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android游戲開發pdf下載

發布時間:2024-08-12 02:37:23

『壹』 基於android系統的手機游戲的開發

如果你有興趣為Android平台開發游戲,有很多你需要了解的東西。如果你有過游戲開發經驗,那麼轉移到移動平台上來將不是特別困難。你主要只需學習其架構以及API就行了。如果你是一名游戲開發新手,我總結了一張列表,上面有你必需知道的東西,供你起步用。這些知識適用於很多類型的游戲,包括動作類、策略類、模擬類和益智類。Android是一個基於java的環境。這對初學者來說是個好消息,因為相對於C,Java被廣泛認為是一門更容易上手的語言,它是移動開發的規范。Google也做了一件出色的工作,它將API文檔化並提供示例代碼供使用。其中有個叫做APIDemos的示例幾乎展示了所有API的功能。如果你熟悉Java並且用過Eclipse,要讓你的第一個應用跑起來那是相當簡單。如果你以前從沒寫過代碼,在你前進路上還要學習很多,但別氣餒。

獲取SDK

新手上路的第一步便是獲取AndroidSDK(軟體開發工具包)。SDK里有一個核心類庫,一個模擬器,一些工具和示例代碼。我強烈建議使用Eclipse和AndroidEclipse插件。如果你玩Android的話,EclipseIDE對Java開發者來說很好用。如果這是你第一次開發Java項目,你可能會需要下載全套JDK,它裡麵包括簽名和部署你的應用程序的一些工具。

學習應用程序架構

別急著一頭扎進開發的海洋里,理解Android應用程序架構是很重要的。如果你不學一下,你設計出來的游戲在線下將很難調試。你將需要理解、Activities、Intents以及它們怎樣相互聯系。Google提供了很多有用的架構信息。真正重要的是要理解為什麼你的游戲需要多於一個的Activity,以及什麼才是設計一個有良好用戶體驗的游戲。要理解這些,首先要了解什麼是Activity生命周期。

學習Activity生命周期

Activity生命周期由Android操作系統來管理。你的activity創建、恢復、暫停、銷毀都受操作系統的支配。正確處理這些事件是很重要的,這樣應用程序才能表現良好,做用戶認為正確的事。在你設計你的游戲之前了解所有這些是如何工作的是件好事,因為以後你可以為自己節省調試時間和昂貴的重新設計時間。對大多數應用來說,默認的設置將工作正常,但對於游戲,你可能需要考慮將標志打開。當設置為默認時,Android在它認為合適時會創建activity的新實例。對於游戲來說,你可森余能只需要一個游戲activity的實例。這對於你要怎樣管理事務的狀態有些影響,但對於我來說,這解決了一些資源管理的問題,應予以考慮。

主循環

根據你寫的游戲的類型敏春賣,你可能需要也可能不需要一個主循環。如果你的游戲不依賴於時間或者它僅僅對用戶所做的加以回應,並且不做任何視覺上的改變,永遠等待著用戶的輸入,那麼你就不需要主循環。如果你寫的是動作類游戲或者帶有動畫、定時器或任何自動操作的游戲,你應該認真考慮下使用主循環。

游戲的主循環以一個特定的順序通常盡可能多的在每秒鍾內「滴答」提醒子系統運行。你的主循環需要在它自己的線程里運行,原因是Android有一個主用戶界面線程,如果你不運行自己的線程,用戶界面線程將會被你的游戲所阻塞,這會導致Android操作系統無法正常的更新任務。執行的順序通常如下:狀態,輸入,人工智慧,物理,動畫,聲音,錄像。

更新狀態意思是管理狀態轉換,例如游戲的結束、人物的選擇或下一個級別。很多橋逗時候你需要在某個狀態上等上幾秒鍾,而狀態管理應該處理這種延遲,並且在時間過了之後設置成下一個狀態。

輸入是指用戶按下的任何鍵、對於滾動條的移動或者用戶的觸摸。在處理物理之前處理這些是很重要的,因為很多時候輸入會影響到物理層,因而首先處理輸入將會使游戲的反應更加良好。在Android里,輸入事件從主用戶界面線程而來,因此你必須寫代碼將輸入放入緩沖區,這樣你的主循環可以在需要的時刻就從緩沖區里取到它。這並非難事。首先為下一個用戶輸入定義一個域,然後將或函數設為接到一個用戶動作就放到那個域里,有這兩步就夠了。如果對於給定游戲的狀態,這是一個合法的輸入操作,那麼所有輸入需要在那一刻做的更新操作都已經定下來了,剩下來就讓物理去關心怎樣響應輸入吧。

人工智慧所做的類似於用戶在決定下一個要「按」哪個按鈕。學習怎樣寫人工智慧程序超出了這篇文章的范圍,但大體的意思是人工智慧會按照用戶的意圖來按按鈕。這些也有待物理去處理和響應吧。

物理可能是也可能不是真正的物理。對於動作類游戲來說,關鍵點是要考慮到上一次更新的時間、正在更新的當前時間、用戶輸入以及人工智慧,並且決定它們朝著什麼方向發展和是否會發生沖突。對於一個你可視化地抓取一些部件並滑動它們的游戲來說,物理就是這個游戲中滑動部件或者使之放入合適的位置的部分。對於一個小游戲來說,物理即使這個游戲中決定答案是錯還是對的部分。你可能將其命名為其他東西,但每個游戲都有一個作為游戲引擎的紅肉部分(譯者註:可能是主體部分的意思),在這篇文章里,我把這部分稱為物理。

動畫並非像在游戲里放入會動的gif圖片那樣簡單。你需要使得游戲能在恰當的時間畫出每一幀。這並沒有聽起來那麼困難。保留一些像isDancing、danceFrame和那樣的狀態域,那樣動畫更新便能決定是否可以切換到下一幀去了。動畫更新真正做的事就那麼多。真正來顯示動畫的變化是由錄像更新來處理的。

聲音更新要處理觸發聲音、停止聲音、音量變化以及音調變化。正常情況下當寫游戲的時候,聲音更新會產生一些傳往聲音緩沖區的位元組流,但是Android能夠管理自己的聲音,因而你的選擇將是使用SoundPool或者MediaPlayer。它們都需要小心處理以免出錯,但你要知道,因為一些底層實現細節,小型、低比特率的聲音文件將帶來最佳的性能和穩定性。

錄像更新要考慮游戲的狀態、角色的位置、分數、狀態等等,並將一切畫到屏幕上。如果使用主循環,你可能需要使用SurfaceView,並做一個「推」繪制。對於其他視圖,視圖本身能夠調用繪制操作,主循環不必處理。SurfaceView每秒產生的幀數最多,最適合於一些有動畫或屏幕上有運動部件的游戲。錄像更新所要做的工作是獲取游戲的狀態,並及時地為這個狀態繪制圖像。其他的自動化操作最好由不同的更新任務來處理。

3D還是2D?

在開始寫游戲之前,你要決定是做3D的還是2D的。2D游戲有一個低得多的學習曲線,一般更容易獲得良好的性能。3D游戲需要更深入的數學技能,並且如果你不在意的話會有性能問題產生。如果你打算畫比方框和圓圈更復雜的圖形,還需要會使用3DStudio和Maya那樣的建模工具。Android支持OpenGL用來3D編程,並且在OpenGL方面有很多很好的教程可供學習。

建立簡單、高質量的方法

上手時,要確保你整個游戲不要就用一個龐大而冗長的方法。如果你遵循我上面描述的主循環模式,這將相當簡單。每個你寫的方法應當完成一個非常特定的任務,並且它就應該無差錯地那樣做。舉例來說,如果你需要洗一副紙牌,你應該寫一個「」的方法,並且該方法就應該只做這一件事。

這是一個適用於任何軟體開發的編碼實踐,但對於游戲開發來說這尤為重要。在一個有狀態的、實時的系統里,調試將變得非常困難。使你的方法盡量的小,一般的經驗法則是每個方法有且僅有一個目的(譯者註:完成且僅完成一個功能)。如果你要為一個場景用編程方式畫一個背景,你可能需要一個叫做「」的方法。諸如此類的任務能夠很快完成,因而你可以按照搭積木的方法來開發你的游戲,而你能夠繼續添加你要的功能,並且不會使得這一切難以理解。

最重要的是效率!

性能是任何游戲的主要問題。我們的目標是使得游戲的反應越快越好,看起來越流暢越好。某些方法如Canvas.drawLine比較慢。並且要將屏幕大小的點陣圖畫到主畫布上,每一幀都是代價昂貴的。如何權衡對於達到最佳性能很有必要。確保管理好你的資源,使用技巧來以最少量的CPU資源完成你的任務。如果性能不好的話,即使是最好的游戲玩起來也沒勁。人們一般對於游戲卡或者響應慢幾乎難以容忍。

提示和技巧

看一下SDK中的示例LunarLander。它使用SurfaceView,這對於一個每秒需要處理最多幀的游戲來說是合適的。如果你要做3D,示例中有GLView可以處理3D顯示的很多初始化工作。對LightRacer來說,我不得不優化把所有東西都畫出來這種方法,否則幀率將會大大地降低。我只在視圖初始化的時候把背景畫進一個點陣圖里一次。路徑放在它們自己的點陣圖里,隨著車手的前進而更新。這兩個點陣圖在每一幀里都被畫進主畫布中去,車手畫在頂端,到最後會有一個爆炸。這種技術使得游戲運行在一個可以玩的程度。

如果適用的話,使得你的點陣圖的大小精確等於你打算畫到屏幕上的大小,這也是個好的實踐。這么做了以後就需要縮放,可以節省CPU資源。

在游戲中始終一致的點陣圖配置(如RGBA8888)。這將會通過減少不同格式之間轉換的時間來節省圖形庫的CPU時間。

如果你決定開發3D游戲但沒有3D方面的知識,你需要挑選一兩本3D游戲編程方面的書並學習線性代數。你最少要理解點積、叉積、向量、單元向量、法線、矩陣和變換。這方面我遇到的最好的書是叫《3D游戲編程和計算機圖形學數學》。

聲音文件要小而且低比特率。需要載入的越少,載入速度越快,游戲所需內存越少。

聲音使用OGG文件,圖片使用PNG文件。

確保釋放所有媒體播放器,當Activity銷毀時空出所有的資源。這能保證垃圾收集器清除了所有東西,也能保證在兩次游戲開始之間沒有內存泄露。

加入Android谷歌小組,尋求社區支持。這里有人可以在開發過程中給你幫助。

最重要的是,花時間測試再測試,確保每一小部分都如你所願地工作。改善游戲是整個開發中最耗時最困難的部分。如果你匆匆將其推向市場,你很可能會使用戶們失望,你會感到你的努力都白費了。你不可能使所有人都喜歡你寫的東西,但你至少要盡量發布你最高質量的作品。

『貳』 請問有適合安卓游戲開發初學者用的游戲引擎嗎

Unity是比較容易上手,在國內比較熱門的游戲引擎之一,推薦Unity,使用JavaScript 或 C#進行腳本編寫

『叄』 誰有好的安卓開發教程推薦

您好。首先,必須要有程序語言的基礎,比如C,或直接由JAVA基礎也行。

學會JAVA《JAVA編程思想》
了解安卓《ANDRIOD應用揭秘》,以及生命周期
學會安卓控制項,資料庫,xml,以及其他的資源目錄結構的用途
搭載JAVA環境,下載IDE,一般使用ADT開發(看附件)
准備好安卓系統的手機(虛擬機只能簡單虛擬運行,實際用安卓設備測試BUG比較好)
新建安卓工程
構思要做什麼,怎麼做
看別人源碼和構思
同時我建議最好還是經過系統點的學習比較好,找一個正規的培訓機構,培訓學校好不好,先要了解他們的授課老師的是否有教學經驗,再就是就業情況和入學有哪些保證。培訓android差不多的我知道的有千鋒/教育,講師都是有豐富教學經驗,課程內容都是實戰,這但是不錯的。
流外多和大家交流一下學習過程中遇到的一些問題。

不懂得問各位大嬸
還有要了解的追問。希望能幫到您~~

『肆』 我是大一學生,對開發Android游戲很感興趣,但是幾乎是零基礎。想要搞好這方面都需要學習哪方面的

首先我想告訴你,一個簡單安卓游戲需要程序員花費很長的時間來開發,好的游戲就更不用說了,都是團隊長時間開發出來的。所以你要做好覺悟,沒有你想的那麼簡單,如果真的想做就要努力學好基礎。下面我簡單的說一下主要用到那些技術。
1,java語言,這是基礎,對於零基礎來說,基礎很重要,努力學的話半年到1年可以掌握
2,資料庫語言,資料庫有很多種,但是核心思想都差不多,學一種就可以
3,安卓開發工具(開發框架),如果你java基礎好,學習起來很快
4,安卓游戲開發引擎學習,游戲開發都是用游戲引擎來開發,2d和3d的引擎不一樣,游戲的引擎種類也很多,有些要收費,你要學那種提前想好,找資料學習

基本就這些吧,程序員並不是所有技術都會的,大家組成一個團隊,各有所長,分工合作。當然一個人開發也是可以的,基礎扎實了,其他技術學習的也快。

手打,真累!

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