1. 求《Lua程序設計(第2版)》中文版 電子書
lua程序設計電子書chm[炫彩版2009-2-12更新]
http://bbs.luaer.cn/read-Lua-tid-172.html
翻譯由www.luachina.net完成的,並且已經徵得作者Mr.RobertoIerusalimschy的同意,LZ注冊一下下載,也是對人家的認可……
PS:也有PDF的,自己搜索吧
2. LUA語言入門
LUA腳本語言入門(純粹轉帖,僅供參考)
Lua 程序設計初步
作者: 沐楓 (第二人生成員)
版權所有轉載請註明原出處
在這篇文章中,我想向大家介紹如何進行Lua程序設計。我假設大家都學過至少一門編程語言,比如Basic或C,特別是C。因為Lua的最大用途是在宿主程序中作為腳本使用的。
Lua 的語法比較簡單,學習起來也比較省力,但功能卻並不弱。
在Lua中,一切都是變數,除了關鍵字。請記住這句話。
I. 首先是注釋
寫一個程序,總是少不了注釋的。
在Lua中,你可以使用單行注釋和多行注釋。
單行注釋中,連續兩個減號"--"表示注釋的開始,一直延續到行末為止。相當於C++語言中的"//"。
多行注釋中,由"--[["表示注釋開始,並且一直延續到"]]"為止。這種注釋相當於C語言中的"/*…*/"。在注釋當中,"[["和"]]"是可以嵌套的。
II. Lua編程
經典的"Hello world"的程序總是被用來開始介紹一種語言。在Lua中,寫一個這樣的程序很簡單:
print("Hello world")
在Lua中,語句之間可以用分號";"隔開,也可以用空白隔開。一般來說,如果多個語句寫在同一行的話,建議總是用分號隔開。
Lua 有好幾種程序控制語句,如:
條件控制:if 條件 then … elseif 條件 then … else … end
While循環:while 條件 do … end
Repeat循環:repeat … until 條件
For循環:for 變數 = 初值,終點值,步進 do … end
For循環:for 變數1,變數2,… ,變數N in表或枚舉函數 do … end
注意一下,for的循環變數總是只作用於for的局部變數,你也可以省略步進值,這時候,for循環會使用1作為步進值。
你可以用break來中止一個循環。
如果你有程序設計的基礎,比如你學過Basic,C之類的,你會覺得Lua也不難。但Lua有幾個地方是明顯不同於這些程序設計語言的,所以請特別注意。
.語句塊
語句塊在C++中是用"{"和"}"括起來的,在Lua中,它是用do 和 end 括起來的。比如:
do print("Hello") end
你可以在 函數 中和 語句塊 中定局部變數。
.賦值語句
賦值語句在Lua被強化了。它可以同時給多個變數賦值。
例如:
a,b,c,d=1,2,3,4
甚至是:
a,b=b,a -- 多麼方便的交換變數功能啊。
在默認情況下,變數總是認為是全局的。假如你要定義局部變數,則在第一次賦值的時候,需要用local說明。比如:
local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部變數
.數值運算
和C語言一樣,支持 +, -, *, /。但Lua還多了一個"^"。這表示指數乘方運算。比如2^3 結果為8, 2^4結果為16。
連接兩個字元串,可以用".."運處符。如:
"This a " .. "string." -- 等於 "this a string"
.比較運算
< > <= >= == ~=
分別表示 小於,大於,不大於,不小於,相等,不相等
所有這些操作符總是返回true或false。
對於Table,Function和Userdata類型的數據,只有 == 和 ~=可以用。相等表示兩個變數引用的是同一個數據。比如:
a={1,2}
b=a
print(a==b, a~=b) -- true, false
a={1,2}
b={1,2}
print(a==b, a~=b) -- false, true
.邏輯運算
and, or, not
其中,and 和 or 與C語言區別特別大。
在這里,請先記住,在Lua中,只有false和nil才計算為false,其它任何數據都計算為true,0也是true!
and 和 or的運算結果不是true和false,而是和它的兩個操作數相關。
a and b:如果a為false,則返回a;否則返回b
a or b:如果 a 為true,則返回a;否則返回b
舉幾個例子:
print(4 and 5) --> 5
print(nil and 13) --> nil
print(false and 13) --> false
print(4 or 5) --> 4
print(false or 5) --> 5
在Lua中這是很有用的特性,也是比較令人混洧的特性。
我們可以模擬C語言中的語句:x = a? b : c,在Lua中,可以寫成:x = a and b or c。
最有用的語句是: x = x or v,它相當於:if not x then x = v end 。
.運算符優先順序,從高到低順序如下:
^
not - (一元運算)
* / + -
..(字元串連接)
< > <= >= ~= ==
and
or
III. 關鍵字
關鍵字是不能做為變數的。Lua的關鍵字不多,就以下幾個:
and break do else elseif
end false for function if
in local nil not or
repeat return then true until while
IV. 變數類型
怎麼確定一個變數是什麼類型的呢?大家可以用type()函數來檢查。Lua支持的類型有以下幾種:
Nil 空值,所有沒有使用過的變數,都是nil。nil既是值,又是類型。
Boolean 布爾值
Number 數值,在Lua里,數值相當於C語言的double
String 字元串,如果你願意的話,字元串是可以包含'\0'字元的
Table 關系表類型,這個類型功能比較強大,我們在後面慢慢說。
Function 函數類型,不要懷疑,函數也是一種類型,也就是說,所有的函數,它本身就是一個變數。
Userdata 嗯,這個類型專門用來和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++來編寫的,在這種情況下,Userdata可以是宿主的任意數據類型,常用的有Struct和指針。
Thread 線程類型,在Lua中沒有真正的線程。Lua中可以將一個函數分成幾部份運行。如果感興趣的話,可以去看看Lua的文檔。
V. 變數的定義
所有的語言,都要用到變數。在Lua中,不管你在什麼地方使用變數,都不需要聲明,並且所有的這些變數總是全局變數,除非,你在前面加上"local"。
這一點要特別注意,因為你可能想在函數里使用局部變數,卻忘了用local來說明。
至於變數名字,它是大小寫相關的。也就是說,A和a是兩個不同的變數。
定義一個變數的方法就是賦值。"="操作就是用來賦值的
我們一起來定義幾種常用類型的變數吧。
A. Nil
正如前面所說的,沒有使用過的變數的值,都是Nil。有時候我們也需要將一個變數清除,這時候,我們可以直接給變數賦以nil值。如:
var1=nil -- 請注意 nil 一定要小寫
B. Boolean
布爾值通常是用在進行條件判斷的時候。布爾值有兩種:true 和 false。在Lua中,只有false和nil才被計算為false,而所有任何其它類型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被 C語言的習慣所誤導,0在Lua中的的確確是true。你也可以直接給一個變數賦以Boolean類型的值,如:
varboolean = true
C. Number
在Lua中,是沒有整數類型的,也不需要。一般情況下,只要數值不是很大(比如不超過100,000,000,000,000),是不會產生舍入誤差的。在很多CPU上,實數的運算並不比整數慢。
實數的表示方法,同C語言類似,如:
4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20
D. String
字元串,總是一種非常常用的高級類型。在Lua中,你可以非常方便的定義很長很長的字元串。
字元串在Lua中有幾種方法來表示,最通用的方法,是用雙引號或單引號來括起一個字元串的,如:
"This is a string."
和C語言相同的,它支持一些轉義字元,列表如下:
\a bell
\b back space
\f form feed
\n newline
\r carriage return
\t horizontal tab
\v vertical tab
\\ backslash
\" double quote
\' single quote
\[ left square bracket
\] right square bracket
由於這種字元串只能寫在一行中,因此,不可避免的要用到轉義字元。加入了轉義字元的串,看起來實在是不敢恭維,比如:
"one line\nnext line\n\"in quotes\", 'in quotes'"
一大堆的"\"符號讓人看起來很倒胃口。如果你與我有同感,那麼,我們在Lua中,可以用另一種表示方法:用"[["和"]]"將多行的字元串括起來,如:
page = [[
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>An HTML Page</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<A HREF="http://www.lua.org">Lua</A>
[[a text between double brackets]]
</BODY>
</HTML>
]]
值得注意的是,在這種字元串中,如果含有單獨使用的"[["或"]]"就仍然得用"\["或"\]"來避免歧義。當然,這種情況是極少會發生的。
E. Table
關系表類型,這是一個很強大的類型。我們可以把這個類型看作是一個數組。只是C語言的數組,只能用正整數來作索引;在Lua中,你可以用任意類型來作數組的索引,除了nil。同樣,在C語言中,數組的內容只允許一種類型;在Lua中,你也可以用任意類型的值來作數組的內容,除了nil。
Table的定義很簡單,它的主要特徵是用"{"和"}"來括起一系列數據元素的。比如:
T1 = {} -- 定義一個空表
T1[1]=10 -- 然後我們就可以象C語言一樣來使用它了。
T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}
這一句相當於:
T1["John"]={} -- 必須先定義成一個表,還記得未定義的變數是nil類型嗎
T1["John"]["Age"]=27
T1["John"]["Gender"]="Male"
當表的索引是字元串的時候,我們可以簡寫成:
T1.John={}
T1.John.Age=27
T1.John.Gender="Male"
或
T1.John{Age=27, Gender="Male"}
這是一個很強的特性。
在定義表的時候,我們可以把所有的數據內容一起寫在"{"和"}"之間,這樣子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定義,我們可以這么寫:
T1=
{
10, -- 相當於 [1] = 10
[100] = 40,
John= -- 如果你原意,你還可以寫成:["John"] =
{
Age=27, -- 如果你原意,你還可以寫成:["Age"] =27
Gender=Male -- 如果你原意,你還可以寫成:["Gender"] =Male
},
20 -- 相當於 [2] = 20
}
看起來很漂亮,不是嗎?我們在寫的時候,需要注意三點:
第一,所有元素之間,總是用逗號","隔開;
第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起來;如果是字元串,還可以去掉引號和中括弧;
第三,如果不寫索引,則索引就會被認為是數字,並按順序自動從1往後編;
表類型的構造是如此的方便,以致於常常被人用來代替配置文件。是的,不用懷疑,它比ini文件要漂亮,並且強大的多。
F. Function
函數,在Lua中,函數的定義也很簡單。典型的定義如下:
function add(a,b) -- add 是函數名字,a和b是參數名字
return a+b -- return 用來返回函數的運行結果
end
請注意,return語言一定要寫在end之前。假如你非要在中間放上一句return,那麼請寫成:do return end。
還記得前面說過,函數也是變數類型嗎?上面的函數定義,其實相當於:
add = function (a,b) return a+b end
當你重新給add賦值時,它就不再表示這個函數了。你甚至可以賦給add任意數據,包括nil (這樣,你就清除了add變數)。Function是不是很象C語言的函數指針呢?
和C語言一樣,Lua的函數可以接受可變參數個數,它同樣是用"…"來定義的,比如:
function sum (a,b,…)
如果想取得…所代表的參數,可以在函數中訪問arg局部變數(表類型)得到。
如 sum(1,2,3,4)
則,在函數中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4}
更可貴的是,它可以同時返回多個結果,比如:
function s()
return 1,2,3,4
end
a,b,c,d = s() -- 此時,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4
前面說過,表類型可以擁有任意類型的值,包括函數!因此,有一個很強大的特性是,擁有函數的表,哦,我想更恰當的應該說是對象吧。Lua可以使用面向對象編程了。不信?那我舉例如下:
t =
{
Age = 27
add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end
}
print(t.Age) -- 27
t.add(t, 10)
print(t.Age) -- 37
不過,t.add(t,10) 這一句實在是有點土對吧?沒關系,在Lua中,你可以簡寫成:
t:add(10) -- 相當於 t.add(t,10)
G. Userdata 和 Thread
這兩個類型的話題,超出了本文的內容,就不打算細說了。
VI. 結束語
就這么結束了嗎?當然不是,接下來,需要用Lua解釋器,來幫助你理解和實踐了。這篇小文只是幫助你大體了解Lua的語法。如果你有編程基礎,相信會很快對Lua上手了。
就象C語言一樣,Lua提供了相當多的標准函數來增強語言的功能。使用這些標准函數,你可以很方便的操作各種數據類型,並處理輸入輸出。有關這方面的信息,你可以參考《Programming in Lua 》一書,你可以在網路上直接觀看電子版,網址為:http://www.lua.org/pil/index.html
使用常式
1. 函數的使用
以下程序演示了如何在Lua中使用函數, 及局部變數
例e02.lua
-- functions
function pythagorean(a, b)
local c2 = a^2 + b^2
return sqrt(c2)
end
print(pythagorean(3,4))
運行結果
5
程序說明
在Lua中函數的定義格式為:
function 函數名(參數)
...
end
與Pascal語言不同, end不需要與begin配對, 只需要在函數結束後打個end就可以了.
本例函數的作用是已知直角三角形直角邊, 求斜邊長度. 參數a,b分別表示直角邊長,
在函數內定義了local形變數用於存儲斜邊的平方. 與C語言相同, 定義在函數內的代
碼不會被直接執行, 只有主程序調用時才會被執行.
local表示定義一個局部變數, 如果不加local剛表示c2為一個全局變數, local的作用域
是在最里層的end和其配對的關鍵字之間, 如if ... end, while ... end等。全局變數的
作用域是整個程序。
2. 循環語句
例e03.lua
-- Loops
for i=1,5 do
print("i is now " .. i)
end
運行結果
i is now 1
i is now 2
i is now 3
i is now 4
i is now 5
程序說明
這里偶們用到了for語句
for 變數 = 參數1, 參數2, 參數3 do
循環體
end
變數將以參數3為步長, 由參數1變化到參數2
例如:
for i=1,f(x) do print(i) end
for i=10,1,-1 do print(i) end
這里print("i is now " .. i)中,偶們用到了..,這是用來連接兩個字元串的,
偶在(1)的試試看中提到的,不知道你們答對了沒有。
雖然這里i是一個整型量,Lua在處理的時候會自動轉成字元串型,不需偶們費心。
3. 條件分支語句
例e04.lua
-- Loops and conditionals
for i=1,5 do
print(「i is now 「 .. i)
if i < 2 then
print(「small」)
elseif i < 4 then
print(「medium」)
else
print(「big」)
end
end
運行結果
i is now 1
small
i is now 2
medium
i is now 3
medium
i is now 4
big
i is now 5
big
程序說明
if else用法比較簡單, 類似於C語言, 不過此處需要注意的是整個if只需要一個end,
哪怕用了多個elseif, 也是一個end.
例如
if op == "+" then
r = a + b
elseif op == "-" then
r = a - b
elseif op == "*" then
r = a*b
elseif op == "/" then
r = a/b
else
error("invalid operation")
end
數組的使用
1.簡介
Lua語言只有一種基本數據結構, 那就是table, 所有其他數據結構如數組啦,
類啦, 都可以由table實現.
2.table的下標
例e05.lua
-- Arrays
myData = {}
myData[0] = 「foo」
myData[1] = 42
-- Hash tables
myData[「bar」] = 「baz」
-- Iterate through the
-- structure
for key, value in myData do
print(key .. 「=「 .. value)
end
輸出結果
0=foo
1=42
bar=baz
程序說明
首先定義了一個table myData={}, 然後用數字作為下標賦了兩個值給它. 這種
定義方法類似於C中的數組, 但與數組不同的是, 每個數組元素不需要為相同類型,
就像本例中一個為整型, 一個為字元串.
程序第二部分, 以字元串做為下標, 又向table內增加了一個元素. 這種table非常
像STL裡面的map. table下標可以為Lua所支持的任意基本類型, 除了nil值以外.
Lua對Table佔用內存的處理是自動的, 如下面這段代碼
a = {}
a["x"] = 10
b = a -- `b' refers to the same table as `a'
print(b["x"]) --> 10
b["x"] = 20
print(a["x"]) --> 20
a = nil -- now only `b' still refers to the table
b = nil -- now there are no references left to the table
b和a都指向相同的table, 只佔用一塊內存, 當執行到a = nil時, b仍然指向table,
而當執行到b=nil時, 因為沒有指向table的變數了, 所以Lua會自動釋放table所佔內存
3.Table的嵌套
Table的使用還可以嵌套,如下例
例e06.lua
-- Table 『constructor』
myPolygon = {
color=「blue」,
thickness=2,
npoints=4;
{x=0, y=0},
{x=-10, y=0},
{x=-5, y=4},
{x=0, y=4}
}
-- Print the color
print(myPolygon[「color」])
-- Print it again using dot
-- notation
print(myPolygon.color)
-- The points are accessible
-- in myPolygon[1] to myPolygon[4]
-- Print the second point』s x
-- coordinate
print(myPolygon[2].x)
程序說明
首先建立一個table, 與上一例不同的是,在table的constructor裡面有{x=0,y=0},
這是什麼意思呢? 這其實就是一個小table, 定義在了大table之內, 小table的
table名省略了.
最後一行myPolygon[2].x,就是大table裡面小table的訪問方式.
3. 求一個Lua編輯器(WOW lua),跟使用方法。
里推薦一個不錯!佔用內存也比較少!適合機子不強的玩家的!
11月11日更新。添加DAB水晶按鈕。趕時髦的ACE2全尺寸通用界面。附傻瓜教程。
11月11日更新:重新製作了.lua文件,採用拼音命名,刪除多餘lua;重新調整了布局,適合各種尺寸顯示器(可能部分還需要微調)。仍然採用DAB動作條(我實在找不到比它功能更全的動作條了)添加了現在時髦的水晶皮膚。(這里感謝德魯魯的指導)。
此界面自認為出彩的地方是小地圖和水晶動作條,小地圖是高亮設計,在飛機上就像看小電視^_^。發現很多人把小地圖改了,浪費了我一片苦心喔。(看圖在最後)
請下載全部11。11的AddOns和WTF文件(除非你喜歡以前的樣式)!!!!!
提供全部適合法師插件下載,其他的ace插件請自行於本論壇尋找,恕不回答與界面無關的問題。
這里衷心感謝觸手黨黨魁的教程(詳見 ... &extra=page%3D1)
感謝熾火大大的腳本修改插件:zScriptBox。
游戲不要選擇窗口模式
游戲請選擇使用ui縮放調節到 .64 即左邊到底
如果你安裝以後界面混亂請自行調整,方法如下:
我只說一點小竅門。(傻瓜教程)
1、下載包包並安裝:清空/World of Warcraft下AddOns和WTF文件夾,請一定要備份哦,然後解壓縮拷貝我的包包(請注意WTF文件夾下有3處地方要改名哦,包里有提示)。
2、進入游戲,在畫面中找到「+」(即zScriptBox),點擊。點了嗎?ok。不要關閉游戲返回桌面,打開文件夾x:\World of Warcraft\Interface\AddOns\oSkin,用記事本打開xxx.lua文件(xxx即中文的「某某某」為我們要改動的界面)。
xxx.lua文件所對應的框體如下:
di.lua=底部信息條
dingbu.lua=頂部框
ditu1.lua、ditu2.lua=地圖的2個邊框
dongzhuotiao.lua=動作條邊框
shifatiao.lua=施法條邊框
touxiang.lua=頭像邊框
youxia.lua=右下框
zhuoxia.lua=左下框
比如:你要修改屏幕頂部框體,就打開dingbu.lua
3、復制裡面的內容,進入游戲粘貼在zScriptBox框里,修改frame:SetWidth(xxxx);frame:SetHeight(xxxx);frame:SetPoint("BOTTOMRIGHT", UIParent, "BOTTOMRIGHT", -xxx, xxx);(xxxx為數字哦,先把數字稍微增減一點哦),點擊zScriptBox框左上角的「RUN」,看到什麼了?^_^。改的不滿意?再改數字試試,直到你滿意為止;注意了:這時你應該先按照你滿意的數字修改xxx.lua文件並保存,然後再回到游戲點擊zScriptBox框上邊的「ReloadUI」,哇!改好了呀!
4、同理你也可以改變其他參數,包括顏色、邊框顏色、框體透明度等等。詳見上面給出的黨魁大大的貼子;
給出黨魁大大的說明:
local frame = CreateFrame("Frame", "MapBar", UIParent)
frame:SetFrameStrata("BACKGROUND")
frame:EnableMouse(false)
frame:SetMovable(false)
frame:SetWidth(135)
frame:SetHeight(135)
frame:ClearAllPoints()
frame:SetPoint("BOTTOMRIGHT", UIParent, "BOTTOMRIGHT", -2, 2)
oSkin:applySkin(frame, 2, nil, nil, 50)
CreatFrame里的是自己給這個frame取的名字, 也是這個lua文件的名字,。
SetFrameStrata是設定frame的層級。有BACKGROUND,LOW,MEDIUM,HIGH和DIALOG幾種, BACKGROUND最低, 一般的frame設成BACKGROUND就行了,當需要用到frame重疊的時候慵陡叩幕嵴謐〔慵兜偷? 這時再改就行了。注意frame的層級不能高於上面放置內容的層級,不然會導致滑鼠操作無效等bug。
EnableMouse跟SetMovable這個顧名思義了吧。一般都是false。
SetWidth和SetHeight分別設置frame的長和寬,單位是pixel。
SetPoint是設置frame的錨點。有TOP,BOTTOM,CENTER,TOPLEFT,TOPRIGHT,BOTTOMLEFT,BOTTOMRIGHT, LEFT和RIGHT8種, 分別對應畫面的8個方位。
applySkin, 把自己建立的這個frame加上oskin的皮膚。4個變數分別是"frame, header, bba, ba, fh"。"frame"是自建frame的名字, bba跟ba分別是改換frame透明度的量, 通常為nil, fh是反光度, 一般設置在0-200之間。
5、關於顏色的改法也很簡單,我是在DAB上先調出顏色參數然後修改core.lua的,見上面給出的黨魁大大的貼子。
6、如果你已經有了oSkin,建議還是使用我提供的oSkin,減少不必要的麻煩。
7、如果你感覺界面里哪個框你不需要,只要打開AddOns\oSkin下oSkin.toc文件在最後部分找到該xxx.lua刪除即可,反之就是增加哦。
很多人一直在問插件設置的問題,這里說明一下有關ace2相關插件的設置。非ace2插件請本站搜索吧。
滑鼠左鍵(也許是右鍵^_^)點擊你信息欄里那個齒輪樣的圖標(這是所有ace2相關插件的控制中心,記住是所有哦,以後插件設置問題都在這里找)--依賴--ace2--插件名稱,或者在此目錄下其他欄目里找,如作者、分類等等。
萬分感謝「輕言淺笑.五區斬魔者 」整理的部分包內插件的設置命令
1. 整合背包:輸入/bagnon設置。
2. 圖標移動:MoveAnything。游戲中按Esc鍵後可見
3.冷卻時間帶閃光提示zcc:
/zcc reset -- 重置
/zcc shine -- 隱藏/顯示閃光
/zcc random -- 自動變化閃光材質
/zcc font <value> -- 設置字體文件, 默認是 Fonts\FZLBJW.TTF
/zcc size <value> -- 字體大小, 取值1~50, 默認是 28
/zcc min <value> -- 少於此值的冷卻不顯示, >0, 默認是 3 秒
/zcc texture <value> -- 閃光材質, 取值1~4, 默認是 1
/zcc scale <value> -- 閃光大小, 取值36~512, 默認是 256
/zcc speed <value> -- 閃光速度, 取值-3~3, 默認是 0
4. 施法進度條:eCastingBar 輸入/ecb設置
5. 技能冷卻:CooldownTimers.輸入/cdt menu 開配置窗口
6. 方形地圖simpleMinimapv
/smm hide可以隱藏或者顯示區域,時間和縮放按鈕
/smm hide time可以把那個顯示時間的太陽/月亮隱藏
/smm show zoom可以隱藏跟顯示縮放按鈕
/smm alpha (0.1 0.2~0.9 1)設置透明度 括弧里的數字自己填一個你滿意的透明度
/smm scale (0.1~0.9 1)設置大小
/smm lock鎖定.輸入一次鎖定,再輸入一次解鎖.
7.buff顯示-ElkBuffBar
輸入/ebb設置 可以看見設置BUFF的參數.
/ebb locked true 鎖定
/ebb locked false 解除鎖定
/ebb width 設置BUFF長
/ebb height 設置BUFF高
8. 查看怪物血量:輸入/MobInfo2
9. 全職業距離監控
/dw lock 鎖定進度條
/dw unlock 解除鎖定
/dw scale 縮放(參數范圍:0.5~3系統默認的是1)
/dw usedefault 使用默認配置(當你不小心將進度條拖到屏幕外面時可以使用此命令使其重新回到屏幕中央)
10. 技能物品冷卻插件 輸入/cdt menu 設置
11. 聊天窗口設置 輸入/sccn設置
輸入/sccn timestamp 關閉時間標簽
移動聊天窗口--滑鼠右鍵點綜合里的解鎖 字體大小也在裡面
12. 法師變羊計時 SheepWatch
使用 /sheepwatch 或 /sw 設置查看當前配置信息使用 /sw status 查看當前配置信息
13 戰斗信息:SCT+SCTD+SpellAlertSCT
SCT 是顯示你受到的傷害
SCTD 是顯示輸出的傷害
SpellAlertSCT 是顯示法術預警
配置命令:
SCT:/sct, /sct menu
SCTD:/sctd,/sctd menu
SpellAlertSCT:/sasct menu
14. 團隊PerfectRaid
團隊:
如果是按姓名排:/praid sort name
如果是按職業排:/praid sort class
如果是按組小隊排:praid sort group
15. 自動解除騎乘、坐下、變形和暗影形態
輸入/ezd設置
16. 傷害統計
輸入/DMSHOW
17. 狐形戰斗條/DHUD
地址:
4. 程序開發中遇到的lua語言概念是什麼呢
Lua 教程
lua
Lua 是一種輕量小巧的腳本語言,用標准C語言編寫並以源代碼形式開放, 其設計目的是為了嵌入應用程序中,從而為應用程序提供靈活的擴展和定製功能。
Lua 是巴西里約熱內盧天主教大學(Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro)里的一個研究小組於 1993 年開發的,該小組成員有:Roberto Ierusalimschy、Waldemar Celes 和 Luiz Henrique de Figueiredo。
設計目的
其設計目的是為了嵌入應用程序中,從而為應用程序提供靈活的擴展和定製功能。
Lua 特性
輕量級: 他用標准C語言編寫並以源代碼形式開放,編譯後僅僅一百餘K,可以很方便的嵌入別的程序里。
可擴展: Lua提供了非常易於使用的擴展介面和機制:由宿主語言(通常是C或C++)提供這些功能,Lua可以使用它們,就像是本來就內置的功能一樣。
其它特性:
支持面向過程(procere-oriented)編程和函數式編程(functional programming);
自動內存管理;只提供了一種通用類型的表(table),用它可以實現數組,哈希表,集合,對象;
語言內置模式匹配;閉包(closure);函數也可以看作一個值;提供多線程(協同進程,並非操作系統所支持的線程)支持;
通過閉包和table可以很方便地支持面向對象編程所需要的一些關鍵機制,比如數據抽象,虛函數,繼承和重載等。
Lua 應用場景
游戲開發
獨立應用腳本
Web 應用腳本
擴展和資料庫插件如:MySQL Proxy 和 MySQL WorkBench
安全系統,如入侵檢測系統
第一個 Lua 程序
接下來我們使用 Lua 來輸出"Hello World!"
實例(Lua 5.3)
print("Hello World!")