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shaderpdf

發布時間:2023-10-12 00:19:14

Ⅰ 誰有Maya極速引擎:動畫篇 的pdf電子書啊

DirectX 11 Shader 節點的屬性,指定了 MayaUberShader 著色器文件。
要使用該著色器,您必須在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 環境中工作,並啟用 dx11shader.mll 插件。有關詳細信息。
您可以在 Hypershade 創建欄中找到 DirectX 11 Shader。創建著色器後,會自動載入 MayaUberShader.fx 文件。
dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中載入並查看自己的 HLSL 著色器。使用 Hypershade 創建 DirectX 11 shader 時,會自動連接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改為載入自定義 HLSL 著色器。此外,<maya directory>\presets\HLSL11\examples\ 中提供了其他示例 HLSL 著色器。

選擇 DirectX 作為渲染引擎(方法 1)
選擇「窗口 > 設置/首選項 > 首選項 > 顯示」(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)並將「渲染引擎」(Rendering engine)設置為「DirectX 11」。

重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必須使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的顯卡。
在面板菜單中選擇「渲染器 > Viewport 2.0」(Renderer > Viewport 2.0)將工作區切換到 Viewport 2.0。

注意您的工作區平視顯示儀現在應指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。
選擇「窗口 > 設置/首選項 > 插件管理器」(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)並載入 dx11Shader.mll 插件。
選擇 DirectX 作為渲染引擎(方法 2)
此環境變數將覆蓋互動式和批處理會話的用戶首選項(「窗口 > 設置/首選項 > 首選項 > 顯示」(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 選項)。
將 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 設置為 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染時始終使用 DirectX 11。

提示將此環境變數設置為 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染時始終使用 OpenGL。

注意取消設置該環境變數可再次使用用戶首選項來選擇渲染引擎。
創建 DirectX 著色器
選擇「窗口 > 渲染編輯器 > Hypershade」(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打開「Hypershade」窗口。在「創建」(Create)欄中,選擇「Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader」(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。
將創建 DirectX 11 Shader,同時自動載入 MayaUberShader.fx。
按 6 以獲得紋理模式,按 7 以使用場景照明。

提示紋理和非紋理模式均受支持,且所有燈光模式(「使用所有燈光」(Use All Lights)、「使用選定燈光」(Use Selected Lights)、「不使用燈光」(Use No Lights)和「使用默認照明」(Use Default Lighting))均受支持。

Ⅱ 以後想做開發游戲.現在該學什麼

本人總結的網路游戲程序開發學習流程,這是最少要看的書了:
1、C++primer中文版第4版
2、C++標准程序庫自修教程與參考手冊
3、Windows程序設計第5版
4、MFC windows程序設計第2版中文版
5、VC++深入詳解
6、MFC深入淺出
7、Effictive STL
8、Windows核心編程
學好以上幾本,也可以去游戲公司一試VC++軟體工程師職位了。
9、WINDOWS游戲編程大師技巧第2版
10、3D游戲編程大師技巧
11、DirectX角色扮演游戲編程
12、DirectX特效游戲程序設計
13、精通DirectX 3D圖形與動畫程序設計
14、DirectX高級動畫製作
15、Ogre引擎研究
16、游戲人工智慧編程案例精粹
17、Visual C++實踐與提高--網路編程篇
18、C++網路編程,卷1
19、C++網路編程,卷2
20、Visual C++網路游戲建模與實現第2版
21、代碼優化:有效使用內存
22、編個Demo出來,好好復習一下C++和數據結構,然後去游戲公司應聘。

http://www.wa01.com/lesson_game.htm,這里學游戲,貌似簽訂就業協議,而且只學程序,比匯眾游戲學院專業多了。凡是和匯眾游戲學院合作的,也就是有匯眾游戲學院標志的游戲學院,都是垃圾,扔錢進去,都沒有水花,出來頂多做個Game Master((GM),就是游戲客服,不讀也能做!!
http://www.cia-china.com/index.asp,這里有2年制的游戲開發大專可讀。
http://www.onlygamecollege.com/ 上海交大昂立游戲學院,據我所知,也是很爛的學校,裡面的人說,老師建模只建到一半,就建不下去了,老師還沒學好!!有的人於是乎又跑去http://www.gamea.com.cn/學美術去了,那邊學美術的能找到工作,學策劃的,和學程序,就沒那麼好了,白學的!!
匯眾游戲學院,交了錢就不給退的,上了賊船,下都下不來了!!!千萬別去匯眾游戲學院,害慘一批人!!!

Gamebryo 2.2游戲引擎及開發資料5DVD光碟包括:

1、Gamebryo 2.2游戲引擎(盛大、騰訊等公司製作網路游戲常用)+Gamebryo v2.2.1說明文檔

2、游戲PDF書及其代碼:
3D游戲編程、3D游戲編程大師技巧、Direct3D游戲編程入門教程第2版、DirectX角色扮演游戲編程
DirectX特效游戲程序設計、MFC windows程序設計第2版、MFC深入淺出、VC++深入詳解、Visual C++6.0技術內幕第5版
Visual C++視頻技術方案寶典、Win32多線程程序設計、Windows程序設計、WINDOWS核心編程
精通DirectX 3D圖形與動畫程序設計、設計模式解析第2版、游戲開發物理學、3D數學基礎 圖形與游戲開發

3、C++PDF書及其代碼:
C++STL程序員開發指南、C++編程規范、C++標准程序庫自修教程與參考手冊、Essential c++ 中文版
Exceptional C++中文版、Inside the C++ Object Model、高質量C++編程指南、經典C程序100例
深度探索C++對象模型、深入探索C++物件模型、自己動手寫操作系統、代碼優化:有效使用內存
Effective C++、Effective C++ 第二版中文版、More Effective C++(中文版)

4、資料庫SQL PDF書:
SQL網路編程實例、精通Oracle9i、精通Oracle 10g Pl SQL編程...

5、Ogre3D PDF書及其代碼:
Apress-Pro Ogre 3D Programming、OGRE中文幫助手冊 v1.4.0、PRO OGRE 3D PROGRAMMING中文翻譯版本0.2.0

6、人工智慧PDF書及其代碼:
AI游戲引擎程序設計、人工智慧游戲編程真言、游戲編程中的人工智慧技術、游戲開發中的人工智慧
游戲人工智慧編程案例精粹

7、游戲開發網路編程PDF書及源代碼:
C++網路編程卷1&2、Network Programming For Microsoft Window、Visual C++實踐與提高-網路編程篇
Visual C++網路通信編程實用案例精選第2版、Visual C++網路游戲建模與實現(第2版)、Windows Sockets
Windows網路與通信程序設計、韓國傳奇正式最終版本源碼、網路游戲伺服器編程、游戲學院網路游戲伺服器端編程
最新傳奇M2引擎程序源碼、Internetworking with TCP_IP Vol 3 Client-Server Programming And Applications
PC游戲編程(網路篇)、Visual C++.NET網路編程、Winsock規范及應用、傳奇3源程序、魔域服務端源碼+客戶端源碼
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J2ME手機游戲開發DVD近8G內容包括:
1:
J2ME移動開發與實例
第1章 java手機程序設計入門
第2章 J2ME核心類及MIDlet類
第3章 MIDP用戶界面對象
第4章 圖形處理及低級事件處理
第5章 多線程編程
第6章 I/O及網路編程
第7章 資料庫RMS編程
第8章 浮點數編程及應用實例分析
第9章 與服務端聯合搭建移動應用
第10章 其他開發環境及課程總結

2:
第1講 游戲設計基礎和MIDlet開發過程
第2講 圖形和動畫
第3講 處理手機用戶輸入
第4講 在游戲中應用樂音
第5講 一個完整的游戲:Henway
第6講 播放數字化聲音和音樂
第7講 創建平鋪的游戲圖層
第8講 管理多個游戲圖層
第9講 一個完整的游戲:High Seas
第10講 學會游戲的思考方式
第11講 手機游戲網路基礎
第12講 調試和部署
第13講 優化Java手機游戲
第14課 Space Out
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大量手機j2me游戲代碼和E書

上面所要求的內容,此DVD中大都包括了,物超所值啊。
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以上資料非常適合自學游戲開發,很多是網上沒有的。
歡迎加入:游戲開發圈QQ群:64100175

以下是游戲公司的招聘啟事:
騰訊3D游戲引擎工程師
熟悉實時3D的基本知識和演算法,包括一些3D開發相關的數學基礎;
能熟練使用Direct3D編寫3D程序;
能熟練的用C++進行開發。
有以下經驗者優先考慮:
使用過gamebryo開發游戲一年以上;
作為3D程序開發過一個游戲以上;
開發過一個成型的3D引擎。
聯系郵件: [email protected]

盛大網路(上海)
客戶端程序員:
職位要求:
1. 熱衷游戲開發事業,有耐心和自信心,學習能力強,有較強的邏輯思維能力,工作認真,有團隊合作精神。
2. 本科以上學歷,有1年以上游戲開發經驗。
3. 有3年以上C++程序開發工作經驗,熟悉STL、數據結構和設計模式。
4. 熟悉DirectX或OpenGL程序開發,有良好的數學基礎,熟悉矩陣運算
5. 熟悉gamebryo引擎,熟悉Shader編程和相關圖形工作經驗者優先。

伺服器程序員:
職位要求:
1. 熱衷游戲開發事業,有耐心和自信心,學習能力強,有較強的邏輯思維能力,工作認真,有團隊合作精神。
2. 本科以上學歷,有1年以上的網路游戲開發工作經驗。
3. 有3年以上C++程序開發經驗,熟悉STL、數據結構和設計模式。
4. 熟悉TCP/IP協議,熟悉資料庫編程。

Ⅲ 幫我推薦一本書,有關FLASH游戲製作的或c++游戲製作的書.謝謝!我是菜鳥啊!

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Direct3D.ShaderX.-.Vertex.and.Pixel.Shader.Tips.and.Tricks.rar ,Direct3D.ShaderX - 頂點和像素著色器提示和技巧
Advanced 3D Game Programming with DirectX 9.rar ,高級3D游戲編程用DirectX 9.0(含源碼,CHM版)
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Beginning.DirectX9.zip ,DirectX9入門
Cutting Edge Direct 3D Programming.rar ,Cutting Edge(刀刃)Direct 3D編程
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2_OpenGL.Extensions.-.Nvidia.rar ,OpenGL擴展(Nvidia)
Managed.DX.9.Kick.Start.Graphics.And.Game.Programming.rar ,DirectX9圖形和游戲編程
OpenGL.Reference.Manual.rar ,OpenGL參考手冊
OpenGL.Super.Bible.rar ,OpenGL超級寶典

Tricks of the Windows Game Programming Gurus.rar ,Windows游戲編程大師技巧
Tricks of Win Game Programming Gurus 2ed.rar ,Windows游戲編程大師技巧(第二版)
Game.Programming.Beginners.Guide.rar ,游戲編程初學者指南
Chris_Crawford_on_Game_Design.rar ,Chris Crawford寫的游戲設計書

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Inside Direct3D.rar ,深入Direct3D
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Game Programming Genesis.rar ,游戲編程起步

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Game.Art.for.Teens.pdf ,游戲藝術for青年人

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Game.Developers.Market.Guide.rar ,游戲開發者市場指南

MIT.Press.A.History.Of.Modern.Computing.eBook-LiB.rar ,現代計算歷史
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Computer Systems A Programmers Perspective.rar ,計算機系統 - 一個編程者的透視
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Intel Itanium Assembly Language Reference.rar ,Intel Itanium架構匯編語言參考
Agile Software Development.rar ,靈活的軟體開發
Code Reading The Open Source Perspective.rar ,代碼閱讀與開放源透視

ps2DevEnvironment.exe ,PS2開發環境
doxygen-1.3.9.1-setup.exe ,一種文檔自動生成軟體
wolf_source.exe ,wolf游戲(id software)源代碼
doom_src.zip ,doom游戲(id software)源代碼
q2src320.exe ,Quake2游戲(id software)源代碼
Q3A_TA_GameSource_127.exe ,QuakeIII(id software)游戲源代碼
Q3A_ToolSource.exe ,QuakeIII(id software)工具源代碼

Ⅳ unity shader 好學么

如何系統的學習Unity3D中的shader編寫nvidiacg編程2016-02-25UnityShader(23)相信一定也有很多做unity3d開發的朋友對shader這一塊有疑問。unity3d算是比較新的引擎,最近手游又比較火,很多unity3d程序猿應該是從其他專業轉過來的,比如本人以前就是搞javaweb開發的,所以對這一塊的知識體系不太了解。我看了nvidia官網上的TheCgTutorial:Chapter1.Introction,算是稍微入了點門,然後看了CgProgramming/Unity中的一些例子(有很多看不懂的),結合unity3d官方文檔,能寫一些簡單的shader,但復雜的東西就不太懂了(比如上次看到一個鏡面反射的例子,裡面有些矩陣運算,不太明白那演算法怎麼來的,當然自己線性代數不好也是硬傷)。感覺cg編程涉及的東西很多,數學、物理、編程、3D模型什麼的都要懂一些,要學的東西很多很雜,有些迷茫。不想再東拼西湊找例子,這里拷一段那裡拷一段的寫shader,而是按照自己的想法寫。請問有什麼好書籍可以幫助我系統地學習這一塊的知識(包括計算機圖形學、數學等各個方面的書籍)?,這會是個比較漫長的學習過程(一)國內引進出版的書籍國內引進或出版的圖形學書籍很多,但是大部分是糟粕,看它們是浪費時間3D數學基礎:圖形與游戲開發這本可以補數學基礎,矩陣變換,線性代數啥的圖形著色器:理論與實踐(第2版)這本是比較新的講openglshader的DirectX9.03D游戲開發編程基礎這本是國內出版或引進的d3d書籍中唯一能看的(二)國內沒有引進的書籍,可以下載電子版或上淘寶買列印版OpenGLShadingLanguage可以認為是glsl的聖經Introctionto3DGameProgramming:WithDirectx11可以認為是d3d11的聖經,這本是DirectX9.03D游戲開發編程基礎的升級版(三)個人推薦3D數學基礎:圖形與游戲開發DirectX9.03D游戲開發編程基礎Introctionto3DGameProgramming:WithDirectx11Vinjn張靜2013-08-14還得看NVidia良心免費彩色pdf《GPUGEMSIIIIII》。這三本書十分精彩,我在當初還沒免費的時候就買過了,一本一百多。vczh2014-12-06自己回答一下,再補充兩本書:1.《》主要講Unity的SurfaceShader編程技巧,非常實用。除了光照以外還有Imageeffects在Unity中的實現。強力推薦。2.《Real-TimeRendering》比較底層的內容,夯實基礎(自己還沒看完)發現了新的好書再繼續更新!kUANGtOBY2014-12-06最近也在學習shader,推薦幾篇博客供題主入門。1、首先來兩篇最最基礎文章對shader有大體的認識。這兩篇文章會分析shader中的一行行代碼,講解語法和作用並加以擴展。讀完後就基本了解了shader中的屬性、Tags、LOD、光照模型等是怎麼回事。貓都能學會的Unity3DShader入門指南(一)貓都能學會的Unity3DShader入門指南(二)2、然後可以看《UnityShaderandEffectCookbook》,或者它的中文版《Unity著色器和屏幕特效開發秘笈》。這本書會展示shader中的各個方面,如漫反射著色、紋理貼圖、鏡面反射等等。可能由於這本書方方面面都有涉及,有時會忽略一些比較關鍵的細節,而這恰恰使初學者困惑。有一位博主記錄下了根據這本書學習的筆記,題主可以直接看博客來學習:【UnityShaders】概述及DiffuseShading介紹3、在第2步的過程中,你可能需要查閱shader中各個概念函數的更詳細的情況,這時你會需要Unity官方手冊以及Cg教程:Unity-Manual:ShadersUnity-Manual:ShaderReferenceTheCgTutorial4、學習shader的時候,你不僅想知道怎麼用,可能還想了解它背後的機制,那這篇文章你肯定不能錯過:【UnityShaders】初探SurfaceShader背後的機制5、這些都熟練了,對shader也都比較熟悉了。你可以嘗試去創造屬於自己的shader,也可以去ShadertoyBETA尋求靈感,感受shader的鬼斧神工。匿名2015-05-23推薦一本書,UnityShaderandEffectCookbook,但一般的Shader都可以用ShaderForge搞定。ShaderForge是一個可視化的,nose-based的shader編輯器。簡單來說,就是你在圖形化界面把各種effect按一定邏輯連接好,它可以自動生成shader的代碼。JingwenZhao2014-11-13僅針對你只想學些shader編程來講:1、先要明白shader在整個3D流水線中的地位或者是作用,建立流水線概念的過程,是理解整個當代3D的基礎。2、把Unity當做shader編輯器,這一方面講,unity的確也是不錯的,:)。由簡到難的分析和實驗各個shader,調試各種參數,用unity的所見即所得界面,了解shader內部代碼的意義。3、就每個遇到的問題,在互聯網上查找該問題的可能的答案。如Diffuselight的演算法公式究竟是什麼,shadowmap的矩陣幹嘛用的。在這塊上,請盡量查找英文資料,會痛快些。就這么三點,第一點是面,能幫助自己確定方向。第三點是點,知道自己的短線位置在哪裡。書籍不舉例,只知道我第一本看的書是《3D游戲編程大師技巧》。後來在各種查找過程中,各種不同的書籍自然會進入自己的腰包,沒有一本是需要全部讀完的。但是讀完所有的每本的某一個部分,應該每本書都算是讀完了,你明白的。匿名2013-08-17unity的shader淺淺的包裝了一下cg。類似fx。總之就是一個DSL,對cg和渲染流程做了一些描述。所以基本上,你還是需要了解shader語言及基本的渲染流程。@張靜vinjn和@kUANGtOBY提到的書對頭。速學的話,我補充一本:《》。國內的人寫的小冊子,很不錯。知道2014-06-12這個網站可以參考ShadertoyBETA不過是同樣的問題,因為很多代碼都是式子,是經過計算之後得出的,計算過程在代碼里沒有體現,所以根本不知道那些奇怪的數字和算式都是怎麼來的。殷實2014-07-23數學推薦這部——《》另外就是看看這個推薦游戲程序員養成計劃(更新2013.3.19)老鍾古2014-02-20我比較推薦《互動式計算機圖形學:基於OpenGL的自頂向下方法(第6版)》配合《計算機圖形學/基於3D圖形開發技術》食用風味更佳。學習shader會遇到一些比較基礎的數學問題,google、wiki和度娘基本能夠解決。匿名2014-06-12《》其實這本書是surfaceshader的入門,我確實是先看了這本書,還不是特別實用,但也必須要看,它有解釋一些入門的知識比如pipeline,常見語法。。那本書完全沒有涉及cg語言,vertex和fragshader,個人覺得有一本不錯,比較系統,就是《CgProgramminginunity》。然後「龍書」多少也著看,還有各種高數線性代數書籍跟著研究,有空多拿其他人的shader打開來看,並且在相關技術qq群貼吧等平台,利用好這些平台資源獲取大神的解答。。這是我的路,也是新手爬坑中,以供參考。。互勉!周車2015-06-29

android 如何重寫imageview 讓圖片有圓角效果

android 自定義圓角ImageView以及鋸齒的處理

看到很多人開發過程中要使用圓角圖片時,解決方法有:


1.重新繪制一張圖片


2.通過布局來配置


3.通過重寫View來實現


其中1,2在這里就不講了,重點講講方法三的實現。



實現一:通過截取畫布一個圓形區域與圖片的相交部分進行繪制,缺點:鋸齒明顯,設置Paint,Canvas抗鋸齒無效。

package com.open.circleimageview.widget;


import android.content.Context;

import android.graphics.Bitmap;

import android.graphics.Canvas;

import android.graphics.Paint;

import android.graphics.PaintFlagsDrawFilter;

import android.graphics.Path;

import android.graphics.Rect;

import android.graphics.Region;

import android.util.AttributeSet;

import android.view.View;


public class CircleImageViewA extends View {


public CircleImageViewA(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {

super(context, attrs, defStyle);

}


public CircleImageViewA(Context context, AttributeSet attrs) {

super(context, attrs);

}


public CircleImageViewA(Context context) {

super(context);

}


private Bitmap bitmap;

private Rect bitmapRect=new Rect();

private PaintFlagsDrawFilter pdf=new PaintFlagsDrawFilter(0, Paint.ANTI_ALIAS_FLAG|Paint.FILTER_BITMAP_FLAG);

private Paint paint = new Paint();

{

paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);

paint.setFlags(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);

paint.setAntiAlias(true);// 設置畫筆的鋸齒效果。 true是去除,大家一看效果就明白了

}

private Path mPath=new Path();

public void setImageBitmap(Bitmap bitmap)

{

this.bitmap=bitmap;

}

@Override

protected void onDraw(Canvas canvas) {


if(null==bitmap)

{

return;

}

bitmapRect.set(0, 0, getWidth(), getHeight());

canvas.save();

canvas.setDrawFilter(pdf);

mPath.reset();

canvas.clipPath(mPath); // makes the clip empty

mPath.addCircle(getWidth()/2, getWidth()/2, getHeight()/2, Path.Direction.CCW);

canvas.clipPath(mPath, Region.Op.REPLACE);

canvas.drawBitmap(bitmap, null, bitmapRect, paint);

canvas.restore();

}

}


實現二:通過PorterDuffXfermode 方式(注意要設置硬體加速,否則部分機子無效),優點:鋸齒基本沒有

package com.open.circleimageview.widget;


import android.content.Context;

import android.graphics.Bitmap;

import android.graphics.Canvas;

import android.graphics.Color;

import android.graphics.Paint;

import android.graphics.PaintFlagsDrawFilter;

import android.graphics.PorterDuff;

import android.graphics.PorterDuffXfermode;

import android.graphics.Rect;

import android.graphics.RectF;

import android.util.AttributeSet;

import android.view.View;


public class CircleImageViewB extends View {


public CircleImageViewB(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {

super(context, attrs, defStyle);

init();

}


public CircleImageViewB(Context context, AttributeSet attrs) {

super(context, attrs);

init();

}


public CircleImageViewB(Context context) {

super(context);

init();

}


private Bitmap bitmap;

private Rect bitmapRect=new Rect();

private PaintFlagsDrawFilter pdf=new PaintFlagsDrawFilter(0, Paint.ANTI_ALIAS_FLAG|Paint.FILTER_BITMAP_FLAG);

private Paint paint = new Paint();

{

paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);

paint.setFlags(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);

paint.setAntiAlias(true);// 設置畫筆的鋸齒效果。 true是去除,大家一看效果就明白了

}

private Bitmap mDstB=null;

private PorterDuffXfermode xfermode=new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.MULTIPLY);

private void init()

{

try {

if(android.os.Build.VERSION.SDK_INT>=11)

{

setLayerType(LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);

}

} catch (Exception e) {

e.printStackTrace();

}

}

public void setImageBitmap(Bitmap bitmap)

{

this.bitmap=bitmap;

}


private Bitmap makeDst(int w, int h)

{

Bitmap bm = Bitmap.createBitmap(w, h, Bitmap.Config.ARGB_8888);

Canvas c = new Canvas(bm);

Paint p = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);

p.setColor(Color.parseColor("#ffffffff"));

c.drawOval(new RectF(0, 0, w, h), p);

return bm;

}

@Override

protected void onDraw(Canvas canvas) {


if(null==bitmap)

{

return;

}

if(null==mDstB)

{

mDstB=makeDst(getWidth(), getHeight());

}


bitmapRect.set(0, 0, getWidth(), getHeight());

canvas.save();

canvas.setDrawFilter(pdf);

canvas.drawBitmap(mDstB, 0, 0, paint);

paint.setXfermode(xfermode);

canvas.drawBitmap(bitmap, null, bitmapRect, paint);

paint.setXfermode(null);

canvas.restore();

}

}


Ⅵ 《unity著色器和屏幕特效開發秘笈》pdf下載在線閱讀全文,求百度網盤雲資源

《unity著色器和屏幕特效開發秘笈》網路網盤pdf最新全集下載:
鏈接: https://pan..com/s/1Uu77OjNCTVl5StoFPmP6ng

?pwd=fxti 提取碼: fxti
簡介:共分為11章,幾乎包含了Unity著色器中常用的效果示例。主要內容包括基礎的漫反射著色;兩種高光類型Blinn和Phong,以及利用這些高光類型創造蒙版鏡面等內容。

Ⅶ 想學習unity3d,誰有中文手冊PDF格式嗎可以下載分享 一下嗎

很好很強大,如果你想學習unity3d這是最佳搭檔!

歡迎使用 Unity................................................................................................................................1
一、用戶指南..................................................................................................................................2
1.1. Unity 基礎(Unity Basics) .........................................................................................2
1.1.1. 學習界面...........................................................................................................2
1.1.2. 資源工作流(Asset Workflow) ........................................................................17
1.1.3. 創建場景(Creating Scenes) ............................................................................18
1.1.4. 發布(Publishing Builds)..................................................................................19
1.1.5. 教程(Tutorials)................................................................................................22
1.2. 構建場景(Building Scenes) ....................................................................................23
1.2.1. 游戲物體(GameObject)..................................................................................23
1.2.2. 使用組件(Using Components) .......................................................................25
1.2.3. 預設(Prefab)....................................................................................................30
1.2.4. 光照(Lights)....................................................................................................33
1.2.5. 相機(Cameras) ................................................................................................42
1.2.6. 粒子系統(Particle Systems)............................................................................46
1.2.7. 地形引擎指南(Terrain Engine Guide)............................................................591.2.7. 地形引擎指南(Terrain Engine Guide)............................................................59
1.3. 使用資源(Working with Assets).............................................................................62
1.3.1. 導入資源(Importing Assets) ...........................................................................63
1.3.2. 網格(Meshes)..................................................................................................65
1.3.3. 材質和著色器(Material and Shaders) ............................................................69
1.3.4. 2D 紋理(Texture 2D) ......................................................................................72
1.3.5. 電影紋理(Movie Texture)...............................................................................78
1.3.6. 音頻文件(Audio Files) ...................................................................................80
1.3.7. 使用腳本(Using Scripts).................................................................................84
1.3.8. 資源伺服器指南(Assets Server Guide)..........................................................88
1.3.9. 場景背後(Behind the Scenes).........................................................................94
1.4. 創建游戲(Creating Gameplay) ...............................................................................94
1.4.1. 運行時實例化預設(Instantiating Prefabs at runtime) ....................................95
1.4.2. 輸入(Input)....................................................................................................100
1.4.3. 變換(Transforms)..........................................................................................102
1.4.4. 物理(Physics)................................................................................................107
1.4.5. 動畫(Animation) ...........................................................................................124
1.4.6. 角色動畫(Character Animation)...................................................................126
1.4.7. 聲音(Sound)..................................................................................................133
1.4.8. 游戲介面元素...............................................................................................138
1.4.9. 多人網路.......................................................................................................139
二、常見問題(FAQ)....................................................................................................................141
2.1. 游戲編碼問題.......................................................................................................141
2.1.1. 如何製作一個簡單的第一人稱行走...........................................................141
2.2. 圖形問題...............................................................................................................141
957F 5BBD 9AD8
957F 5BBD 9AD8
957F 5BBD 9AD8
2.2.1. 如何導入透明貼圖.......................................................................................142
2.2.2. 如何使用凹凸貼圖.......................................................................................144
2.2.3. 如何使用細節紋理.......................................................................................147
2.2.4. 如何製作立方體貼圖紋理...........................................................................149
2.2.5. 如何製作天空盒...........................................................................................150
2.2.6. 如何製作網格粒子發射器...........................................................................151
2.2.7. 如何製作啟動畫面.......................................................................................152
2.2.8. 如何製作投射光Cookie ..............................................................................153
2.2.9. 如何修正導入模型的旋轉...........................................................................154
2.2.10. 如何使用水...................................................................................................155
2.3. 如何從3D 程序中導入物體................................................................................158
2.3.1. 從Maya 中導入物體....................................................................................158
2.3.2. 從Cinema 4D 導入物體...............................................................................159
2.3.3. 從3DMax 中導入物體.................................................................................161
2.3.4. 從Cheetah3D 中導入物體...........................................................................164
2.3.5. 從Modo 中導入物體...................................................................................164
2.3.6. 從Lightwave 中導入物體............................................................................165
2.3.7. 從Blender 中導入物體................................................................................168
2.4. 工作流問題...........................................................................................................169
2.4.1. 如何在工程間重用資源...............................................................................169
2.4.2. 如何安裝或更新標准資源...........................................................................169
三、高級......................................................................................................................................171
3.1. 實時載入資源.......................................................................................................171
3.2. 通過腳本修改源資源...........................................................................................171
3.3. 更新順序...............................................................................................................173
3.4. Unity 中的陰影.....................................................................................................174
3.4.1. 直射光細節...................................................................................................175
3.4.2. 調試陰影.......................................................................................................180
3.4.3. 陰影大小計算...............................................................................................181
3.5. 優化圖形性能.......................................................................................................182
3.5.1. 角色建模優化...............................................................................................183
3.5.2. 集成顯卡優化...............................................................................................184
3.5.3. 渲染統計窗口...............................................................................................185
3.6. 減小文件尺寸.......................................................................................................186
3.7. 流式Web 播放.....................................................................................................189
3.8. Web 播放器部署..................................................................................................191
3.8.1. 載入Unity 內容的HTML 代碼..................................................................191
3.8.2. 自定義Unity Web 播放器的載入場景........................................................192
3.8.3. 自定義Unity Web 播放器的行為................................................................194
3.8.4. Unity Web 播放器和瀏覽器通信.................................................................194
3.8.5. 使用瀏覽器腳本檢測Unity Web 播放器....................................................196
3.8.6. 發布活動內容...............................................................................................199
3.9. Web 播放器調試..................................................................................................201

以去網路上搜下編程回憶錄之Unity3D,他們有公開課,你們看看就知道,我感覺非常的好。

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