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unity3d文件夾

發布時間:2022-07-30 05:26:13

㈠ unity3d 怎麼得到當前物體所在的文件夾

var select = Selection.activeObject;
var path = AssetDatabase.GetAssetPath(select);
注意,這段代碼所在的腳本必須放在工程中任意一個Editor目錄下。物體必須是工程存在的,得到的是一個文件路徑,處理一下這個path就能得到文件夾名稱

㈡ unity項目素材在哪個文件夾

Resources或者StreamingAssets 。
1、Resources是Unity3D系統指定文件夾,如果你新建的文件夾的名字叫Resources,那麼裡面的內容在打包時都會被打到發布包中。文件夾特點:只讀,即不能動態修改。所以想要動態更新的資源不要放在這里。
2、StreamingAssets 也是Unity3D系統指定文件夾,和Resources文件的區別就是Resources文件夾中的內容在打包時會被壓縮加密。而StreamingAsset文件夾中的內容則會原封不動的打入。

㈢ unity 3D 怎麼保存文件,可以以後接著做

可以將整個項目文件夾(指的是Assets文件夾的上一級文件夾)或者打包成一個壓縮文件然後拷到另一台電腦,需要保證兩台電腦Unity的版本是相同的,然後打開工程就可以了。

在Unity中選中所有資源文件,然後導出為Unity包,再到另一台電腦里導入包似乎也是可以的。


簡介:

Unity引擎的靈活性使開發者能夠為超過20個平台創作和優化內容,這些平台包括iOS、安卓、Windows、Mac OS、索尼PS4、任天堂Switch、微軟Xbox One、谷歌Stadia、微軟Hololens、谷歌AR Core、蘋果AR Kit、商湯SenseAR等等。公司超過1800人規模的研發團隊,同時跟隨合作夥伴迭代,確保在最新的版本和平台上提供優化支持服務。

Unity提供技術支持服務,通過線上問答、項目分析、現場培訓等形式為中國開發者解決技術難題,企業級服務支持游戲上線。Unity企業技術支持團隊還提供各種定製服務,包括開放大世界解決方案、游戲代碼加密方案、UPR性能優化、技術美術支持等服務。

㈣ unity3d 源碼文件在哪個文件夾

查看源碼的步驟:對著源碼所在的文件夾右鍵,然後選擇Show in Explorer。如圖

㈤ 文件夾unity3d格式,怎麼搞

unity3d只能識別unity自己創建的項目文件夾,這個文件夾可以自動導入unity,自己創建的新建文件夾是不能識別的。

㈥ unity3d的例子的文件夾是哪個

project視圖里,右鍵然後點擊show in Explorer,彈出的文件夾就是該項目所在的文件夾

㈦ unity3d請問這兩個有什麼區別為什麼右邊是一個文件夾

左邊是用項目打開過,比如visual打開過就會生成.sln文件。右邊只是一個文件夾。不沖突,沒啥影響

㈧ unity 3d 案例安裝在哪個目錄

在這個文件夾下,其中紅色框位置的AppData默認是隱藏的,需要你取消隱藏才能看到

㈨ 為什麼unity3d項目里每一個文件或文件夾都有一個對應的meta文件

用來記錄文件或文件的元數據,包括md5,文件類型,圖片的壓縮方式等,方便下次打開項目後進行識別,也方便判斷文件是否改變過

㈩ unity3d assert下的文件夾是怎麼命名的

Description這是一個很容易的創建一個新的派生類實例的方法scriptableobject資產文件。該資產是唯一命名,並放置在當前選定的項目路徑,scriptableobject資產文件用於存儲數據,不適合自然MonoBehaviour /對象預制系統內。因為他們使用Unity內置的序列化,他們是保證完全映射到一個現有的類;因此,scriptableobject資產工作在Unity比XML,CSV文件或其他傳統的存儲這些數據的方法更容易.
Usagescriptableobjectutility.cs復制到您的項目。然後創建一個類yourclassasset.csScriptableObjectUtility.csusing UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;

public static class ScriptableObjectUtility
{
/// lt;summary;
// This makes it easy to create, name and place unique new ScriptableObject asset files.
/// lt;/summary;
public static void CreateAssetlt;T; () where T : ScriptableObject
{
T asset = ScriptableObject.CreateInstancelt;T; ();

string path = AssetDatabase.GetAssetPath (Selection.activeObject);
if (path == )
{
path = Assets;
}
else if (Path.GetExtension (path) != )
{
path = path.Replace (Path.GetFileName (AssetDatabase.GetAssetPath (Selection.activeObject)), );
}

string assetPathAndName = AssetDatabase.GenerateUniqueAssetPath (path + /New + typeof(T).ToString() + .asset);

AssetDatabase.CreateAsset (asset, assetPathAndName);

AssetDatabase.SaveAssets ();
AssetDatabase.Refresh();
EditorUtility.FocusProjectWindow ();
Selection.activeObject = asset;
}
}
YourEditorAsset.cs
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class YourEditorAsset
{
[MenuItem(Assets/Create/YourClass)]
public static void CreateAsset ()
{
ScriptableObjectUtility.CreateAssetlt;YourClass; ();
}
}
YourClassAsset.csusing UnityEngine;
using UnityEditor;

public class YourClassAsset : ScriptableObject
{
//寫上各種變數
}
之後就可以生成出像這樣高大上的*.asset文件

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