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③ 如何看待游戲設計藝術第三版
從整體和與第二代的對比上看待游戲設計藝術第三版。
相較於第二版,第三版新增內容有3個部分。
1、它結合了VR和AR平台的絕佳範例,如《神秘海域4》和《最後生還者》。
2、它列舉了免費游戲,混合游戲,嚴肅游戲等方面的當代名作。
3、它為第2版中的每一個透鏡附上了插圖。
你可以發現,第三版相較於第二版,在原理和知識體繫上,它們沒什麼區別,多的只是時代化的範例和可能減緩視覺疲勞的插圖。
相關資料
不需要是技術專家,只要閱讀《游戲設計藝術》(第3版),學習佳作,深刻領悟游戲設計的真諦,人人都可以成為成功的游戲設計者!
本書深入講解最基礎的游戲設計原則,展示桌面、卡牌、體育游戲中的技巧如何在電子游戲中生效。書中列出了100多個透鏡,幫助你從各種角度觀察游戲設計,例如心理、建築、音樂、視覺、電影、軟體工程、主題公園設計、數學、謎題設計和人類學等方方面面。
本書主要內容包括游戲的體驗、構成游戲的元素、元素支撐的主題、游戲的改進、游戲機制、游戲中的角色、游戲設計團隊、如何開發好的游戲、如何推銷游戲、設計者的責任等。第3版新增許多VR和AR平台的範例,如《神秘海域4》和《最後生還者》,以及免費游戲、混合游戲、嚴肅游戲等方面的當代名作。
④ 《快樂之道-游戲設計的黃金法則》pdf下載在線閱讀,求百度網盤雲資源
《快樂之道-游戲設計的黃金法則》([美]拉夫•科斯特)電子書網盤下載免費在線閱讀
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書名:快樂之道-游戲設計的黃金法則
作者:[美]拉夫•科斯特
譯者:姜文斌等
豆瓣評分:8.2
出版社:百家出版社
出版年份:2005.7
頁數:244
內容簡介:
在這本《快樂之道》中,拉夫•科斯特對快樂在游戲設計中的意義進行了獨到的闡述。本書不是一本典型的游戲設計技術書,而是用一種新穎的方式教導游戲設計者們如何創造和改進其設計,以獲得最大程度的快樂。
作為當今游戲業內最頂尖的設計師,科斯特在這本《快樂之道》里,以一種通俗易懂的形式,深刻闡述了游戲設計的核心理念——「創造快樂」,以及如何把這一理念貫穿在游戲設計過程之中。全書的內容涉及游戲設計的方方面面:為什麼有的游戲有趣之極,而有些則讓人昏昏欲睡;怎樣讓人在玩游戲中增長學識;為什麼游戲既不能太難,也不能太容易;書中還探討了與游戲有關的種種倫理問題。科斯特不愧是一名資深的游戲設計師,他在書里採用了左文右圖的獨特設計,手繪了一百多幅極具沖擊力的插圖。這些插圖和文中那些富有啟示性的語言有機地融合在了一起,不但讓讀者獲得閱讀的快感,更會對其內容留下深刻印象。
科斯特在書中廣征博引,從數學到哲學,從認知理論到心理學,從莎士比亞到杜尚……有意思的是,他卻很少具體講述如何真正設計一個游戲。也許,這正是古人所說的「功夫在詩外」吧!客觀地講,科斯特在書中著重強調的這些內容,恰恰是我國的高級游戲設計師們最為缺乏的。如果你想做一名高級游戲人才,這本《快樂之道》一定會給你許多有益的啟示。
要知道,這本書在國外,可是被稱為2005年「游戲業最有價值圖書」的噢!
作者簡介:
拉夫•科斯特(Raph Koster),索尼在線娛樂公司首席創意官。曾擔綱著名多人在線游戲《網路創世紀》和《網路創世紀:次世代》的主創意師和主設計師,並在《星球大戰網路版》中擔任創意總監,被游戲業公認為當今最富思想性的設計大師。
拉夫•科斯特生於1971年,在四個國家和美國的六七個州居住過,已婚並有兩個孩子。他擁有華盛頓大學英語寫作和創意製作及西班牙語學士學位,並且在阿拉巴馬州大學獲得了美術創作碩士學位。在大學的時候,他也花時間涉獵人文學科的幾乎所有內容,包括音樂理論、作曲和藝術創作等等。
⑤ 淺談游戲設計中的平衡設定機制
本人是一名熱愛打游戲的設計師,第一次讀關於游戲設計類的書--《全景探秘游戲設計藝術》,挑選了某個章節的幾個要點進行總結,總結不到位的地方希望大家指正。
製作一份食物決定於所需要的材料,另外一件事就是每種材料的用量以及這些材料應該如何搭配。所以在游戲設計中,設計師能夠讓游戲玩起來更有樂趣,是因為他們更了解如何去平衡這些材料。游戲平衡也能夠以多種形式呈現,對不同的游戲進行不同的考量,而平衡游戲最主要所要做的就是仔細的檢察。
游戲玩家普遍關注的游戲質量之一是公平性。玩家們不希望感覺到與他們敵對的玩家擁有任何優勢,使得無法與之對抗。所以在這一點上,確保游戲公平的最簡單方式之一就是讓游戲對稱,給所有玩家等同的資源,即對稱的游戲。在這種游戲條件下,游戲中所有的事物都是等同的,唯獨區別的是玩家在游戲中使用的技能和策略(類似五子棋)。但會出現某些次要問題,比如在五子棋中誰先出棋。這些問題會給某一方帶來一些小小的優勢,所以說絕對完美的對稱一般是不存在的。但是,更多有意思的游戲卻不是對稱的,此時將會面臨許許多多的問題,比如要做一款模擬軍隊戰爭的游戲,由於真實的對抗不是對稱的,所以將這類游戲做成對稱的游戲則是毫無意義的。
所以合理地調整資源和能力讓非對稱游戲的玩家獲得棋逢對手的感受是困難的。通常做法是為每種資源和能力設定權值,確保對抗雙方權值總和相等。除了以上兩種之外還有一種簡便地平衡游戲元素的方式,就是確保任何游戲中的事物都擁有超過其他事物的優勢,而其他事物又有超越該事物的優勢,類似剪子、石頭、布的游戲。在這種游戲模式下,沒有哪個游戲元素是最好的,因為總有其他元素能夠擊敗它。
在一款游戲中可以有很多種不同的方式來為玩家提供選擇。而一款好游戲會給游戲玩家有意義的選擇。不單單是選擇本身,選擇還會對即將發生的事情產生真實的影響,並影響游戲的進程。當眾多的選擇提供給玩家時,假如其中一個選擇有明顯優於其他選擇的話,則這個選擇就被稱為優勢策略,一旦出現優勢策略時,游戲就不再有趣,游戲的問題就被玩家解決了,而不是游戲本身。同時,提供有意義選擇的數量也影響著游戲的平衡。
不同游戲的選擇需要根據玩家期望嘗試事物的數目和類型來決定。比如選擇岔路時,兩個選擇就足夠;而在換裝時,則可供選擇的數目越多越好。對於玩家來說,最刺激和有趣的選擇之一就是在安全但很少獎勵,或者很大風險但卻獎勵很高這兩種之間進行選擇。如果游戲平衡度掌握的很好,玩家將會很難選擇,從而使得游戲變得有意義,增強了游戲的可玩性。
獎勵---是游戲中對玩家肯定的最直接表現。游戲通常會給玩家帶來多種通用類型的獎勵,每種獎勵都是不同的,但它們有著一個共同點---它們都滿足了玩家的需求。 在游戲中的獎勵大致有以下幾種:稱贊、得分、延長游戲時間、能力、資源等。一般來說,在游戲中加入獎勵的類型越多越好。通常歸納下以下兩個心理法則:
1.人們擁有理應得到更多獎勵的傾向。之前的獎勵在之後看來並沒有那麼重要,所以在游戲中隨著游戲的深入不斷增加獎勵的價值,可以讓游戲玩家感覺非常值得。
2.讓獎勵變化而不是改變獎勵數值是防止人們感覺理應獲得獎勵的好方法。例如每周不定期發食物要好過每周定期發。
在以娛樂為主的游戲里,合理利用懲罰反而能夠提升玩家從游戲中獲得的樂趣。
1.懲罰可以建立內源性價值,在游戲中能夠被剝奪的資源反而更有價值。
2.讓玩家在游戲時有機會承擔一定的懲罰風險,會讓成功變得更加愉悅。
3.潛在的懲罰會提升挑戰。提升伴隨失敗而來的懲罰可以作為提升挑戰的一種方式。心理學上來說,獎勵相對於懲罰,是一種更好的強化方式。
在游戲內,設計師應該更好地講求鼓勵玩家去做某件事。過輕的懲罰會讓戰斗變得枯燥,過重的懲罰會讓玩家在游戲中過於小心,所以採用一種混合的懲罰方式,能很好地鼓勵謹慎和用於冒險的玩家。而設置懲罰的關鍵就在於讓玩家能夠理解和避免這些懲罰,不能讓玩家感覺懲罰是不受控制的,這將是一種非常糟糕的體驗。
在游戲中提供了很多內容,有些很細化,有些很抽象。留給玩家的內容,哪些細化、哪些抽象也是一種平衡。
1.細化能夠做得很好地部分。游戲玩家擁有豐富且詳盡的想像力。若需要表現的事情低於玩家想像的質量,那就不用細化。
2.為想像力提供可以使用的細節。提供給玩家可以幫助理解游戲的細節是很好的,通過提供細節的方式能夠幫助我們的想像力更好地把握游戲元素的功能性,使得游戲更平易近人。
3.熟悉的世界不需要大量的細節。建立在玩家認知上的世界,則不需要描述大量的細節,只需要描述大概的樣子,玩家就會快速地用想像力來填充這些事物。
希望大家批評指正~~