⑴ android 和 ios 人機交互設計指南中最重要的幾點是什麼
android 和 ios 人機交互設計指南中最重要的幾點告訴你,希望你能理解:
這是針對於處於開發中的API或技術的初步文檔。雖然該文檔在技術精確度上經過了嚴格的審核,但並非最終版本,僅供蘋果開發者計劃的注冊會員使用。蘋果提供這份機要文檔的目的,是幫助你按照文中描述的方式對技術的選擇及界面的設計開發進行規劃。這些信息有可能發生變化,屆時,你的設計開發方式需要基於最終版本的操作系統及文檔進行相應的調整和測試。該文檔或許會隨著未來API或相關技術在的發展而進行更新。
審美的完整性
對app而言,審美的完整性並不是用來衡量app漂亮與否,或者塑造它的風格。而是通過app的外觀、交互行為和功能共同傳遞一致的,清晰明了的信息。
用戶關注app能否兌現此前承諾的功能,但是app的外觀和交互行為也潛在地影響著用戶。比如,一款幫用戶處理嚴肅任務的app,可通過使用標准控制項或可預見的交互方式讓裝飾性元素更為精妙和無打擾,從而讓用戶把注意力集中在對任務的處理上。
App清楚明了地把使用目的傳達給了用戶,這可以讓用戶更加信任它。不過,如果開發者通過入侵性的,輕佻的或者武斷的UI向用戶傳遞了混亂的信息,則用戶可能會質疑app的可靠性和可信賴度。
另一方面,對一款鼓勵沉浸式任務的的app,比如游戲,用戶期待一個迷人的外觀,和有趣、刺激以及鼓舞人心的發現。用戶並不期望在游戲中完成一系列嚴肅性的或者生產性的任務,但他們期望游戲的外觀和交互方式可以與游戲目的很好地融合在一起。
App需保持一致性
這樣方便用戶積累的知識和技巧在app各部分UI之間,在app之間進行遷移。一致性並不是盲目模仿其他app,也不是停滯不前,而是更關注用戶熟悉的標准和範例。
決定你的iOS app是否要遵守一致性的原則,考慮下邊幾個問題:
1.你的app是否符合iOS的標准?App 正確使用系統提供的控制項、視圖以及圖標了嗎?App以可靠方式整合設備的功能了嗎?
2.App自身是否一致?文本有沒有使用統一的術語和風格?相同圖標代表的意義是否一致?用戶在不同地方執行了相同的操作,用戶能否預測到將會發生什麼樣的結果?貫穿App的自定義UI元素的外觀和交互方式是否一致?
3.App現在的版本與此前的版本是否一致?條款和意義是否一致?App的基本概念和主要功能本質上有沒有發生變化?
直接操作
直接在屏幕上操作對象,而不使用單獨的控制項來操作,這樣用戶會更專注於當前的任務,他們也更容易理解操作產生的結果。
使用Multi-Touch 界面,用戶可通過雙指張開或者閉合來放大或者縮小圖片和內容區域。在游戲中,玩家可以直接移動屏幕上的對象或者與對象進行直接的交互。 在一款iOS app中,以下動作可為用戶提供直接操作的體驗:
1.旋轉或者移動設備以影響屏幕上的效果
2.使用手勢直接操控屏幕上的對象
3.可看到動作產生的直接結果或可視化結果
反饋
反饋是對用戶動作的承認,向他們展示操作的結果,更新他們任務的進程。內置iOS app為每位用戶的動作提供了可覺察的反饋。在用戶執行點擊操作的過程中,列表項目和控制項會持續幾秒鍾高亮狀態,通過控制項所處狀態短暫的改變來顯示進程的變化。
精巧的動畫可以給用戶有意義的反饋,可幫助用戶清楚地知曉動作產生的結果。比如,列表可以動態地展示新增一行的操作,從而幫助用戶跟蹤視覺上的變化。
聲音也可以給用戶有用的反饋,但不應該是僅有的反饋機制,因為用戶不能時刻傾聽他們的設備發出了什麼樣的聲音來反饋執行的動作。
隱喻
如果app中虛擬的對象和動作象徵著熟悉的用戶體驗,那麼不管這些體驗是深植於真實世界還是數字世界,用戶都可以快速掌握app的使用方法。在隱喻不涉及對象或動作局限性的情況下,App使用隱喻來暗示用法或者體驗再好不過。
由於用戶真實地與屏幕進行交互,因此iOS app的隱喻空間非常廣闊。iOS 中的隱喻包括:
1.移動分層的視圖來展現其下面的內容
2.在游戲中拖動、滑動或者輕掃對象
3.點擊開關,滑動滑塊以及旋轉選擇器
4.在雜志或書上進行翻頁
用戶控制
用戶應該發起和控制動作,而不是app。一款app可以啟發用戶的動作行為方法,或者提醒用戶危險後果,但是app撇開用戶做決策是錯誤的。app能給用戶他們想要的能力,也能幫他們規避不想要的結果,最好的app應該能在這兩者之間正確地平衡。
當交互行為和控制項是熟悉的,可預見的時候,用戶對app會更有控制感。當交互動作簡單直接的時候,用戶對app的動作也更容易理解和記憶。用戶期望在操作產生結果前有足夠多的機會來取消它們,並且他們期望有機會確認自己的目的,從而執行一個具有潛在破壞性的動作。最後,用戶期望能優雅地停止正在進行的操作。
⑵ 應屆畢業生去產品或設計公司面試時候要注意哪些方面呢
面試設計崗位的同學應該准備以下幾點(意見粗談):
1.技能:設計理論,熟記於心,信手拈來。做為設計專業的學生,如果連一些普通的理論認識都不了解的話,是會很吃虧的。你所做的設計很容易遭到別人的質疑。這里推薦同學們可以看看一些書籍(交互設計行業)如:《交互設計精髓》,《交互設計指南》,《用戶體驗要素》,《簡約至上》等等關於闡述交互概念的書籍,以及一些實戰型的交互類書籍,列如《Don』t make me think》,《瞬間之美》,《方寸指間》UCD系列等等。頭腦風暴,手繪過程,軟體輸出,設計師,多數都是用電腦出圖,不用手繪。其實在設計之初,設計需求之後的頭腦風暴,手繪線稿的方式能將創新的設計方案記錄下來。好的設計總監,他不但只看你的輸出稿,還會關注你思考的過程。軟體方面(交互為例子),低保真輸出用最多的就是Axure,你可以導出HTML跟作品集打包在一起發給招聘企業。此外有些加分項目,例如InDesign,AE。為什麼不是AI,PS,像這類軟體會使用的人多,不那麼加分。InDesign可以幫你歸類輸出設計規範文檔,AE可以做交互視頻Dome展示這個對企業團隊來說是很難得的。實習項目,理論實踐,更勝一籌,如果現在有兩個人選給公司考慮,用人單位肯定優先考慮有實習經驗的同學。因為在公司的角度,是希望你能進來就上手做東西,而不是花更多的時間去培訓你。盡量的闡述你在實習項目所遇到的問題,並通過什麼方式去解決它。不要一味的講你實習的項目成果如何,得到多少的贊賞等。這樣做的目的是讓面試官看到你思考的過程,以及在實際工作中處理事情的能力。
2. 表達。呈現你的作品,作品跟簡歷可以分開,也可以放在一起。看個人喜好,常見的有PPT,pdf,Word,視頻動畫等格式。但無論你用什麼格式,切記要展示重點。很多同學急於展示,會把很多相關作品都放到裡面。這就很有問題了,別人在看你作品的時候沒有側重點。所以要有針對性,不管你做了多少的交互項目,也只能挑一到兩個比較有代表性的去深入展示。展示可以從需求到用研,交互,視覺以及開發,把設計的流程梳理清楚,突出重點。此外,可以放一點課外的其他東西,例如:塗鴉作品,泥塑等等,讓別人更加了解工作以外的你。講述你的故事,面試的時候,可以結合自身發生的有趣故事引出主題。比如你是如何接觸並喜歡交互設計的。又或者是發生的一些有趣的故事來引入到你的作品中去,給人耳目一新的感覺。不至於那麼沉悶嚴肅,會讓你在眾多面試者當中脫穎而出。
3. 心態。更多的時候,並不是因為你能力比別人差,而是因為沒有把心態調整好。自信,要相信自己,既然公司叫了你去面試,就證明在看了你的簡歷之後對你有興趣。某個層面就表明了你對他人是有過人之處的。面試前准備充分,不要擔心與猜測面試官面問些什麼問題,做好你自己吧!忘成敗,乃大將,面試完,若結果不盡人意,請不要太在意。你面試不過的只是一家企業,並不是輸掉了整個人生。應該積極調整心態,查漏補缺,完善自己,准備再戰!要堅信,「今天你對我愛搭不理,明天我要你高攀不起!」最後,祝你能找到心儀的工作。
⑶ 關於交互設計,有什麼好的書籍推薦
《觸動人心:設計優秀的iPhone應用》
《點石成金:訪客至上的網頁設計秘笈(原書第2版) 》
《方寸指間:移動設計實戰手冊 》
《在你身邊,為你設計:騰訊的用戶體驗設計之道 》
《下一站:用戶體驗(修訂版) 》
《設計之下:搜狐新聞客戶端的用戶體驗設計 》
《用戶體驗要素:以用戶為中心的產品設計(原書第2版) 》
《設計心理學 》
《認知心理學》
《瞬間之美:Web界面設計如何讓用戶心動 》
《錦綉藍圖:怎樣規劃令人流連忘返的網站 》
《About Face 3 交互設計精髓(經典再現軟精裝版) 》
《人人都是產品經理 》
《精益設計:設計團隊如何改善用戶體驗 》
《圖靈交互設計叢書:親愛的界面•讓用戶樂於使用、愛不釋手 》
《UCD火花集2:有效的互聯網產品設計 交互/信息設計 用戶研究討論 》
《贏在用戶》
《情感化設計》
《圖靈交互設計叢書:設計師要懂心理學(全彩印刷) 》
《簡約至上:互動式設計四策略 》
《餐巾紙系列(套裝共3冊) 》
《移動設計 》
《眾妙之門:用戶體驗設計的秘密 》
《交互設計沉思錄 》
《交互設計指南(原書第2版) 》
《UI進化論:移動設備人機交互界面設計(附DVD-ROM光碟1張) 》
⑷ 6本學習UI設計原則的書籍推薦
1.About Face 4:交互設計精髓
UI設計師必看書籍之三!這是想理解UI設計的設計原則必看必看的一本書,裡面的很多理論影響了現在BAT在內的互聯網公司的產品流程,本書是一本數字產品和系統的交互設計指南,全面系統地講述了交互設計的過程、原理和方法,涉及的產品和系統有個人計算機上的個人軟體和商務軟體、Web應用、手持設備、信息亭、數字醫療系統、數字工業系統等。
2.通用設計法則
通用設計法則是第一部跨越各專業領域的設計著作,圖片豐富,使用方便。用清晰易懂的語言解說設計概念,且配有將概念用於實踐的圖示實例。
3.設計幾何學:關於比例與構成的研究
作者揭示了數學與美的神秘關系,用平實的語言表達晦澀難懂的數學。書籍用它的細節簡圖,不僅解釋了測量科學怎樣提供信息,甚至創造自然界和藝術作品中的美,但更重要的是如何運用這些技術在我們自己的設計中創造美。
4.簡約至上:互動式設計四策略
《簡約至上:互動式設計四策略》介紹互動式設計的技術與技巧,講述如何從目標用戶的需求和期望出發,結合人類本身的心理特徵和行為特點,用最簡單的方法創建易用、有效而且讓用戶愉悅的設計。書中闡釋了合理刪除、分層組織、適時隱藏和巧妙轉移這四個令互動式設計成果最大程度簡單易用的策略。
5.設計中的設計
日本平面設計大師原研哉先生,在本書中提出了這樣一個思考:設計到底是什麼?先生從redesign21世紀的日常用品再設計出發,分析了日本設計的方方面面。並提及了關於信息建築的思維方式、設計領域的再配置等等。原研哉認為,設計的意義定會超越技術的層面,為我們的生活觀和人生觀注入力量。
6.蘋果設計
蘋果設計展現了蘋果產品中的細節。該書成書歷經八載,其封面覆以白色亞麻,在“配有啞銀鍍邊的,經特別研磨的,特別定製了顏色的紙張”上印刷。長久以來,蘋果的攝影師安德魯·扎克曼(Andrew Zuckerman)拍攝了本書所有450頁產品的照片,均以白色為背景,它們都是蘋果公司自己定義的標志性的具有很高造型水平的產品,同時這些產品都採用了其所處時代的前沿科技。書中呈現的產品如此美輪美奐,它就像一本產品的色情書刊,但卻無需為色情而做任何辯解。
以上就是青藤小編關於UI設計原則書籍的分享,希望對想要學習UI設計的小夥伴們提供參考!
⑸ 《數據可視化實戰使用D3實際互動式圖表》pdf下載在線閱讀,求百度網盤雲資源
《數據可視化實戰》([美] Scott Murray)電子書網盤下載免費在線閱讀
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書名:數據可視化實戰
作者:[美] Scott Murray
譯者:李松峰
豆瓣評分:7.4
出版社:人民郵電出版社
出版年份:2013-6
頁數:248
內容簡介:
你手頭有一些數據,想做成漂亮的圖表放到網站上?好主意,通過瀏覽器來跨平台實現數據可視化是正確的選擇。什麼,你還想讓圖表能夠響應用戶操作?沒問題,互動式圖表比靜態圖片更能吸引人去探究本源。好啦,要生成通過瀏覽器展示的動態圖表,首選目前最熱門的Web數據可視化庫——D3。
這本書很有意思,而且對讀者要求不高。不需要知道什麼是數據可視化,也不用有太多Web開發背景就能看懂它。不信?翻一翻就知道這是一本既好玩又實用的動手指南啦!看完這本書你會怎麼樣呢?
掌握必要的HTML、CSS、JavaScript和SVG基礎知識;
學會基於數據在網頁里生成元素和為它們設置樣式的技巧;
能夠生成條形圖、散點圖、餅圖、堆疊條形圖和力導向圖;
使用平滑的過渡動畫來展示數據的變化;
賦予圖表動態交互能力,響應用戶從不同角度探索數據的請求;
收集數據和創建自定義的地圖;
另外,本書100多個代碼示例都可以在線瀏覽!
作者簡介:
Scott Murray
編碼藝術家,舊金山大學助理教授,主要講授數據可視化和交互設計。他是Processing(processing.org)的貢獻者,個人作品站點是alignedleft.com。
⑹ 淺談用戶交互「載入、刷新與反饋」的常見使用類型和方法
這里所說的載入是指:啟動app時文件、信息或數據的載入。
在啟動APP時需要一段時間來完成數據請求,通常我們會使用啟動頁來完成這一過程的過渡。
內容頁載入氛圍「當前頁載入」和「新頁面載入」兩類;
0-1s,無需任何載入;
1-10s,需要明確的載入提示;載入動畫、反饋提示語等手段進行提示,告知用戶程序正在處理,安心使用;
10s+,需要含完成進度的載入提示,告知用戶當前已完成進度和剩餘內容。
即模態載入,通常適用於需要判斷的情況,在當前頁面通過toast請求並提示進行中狀態,成功後進入到新頁面;
不需要做任何處理和判斷的情況下打開新頁面,在完成這一頁面內容的載入,體驗更加流程;
注意:在此狀態下需要區分原生、H5類型,調用不同的載入方式。
載入的同時可以使用分步載入形式,先載入模塊和文字,後載入圖片和視頻等;需搭配載入動畫完成;
在應用使用過程中,出現最多的就是頁面之間的相互切換;切換頁面後,通常有一個數據請求的過程,為降低這一過程中用戶等待的混淆和沮喪感;需要進行載入頁面的動態效果設計;以下我們針對原生應用及H5頁面分別進行了區分。
原生載入方式在數據請求較大(通常超過1s)或啟動應用後首次載入各產品線時使用
原生調用H5時,先打開H5頁面在請求載入;通過進度條形式提示該頁面內容正在載入中;
調用H5時,本流程之內的頁面再此容器內載入;本流程之外的h5可繼續打開新容器。
頁面不變,只在當前頁面顯示更多內容;
採用自動載入形式,優先載入20條數據,載入到第20條時自動載入接下來的20條;
刷新機制也是設計師很容易忽略的問題,合理的刷新機制能讓產品使用起來更流暢;通常我們使用最多的刷新分別為手勢刷新、點擊刷新和自動刷新。
使用最多的是內容模塊的下拉刷新;
刷新的步驟分為:
1、下拉刷新器至指定位置
2、到達指定位置後,提示釋放可進行刷新
3、釋放手勢後提示當前正處於刷新狀態
通過點擊一個按鈕達到刷新數據的目的,但是如今在移動端的設計過程中,刷新按鈕的使用場景並不多見;使用較為普遍的是存在於一場頁面當中,如出錯、載入失敗等搭配刷新按鈕的使用會讓異常的狀態重新激活。
根據設定好的規則,如時間、事件規則自動向伺服器獲取新數據並替換舊數據。使用自動刷新需要根據場景來考慮是否合適
場景一
對於頻繁更新的內容、有時效性的內容,用戶在一個設定的時間沒有使用,則可考慮在下次使用時,自動刷新,把新的內容推送給用戶
類似微博、新聞這種具有時效性的產品,用戶在24小時內未打開產品,則在下次打開時幫用戶自動更新Timeline
場景二
對於一個相對穩定,數據不會經常變化的頁面,可以考慮設定時間規則,在後台為用戶默默更新數據並替換舊數據等
反饋是產品設計中非常重要的一個環節,它的存在與否會極大的影響用戶的體驗,幫助用戶隨時感知系統的狀態,滿足用戶的控制感,消減不確定性給用戶帶來的負面情緒;
反饋從涵蓋范圍上來說可以分為兩種:操作反饋與用戶反饋。
提示器反饋的主題是操作行為,即某一操作發起後,前台對表單的判斷及提交後後台返回的結果;
針對操作場景的特性,我們提出2類反饋形式
toast反饋和對話框反饋
表單判斷信息異常,通過「!」的形式進行警告,提示用戶出錯位置;該toast出現3s後淡出,文案控制在4-16字之間,若文案文案大於該區間,則調用1階基礎對話框來完成該項報錯。
伺服器返回異常,通過「x」的形式進行通知,提示用戶出錯原因;該toast出現3s後淡出,文案控制在4-16字之間,若文案文案大於該區間,則調用1階基礎或2階基礎對話框來完成該項報錯及解決方案。
正常狀態的反饋需要結合實際使用場景來決定是否需要;
例1:我們在走一項獨立流程時,在完成最後一步操作且無結果頁時需要將當前結果狀態通過toast形式告知用戶後退出該頁面。
例2:在同一流程中若非最終操作,載入完畢後進入下一頁面時,則無需提示操作成功,直接進入下一級頁面即可。
註:通常,成功狀態文案表示當前操作任務成功即可,如支付成功,訂閱成功等;
但需要注意的是逆向操作不可使用此方法,如「取消成功」可採用「操作成功」來描述。
在刷新後,toast反饋會以另一種形式進行反饋;此類反饋針對正常/異常進行了微弱的區分,但整體操作方式一致;該toast出現3s後淡出,文案控制在4-16字之間,表示成功/失敗狀態或具體化的文案描述。
與提示器相比,頁面反饋的主體是操作流程,更像是一個流程的終端站;我們在完成某一項任務達到最終狀態時,進入到某一完成頁面,如支付成功頁、交易完成頁等…
標簽反饋常用於多字斷的填寫,主要用於表單,用戶錄入信息的過程可逐行進行校驗提示;
標簽反饋常用於pc端,此處不做過多說明。
動畫也可以用來完成反饋,這里的動畫特指的是功能性動畫。動畫的合理使用可以吸引用戶的注意力,因為人類都是視覺動物,在app和網頁中,小動畫對我們來說像是眼睛的甜點一樣,我們會不自覺的被它們吸引。
聲音是經常受到設計師忽視的一個反饋方式,但是是我們接觸最早的。我們之前打電話按鍵,每按一下就會發出「滴」的聲響,告訴用戶按鍵成功。
元件是我們使用應用中操作最多的項目,一個按鈕、一行列表以及一個有效的觸區,在我們進行操作時,通常需設計其默認、按下以及禁用三個狀態;操作時與用戶進行互動,表示其發出的反饋;
此處不做過多注釋,後續元件中會專門列出各效果說明。
註:第二是用戶反饋,暫不在此做解析...
以上為本次針對「載入、刷新、反饋」做出的歸類和總結;
在整理公司移動端交互規范指南時,突發奇想發篇文章與大家進行交流;如有不足,還請各位看官加以指正;
後續我將持續更新關於交互設計指南用戶交互章節的相關設計要點。
註:圖片資源來源於網路,設計資料內容來自於個人的相關看法及一些相關資料的總結。
⑺ 設計師必讀的20本書籍推薦
設計師必讀的20本書籍有哪些呢?下面是我精心為您整理的設計師必讀的20本書籍推薦,希望您喜歡!
設計師必讀的20本書籍推薦
1.《設計心理學》
作者: [美] Donald A.Norman
出版社: 中信出版社
出版年: 2010年
本書堪稱設計心理學的經典力作。作者唐納德·A·諾曼,美國認知心理學家、計算機工程師、工業設計家。本書以輕松的筆調,將本能、行為和反思這三個設計的基本概念加以闡述,以此說明了情感在設計中所處的重要地位與作用。本書最後所指出,我們都是設計師,每個人的工作和生活實際上都在與設計打交道。
2.《藝術的故事》
作者: [英] 貢布里希 (Sir E.H.Gombrich)
出版社: 廣西美術出版社
出版年: 2008年
全書概括地敘述了從最早的洞窟繪畫到當今的實驗藝術的發展歷程,以闡明藝術史是“各種傳統不斷迂迴,不斷改變的歷史,每一件作品在歷史中都既回顧過去又導向未來。”
貢布里希爵士,其殫見洽聞,斐然文采之作,往往寥寥數語就能闡發一個時期的整個氣氛。他以一本《藝術的故事》極為成功地教會了成千上萬的人如何去欣賞前人的繪畫,這是一部博學動人的精彩之作,也是有關藝術的書籍中最著名、最流行、而又最經久不衰的著作之一。
3.《設計的法則》
作者:威廉·立德威爾(William Lidwell) 等
出版社:遼寧科學技術出版社
出版年: 2010年
《設計的法則》的目錄按照字母順序和法則類別各自分類。每項法則都是兩頁對照的形式。左頁包括法則簡短的定義、進一步的描述、範例,以及法則使用的指導方針。註解列在文本的右側,提供細節與參考資料。右頁包括圖例與相關圖解,使讀者對法則有更直觀的進一步了解。
4.《設計方法與策略——代爾夫特設計指南》
作者:[荷]代爾夫特理工大學工業設計工程學院
出版社:華中科技大學出版社
出版年: 2014年
設計師的創作離不開直覺和創造力,同時也離不開設計方法。本書是代爾夫特理工大學工業設計工程學院50多年來對產品設計方法的經驗總結。該書放棄了對設計方法的贅述,直接展示了72種核心設計方法、策略和技巧。其中,有些方法是代爾夫特獨創的,且已廣泛流傳。每一種方法、策略和技巧均用單獨的一頁文字來描述,並輔以插圖說明。
5.《疾風迅雷》
作者: 杉浦康平
出版社: 生活·讀書·新知三聯書店
出版年: 2006年
杉浦康平,國際知名平面設計家、書籍設計家、神戶藝術工科大學名譽教授。1932年生於日本東京,1955年東京藝術大學建築科畢業,1964-1967年任德國烏爾姆(UIm)造型大學客座教授。1970年起開始書籍裝幀設計,創立以視覺傳達論、曼茶羅為中心展開亞洲圖像、知覺論和音樂論的研究。1982年獲萊比錫世界最美的書金獎,1998年被授予日本國家紫綬勛章等。亞洲圖像研究學者第一人,曾策劃多個介紹亞洲文化的展覽會、音樂會和相關書籍的設計,以其獨特的方法論將意識領域世界形象化,對新一代創作者影響甚大。將亞洲傳統的、神話的圖像、紋樣、造型的本質形容成“萬物照應的世界”,見諸於多部著作。
6.《藝術與視知覺》
作者: (美)阿恩海姆
出版社: 四川人民出版社
出版年: 1998年
《藝術與視知覺》看起來,藝術似乎正面臨著被大肆泛濫的空頭理論扼殺的危險,近年來,真正堪稱為藝術的作品已不多見了。它們似乎在大量書籍、文章、學術演講、報告會、發言和指導等——這一切都是想要幫助我們弄清楚什麼是藝術,什麼不是藝術;什麼人在什麼情況下創造了什麼作品,他為什麼或為了誰才創造了這些作品等等——組成的洪流中淹沒了。在我們眼前出現的是一具被大批急於求成的外科醫生和外行的化驗員們合力解剖開的小小的屍體。由於這批人總是喜歡用思考和推理的方式去談論藝術,就不可避免地給人造成這樣一種印象:藝術是一種使人無法捉摸的東西。
7.《認知與設計:理解UI設計准則》
作者:[美]約翰森(Jeff Johnson)著
出版社:人民郵電出版社
出版時間:2014年
用戶界面設計准則是人們在長期實踐中總結出的規律。本書是交互設計領域的大師Jeff Johnson的新作,從簡單的認知心理學理論出發,輔以豐富的案例,將設計與心理學有機結合起來,闡明了一系列用戶界面設計准則以及在實踐中的運用。第1版大獲成功,深受專家和讀者好評,第2版不僅更新了案例和研究數據,而且還增加了全新的章節討論人類如何做決定,以及手眼協調的規律。如果你在從事交互設計的工作,那麼這本書必不可少。
8.《今日文字設計》
作者: 赫爾穆特·施密德
出版社: 中國青年出版社
出版年: 2007年
本書收錄了15個國家88位設計師的作品,展現了現代文字設計的面貌。
主要代表人物包括利西茨基、奇希霍爾特、茨瓦特、沃爾夫岡·魏因加特、維姆·克勞威爾、杉浦康平、埃米爾·魯傑爾、卡爾·格斯特納和赫布·魯巴林等。新版又收錄了內維爾-布羅迪、阿普麗爾·格雷曼和安尚秀的作品。通過沃爾夫岡·魏因加特、維姆·克勞威爾、杉浦康平、弗朗哥·格里尼亞尼、約翰·凱奇和赫爾穆特 ·施密德的評論。本書回顧了20世紀文字設計的發展歷程。
9.《世界現代設計史》
作者:王受之
出版社:中國青年出版社
出版時間:2002年
《世界現代設計史/王受之設計史論叢書》共分九章,對世界現代設計史的源流、發展及現狀進行通論式的闡述,描述世界現代設計史上的各個時期重要流派、重要人物、重要作品,展現世界現代設計史的基本輪廓、構建基本框架。
10.《通用設計法則》
作者:[美]威廉•立德威爾,[美]克里蒂娜•霍頓,[美]吉爾•巴特勒
出版社:中央編譯出版社
出版時間:2003年
本書是第一部跨越各專業領域的設計著作,圖片豐富,使用方便。用清晰易懂的語言解說設計概念,且配有將概念用於實踐的圖示實例。從“80/20法 則”、“意元集組”、“娃娃臉偏見”、“奧卡姆剃刀”、“自相似性”到“講故事”等通用法則。讀者可從這125條法則中,快速地吸收寶貴經驗,避免致命錯誤,開啟更多、更好的溝通與創意。
11.《為真實的世界設計》
作者:[美]維克多•帕帕奈克(Victor Papanek)著
出版社:中信出版社
出版時間:2013年
這本書通過為第三世界國家所做的產品與服務等這些最佳實踐的例子,質疑第一次世界大戰以來興起的消費文化。此書預想了設計行業的未來,在保持自然和諧的條件下,他們實施教育來滿足“大部分”世界持續增長人口的需求。對於設計與批判,帕帕奈克用語言強調了他對於工業設計自我限制的觀念和擁抱所有被設計替代的人類行為的抨擊,這具有重大意義。
12.《美的歷程》
作者: 李澤厚
出版社: 天津社會科學院出版社
出版年: 2002年
《美的歷程》從宏觀鳥瞰角度對中國數千年的藝術、文學作了概括描述和美學把握。其中提出了諸如原始遠古藝術的“龍飛鳳舞”,殷周青銅器藝術的“獰厲的美”,先秦理性精神的“儒道互補”,楚辭、漢賤、漢畫石之“浪漫主義”,“人的覺醒“的魏晉風度,六朝、唐、宋佛像雕塑,宋元山水繪畫以及詩、詞、曲各具審美三品類,明清時期小說、戲曲由浪漫而感傷現實之變遷等等重要觀念,多發前人之所未發。
13.《讓創意更有黏性》
作者:奇普•希思/ 丹•希思
出版社:中信出版社
出版年: 2007年
設計師不能沒有創意。如果想要把觀點傳播給他人,讓創意直抵他人的內心,就應該讓它具有強有力的“黏性”。國際知名行為心理學家希思兄弟在《讓創意更有黏性》中指出讓創意直抵人心的六條路徑——簡單:精煉核心信息;意外:吸引維持注意;具體:幫人理解記憶;可信:讓人願意相信;情感:使人關心在乎;故事:促人起而行動。
14.《設計幾何學—— 關於比例與構成的研究》
作者:[美] 金伯利·伊拉姆
出版社:中國水利水電出版社
出版年: 2003年
作者金伯利·伊拉姆揭示了數學與美的神秘關系,用平實的語言表達晦澀難懂的數學。《設計幾何學——關於比例與構成的研究》用它的細節簡圖,不僅解釋了測量科學怎樣提供信息,甚至創造自然界和藝術作品中的美,但更重要的是如何運用這些技術在我們自己的設計中創造美。
15.《IDEO,設計改變一切》
作者:[美] 蒂姆•布朗(Tim Brown)
出版社:萬卷出版公司
出版年: 2011年
本書是IDEO總裁兼首席執行官蒂姆•布朗的最新著作。在書中,作者帶領我們認識“設計思考”。這本洋溢著活力、能夠啟發靈感的指南,是每位迎接今日挑戰以創造明日機會的人不可或缺的寶典。
16.《設計中的設計》
作者: [日] 原研哉
出版社:山東人民出版社
出版年: 2006年
日本平面設計大師原研哉先生,在本書中提出了這樣一個思考:設計到底是什麼?先生從“re-design”21世紀的日常用品再設計出發,分析了日本設計的方方面面。並提及了關於信息建築的思維方式、設計領域的再配置等等。原研哉先生認為,“設計”的意義定會超越技術的層面,為我們的生活觀和人生觀注入力量。
17.《設計的覺醒》
作者: [日] 田中一光
出版社:廣西師范大學出版社
出版年:2009年
田中一光,日本設計協會、AGI(國際平面設計協會)成員,日本卓有成就的平面設計家。作者以親筆文字將讀者帶入自己的工作與生活,去體驗與眾不同的設計人生,進而認識一個真實、全面的田中一光。同時也能從中了解到日本設計的點點滴滴。
18.《王受之講述產品的故事》
作者:王受之
出版社:中國青年出版社
出版年: 2005年
王受之先生作為我國設計理論和設計史專家,可謂中國現代設計奠基人之一。作者說,他這輩子都在講設計的故事,只不過以前老在講台上講,很少通過書的方式和大家講。現在就想和大家通過這本薄薄的書來講故事。本書通俗易懂,在閱讀的過程中,不僅可以領略產品的故事,也可以欣賞到各國風情的縮影。
19.《亞洲的書籍、文字與設計》
作者: [日] 杉浦康平
出版社: 生活·讀書·新知三聯書店
出版年: 2006年
這本書收錄了國際著名平面設計家、書籍設計家杉浦康平近年與中國、韓國及印度的六位著名設計師——呂敬人、黃永松、安尚秀、鄭炳圭、R.K.喬希(R.K.Joshi)、柯蒂·特里維迪(Kirti Trivedi),就東方各國的文化異同,亞洲的書籍、文字、設計以及這三者之間的關系所進行的對談,通過他們的對話使讀者得以分享這些設計師們對本國的文化、文字的思考,以及如何將其融入實際設計工作的體會和經驗。而書中配合各處對談內容分別選刊的杉浦康平和六位設計師的作品,也為讀者提供了從思想到實踐的典範。
20.《簡約至上:互動式設計四策略》
作者:[英]Giles Colborne 著
出版社:人民郵電出版社
出版時間:2011年
本書介紹互動式設計的技術與技巧,講述如何從目標用戶的需求和期望出發,結合人類本身的心理特徵和行為特點,用最簡單的方法創建易用、有效而且讓用戶愉悅的設計。書中闡釋了合理刪除、分層組織、適時隱藏和巧妙轉移這四個令互動式設計成果最大程度簡單易用的策略。本書適合Web應用、互聯網產品、移動應用及其他交互設計人員閱讀。
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⑼ 如何面試UI設計更容易拿到offer
1.技能
A.交互理論,熟記於心,信手拈來。
做為交互設計專業的學生,如果連一些普通的理論認識都不了解的話,是會很吃虧的。你所做的設計很容易遭到別人的質疑。這里推薦同學們可以看看一些書籍如:《交互設計精髓》,《交互設計指南》,《用戶體驗要素》,《簡約至上》等等關於闡述交互概念的書籍,以及一些實戰型的交互類書籍,列如《Don』t
make me think》,《瞬間之美》,《方寸指間》UCD系列等等。
B.頭腦風暴,手繪過程,軟體輸出
UI/UE交互設計
交互設計師,多數都是用電腦出圖,不用手繪。其實在設計之初,設計需求之後的頭腦風暴,手繪線稿的方式能將創新的交互方式記錄下來。好的交互設計總監,他不但只看你的輸出稿,還會關注你思考的過程。
軟體方面,低保真輸出用最多的就是Axure,你可以導出HTML跟作品集打包在一起發給招聘企業。此外有些加分項目,例如InDesign,AE。為什麼不是AI,PS,像這類軟體會使用的人多,不那麼加分。InDesign可以幫你歸類輸出設計規範文檔,AE可以做交互視頻Dome展示這個對企業團隊來說是很難得的。
C.實習項目,理論實踐,更勝一籌
如果現在有兩交互人選給公司考慮,用人單位肯定優先考慮有實習經驗的同學。因為在公司的角度,是希望你能進來就上手做東西,而不是花更多的時間去培訓你。盡量的闡述你在實習項目所遇到的問題,並通過什麼方式去解決它。不要一味的講你實習的項目成果如何,得到多少的贊賞等。這樣做的目的是讓面試官看到你思考的過程,以及在實際工作中處理事情的能力。
2.表達
A. 呈現你的作品[page]
作品跟簡歷可以分開,也可以放在一起。看個人喜好,常見的有PPT,Pdf,Word,視頻動畫等格式。但無論你用什麼格式,切記要展示重點。很多同學急於展示,會把很多相關作品都放到裡面。這就很有問題了,別人在看你作品的時候沒有側重點。所以要有針對性,不管你做了多少的交互項目,也只能挑一到兩個比較有代表性的去深入展示。展示可以從需求到用研,交互,視覺以及開發,把設計的流程梳理清楚,突出重點。此外,可以放一點課外的其他東西,例如:塗鴉作品,泥塑等等,讓別人更加了解工作以外的你。
B.講述你的故事
面試的時候,可以結合自身發生的有趣故事引出主題。比如你是如何接觸並喜歡交互設計的。又或者是發生的一些有趣的故事來引入到你的作品中去,給人耳目一新的感覺。不至於那麼沉悶嚴肅,會讓你在眾多面試者當中脫穎而出。
3.心態
更多的時候,並不是因為你能力比別人差,而是因為沒有把心態調整好。
A. 自信
要相信自己,既然公司叫了你去面試,就證明在看了你的簡歷之後對你有興趣。某個層面就表明了你對他人是有過人之處的。面試前准備充分,不要擔心與猜測面試官面問些什麼問題,做好你自己吧!
B. 忘成敗,乃大將
面試完,若結果不盡人意,請不要太在意。你面試不過的只是一家企業,並不是輸掉了整個人生。應該積極調整心態,查漏補缺,完善自己,准備再戰!
⑽ 交互設計師的必看書籍有哪些
今天推薦的書,都是小編自己已經讀過或者還在讀的,確實收獲頗多。所以才分享給你們。其實對於交互設計的了解我也還停留在小白階段,恰巧有這次機會,希望我的推薦能陪伴即將踏上或已經行走在交互設計這條路上的小夥伴,你們並不孤獨。
1.《簡約至上:互動式設計四策略》
一名好的交互設計師也需要較強的平面功底。下面給大家介紹一本比較好的版式設計的書籍。這本書作者以其簡潔明快的風格,將優秀設計所必須遵循的這4個基本原則及其背後的原理通俗易懂地展現在讀者面前。
以上推薦的十本都是純交互或者設計的書籍,而交互設計是一門綜合性很強的學科,涉及邏輯學、計算機科學、心理學、認知學、視覺設計...所以要學好交互設計,光這十本書是肯定不夠的,我們要做的只有靜下心,慢慢學,慢慢做。