的實現。作者以清晰而又輕松的行文,為讀者講解了為什麼我們渴望的不是簡單。當物品的設計是可以被理解的、易於管理的、令人愉悅的,在適度的情況下,在適合的時間里,我們渴望的是復雜。實際上,通過基於良好溝通的設計,復雜可以被管理近而生產出*實用的產品,形成理想的、以人為中心的設計。

諾曼博士告訴我們,只有我們著眼於自然中的、現實中的以及在日常生活中整個人類活動的全景,才能觀察到在真實、自然環境中做實際工作的真實的人。*終,《設計心理學2:與復雜共處》是一個人的宣言,即希望通過設計獲得一個更美好的世界。

《設計心理學3:情感化設計》

為了解釋情感因素在設計領域扮演的角色,本書詳細探討情感元素的三個不同層面:包含本能的(產品的外觀式樣與質感)、行為的(產品的功能)和反思的(個人的感受與想法),並提出因應不同層面的設計原則;對目前越來越重視客制化與互動設計的服務產業來說,情感設計將是未來發展的關鍵。

在諾曼博士的暢銷書《設計心理學1 :日常的設計》中說明了:為什麼生活用品不應該讓人困惑、惱怒,還有沮喪;《設計心理學3 :情感化設計》則解釋了為什麼它們也必須迷人、賞心悅目,以及充滿樂趣。

《設計心理學4:未來設計》

本書是唐納德?A?諾曼繼《設計心理學1:日常的設計》、《設計心理學2 :與復雜共處》和《設

計心理學3 :情感化設計》之後的又一力作。

本書講述了未來的產品設計,重點在於在人機交互方面的設計。書中對未來產品設計中可能面臨的問題進行了多角度的分析,並探討了解決方法和指導原則。從「話嘮」GPS系統到「壞脾氣」的冰箱,諾曼博士用詼諧的語言和生動的案例,大膽預測了未來產品的發展趨勢,並總結了未來產品設計的六大法則。本書可以啟發到人們用一種全新的視角看設計,並揭示了在未來設計中設計師應該堅持的方向和原則。

本書不僅適合專業領域的設計師閱讀,同樣也適合對未來產品設計的發展趨勢有興趣了解的非專業人士閱讀。

作者簡介:唐納德• A • 諾曼_ D o n a l d A . N o r m a n被美國《商業周刊》評為全球*影響力設計師之一。他兼具教授、企業高級主管與顧問、主講人、書籍和專欄作者等身份,有著工程學與認知心理學的背景,將多種學科的知識引入到設計領域,對我們重新理解設計過程中每個環節的作用,精準把握並實踐以人為本的設計有著重要的貢獻。

諾曼是國際知名的心理學家與當代認知心理學應用先驅,也是美國國家藝術與科學院院士,美國計算機學會(ACM)、美國心理學會(APA)、認知科學學會會員,並於2006年獲頒富蘭克林獎章( Benjamin Franklin Medal)。

諾曼博士的著作包括《設計心理學1 :日常的設計》《設計心理學2 :與復雜共處》《設計心理學3 :情感化設計》和《設計心理學4 :未來設計》等。

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《設計心理學》((美國)唐納德﹒A﹒諾曼)電子書網盤下載免費在線閱讀

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提取碼: 13et

書名:設計心理學

作者:(美國)唐納德﹒A﹒諾曼

譯者:梅瓊

豆瓣評分:8.2

出版社:中信出版社

出版年份:2003-10-1

頁數:248

內容簡介:

設計心理學,ISBN:9787800739255,作者:(美)唐納德·A.·諾曼(Donald A. Norman)著;梅瓊譯;梅瓊譯

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《設計心理學》([美] 唐納德·A·諾曼)電子書網盤下載免費在線閱讀

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書名:設計心理學

作者:[美] 唐納德·A·諾曼

譯者:梅瓊

豆瓣評分:8.1

出版社:中信出版社

出版年份:2010-03

頁數:271

內容簡介:

諾曼博士用詼諧的語言講述了許多我們日常生活中常常會遇到的挫折和危險,幫我們找到了這些問題的關鍵,即產品設計忽略了使用者在一定情境中的真實需求,甚至違背了認知學原理。諾曼博士本書中強調以使用者為中心的設計哲學,提醒消費者在挑選的物品,必須要方便好用,易於理解,希望設計師在注重設計美感的同時,不要忽略設計的一些必要因素,因為對於產品設計來說,安全好用永遠是競爭的關鍵。

作者簡介:

唐納德·A·諾曼 (Donald Arthur Norman)

美國認知心理學家、計算機工程師、工業設計家,認知科學學會的發起人之一。現為美國西北大學計算機科學系和心理學教授,是尼而森-諾曼集團 (Nielsen Norman Group) 咨詢公司的創辦人之一,蘋果計算機公司先進技術部副總裁。

1999年,Upside雜志提名諾曼博士為世界100精英之一。2002年,諾曼獲得了由人機交互專家協會 (SIGCHI) 授予的終身成就獎。

作為一個以人為中心的設計的倡導者,諾曼最著名的書就是《設計心理學》。

G. 《設計心理學》(4) 化繁為簡的7個設計原則

本書的宗旨是提倡以用戶為中心的產品設計理念 ,以用戶的需求和利益為基礎,以產品的易用性和可理解性為重點。本書提出了產品設計的若干意見。產品設計首先要考慮。

1:設計人員要確保,用戶能夠弄明白操作方法,設計者最好是利用人和外部世界的自然特性,盡量不要用戶在使用產品說明書前就可以使用。

2:用戶能夠看出系統的工作狀態,即可見性和反饋。

將任務化繁為簡的七個原則。

1:應用存儲於外部世界和頭腦中的知識

如果用戶可以將所需的知識內化,也就是將知識存儲於頭腦中,那麼操作起來就會更快,更有效率。另外,一個好的設計者應該具備三個模型:設計模型、用戶模型和系統表象。

設計模型是指設計人員頭腦中對系統的概念;用戶模型是指用戶所認為的該系統的操作方法;正常情況下,這兩種模型應該是一致的,也就是,設計者設計的產品完全符合用戶的預期。如果評估兩者是否匹配,需要系統表象來看,也就是用戶的操作結果是否符合設計者的設計產品的初衷。

2:簡化任務的結構

設計者必須注重人的心理特徵,考慮短時記憶和長時記憶和注意力的局限性;比如系統應當提供技術上的幫助來增強用戶的短時記憶。另外,我們也可以利用新技術來輔助簡化操作,減輕用戶的負擔。

同時,在簡化任務中,自動化是一個常用的手段,但是作者提醒,不能太過於依賴自動化,有三點危害,如果過於依賴自動化,一旦產品自動化失靈,用戶就無法進行操作;同時用戶也只能接受自動化的結果,改變這類設備的成本較高;久而久之,我們就成了設備的奴隸,喪失了操控或者影響操作過程的能力。比如現在互聯網的搜索已經在很大程度上讓我們失去了主動思考的能力。

3:注重可視性,消除執行階段和評估階段的鴻溝

可視性是本書反復提及的設計重點,要做好這點,設計人員必須注重操作行為和操作意圖之間的匹配,就是操作結果要符合用戶的預期很重要。

4:建立正確的匹配關系

正確的匹配關系包括操作意圖與可能的操作行為之間的關系;操作行為與操作效果之間的關系;操作實際狀態與用戶通過視覺、聽覺和觸覺感知到的系統狀態這兩者間的關系;感知系統狀態與用戶的需求、意圖和期望之間的關系等等。自然匹配其實就是所謂的「反應一致性」的基礎。

5:利用自然和人為的限制性因素

利用各類限制因素,使用戶只看出一種可能的操作方法,即正確的操作方法,類似高速公路的出口設計,車輛只能沿著一個方向出去。這里需要考慮到用戶的選擇模型,是窄而深的選擇模式,還是寬而深的選擇模式。一些看起來簡單的產品,使用並不簡單,原因在於用戶可能有很多可能的操作方法;一些看起來復雜的產品,使用起來卻很簡單,因為用戶幾乎不需要多餘的選擇。

6:考慮可能出現的人為差錯

操作中不可避免地會出現差錯,所以需要讓用戶能及時發現錯誤,還有發現錯誤之後及時調整自己的操作。甚至有時需要設計「強迫性操作」來降低用戶出差錯的幾率。比如微波爐一定要關閉之後才可以打開取裡面的食品。

7:以上都不能滿足,則可以採用標准化模式

如果以上都不能做到,那麼標准化是一個不錯的選擇,例如打字機的鍵盤、交通信號燈、度量的單位等,都是標准化的產品。標准化的設計理念,可以避免我們為了與眾不同而弄巧成拙。

工具為我們提供了便利,也很大程度上影響了我們對自己、社會以及整個世界的看法。但是一些工具和技術的但是也帶來了負面的作用,比如書寫工具的逐步自動化對我們的寫作風格產生了巨大的影響。寫作工具從早期的鵝毛筆,到鋼筆,再到現在的電腦書寫。早期因為書寫十分費力,修改文章十分耗時,因此人們在寫的時候總是小心翼翼,字字珠璣,甚至可以說書法是一種藝術品,我們的古文書法很多就成了一種優雅的藝術。但是隨著書寫工具的自動化,我們寫作的速度越來越快,人們總是一邊想一邊寫,結果書寫出來的內容結構鬆散,篇幅較長,語言也更加口語化。

顧此失彼是人類思維的一個特徵,當我們注重某一方面時,我們就會忽略其他方面,依靠技術容易做到的事情,我們就會盡力用技術完成。被技術淡化或者復雜化的事情,我們才有可能認真地對待。另外,我們的設計也會受到社會文化、甚至政治制度的影響,比如在資本主義的市場化中,產品設計多為吸引消費者主義,因此廠商將更多的精力化在外觀上。

H. 《設計師要懂心理學2》pdf下載在線閱讀全文,求百度網盤雲資源

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簡介:設計師要懂心理學2出自國際知名的設計心理學專家之手,內容實用,示例清晰,以創造直觀而又有吸引力的設計為宗旨,討論了設計師必須知道的100個心理學問題,每個問題短小精悍,片刻即可讀完,讓人輕松地理解設計背後的心理學動機。

I. 《設計心理學1》唐納德·諾曼

關於作者

唐納德·諾曼,國際知名心理學家,曾被美國《商業周刊》評為全球影響力設計師之一。   

關於本書

《設計心理學》這套書最早出版於1988年,是設計學的經典入門書籍。這本書會從心理學的角度入手,給你講講設計的門道。   

核心內容

一、什麼是好設計,交互設計的基本原則。二、人為差錯往往來源於糟糕的設計。三、「以人為本」的設計思維。   

一、什麼是好設計

一個好的設計,要兼顧可視性和易通性。所謂可視性,就是讓用戶知道這個產品怎麼用,怎麼操作才是合理的。所謂易通性,就是要讓用戶明白你的設計意圖,明確的告訴用戶,你設計的這個東西是干什麼用的。

為什麼咱們身邊有那麼多的糟糕設計?因為很多產品都是工程師做的,工程師都是受過嚴格邏輯訓練的人,他們天然地以為,所有人都應該按照邏輯思考,所以他們設計出來的產品往往都「不近人情」。但一個優秀的設計師,必須要以人為本,假定用戶都是小白,而不是專家。

二、交互設計的五個基本原則

1. 示能

所謂的示能,就是指某些物體本身就有的、特定的交互方式,不需要解釋,它直接就可以被感知到。

【案例】

一把椅子,不管它怎麼設計,一定會有一個平面,咱們還是能認出它是一把椅子,可以坐人。這裡面的「平面」,就是一種示能。一出現平面,人們就會天然地認為,這個地方是可以坐的。

2. 意符

意符是一種提示,告訴用戶可以採取什麼行為。

【案例】

有些商場的大門上,會寫上「推」或者是「拉」的提示,這個推和拉就是一種意符。

意符不僅可以用視覺的方式來展現,聲音也可以起到意符的作用。

【案例】

門鎖鎖好的時候,會發出「咔嚓」一聲。麵包片烤好之後從麵包機里跳出來的聲音。這些聲音都是一種意符,能傳達給人某種信息。

3. 約束

很多東西咱們以前都沒用過,但為什麼總是能很快上手呢?這就是約束在設計里起到的作用。

【案例】

比如一輛樂高的玩具摩托車,即便你以前沒玩兒過,也能很快就把它組裝起來。因為它的輪子只能裝在前叉上,手臂只能裝在小人的軀幹上,每個部件的介面都不一樣,可以執行的操作就那麼幾種,多嘗試幾次,我們就能把這個玩具摩托車組裝好。

4. 映射

最好的映射,就是控制開關直接安裝在被控制的對象上。如果做不到這么直接的映射,那就盡量把開關裝到被控制對象的附近。如果這也做不到,那就要讓開關和被控制對象的空間分布保持一致。

【案例】

有兩個灶眼的煤氣灶,開關就會分別裝到兩個灶眼的旁邊。牆面上的開關和屋頂的吊燈,要有明確的映射關系。

5. 反饋

一個好的設計,一定要有及時的反饋。當然,反饋也不能太頻繁,這會打擾到用戶。

【案例】

很多遙控器按一下就會發出「滴」的一聲,完成一個操作要按好幾下遙控器,這時候連續的滴滴聲就會搞得人心煩意亂。

三、人為差錯往往來源於糟糕的設計

人們有一種普遍心理,那就是認為機器是不會犯錯的,只有人才會犯錯,所以不管是在使用電腦,還是家用電器,只要出了錯,人們就會認為這是自己太笨,或者手腳不利索。但作者卻認為,人為差錯往往來源於糟糕的設計。人往往只是問題的最淺層原因。如果使用一種機器經常出錯,這不是人的問題,而是設計的問題。

人不是機器,不能要求人做出違反自然規律的事情,比如要求人好幾個小時保持高度警惕的狀態,或者同一時間處理好幾個任務,這幾乎是不可能的,肯定會有人會出錯。所以在設計產品的時候,就要充分的考慮到人容易犯的錯誤,不要挑戰自然規律。

把錯都歸罪在人身上,會忽略設計本身的缺陷,導致同樣的錯誤不斷的發生。那怎麼才能找到問題的本質原因呢?日本的豐田公司有一個好辦法。這個方法叫「五個為什麼」,就是說在面對問題的時候,要刨根問底,連續問五個為什麼,一直找到最根本的原因。

四、怎麼設計,才能避免人們操作失誤

1. 約束

比如在銀行辦理業務,填寫完信息之後,人們很可能順手就把營業窗口的筆裝到自己兜里了,為了避免這種失誤,銀行就把筆拴在窗口上,這個小約束就能減少人們的失誤。

2. 強制

在沒有斷電的情況下打開微波爐是非常危險的,為了防止這個錯誤,微波爐就可以被設計成在開門的一瞬間,也同時斷開電源。

3. 故意製造困難

比如很難打開的葯瓶,就可以防止小孩吃錯葯,但還不影響大人平時正常使用。

4. 二次確認、撤銷

比如很多電腦軟體,在你點擊關閉之後,都會彈窗提醒你,是否確認關閉。還可以加上撤銷功能,比如電腦的「回收站」功能。

五、「以人為本」的設計思維

「以人為本」,不僅是價值觀,還是方法論。它可以指導我們的行動。

1. 觀察

設計師不會一開始就聚焦於解決方案,而是會先分析隱藏在問題之下的本質原因,找到問題的本質,才開始下一步的行動。設計師還會去找潛在用戶,觀察他們的行為,理解他們的興趣愛好、動機以及真實需求。通過這些信息,來定義設計要解決的真正問題。

2. 創意

在創意的初期,要發散思維,讓人們盡量多提出新點子,這個階段千萬不要急著批判,不管人們說出什麼點子,都要記下來。等有了一堆點子的時候,再進行篩選整合,挑出最好的點子進行下一步。

3. 打樣

要想知道一個創意是不是合理,唯一的方法就是測試。所謂的打樣,就是用草圖,或者是模型,快速做出一個可以展示的樣品出來。

4. 測試

先找一小部分目標用戶,讓他們使用樣品,這個過程一定要自然,盡量還原到真實的使用場景里。得到反饋之後。再次重復上面四個步驟:觀察、創意、打樣、測試。直到設計出能真正解決用戶需求,並且有良好用戶體驗的產品為止。

【案例】

在美國,很多家庭主婦早晨一起床,就得匆匆忙忙地給一家人煮咖啡,整個煮咖啡的流程有很多不便。基於這個觀察,綠山咖啡公司提出了膠囊咖啡的創意,只需要把膠囊咖啡放進咖啡機,10秒之內就能喝上咖啡,喝完之後,空的膠囊杯直接扔掉,不需要清理,而且膠囊咖啡有多種口味。想出「膠囊咖啡」這個點子之後,下一步不是閉門造車,大量生產之後推向市場,而是要先做出一些樣品出來,小范圍投放市場,結果發現消費者很喜歡這種膠囊咖啡,經過一個階段的測試之後,綠山咖啡發現人們不僅需要各種口味的咖啡,還需要像可可、茶這類的熱飲。接下來他們和各大飲料品牌開展合作,推出了200多種不同口味的膠囊飲料。經過這次轉型,公司的股票6年漲了150多倍。當然,一家企業走向成功的可能性有很多,但在綠山咖啡的案例里,成功的產品設計,可以說是一個非常重要原因。   

金句

1. 一個好的設計,要兼顧可視性和易通性。不能簡潔到極致,失去可視性,用戶就不知道該怎麼操作。也不能過於繁瑣,失去易通性,用戶會不明白產品的設計意圖。

2. 人為差錯往往來源於糟糕的設計。人往往只是問題的最淺層原因,如果使用一種機器經常出錯,這不是人的問題,而是設計的問題。

3. 設計師和工程師不一樣,工程師處理問題的能力很強,丟給他一個問題,工程師馬上就會開始著手解決。但設計師不會這樣,他們首先會花力氣搞清楚真正的問題是什麼,怎麼設計才能解決人的真實需求。

4. 設計師要以人為本,以人為本,既是價值觀,也是方法論。設計的始終都要圍繞著「人」來展開。

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