㈠ 完整的用戶體驗要素包含哪些
當有多款產品能夠滿足用戶同一種需求的時候,市場就出現競爭。這個時候比拼的就不僅僅是產品功能或內容了,而是一個更寬泛的概念——用戶體驗。簡單來說,就是用戶能夠從一款產品獲得更多喜歡的東西,用得也更爽,那這款產品的用戶體驗就更好。如果仔細琢磨,這裡面涉及的東西非常多,我們來分析一下。
所有能影響用戶體驗的要素可分成五個層次:戰略層、范圍層、結構層、框架層、表現層。設計時這五層的要素要統籌考慮但有先後順序,按照戰略層——范圍層——結構層——框架層——表現層的順序。這五層在產品設計中層層推進,從抽象的概念到具體的產品。
戰略層要明確產品的戰略目標,包括用戶需求和產品目標。產品的最終目標是要滿足用戶的某種需求。任何脫離了真實用戶需求的產品都難逃敗局。因此設計產品的首要是要研究清楚用戶需求。用戶需求包括功能需求、性能需求、內容需求等。用戶研究的方法包括問卷調查、用戶訪談、焦點小組、用戶測試、任務分析、現場調查、創建用戶角色等。當然首先要對用戶進行准確定位。嚴格說,產品目標並非用戶需求,它是產品供給方的需求,通常是某種商業需求,比如注冊用戶數、留存率、活躍度、營收、品牌知名度等。戰略目標要形成文檔,發給產品相關的每個人。
戰略層弄清楚的是「用戶想要什麼」、「我們想要什麼」,范圍層要弄清楚的是產品應該提供什麼功能和內容才能滿足這些需求。對於功能型產品最終形成產品功能規格說明,對於內容型產品最終形成內容需求列表。這些都要形成文檔,以明確我們需要做什麼,不需要做什麼。描述時應盡量具體,准確,可度量。范圍層的工作對用戶體驗的影響是至關重要的。很難想像一個用戶在上面找不到自己想要的功能和內容的產品還能存在下去。
用戶需求不能直接作為產品的功能和內容需求,它們之間也不是簡單的一對一的關系(雖然有時候是)。用戶能說清楚的需求可以直接作為功能或內容需求。很多時候用戶說不清楚自己的需求甚至根本都提不出需求,這時就有賴於我們善於洞察需求本質。比如在汽車還沒出現之前,人們想要的不過是一匹跑得飛快的馬。分析一下即可發現用戶的需求是出門更加便捷,如果你能提供一輛汽車,那對用戶來說絕對是一個驚喜。
當然並非所有的用戶需求都會放入開發范圍,你還要考慮需求的可行性。需求的實現受到各種因素的限制,技術、資金、工期、歷史遺產等。確定最終功能和內容需求時,確定需求的優先順序非常重要。資源有限,產品初期可以只完成核心功能,保持靈活性,後面再根據市場反饋快速迭代版本。
范圍層確定了產品應該提供的功能和內容,但這些都還是以零散的方式存在。結構層的目標是要設計一個概念結構,將零散的產品需求組織成用戶易於理解使用的整體。在結構層,功能型產品主要做交互設計,內容型產品主要做信息架構。這兩項工作的核心是要理解用戶,理解用戶的心理、行為、工作方式。
交互設計關注「用戶可能的行為」,以及「產品該如何配合和響應」。好的交互設計是用戶所有的行為都在你的預期內,不管用戶是自然行為還是被你引導的。交互設計中一種有效方法是設計概念模型。所謂概念模型即是通過類比等方法將用戶生活中已經熟悉的概念與產品的特性聯系起來,讓用戶更容易理解產品,使用起來也更加自然。比如電商網站上購物車的概念就來源於實體超市。電商用戶將商品放入購物車,然後在購物車內結賬付款,與實體超市中的流程基本一致,這樣用戶使用起來就非常自然沒有任何障礙。
信息架構關注的是內容如何呈現給用戶,也就是內容如何組織。好的信息架構能讓用戶非常容易的找到自己想要的內容。也並非尋找內容的操作步驟越少越好,而是讓用戶覺得整個過程很合理,很清晰。通常會提供分類、排序、搜索、篩選等功能。信息架構的類型有層級結構、矩陣結構、自然結構、線性結構。
在結構層我們界定了產品將以什麼樣的方式運作,那麼在框架層我們要確定應該提供什麼樣的功能和形式來實現。結構層都是一些概念性的結構,框架層則是將這些結構具體化成用戶直接接觸的產品要素。對於功能型產品主要是通過界面設計來確定框架,界面設計就是大家熟悉的按鈕、文本框以及其它控制項的領域。對於內容型產品主要是通過導航設計來確定框架,導航設計關注如何讓用戶在內容間移動。還有一項工作是信息設計,關注如何幫助用戶理解和使用產品,是兩種產品類型都要做的工作。
界面設計的主要任務就是選擇控制項幫助用戶完成任務。界面應盡可能的保持簡潔,分清哪些是該讓用戶看到的控制項,隱藏不該讓用戶看到的。對於某些重要或希望突出的的功能要能吸引用戶注意力,讓用戶一眼就能看到。好的界面設計最主要的是要將用戶常用的功能組織好,讓用戶易於發現和使用。
有時不同的控制項可以實現同樣的功能,比如下拉列表可以實現讓用戶選擇一個單一的選項,一組單項選擇按鈕也可以。但它們的特點不一樣,下拉列表的好處是節省空間,一組單項選擇按鈕的好處是可以讓用戶直接看到所有的選項。具體如何選擇要依據特定的用戶場景。
界面設計一些好的經驗包括:在用戶首次訪問界面時通過設置默認值讓大部分用戶更便捷;記住用戶上次訪問時的一些狀態值,讓用戶不必重復輸入,等等。
導航設計簡單說就是在頁面上添加一些鏈接,使得用戶能夠在不同頁面間跳轉。但好的導航設計應該能夠符合以下三條標准:(一)能夠幫助用戶理解產品整體的頁面結構;(二)能夠幫助用戶明確自己目前所處的位置;(三)能夠幫助用戶去他想去的地方。其實這三條標准也是來源於人類在現實世界中的導航方式。試想一下在現實世界,你是怎麼導航的,你會先通過觀察了解自己所處空間,接著確定自己的位置,然後再找自己想去的目的地的路徑。
具體的導航方式包括:全局導航、局部導航、輔助導航、上下文導航等。在具體產品中,通常靈活組合使用。
信息設計通常充當各種各種界面元素粘合劑的角色,決定如何向用戶呈現界面,以方便用戶理解和使用。信息設計的范圍很廣,涉及視覺設計、界面元素的分類整理、導航等。信息設計在導航方面的作用體現在指示標識。與導航鏈接作用一樣,指示標識也是幫助用戶理解他們目前的位置與他們可去的地方,常見的是顏色標識。指示標識在我們日常生活中隨處可見,公路、商場、停車場……
信息設計時要能反映用戶的思路,按照他們所理解和熟悉的方式來組織呈現界面元素,畢竟目的是為了幫助用戶完成任務。用戶在產品上的行為模式最好能與他們已有的行為習慣保持一致性。也可以適當的運用一些比喻手段,幫助用戶理解產品特性,但過度的比喻用戶不一定都能准確理解,如果讓用戶來猜是什麼意思就適得其反了。
表現層要做的是產品的感知設計。人類的感知包括視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺。本文主要是關注互聯網產品,因此只討論視覺。界面設計確定了界面元素在邏輯上如何組織(分類、排序、布局等),視覺設計就是要確定界面在視覺上如何呈現給用戶。好的視覺設計效果不僅是美觀,更重要的是「運作良好」,即視覺設計是否體現了產品結構,是否實現了戰略目標,是否有效傳達了品牌形象等。
好的視覺設計在於對用戶注意力的良好引導。用戶在訪問產品的過程中視線應該很流暢,不會覺得擁擠或混亂,而是被自然的引導,完成任務或是找到自己想要的內容。人類的視線移動很多時候都是下意識的、本能的,因此可以通過一些視覺手段來有意的引導用戶注意力。方法包括:
對比。對比可以是顏色、形狀、大小。如果一個界面元素在視覺上很特別,會很容易吸引用戶的注意力。因此一些對戰略目標很重要的界面元素可以運用一些特別的視覺效果。對比還可以很好的用於將不同分組的界面元素或是不同欄目的內容很好的區分開來。但對比使用過度也會造成視覺上的混亂。
一致性。具有相同功能的界面元素應該保持一致的視覺效果,否則會給用戶造成使用上的困惑。
好的視覺設計還能有效傳遞品牌識別。色彩是最常用的品牌識別,比如加多寶的紅色,網路的藍色,360的綠色。一個產品應該有統一的配色方案。除此之外,企業通常會制定風格指南來對配色、字體、圖標等進行規范。
用戶體驗設計包含哪些層次,每個層次都包含哪些要素,怎麼設計每個要素會帶來好的用戶體驗,就分析到這里了。下面給一張用戶體驗要素的示意圖幫助記憶。
本文主要觀點來自於《用戶體驗要素》一書,謝過。
㈡ 讀書筆記—用戶體驗要素
技術產品由人們製造。當產品滿足人們的需要時,他會被贊揚;反之,會被指責
1.日常生活中的遭遇
生活中不好的產品體驗日積月累,會對我們心情產生一系列影響。必須要引起重視
2.什麼是用戶體驗
用戶體驗是指 「產品如何與外界聯系並發揮作用」 ,也就是人們如何 「接觸」 和 「使用」 它
3.從產品設計到用戶體驗設計
產品設計思維關注「 功能 」,強調 「外形服從功能」
用戶體驗設計思維要解決的是應用環境的綜合問題,關注 「用戶自身的心理感受和行為」
4.為體驗而設計:使用第一
將用戶體驗納入產品設計的原因:產品越復雜,確定如何向用戶提供良好的使用體驗就越困難
5.用戶體驗和網站
網站的用戶體驗感受比任何產品都顯得更重要,從創建成功的網站用戶體驗了解到的知識能幫助更大范圍的應用
用戶體驗能形成客戶對企業的整體印象,界定和競爭對手的差異,決定用戶是否再次光顧
6.用戶體驗就是商機
轉化率 對於商務產品十分重要, 任何在用戶體驗上的努力的目的都是為了提高效率
提高轉化率的形式:
a.幫助人們工作得更快
b.減少他們犯錯的幾率
7.在乎你的用戶
創造吸引人的、高效的用戶體驗的方法稱為: 「以用戶為中心的設計」
在開發產品的每一個步驟中,都要把用戶列入考慮范圍
用戶體驗的開發流程要考慮到用戶有可能採取的行動的每一種可能性;
為此要把設計用戶體驗的工作分解成各個組成要素來幫助我們更好地了解整個問題。
1.五個層次
表現層: 由圖片和文字組成的具體視覺呈現 (做成了什麼樣子?)
框架層: 按鈕、控制項、照片和文本區域的位置,用於優化設計布局。結構的具體表達方式 (要做成什麼樣子?)
結構層: 確定產品的特性和功能最合適的組合方式。交互設計及其信息架構 (怎樣做?)
范圍層: 功能及其內容需求整合 (需要做哪些?)
戰略層: 產品目標和用戶需求 (做什麼、為誰做?)
2.自下而上地建設
每一個層面都是根據它下面的那個層面決定的, 戰略層上的決定具有自下上而上的「連鎖效應」。
3.基本的雙重性
將產品類型分為2大類型:
功能型的平台類產品: 重點關注 任務 ,所有的操作被納入一個過程,去思考人們如何完成這個過程。
信息型的媒介類產品: 重點關注 信息 ,創建一個富信息的用戶體驗(可以尋找、理解、有意義的信息組合)。
4.用戶體驗的要素
表現層: 為用戶創造感知設計(視覺設計)。
框架層: 完成信息的設計;功能型產品—界面設計、信息型產品—導航設計。
結構層: 功能型產品—交互設計、信息型產品—信息架構。
范圍層: 功能型產品—創建功能規格、信息型產品—內容需求。
戰略層: 來自企業外部的用戶需求是產品的目標—了解用戶想在產品中得到什麼,和如何滿足它們。
5.應用這些要素
2個因素對最終的用戶體驗產生影響:
內容: 給用戶提供有價值的內容是產品最重要的事情。
技術: 產品能提供給用戶的體驗狀態主要是由技術來決定的。
明確清晰的「戰略」是成功的用戶體驗的基礎。
知道企業與用戶雙方對產品的期許和目標,有助於促進用戶體驗各方面戰略的確定。
1.戰略層定義
導致產品失敗最常見的原因不是技術、也不是用戶體驗;而是 定位不清晰。
產品目標: 我們要通過產品得到什麼?
用戶需求: 我們的用戶通過產品能得到什麼?
2.產品目標
為了明確戰略,第一步要檢查自己的產品和服務目標。
商業目標: 為了創造成功的用戶體驗,必須保證我們的決策的合理性,明確定義「成功的條件」。
品牌識別: 它無法不被用戶注意,在用戶與產品交互的同時,企業的品牌印象就形成了。
成功標准: 一些可追蹤的指標來驗證產品是否滿足了商業目標和用戶需求。
3.用戶需求
用戶的需求是復雜的,因為用戶之間存在著很大的差異性。 要定義誰是我們的用戶。
用戶細分: 使用 人口統計學 和 消費心態檔案 等方法來進行用戶人群的細分。
可用性和用戶研究: 通過 用戶研究 來收集必要的用戶信息來了解用戶的需求;常見的方法有 市場調研方法、現場調查、用戶測試、測試原型、卡片排序法...
創建人物角色: 收集各種用戶數據是非常有價值的,通過 創建人物角色(用戶模型) 可以讓你的用戶更加真實。
4.團隊角色和流程
團隊中除了關注專家和決策層的意見,還要傾聽普通員工的想法; 後者往往比他們的經理更知道在用戶需求方面「什麼行得通」和「什麼不可行」。
戰略是設計用戶體驗流程的起點; 戰略是可以演變和改進的。當戰略被系統地修改與校正時,這些工作能成為貫穿整個過程的。可持續的靈感源泉。
范圍層包括功能規格和內容需求;
當你把用戶需求和產品目標轉變成產品應該提供給用戶什麼樣的內容和功能時,戰略就變成了范圍。
1.范圍層定義
定義項目范圍: 這是一個有價值的過程,同時能產生有價值的產品 。
過程的價值: 當事情處於假設階段時,它能迫使你去考慮潛在的沖突和產品中一些粗略的點?
產品的價值: 被定義的產品給整個團隊一個參考點
使用文檔來定義需求:
a.這樣你才知道你正在建設什麼
b.這樣你才知道你不需要建設什麼
2.功能和內容
戰略層: 我們為什麼要開發這個產品
范圍層: 我們要開發的是什麼?
功能型產品 考慮的是 功能需求規格
信息產品 考慮的是 內容(編輯和營銷推廣的傳統領域)
3.定義需求
需求的詳細程度取決於項目的具體范圍;頭腦風暴會議是一種打開設計者思路,收集點子的好工具。
4.功能規格說明
撰寫功能規格說明文檔十分重要, 文檔要清晰和准確 :
樂觀(be positive)
具體(be specific)
避免主觀語氣(aviod subjective language)
5.內容需求
使用 內容清單 來記錄內容的信息,方便團隊協作。
6.確定需求優先順序
項目范圍是建立在戰略層的基礎上的, 我們應該去評估這些需求是否滿足我們的戰略目標(產品目標和用戶需求)
還需要確定第三種范圍: 實現需求的可能性多大
㈢ 《用戶體驗的要素以用戶為中心的Web設計》pdf下載在線閱讀,求百度網盤雲資源
《用戶體驗要素》(Jesse James Garrett)電子書網盤下載免費在線閱讀
資源鏈接:
鏈接:https://pan..com/s/1V5BP07GBeBD1mF0aF4yf2w
書名:用戶體驗要素
作者:Jesse James Garrett
譯者:范曉燕
豆瓣評分:8.3
出版社:機械工業出版社
出版年份:2011-7-1
頁數:172
內容簡介:《用戶體驗要素:以用戶為中心的產品設計(原書第2版)》是AJAX之父Jesse James Garrett的經典之作。本書用簡潔的語言系統化地詮釋了設計、技術和商業融合是最重要的發展趨勢。全書共8章,包括關於用戶體驗以及為什麼它如此重要、認識這些要素、戰略層、范圍層、結構層、框架層、表現層以及要素的應用。
《用戶體驗要素:以用戶為中心的產品設計(原書第2版)》用清晰的說明和生動的圖形分析了以用戶為中心的設計方法(UCD)來進行網站設計的復雜內涵,並關注於思路而不是工具或技術,從而使你的網站具備高質量體驗的流程。
作者簡介:Jesse James Garrett是Adaptive Path的創始人之一。Adaptive Path是一家位於美國舊金山(San Francisco)的用戶體驗咨詢公司。從1995年開始,Jesse幫助一些企業改進他們的網站,其中包括AT&T、Intel、Boeing、Motorola、Hewlett-Packard和美國國家公眾廣播等。他在用戶體驗領域的貢獻,包括「視覺辭典(The Visual Vocabulary)」─一個為規范信息架構文檔而建立的開放符號系統─現在這個系統在全球各個企業中得到了廣泛的應用。他的個人網站www.jjg.net是提供信息架構資源的網站中最受歡迎的一個,他同時也是信息架構和用戶體驗的積極倡導者。
2005年2月,Jesse James Garrett發表了《Ajax:A New Approach to Web Applications》一文,標志著Ajax的誕生。由此,他被稱為「Ajax之父」。
㈣ 閱讀筆記|《用戶體驗的要素》:深度分析用戶體驗
讀書時間:2017.9.2-9.11日
筆記作者:Miuka
前文:
畢業後進入互聯網行業里從事設計工作後,關於如何設計一個好的產品一直離不開的一個話題就是 「如何提升用戶體驗」。
其實用戶體驗早已不是什麼新鮮的詞彙了,也不僅僅只是設計行業才需要被提及的專業術語。
用戶體驗這個詞最早被廣泛認知是在上世紀90年代中期,由用戶體驗設計師唐納德·諾曼(Donald Norman)所提出和推廣。
近些年來,計算機技術在移動和圖形技術等方面取得的進展已經使得人機交互(HCI)技術滲透到人類活動的幾乎所有領域,尤其是移動端設備越來越被廣泛接受。這導致了一個巨大轉變──(系統的評價指標)從單純的可用性工程,擴展到范圍更豐富的用戶體驗。這使得用戶體驗(用戶的主觀感受、動機、價值觀等方面)在人機交互技術發展過程中受到了相當的重視,其關注度與傳統的三大可用性指標(即效率,效益和基本主觀滿意度)不相上下,甚至比傳統的三大可用性指標的地位更重要。
在網站設計的過程中有一點很重要,那就是:要結合不同利益相關者的利益──市場營銷,品牌,視覺設計和可用性等各個方面。市場營銷和品牌推廣人員必須融入「互動的世界」,在這一世界裡, 實用性是最重要的 。這就需要人們在設計網站的時候必須同時考慮到市場營銷,品牌推廣,和審美需求三個方面的因素。
用戶體驗就是提供了這樣一個平台,以期覆蓋所有利益相關者的利益──使網站容易使用、有價值,並且能夠使瀏覽者樂在其中。這就是為什麼早期的用戶體驗著作都集中於網站用戶體驗的原因。
本書的全名為《用戶體驗的要素-以用戶為中心的產品設計》,共分為八個章節,163頁的紙張不算多,集中的閱讀,半天的時間便可以讀完。這次通過組織抱團讀書會和夥伴們一起讀完了這本被稱為用戶體驗入門經典書籍,我把它比作是了解用戶體驗的基石,提升設計思維修煉技能級的必讀物,讀完本書,總結筆記一篇,作為重新的梳理和回顧。
來自生活中的思考: 在我們的日常生活中,用戶體驗是常常被忽視的,因此造成很多生活和工作上過於「窘迫」的後果,無論是電子設備還是公共設施,估計大家都能一下子想起很多糟糕的例子。
許多的設計者和生產者貌似只關注產品將要用來做什麼,卻忽略了最重要的一點:「產品如何工作」, 用戶體驗是指「產品如何與世界發生聯系並發生作用」,用戶如何「接觸」並「使用」它。 它更多的強調的是使用者在使用過程中的使用體驗「難不難?」「容不容易學?」「感覺如何?」
從過去的產品設計的思路到強調用戶體驗設計的思路,前者更容易從產品的 感官和功能方面來設計,更容易形成「外形服從於功能」的觀點。 但是後者往往解決的應用環境的綜合問題: 兼顧視覺和功能兩方面的問題之外,同時解決產品面臨的其它問題。 而產品越復雜,確定提供給用戶良好體驗的方法就越困難。
用戶體驗的要素共分為五個層面: 表現層,框架層,結構層,范圍層,戰略層。
這是一個最基本的架構,只有在這個架構上我們才能討論用戶體驗的問題,以及用什麼工具來解決體驗的問題。在每個層面中,我們要處理的問題有的抽象有的具體,在最底層的時候(戰略層)我們只關心網站/產品如何滿足企業的目標和戰略以及用戶的需求,而越往上層,我們要做的決策就越來越具體,涉及越來越細致的細節。
每個層面都由它下面的一個層面來決定,當我們的在做決定的時候沒有和上下層面保持一致,項目就會偏離正常的軌道,具有「自下而上」的連鎖效應。
主要關注的是來自企業外部的用戶需求(用戶想從我們這里得到什麼?)以及我們自己對於網站的期望目標/產品目標/商業目的(通過該網站得到多少的盈利,佔領多少的市場份額等等)
兩個問題
三個目標
關於用戶需求,用戶要通過這個產品得到什麼?: 我們並非為「理想化」的用戶而設計,而是需要去了解他們是誰,他們的需求是什麼,通過對用戶的細分進行用戶群的研究,利用用戶研究和可用性的方法收集他們的信息最終創建用戶角色模型。
如果一個項目沒有里程碑,也看不到項目范圍,也不知道它什麼時候結束是一件很麻煩的事情。因為需要文檔來定義需求,這樣做的原因有兩點:
1. 知道你要建設什麼: 詳細的記下你現在正在建設的內容,每個人都會知道
2. 知道你不需要建設什麼 :如果你不能有效管理你的需求,將會陷入可怕的范圍蠕變。
功能和內容
從戰略層的「為什麼要開發這個產品」轉變到「 我們要開發什麼內容。」
范圍層確定的是 全部的功能需求或者功能規格 ,在項目初這個詞表示需求,描述系統應該做什麼,在項目末這個詞表示功能規格,描述系統真正完成了什麼。 正確的順序是功能規格在功能需求之後寫才可以。
定義范圍層的需求
需求的詳略程度取決於它的范圍。而需求的最佳源泉就是詢問用戶,在用戶身上去挖掘需求。
在范圍層中必不可少的是撰寫功能規格說明,文檔不能解決問題,但定義可以,因此 需要文檔足夠的清晰和准確。
為什麼要寫功能需求文檔
對於有大量內容的項目而言,很多關於內容的信息都記錄在一個內容清單,這也許很枯燥,但是能讓團隊的每個成員都知道他們將為用戶體驗付出哪些工作了。
如何確定優先順序
1.有時候一個戰略目標可能對應多個需求,有時候一個需求可能滿足多個戰略目標。因此我們除了需要考慮這些需求 是否能滿足我們的兩個目標 ,還需要考慮的是 「可行性多大」 。有些會因為技術限制無法實現,有些則會因為時間有限而需要放到下一個版本中去。很少有功能是獨立存在的,只有把某一個特性和其它的部分一起考慮進去,才能得到一個連貫的,統一的整體產品。
2.與戰略層的制定者發生矛盾沖突的情況時常會出現,如果你能保證他們說關注的特徵能通過另一種形式表現出來,並對他的需求表示認同,那麼解決問題就會順利很多,這就需要團隊中的任何成員都需要掌握溝通的技巧。
交互設計和信息架構的異同點
關於交互設計
1.用戶對於"交互組件將怎樣工作「的觀點稱為概念模型,例如」購物車「在典型電子商務網站的概念模型是一個容器。這個概念模型會同時影響它的視覺設計和界面使用語言。但是將現實世界中相對應的實物的比喻放入概念模型中可能會有一定價值,但是不要一字不落的照搬照抄。切勿」過分運用「。
2.交互設計會處理每一個級別的錯誤,以確保更高比例的用戶能有積極的體驗。
信息架構
只要人與人之間有信息要傳達就必須要選擇並組織這些信息,以保證別人能理解並使用它們。信息架構研究的就是人們如何認知信息的過程,關注呈現給用戶的信息是否合理並具有意義。
信息架構的分類體系方式:
1.從上到下是從戰略層所考慮的內容進行結構設計。但是局限是重要的細節被忽略
2.從下到上的架構方法是由范圍層驅動,據顯示肯能導致架構過於精確的反應了現有的內容而不能靈活的容納未來內容的變動或者增加。
3.一個適應性強的信息架構喜用,能把新的內容作為現有結構的一部分容納進來,也可以把新的內容當成一個完成的部分加入。
4.信息架構的基本單位是節點,可以小到一個數字,大到一個圖書館,當時我們要處理的是節點,而不是頁面,文檔或組件。
層級結構的常見類型
1.矩陣結構:允許節點與節點之間沿著兩個或者多個維度移動
2.自然結構:不遵循任何一致的模式,沒有太強烈的」分類「的概念,比較適合想要鼓勵想要自由探險感覺的娛樂或者教育網站。
3.線性結構:來自你最熟悉的鄉下媒體,連貫的語言流程是最基本的信息結構類型。
組織原則:
你在產品最高層級使用的組織原則應該緊密的與」網站目標「和」用戶需求「相關。而在結構中較低的成績,內容與功能需求將對你所採取的組織原則產生重大影響。
語言和元數據
1.受控詞典
受控詞典是網站使用的一套標准語言,有助於建立起貫穿所有內容的一致性,提供一個明確資源以確保大家都能使用用戶的語言。而另一種較為精細的應用方法就是創造」類詞詞典「以提供常用的但是未納入該網站標准用語的詞彙以供選擇。
來」使用用戶的語言「並且」保持一致性「,這是非常重要的。
2.元數據
是指信息的信息,以結構化的方式來描述內容的信息。
(1)你的網站可以動態的將一組與某個主題相關的頁面鏈接到一起,沒有任何人需要額外做什麼,只要他們的元數據始終一致地使用相同的片語。(2)好的元數據比基本的全文搜索引擎更能提供可靠的搜索結果,幫助用戶在網站中更快速找到信息。
角色和流程
信息架構和交互設計的主要文檔是示意圖,視覺化的呈現結構,這是一種表述「分支/群組/組件之間的聯系的一種最高效的方式。
視覺詞典是一個提供從非常簡單到非常復雜的示意結構系統。(類似於我們現在工作中常用的workflow)
三個要素:1.界面設計2.導航設計3.信息設計
1.涉及提供給用戶做某些事的能力屬於」界面設計「
界面設計要做的全部事情就是選擇正確的,能夠幫助用戶完成他們的任務的界面元素,通過適當的方式讓它們容易被理解和使用。需做到:重要的東西一眼能被看到,不重要的東西不要被注意到。
2.提供給用戶去某個地方的能力屬於」導航設計「;
常見的幾種導航系統:
(1)全局導航(不管想去那裡都能從全局導航中到達那兒)
(2)局部導航:提供給用戶在這個架構中到」附近地點「的通路。
(3)輔助導航:提供了全局或局部導航不能呢個快速到達相關內容的快捷途徑。
(4)上下文導航:也稱內聯導航(嵌入頁面內自身內容的一種導航,比如文字中的超級連接)
(5)友好導航(提供給用戶他們通常不需要的鏈接)
(6)網站地圖(給用戶一個簡明的,單頁的網站整體結構的快捷瀏覽方式)
(7)索引表(按字母排序,鏈接到相關頁面的列表)
3.如果想傳達想法給用戶的話,屬於 「 信息設計 」
有時候信息設計是視覺上的,有時信息設計涉及」分組「或」整理「散亂的信息。最關鍵的是用一種能」反映用戶的思路「和」支持他們的任務和目標「的方式來分類和排列這些信息元素。界面不僅僅只是收集用戶信息,更需要向用戶呈現信息。
總結
在這個層面,我們主要解決 放置的事情 ,解決並彌補」 產品框架層的邏輯排布 「的感知呈現問題,在這里,內容/功能和美學匯集到一起來產生一個最終設計,完成其他四個層面的所有目標,並同時滿足用戶的感官感受。
決定設計最後如何被人類的感覺器官感受到,由五個方面組成: 視覺,聽覺,觸覺,嗅覺和味覺 ,哪些將被納入設計是由我們產品類型決定的。
評估需要提出的問題
評估產品視覺設計的簡單方法之一,提出這樣的幾個問題:視線首先落在什麼地方?哪個設計要素在第一時間吸引了用戶的注意力?對於戰略目標來說是很重要的東西嗎?第一時間注意到的東西與他們的目標背道而馳嗎?
成功設計的兩個特點
對比和一致性
配色方案和排版
設計合成品和風格指南
無論產品多麼復雜,用戶體驗要素是一樣的。創建好的用戶體驗的最終要的工作內容是大量收集亟待解決的非常細微的問題。
」成功的方法「和」註定會失敗的方法「的差異歸根為兩點:
必須要同時考慮五個層面的全部因素,這對於創建成功的用戶體驗是至關重要的。有專人風頭來負責固然重要,但是更重要的是保證所有的用戶體驗都被關注到。
作者將用戶體驗開發的過程比喻成 一場」馬拉松「 而不是」短跑「。了解你所參加的比賽類型才能用適合的方式去比賽。短跑是盡可能的快跑起來,快速到達終點。而成功的馬拉松取決於運動員如何有效控制自己的步伐,直到」何時加速「」何時減速「才能贏得甚至徹底結束這場比賽。
每一件和網站的用戶體驗有關的事情都是有意識的,明確的決策的結果,只有這樣才能確保這個網站同時滿足你的戰略目標和用戶需求。
㈤ 用戶體驗要素(二) 認識這些要素
表現層(surface):你看到的是一系列的網頁,由圖片和文字組成;
框架層(skeleton):用於優化設計布局,以達到這些元素的最大的效果和效率。按鈕、控制項、照片和文本區域的位置。
結構層(structure):框架是結構的具體表達方式,結構層是這些溯源布局的背後的邏輯關系
范圍層(scope):用於確定某個功能是否應該成為網站的功能之一;
戰略層(strategy):經營者想從網站得到什麼,用戶想從網站得到什麼
自下而上地建設:每一個層面都是根據它下面的那個層面來決定的
但是,這並不是說每一個「較低層面」的決策都必須在設計「較高層面」之前做出。在每一個層面,我們都需要根據競爭對手所做的事情、業界最佳的實踐成果來做決定。
功能型產品:關注任務——所有的操作都被納入了一個過程,去思考人們如何完成這個過程。網站可以看成是用戶用於完成一個或多個任務的一個或一組工具。
信息型產品:關注信息——網站應該提供哪些信息,這些信息對用戶的意義是什麼。
戰略層:
來自企業外部的用戶需求(user need)是網站的目標——尤其是那些將要使用我們網站的用戶。
產品目標(proct objective):與用戶需求相對,這是我們自己對網站的期望目標,可以是商業目的或其他類型的目標。
范圍層:
功能型:功能規格(functional specification),對產品的「功能組合」的詳細描述。
信息型:內容需求(content requirement),對各種內容元素的要求的詳細描述。
結構層:
功能型:交互設計(interaction design),定義系統如何響應用戶的請求。
信息型:信息架構(information architecture),合理安排內容元素以促進人類理解信息
框架層:
功能型&信息型:信息設計(information design),一種促進理解的信息表達方式。
功能型:界面設計(interface design),或者也可以說安排好能讓用戶與系統產生互動的界面元素。
信息型:導航設計(navigation design),屏幕上的一些元素的組合,允許用戶在信息架構中穿行。
表現層: 為最終用戶創建感知體驗(sensory experience)
1.內容(content)
在網頁里「內容至上」:大多數網站能提供給他們的用戶的最重要的一件東西,就是這些用戶認為有價值的內容
2.技術(technology)
在大多數案例中,你所能提供給用戶的狀態體驗主要是由技術來決定的
任務流: 通過一個個小任務滿足用戶終極需求的過程
以購買電影票為例:
(1)任務流分析
針對買票的全流程進行分析,可以知道買票整體分為三部分,分別是買票前、買票中以及買票後。
買票前:粗略瀏覽影片,找到感興趣的電影
買票中:確定購買的電影、要去的影院、時間安排、場次、座位
買票後:支付完成,生成電影票
整個流程為:瀏覽影片-->選擇影片-->選擇電影院-->選擇日期和場次-->支付-->購票完成
(2)頁面分析
在《錦綉藍圖 怎樣規劃令人流連忘返的網站》這本書中,作者將用戶的任務類型分為了三種,分別是導航、消費以及交互。
導航指的是幫助用戶發現他們想要的東西,消費指的是內容型的東西,允許用戶進行閱讀和查看,而交互則指的是需要用戶輸入和管理數據。
可以根據不同的任務類型,來確定頁面的類型,比如導航可能需要搜索、篩選器這些控制項來幫助用戶更方便的找到需要的東西,消費型的頁面則需要給用戶提供一些圖文詳情進行閱讀,交互型的任務則需要填寫一些表單。
信息流:
從哪裡來,指的是內容的來源是什麼,也就是內容的生產者,是自己生產還是來源於第三方,是PGC還是UGC。
到哪裡去,指的是內容的消費者,哪些人會消費哪些內容。
如何去,則指的就是如何將內容的生產者與消費者連接起來,也就是內容的加工者這個角色。
如此一來,再加上內容的生產者、消費者與加工者之間的互動,整個信息流就實現了完整的閉環。在整個閉環中,以內容為載體,通過加工者之手,成功的建立了人與人、人與內容以及內容與內容之間的關系。
(1)人與人(內容生產者和內容消費者之間的聯系)
這里其實分為兩部分,一部分是內容的生產者,一部分是內容的消費者。對於內容的生產者肯定是需要維護好相關的關系,期望生產者能夠產出更多的優質內容,同時幫助生產者連接消費者,並且幫助生產者從中受益。同時又在生產者與生產者之間形成競爭機制,從而形成整個內容系統的正向反饋循環。
對於消費者而言,因為產品本身的定位會吸引來不同的用戶群,所以在消費者剛開始來到產品的時候,加工者就會對消費者進行打標簽,幫助其找到合適的內容生產者。隨著對消費者行為屬性的深入了解,此時就能夠幫助消費者發現更多Ta感興趣的生產者以及消費者了。
(2)人與內容
主要分為以下幾部分,一部分是基於加工者本身的運營需要,將一些大眾群體可能感興趣的內容整理成相應的合輯,比如Top榜單、精品、熱門、推薦、新品、促銷、限免等,幫助更多的人能夠觸達這些優質的內容。
一部分是基於用戶行為屬性的個性化推薦,根據用戶的行為屬性,將合適的內容推薦給合適的人。另外用戶也會根據自己的興趣愛好有選擇的關注部分內容,或者說在需要相關內容的時候主動發起搜索。
最後一種就是用戶自發形成的內容組織形式,用戶通過將自己喜歡的內容整理出來分享,或者說自己發起話題,吸引更多的人參與到內容中來。
(3)內容與內容
內容與內容之間的核心關鍵就在於縮短內容之間的距離,通過採取給內容分類、打標簽、加關鍵字等方式,來實現內容之間的關聯。最終實現能夠以某一內容為核心,輻射和延伸到其他相關的內容的效果。
FOR 模型分析
蘑菇街CEO 陳琪先生曾經提到過一個FOR模型
這個模型由三個特徵組成,碎片(Fragments)、組織(Organize)、再組織(Re-Organize),可以將這三個維度都作為五分制,然後來對某一產品進行定量分析,同時找到標桿產品進行對比分析,最終看某款產品是否有機會快速增長。
F指的是產品中內容的碎片化程度,碎片化程度越高,理論上來說可形成的規模就越大,因為碎片化程度越高,製作成本就越低,傳播成本也就越低,門檻也就越低,也就會更容易有更多的人加入進來。比如當年的博客一直是一個相對小眾的產品,而140個字的微博卻幾乎是全民的微博…
O指的是產品中內容的組織形式,比如按照時間、頻道、標簽、點擊量等組織形式,組織形式越自由,信息的流轉方式就會越快,相應帶來的弊端就是內容越無法沉澱,比如信息爆炸的微博。
其中以時間組織內容是自由度最高的形式,信息的流轉方式也是最快的,故以時間來組織的內容,通常情況下對時效性的要求都比較高,所以一般還會有其他的組織維度來進行組合。
R指的是再組織,也就是內容被以某種形式組織好之後,用戶可再次進行組織的方式,比如一般針對內容有點贊、評論、收藏、轉發或者@。前幾種形式能夠提升內容的重復利用次數,後幾種則能夠擴大受眾的范圍,再組織的方式越多,內容的重復利用效率也就越高。
FOR模型從內容的生產、流轉以及消費的角度來分析了內容加工的整個階段,之所以我說覺得有一定的局限性,是因為內容的數量與質量本身是有著一定沖突的,製作門檻的降低也就導致劣質內容出現的可能性增大,也就會危害著整個內容系統的正向循環。而且有的內容本身就是需要高製作成本的,過於碎片化可能會導致內容質量的下降。
㈥ 【原創】用戶體驗要素之視覺體驗
視覺體驗:視覺捕捉到的互聯網產品信息帶給人的直觀感受。
視覺是人類獲取信息和認知世界的入口,人類獲取互聯網產品信息的過程,需要通過互聯網終端設備來滿足。承載互聯網產品的終端設備獲取用戶的輸入,然後把處理之後的輸出呈現在終端上。
在正常情況下,用戶通過視覺從承載互聯網產品信息的終端獲取信息。
會影響用戶視覺體驗的因素有:認知信息的習慣、組織信息的方式、承載信息的載體、表現信息的形式等。
1 認知信息的習慣
人類認知信息的習慣:從整體到局部、從圖片到文字、從左到右、從上到下、從大到小、從亮到暗、從粗到細、從有序到無序、從清晰到模糊、從顯眼到不顯眼、顏色重點突出、色彩感覺、圖標含義等等。
文化、知識、經驗、職業、圈子等因素會對用戶的認知信息的習慣產生決定性影響,當向用戶展現信息的方式違背用戶認知信息的習慣時,用戶會出現不同程度的不舒服感。不舒服程度弱適應性強的用戶可以快速的適應新的習慣,不舒服程度強適應性弱的用戶可能會放棄使用產品。
2 組織信息的方式
組織信息的方式:聚類與分類、演繹與歸納、分解與組合等等。整體與局部、對立與統一、時間與空間、輕重緩急、異同程度等則是採用這些組織信息的方式輸出的劃分維度,可以按照不同的維度組織信息,得到的結果可能不同。在互聯網產品中信息組織的有序與否將直接影響到用戶的視覺體驗。
組織信息的過程是對產品設計過程中所需的信息進行分析、整理的過程,不同的產品滿足的需求場景不同,組織信息時可以選擇的維度和展示信息的層級不同。
3 承載信息的載體
承載信息的載體有:圖形、文字、數字、色彩、標識等。承載信息的載體不同給人的視覺感受有很大不同,在實際應用場景中可以根據需求選擇不同的信息載體傳達不同的視覺體驗。
圖形中高像素清晰和低像素模糊本身給用戶的體驗就是不同的,照片中的元素雜亂無章和規律有序帶給用戶的體驗也是不同的,矩形中長方形的圓角和直角給人的體驗也是不同的。
文字的表達方式不同帶給人的視覺體驗會有很大的差異,文字的差異主要體現在語言、字體、斜體、粗細、色彩、大小、背景等維度,可以通過一種維度表達文字的差異,也可以通過多種維度的組合表達文字的差異。字體視覺上的體驗主要是通過字體之間的差異對比來實現的,比如在黑字體的文本中彩色字體就格外引人注目。
數字的表達方式不同帶給人的體驗也有所不同,中文數字、中文大寫數字、阿拉伯數字、羅馬數字等每一種數字帶給人的體驗都會有一些細微的差異。比如中文數字比阿拉伯數字給人的感覺更嚴肅,中文大寫數字和中文數字給人的感覺有更為莊重,而羅馬數字給人的感覺則是小眾高端,阿拉伯數字會給人可識別性高、隨意性強等感覺。表達同樣的數字,採用的表達方式不同,也會帶給用戶不同的體驗。
色彩的色相、飽和度、明度的不同也可以帶給人不同的體驗。色相的差異帶給人的體驗不同,如:紅色給人熱情、溫暖等體驗感,藍色給人冷靜、涼爽等體驗感。飽和度不同帶給人的體驗感也有差異,如:橘紅色、紅色、玫紅色等不同的飽和度帶給人體驗感的程度不同。亮度不同同樣可以帶給人不同的體驗,如:亮紅色和暗紅色,亮紅色給人的體驗感更為歡快明亮,暗紅色給人的體驗感更為低調深沉。
標識的不同帶給人不同的體驗。標識是指被賦予特定意義的標識符號或圖形。比如:在手機端刷新頁面時,載入頁面的標識可以是首尾相連的兩個箭頭、一串省略號、一個GIF動態圖片等等,明顯的不同標識符號給人的體驗感是不同的。
4 表現信息的形式
表現信息的形式在不同的載體(電腦、手機、pad、手錶等)和介質(APP、客戶端、瀏覽器、WAP等)上表現形式的差別很大,主要影響框架、布局(結構)、大小、動靜、明暗等等。
在設計產品的表現形式時,需要明確產品的載體和產品的介質,然後有效結合用戶的認知習慣和產品向用戶傳達的有效價值,有效的組織信息的表現形式,最終為用戶帶來更為舒適的視覺體驗。
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