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動漫解壓舞3分鍾完整版

發布時間:2022-08-26 06:02:25

❶ 有沒有動漫歌曲的現代舞

⑨舞 SOS團舞 阿部舞 腦殘舞?算不?算我在給你找網站

這個是⑨舞 http://222.243.146.200/html/ent/20090308/22808_3.html
http://222.243.146.200/plus/view.php?aid=18177 (不一定可以緩沖,這個是原版)
http://222.243.146.200/html/ent/20090318/23910.html (這個是國產的,上海的跳的,5分鍾以後是啊部舞)

團舞出處就是涼宮春日的憂郁的OP 在涼宮春日的激奏 裡面有真人的,3分鍾 土豆可搜索sos團舞即可

腦殘舞就是幸運星的OP,此方她們跳的舞,在最後一話也有

❷ vr 在音響上代表什麼

OT是指原曲op:(opening)即片頭曲/主題曲ED:片尾曲track:曲目、音軌(也可縮略為trk) bgm:(back ground music)背景音樂,在戲劇的過程中所要用到的,一般收錄在ost中。 ユレクション collection:即選集,又稱合集。一張cd里即可以是同一個系列的選集,也可以是不同系列的選集,大部分收錄的是所謂的「精華」。collection有best collection、themes collection、single collection、directors collection等。 ィメ-ジ·アルバム image album:印象集,不同於ost,其中的曲子並非是對原劇中的音樂忠實的再現,而是通過與原作有些不同的方式將原曲演奏出來,以便相對獨立的構成曲目(更適合像音樂會演奏的場合)。給人的感覺是印象中的原曲。 image song:印象曲,基本同上,不過這個是單曲 mix/remix: 一首曲子的混音版或一張混音專輯。和印象集又有點不同,混音版的樂曲在ost的基礎上對音樂進行重編輯,並加入人聲、環境音效或其他五花八門的東東,以期達到一種更好的或不同於ost的效果,給人的感覺非常的酷!一首在動畫中聽起來很沉悶灰暗的曲子,在remix版里可能是一首非常勁爆的舞曲哦! live:實況錄音盤,一般是現場演唱會的,可以感受到實際參加演唱會的效果。 vocal: 有人聲的,非純音樂帶,一般指歌曲。 drama:類似於廣播劇,即是用一群聲優來演出,但一般都是相當具有水準的。 theme songs:主題歌,一般是系列裡最有名的歌曲。 bonu track:cd後特別附加的音軌 SINGLE CD 只有一兩首歌或兩三首歌的CD(單曲),價錢比一般CD要便宜得多。Single CD一般是細碟,大小隻有8cm(動漫的Single CD已經不採用8CM CD多時了價錢在1000円左右,收錄4~6首,包括Instrumental在內所以算起來和買專輯價錢無異購買的人也不少…… by DARK-YY)許多歌手在出專輯前都會出單曲以保證其歌曲和歌手的流行/測試...或者湊不夠一個Album(依MasterKang的建議)vocal book: 有聲cd書。就像是關上屏幕看vcd一樣。 sm:笙美貿易有限公司。似乎是一個主營日本進口動畫cd的公司,目前國內不管是哪個版本的d版或z版的此類cd都是從這個公司里出來的。(原版的smcd似乎也價格不菲) cd編號:時間一長,你會發現這些動畫cd都會有一個ggg\a&g\ga\gm之類的標識,每一個標識對應一張cd,互不相同,如果一張cd找不到對應的cd編號,則是非官方發布的cd。可能是d版的d版,質量更值得懷疑,建議大家不要買此類cd。 cv:character voice 聲優, 動畫角色的配音員. ost:original sound track (原聲音帶),即作品原聲大碟,一般收錄作品(動畫、電影etc...)的配樂、主題曲等等。 ova:original video animatin (也叫oav), 直接發行錄影帶版本的作品, 沒有先在戲院或電視上放映. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- cd:索尼和飛利浦公司聯手研製的一種數字音樂光碟,有12cm直徑和8cm直徑兩種規格,以前者最為常見,它能提供74分鍾的高質量音樂。 md:索尼公司研製的迷你可錄音樂光碟,外型象電腦用3.5英寸軟盤,但採用光學信號拾取系統,類似cd。md使用高效的壓縮技術來達到與cd相同的記錄時間,音質則接近cd。 atrac:md的一種壓縮技術,它是根據心裡聲學原理,把人耳所不能分辨的聲音信號的強度、方位、音調、音色捨去,從而在一張容量不大的md空白碟片上存儲高品質的音樂。從概念上說,這種壓縮方式比mp3更科學。 dvd-audio:是由dvd forum audio working group(wg-4)與inter******** steering committee(isc;為一日、美、歐之recording association)共同制訂的規格,也是dvd家族中重要的一環。相較於dvd-video壓縮過的16位元、48khz取樣頻率的音樂,dvd-audio的六聲道更清脆,可達到24位元、96khz的取樣音樂的潛力,甚至聽力不大好的人也可區分出二者的差別,但是這兩種格式都遠遠超越了cd平板式、16位元、44.1khz的聲音。由於dvd-audio所支援的格式顯然比dvd-video和cd的pcm(pulse coded molation,脈沖碼調變)音樂有更高的品質,因此它可以表現更豐富的3d環場音效,其動態頻率的范圍比cd還要大四倍。 sacd:super audio cd的縮寫,是索尼和飛利浦在它們聯合開發的mmcd(單面雙層結構的高密度光碟)基礎上研製推出的新數字音頻格式。sacd採用了名為dsd(direct stream digital,直接數字流編碼)的新編碼方式,信息儲存量為普通cd的6倍。sacd以高達2.8224mhz的采樣頻率(為cd44.1khz的6倍)把原始的模擬音頻信號量化為1bit的數字音頻信號,當還原為模擬音頻信號重播時,所還原的波型與原先音樂的模擬波型幾乎毫無二致,比cd(44.1khz/16bit)或dvd audio(96khz/24bit)的波型更為完整。因此其聲音的清晰度和信噪比都很高,在20-20khz頻率范圍內的動態范圍達120db。sacd容量與dvd-audio相同,均為4.7gb。 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 比特流:飛利浦公司的一種將cd數碼信號轉換成模擬音樂信號的技術。 比特率:是另一種數字音樂壓縮效率的參考性指標,表示記錄音頻數據每秒鍾所需要的平均比特值(比特是電腦中最小的數據單位,指一個0或者1的數),通常我們使用kbps(通俗地講就是每秒鍾1000比特)作為單位。cd中的數字音樂比特率為1411.2kbps(也就是記錄1秒鍾的cd音樂,需要1411.2×1024比特的數據),近乎於cd音質的mp3數字音樂需要的比特率大約是112kbps~128kbps。 編碼:通過壓縮文件將其轉換成另一格式文件。 解碼:通過解壓縮文件將其轉換成另一格式文件。 采樣率:把模擬音頻轉成數字音頻的過程,就稱作采樣,簡單地說就是通過波形采樣的方法記錄1秒鍾長度的聲音,需要多少個數據。44khz采樣率的聲音就是要花費44000個數據來描述1秒鍾的聲音波形。原則上采樣率越高,聲音的質量越好。 杜比環繞聲(dolby surround):一種將後方效果聲道編碼至立體聲信道中的聲音。重放時需要一台解碼器將環繞聲信號從編碼的聲音中分離出來。 量化級:簡單地說就是描述聲音波形的數據是多少位的二進制數據,通常用bit做單位,如16bit、24bit。16bit量化級記錄聲音的數據是用16位的二進制數,因此,量化級也是數字聲音質量的重要指標。我們形容數字聲音的質量,通常就描述為24bit(量化級)、48khz采樣,比如標准cd音樂的質量就是16bit、44.1khz采樣。 壓縮率:通常指音樂文件壓縮前和壓縮後大小的比值,用來簡單描述數字聲音的壓縮效率。 a3d (a3d 1.0):a3d是由aureal所推出的一項3d音效技術,是利用以前所提到的hrtf的原理,通過兩個音箱的輸出,達到3d音效的標准。剛開始時,a 3d的規格只有aureal所推出的vortex一代晶元支持,而後由於這項規格的3d音效定位頗佳,加上只需兩聲道音箱就可模擬出3d音效,所以後來許多非vortex的晶元組也將此一規格納入。 (a3d 2.0) a3d2.0為aureal在推出vortex二代晶元時所發布的新音效規格,與1.0版最大的差異在於提高聲音的解析度。它可兼容ds3d,並且加上具有獨特的「wavetracing」聲波追蹤功能,可以更真實地呈現環境音效,但是目前只有vortex 2 au8830晶元可以完整的支持這項規格。 directsound 3d:directsound 3d是微軟公司所推出的,它利用聲音大小的比例調整與都卜勒效應,來達到以軟體來模擬3d音效的效果。任何應用程序透過它和支持directsound 3d的音效卡,便可以獲得所需的效果。由於這是許多音效卡廠商與微軟共同制定的,現在大部分的音效卡都支持這項技術。 hdcd:先進的音響編碼技術,以專利方式記錄音響數據,其深度及細致程度,就如在專業錄音室的水平一樣,逼真而細膩。hdcd是以20-bits的編碼速度,比一般以16-bits編制的cd,更能表現音響效果的層次感,不但讓聲音表達其遠近距離,同時也令人聲部份及純音樂顯得更自然及清澈。通過hdcd解碼及精確過濾器,sd-k330除能讀取hdcd碟外,當播放一般cd時,更能豐富其播放音質。 vbr:全稱是variable bitrate,就是動態比特率。和傳統的cbr編碼的mp3不同,傳統的cbr(constents bitrate)就是靜態比特率,cbr約定了mp3的采樣率為固定值。一首mp3從頭至尾為某固定值如128kbit/s進行壓縮。而vbr則採取了一種全新的,全程動態調節技術的壓縮方法。當在低音段時,vbr會自動採用較低的比特率如32kbit/s對音質進行壓縮;當在高音段時會用較高的比特率如224kbit/s對音質進行壓縮;當在級高端時則採用最高320kbit/s進行壓縮。vbr mp3就是在控制文件大小的情況下,最大限度的提高了mp3的音質 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- mp3:由德國一家研究機構發明,目前一般指在計算機上壓縮和存儲音樂文件的一種格式。mp3是技術術語的縮寫,也就是mpeg-1 audiolayer-3的縮寫,相信mpeg這名詞大家並不陌生,它是moving picture exp-erts group的縮寫, 就是動態影像壓縮處理小組的意思,大家所看到的vcd就是使用的mpeg-1技術,而dvd是使用更進一步mpeg-2的技術。 mp3是mpeg里的一項技術分支,主要用來壓縮聲音。一共分三個等級(layer),分別是layer-1(mp1),layer-2(mp2),r-laye3(mp3)。 cddb:內存有演唱者,專輯名及歌名的資料庫。 id3:mp3文件的標簽,上註明該mp3文件(歌曲)的標題和作者。 srs wow:是srs labs公司針對mp3等新一代的音頻格式而開發的一種音質增強技術。這種技術基於人耳的生理聲學和心理聲學原理,深入挖掘了立體聲音響中的三維環繞信息,可顯著擴展聲場的寬度、高度和深度,使聲音變得更加自然、悅耳,久聽不易疲勞。而且,它還將srs的trubass低音增強技術融入其中,可以產生更加深邃、渾厚、富有彈性的低音,在用容積較小的多媒體音箱重放時所產生的低音效果幾乎可以和大音箱相媲美。它所產生的虛擬聲場的范圍要比揚聲器自身產生的聲場范圍大了許多,相應地,最佳聽音區的范圍也大了許多。 mp3pro:利用的是由 coding technologies 公司開發的 codec enhancement 技術和 thomson 與 fraunhofer 共同開發的mp3技術。當製作 mp3pro 文件時,編碼器將音頻分為兩部分。一部分是將音頻數據中德低頻段部分分離出來,通過傳統的mp3技術而編碼得出的正常的mp3音頻流,此舉可令到mp3編碼器可以專注於低頻段信號從而獲得更好的壓縮質量,而且原來的mp3播放器也可播放mp3pro文件。另一部分則是將分離出來的高頻段信號進行編碼並嵌入到mp3流中,傳統的mp3播放器會將其忽略掉,而新的mp3pro播放器則可從中還原出高頻信號,並將兩者進行組合,得到高質量的全帶寬的聲音。通過這樣的技術,使得mp3pro能在64kbps的編碼率便可提供與128kbps的mp3相同的質量。 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- vqf:實際指的是twinvq(transform-domain weighted interleave vector quantization),是日本ntt(nippon telegraph and telephone)集團屬下的ntt human interface laboratories開發的一種音頻壓縮技術。該技術受到著名的yamaha公司的支持。vqf是其文件的擴展名。簡單地說,它和mp3的實現方法相似,都是通過採用有失真的演算法來將聲音進行壓縮,不過它與mp3的壓縮技術相比卻有著本質上的不同:vqf的目的是對音樂而不是聲音進行壓縮,因此,vqf所採用的是一種稱為「矢量化編碼(vector quantization)」的壓縮技術。該技術先將音頻數據矢量化,然後對音頻波形中相類似的波形部分統一與平滑化,並強化突出人耳敏感的部分,最後對處理後的矢量數據標量化再進行壓縮而成。 asf、asx、wma、wax等: asf和wma都是微軟公司針對real公司開發的新一代網上流式數字音頻壓縮技術。這種壓縮技術的特點是同時兼顧了保真度和網路傳輸需求,所以具有一定的先進性。也是由於微軟的影響力,這種音頻格式現在正獲得越來越多的支持。 ogg:ogg vorbis 是一種新的音頻壓縮格式,類似於mp3等現有的音樂格式。但有一點不同的是,它是完全免費、開放和沒有專利限制的。vorbis 是這種音頻壓縮機制的名字,而ogg則是一個計劃的名字,該計劃意圖設計一個完全開放性的多媒體系統。目前該計劃只實現了oggvorbis這一部分。ogg vorbis文件的擴展名是.ogg。這種文件的設計格式是非常先進的。現在創建的ogg文件可以在未來的任何播放器上播放,因此,這種文件格式可以不斷地進行大小和音質的改良,而不影響舊有的編碼器或播放器。 對於樂迷來說,使用ogg文件的顯著好處是可以用更小的文件獲得優越的聲音質量。而且,由於ogg是完全開放和免費的,製作ogg文件將不受任何專利限制,可望可以獲得大量的編碼器和播放器。這也是為何現在mp3編碼器如此少而且大多是商業軟體的原因,因為fraunhofer要收取專利使用費。 aac:(advanced audio coding) 這是根據mp3發展而來的音樂文件格式,它的頻率范圍比mp3寬,達到8-96khz,而壓縮比率則與mp3大致相同。不過,由於支持這種壓縮標準的廠商不多,而製作這種文件格式的軟體也不普遍,所以aac不如mp3的普及程度高。 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- eax:eax全名為environmental audio extension,這是創新公司在推出sb live音效卡時所推出的api插槽標准,主要是針對一些特定環境,如音樂廳、走廊、房間、洞窟等,作成聲音效果器,當電腦需要特殊音效時,可以透過directx和驅動程序讓音效卡處理,可以展現出不同聲音在不同環境下的反應,並且通過多件式音箱的方式,達到立體的聲音效果。eax在剛推出時為1.0版,目前是2.0版,而許多游戲目前也都支持此項規格。 pv:promotion video,就是音樂錄影。 將音樂電視稱為mtv其實是錯誤的。mtv是一個商標,是一家美國電視台的名字。音樂電視就是他們的發明。中國大陸在引入這個概念的時候用mtv這個商標指代音樂電視這個事物的通稱,其實是違反商標法的。所以,可以的話,不要用mtv指代音樂電視,用pv比較好。 vr:visual rock,我想看到這個詞也能明白個大概了吧----視覺搖滾,這種音樂開始於日本,通常是以華麗的服飾,個性的造型出場,音樂的風格也是很dark,視覺搖滾的鼻祖就是x-japan,這個音樂的雛形應該是華麗哥特搖滾,像kiss等西方樂隊。 jrock:japanese rock, 泛指日本的搖滾樂。 indies band:地下樂隊,沒有大型的唱片簽約的樂隊。一般indies band的宣傳,造型都是由樂隊成員一手包辦。 dt:demo tape,試聽帶 maxi:maxi single,一般包括三到四首歌 cw or c/w:coupling with,是隨single cd的附曲的稱呼,單曲通常都是有cw的,一般指single的b面歌曲 初回特典:有時在初版中會奉送一些明信片,特別的畫冊,甚至海報等。都是fans收集的珍品。

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❸ 求戀愛循環3分鍾版,跳宅舞用的

完整版的話網易雲有啊

❹ 如何製作魔獸爭霸地圖

地圖編輯器:
WarCraftⅢ World Editor(簡稱WE),是暴雪巨作《魔獸爭霸Ⅲ》所附帶的功能強大的地圖編輯器。世界上很多地圖製作高手已利用WE創作出了類似《反恐精英》、《暗黑破壞神》、《雷電》、《大富翁》等經典游戲的魔獸版,可以說用WE只有想不到,沒有做不到。WE功能如此強大,其實不難掌握,因為暴雪已將它做得再「傻瓜」不過了。當你決定使用它創造地圖時,擺在你面前的不過是一大堆「積木」,你只要發揮自己的創造力,就能將其擺放出一個自己想像中的世界來。是不是已經等不及了?讓我們趕快啟動WE來製作屬於你的一部舞台劇!
WE由四個主編輯器還有個功能強大的物件管理器(Object Manager)組成。四大編輯器分為地形編輯器(Terrain Editor)、單位編輯器(Unit Editor)、觸發編輯器(Trigger Editor)、音效編輯器(Sound Editor),四者關系如圖,其中要屬地形編輯器和觸發編輯器功能最為強大。本文將以四大編輯器為主線介紹WE,並以官方RPG地圖WarChasers的製作方法為例,由淺入深地講解構建一幅魔獸地圖的思路。(註:本文使用的軟體為英文版WarCraft World Editor 1.05版)
搭建舞台場景——地形編輯器
WE基本元素之一。光用地形編輯器就能製作出簡單的對戰地圖。由於它被設計得「傻瓜化」,就算是新手操作起來也非常容易,彷彿Windows畫板一樣。
通過魔獸爭霸快捷程序組運行World Editor之後看到如圖1界面,這便是最基礎的地形編輯器。
①上方為菜單欄,與其它的Windows軟體類似,在這里可進行WE的所有指令操作。
②WE的主編輯視窗,通過它看到所編輯地圖的全貌。
③輔助視窗,對你編輯地圖有一定幫助,不過會影響到速度。
④工具面板,相當於一個巨大的素材庫,能很方便地添加物件到地圖。
⑤狀態欄,記錄了包括滑鼠位置、滑鼠所選物件的名稱等附加信息。
看過地形編輯器的構造之後,我們來學習如何繪制地圖的基本場景。第1步,新建一張地圖(File→New)(如圖2),這時你會看到網格——暴雪為了方便玩家合理安排地圖構造而設計的類似一些圖像編輯軟體的引導線(可通過View→Grid→None來消除它)。首先,我們使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(圖3)來創建一些山和水之類的自然地貌。A部分用來調整地形紋理以及繪制分界線。B部分調整懸崖、海水以及地表類型,不過在這里請注意兩點:第1,只能在高度差為1,而且寬度至少為三個中型網格,長度在五個中型網格以上的地形間創建坡道(Ramp);第2,不要在小范圍內同時使用兩種懸崖類型(Cliff Type),這樣可能會造成地表貼圖錯誤。在完成了地形紋理設計和懸崖調整以後,使用C部分的地形高度選項來使地形變得更自然點兒。在調整高度時,建議使用D部分的筆刷選項,將筆刷調整到最大,這樣可省下不少力氣(圖4)。
對自己創造的地形滿意嗎?光禿禿的可不好看,想加些樹木、小鳥還有瀑布之類的修飾就需要用到擺設面板(Doodad Palette)了,點選工具面板上方的選擇框或點擊Layer→Doodad來切換到擺設面板(圖5)。當你創建類似箭靶的物品時,會發現大小與方向都是隨機的,這時你既可將四部分的隨機大小和隨機方向取消,然後重新添加擺設,也可通過雙擊調整擺設,然後輸入數值來改變大小、方向和種類。如果你只想大致地調整一下方向,則使用Ctrl+滑鼠左鍵點擊/拖拽(圖6)。
嘿嘿,接下來就是為你的地圖添加有生力量了,用相同的方法切換到單位面板(Unit Palette),相信到這里魔獸玩家應該不會陌生,你可隨意添加任何兵種和建築到地圖上(圖7),不過要注意,當准備創建中立生物或構建敵人基地時,別忘了更改上方的玩家哦(默認是Player1 Red)。同樣能通過雙擊已建立的單位來更改所有者,也可使用滑鼠框選或用Shift+滑鼠左鍵來選擇多個單位進行批量修改。除了所有者以外,單位的屬性面板和擺設的屬性面板還有很多不同的地方,其中的技能欄可激活所編輯單位的技能,而掉落物品欄多半用於設置中立生物死亡時掉落的物品。當然,游戲地圖都需要有起始點,在單位面板中Buildings的最後一欄找到起始點(Start Location),然後將它創建在地圖上的任意地方。別忘了作為對戰地圖,至少要有兩個起始點。接下來需要做的就是為你的對戰地圖加上一些小修飾了:點擊菜單Scenario→Map Description,在Description欄里你可修改地圖名稱、游戲人數和地圖說明,作者欄里簽上你的大名(圖8)。最後測試一下地圖(Ctrl+F9)就可存檔了。一張簡單的對戰地圖不就出來了?
排練演員——單位編輯器
大家肯定不會滿足於只創造簡單的對戰地圖,就像有了電腦不光只學打字一樣。想學會如何駕御WE添加一些有個性的元素,這時我們就要用到下面的單位編輯器了。
單位編輯器功能很強大,因為官方經常用來調整平衡性,所以使用它就好像編輯QQ個人資料一樣簡單。本節將介紹如何使用它,並且主要對各個可修改選項加以解釋,讓大家可盡情發揮想像力創造新的單位——善惡美醜高矮胖瘦,完全由你選擇。
用F5打開它以後,我們可看到A部分是與地形編輯器同樣的菜單欄和快捷按鈕欄,單位編輯器的菜單命令非常少且比較簡單。B部分是單位樹,在這里你可全覽所有單位。C部分則是顯示在B部分選擇單位的詳細數據,你要做的就是在此對各項數據進行修改。通過點擊菜單File→New Custom Unit新建自定義單位,彈出新建單位窗口,其中名字可在創建後再編輯,最主要的是選擇參照單位,也就是要你選擇想在哪個單位的基礎上進行編輯。選擇了之後會在單位樹的最下方看到新建的單位被放在了Custom Units目錄下,點選剛才新建的自定義單位,通過右方的編輯窗口對數據進行修改(圖9)。
因為編輯器裡面可編輯元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戲中都沒有見過,所以我只對常見的項目進行解釋(見表1)。
注釋 傷害值的計算:例如9級石頭人的基本傷害值為60,傷害值隨機數為1,隨機傷害值為8,我們就可算出石頭人對地攻擊的最大傷害為60+1×8=68,最小傷害為60-1×8=52,即傷害值范圍為52~68。金錢獎勵的計算方法同理。
以上是普通單位的編輯介紹,在編輯英雄單位時,有以下特有的修改選項(見表2)。
在設置完了這些讓人眼花繚亂的單位數據及屬性後,不要忘了通過點擊菜單File→Export Unit Settings來將所改動的單位數據存儲到文件中,然後再在你自己設計的地圖上使用Import Unit Settings來調入修改了的數據。
展開劇情——觸發編輯器
觸發編輯器是WE的靈魂,魔獸RPG無限的內涵就是因為它的存在。在此節,我們通過分析經典RPG地圖WarChasers(大家可在魔獸爭霸游戲目錄的Maps\Scenario下找到它)中的幾個設計要點,來對觸發編輯器有基本的認識。
打開地圖WarChasers可看到它的全貌(圖10),不要光顧著欣賞地形,這些在上面講述的地形編輯器中你同樣能做到。在講解範例之前,先來了解一些觸發器的基本常識。首先是域(Region)的概念,它是地形編輯器與觸發編輯器之間最重要的一道橋梁,絕大多數的觸發器(Trigger)都與它有關系。通過工具面板→域面板(Region Palette)來顯示地圖上的域,大家會看到地圖上有許多不同顏色的矩形框,這便是域了,其中每個矩形框都是一個域。域面板簡單地分為兩部分:一部分僅為一個快捷鍵按鈕,當激活時(綠色)為增加域,當取消激活時(灰色)為編輯域的大小或移動/刪除域;另外一部分是域列表,在這里通過雙擊域名,視窗會跳轉到該域所在區,並且還可在域名上單擊滑鼠右鍵→編輯域屬性(Edit Region Properties)來修改該域的詳細資料,除了修改名字和微調域大小以外,還能改變域的顏色(Select Color)、天氣效果(Weather Effect)和聲效(Ambient Sound)(圖11)。
了解過域以後,可進入觸發編輯器的學習了。按快捷鍵F4打開觸發編輯器,有一個類似單位編輯器的窗口擺在了面前。讓我們來看看它的結構(圖12):最上方的是菜單欄。往下左邊是觸發器樹,類似於單位編輯器里的單位樹。目錄下出現的文件便是觸發器,左鍵單擊觸發器會打開編輯視窗。位於編輯視窗上方的文本框為備注框。備注框下方的便是觸發器編輯主視窗了,這里需要講解的是觸發器分為事件(Events)、條件(Conditions)、行為(Actions)三部分,即當發生什麼事件,並且滿足什麼條件時執行什麼行為。是不是感覺有點像計算機語言一樣枯燥,那麼現在讓我們試著讀懂WarChasers中幾個觸發器製作的效果實例吧。
實例一:如何實現游戲開始時的選擇英雄,這是絕大多數RPG地圖所必備的。
實例效果:進入游戲後,將樹精靈移動到英雄附近時,則選擇該英雄(圖13)。
實例講解:進入觸發器樹中Hero Selection目錄下的Robo X觸發器,我們可看到主視窗中的事件、條件、行為三大部分(圖14)。
事件部分:此處的意思是當一個單位進入Robo X域,則引發該觸發器。(通過雙擊可以編輯為你所需要的語句)
條件部分:在這個實例中條件部分為無,即當事件發生時無條件運行該觸發器。
行為部分:(下文中提到的玩家1為玩家自己,玩家12為電腦)
1.在Start2域中心為進入單位的擁有者新建一個名為Megotron X的單位(在這句中,你可以更改生成的單位數量、類型以及在哪個域新建該單位和該單位被建立時的角度)。
2.給剛才建立的英雄一個復活十字勛章(由於這是給英雄添加物品,所以不能設置數量,不過你依然可以更改物品的類型。Last Created Unit代指的便是剛才新建的Megotron X)。
3.如果進入的單位屬於玩家1則將剛才新建的Megotron X賦予單位類型變數Player1,否則什麼都不做。(這里利用了Set行為語句來設置變數,為什麼要設置變數呢?就像為什麼我們每個人都有名字一樣。If Then Else是經常用到的行為語句,它常會通過條件來判斷該執行哪個行為)
4、5、6.三句橫線標注的語句功能同第3句一樣,大家很容易讀懂。
7.移出進入Robo X域的單位(這里的Entering Unit同樣指的是進入域的樹精靈)。
8.啟動觸發器Snap Camera to Player(檢查條件)。(執行Camera Control目錄下的Snap Camera to Player觸發器,你也可通過使用類似以Trigger開頭的語句的觸發類型語句來建造觸發器鏈,相當於連鎖反應)。
實例總結:現在我們知道RPG地圖開始時用一個精靈選擇自己喜歡的英雄來作戰,這個最基礎的觸發器實例是怎麼樣通過事件、條件、行為這3個部分來組合的,還了解了基本的語句構成。
實例二:類似Tower Defense的兵海,在這個例子中你將認識到觸發編輯器的差異性,即類似的語句卻會產生不同效果。
實例效果:在WarChasers地圖中會有一個開著坦克前進,然後很多骷髏兵向你涌來的效果,著名的Tower Defense地圖中也有類似的觸發器影子(圖15)。
實例講解:目錄Monster下面的TankRun1~9觸發器,鑒於這九個觸發器有相似性,所以我就拿觸發器TankRun1來作分析了(圖16)。
事件部分:意思是當一個單位(坦克)進入TankSpeak域時,則引發該觸發器。
條件部分:進入該域的單位必須屬於Playersgroup(這里出現了條件,不滿足條件時行為部分就不會被執行。其中Playersgroup是一個玩家組類型的變數,在其它觸發器中,已設定了Playersgroup包括了游戲中的四個玩家,所以這里也可理解為任何一個屬於玩家的單位進入TankSpeak域時,才能滿足執行行為的條件)。
行為部分:
1.關閉此觸發器(這個語句便是控制該觸發器,使它只運行一次,這里我們需要注意到的是行為部分的語序性,即語句是按照從上到下依次執行的)。
2.為玩家12在MakeSlimers域中任意一點新建兩個通過單位編輯器創建的名為Giant Skeleton Warrior的骷髏戰士(請注意到這個語句執行的效果是先確定任意一點,再在該點建立兩Giant Skeleton Warrior)。
3.為玩家12在TankSkels1域中任意一點新建一個單位名為RoadKill Skeleton的骷髏,並執行30次(其實效果便是在TankSkels1域內建立30個RoadKill Skeleton。玩家可能會覺得這個等同於上面的語句,但是請注意,因為域內的隨機點在每次執行語句時都會變化,所以這30個RoadKill Skeleton不會像上個語句里的兩個Giant Skeleton Warrior一樣聚集在一起,這樣才會有骷髏海的效果,請大家注意我用橫線標注的單位類型語句是相同的)。
實例總結:通過這個例子我們不僅學會製作Tower Defense效果,而且還看到For語句可簡化很多繁瑣的效果,大家應該多多練習使用。是不是覺得簡單了?那我們就來個難一點的!
實例三:瞬間移動。通過此實例我們可發現觸發編輯器不僅有差異性,也有多樣性,即用多種方法達到同一個目的,正是因為如此,觸發編輯器才可讓大家盡情發揮想像。
實例效果:當坦克到了終點以後,將玩家的英雄傳送到Waygate2 A域(圖17)。
實例講解:目錄Tanks下面的Player 1 Leaves Tank觸發器(圖18)。
事件部分:當一個單位(坦克)進入Tank Leave 02域時,則引發該觸發器。
條件部分:進入的單位為變數Player1(這里請大家不要被迷惑了,這個Player1隻是一個單位類型變數,而非玩家1,這個變數指代的便是坦克)。
行為部分:
1.關閉此觸發器。
2.取消變數TempPlayer1的隱藏狀態(當你的英雄進入坦克時,在其它觸發器中已將你的英雄隱藏,並賦予單位類型變數TempPlayer1,●表示單位相關語句)。
3.將TempPlayer1移動到Waygate2 A域(這個移動沒有等待時間,可算是瞬間移動)。
4.在Tank Leave 02域創造「傳送」特效(這是一個用來創造特效的語句,大家可能會問,英雄都被傳送到了Waygate2 A域了,怎麼還能在Tank Leave 02域看到特效?其實在玩家進入坦克時,視角已被固定在了坦克身上,在沒有新的語句來改變視角之前,視角依然只是坦克,▲表示特效相關語句)。
5.將剛才建立的特效賦值給特效類型變數列TankSFX[1](這里出現了變數列(Array)的概念,所謂變數列,就是將同類型變數集中在一起,便於操作,就像把書都放在一個包里便於攜帶一樣)。
6.等待0.10秒(等待語句在觸發編輯器里作用也比較顯著)。
7.隱藏變數Player1。由於坦克在以後的游戲中不會再使用到,所以我們完全可使用Remove命令將它刪除,你可新建移除單位的行為語句(Unit-Remove),然後將Triggering Unit值更改為變數(Variable)Player1,這樣便做到和隱藏變數Player1等同的效果了。
8.將TempPlayer1值賦予Player1(執行後,Player1便是指代的玩家的英雄了)。
9.執行Snap Camera to Player(忽略條件)(當選擇忽略條件時,就算執行的觸發器有條件也不會被考慮,這便是轉換視角的語句)。
10.等待2.00秒。
11.摧毀特效TankSFX[1]。(將剛才建立的特效摧毀)
實例總結:這個例子有些復雜,大家可反復看注釋並結合游戲來分析。我們從這個例子了解到在觸發編輯器中達到一個目的不是只有一種方法。另外,編輯觸發器中經常用到變數,但請大家注意使用變數時要有邏輯性,邏輯錯誤會導致整個地圖出現問題。
主題曲及配音——音效編輯器
四大編輯器中最後一個組員——音效編輯器,不過它並不像其它編輯器那樣強大,使用它為的是渲染地圖內涵的氣氛。
按F5鍵啟動聲效編輯器,結構與單位編輯器類似(圖19),上方的菜單欄中,可輸出/輸入聲音或者樂曲,在左方的聲效樹狀列表中,能找到出現在魔獸爭霸游戲中的所有聲音和樂曲。雙擊可播放該文件,若想在觸發編輯器中能調用該音效,則需要通過點擊菜單File→Use Internal Sound將該文件導入到右方的聲音變數列表,以使它成為一個變數。當然,這樣還不能算完工,還需要在觸發編輯器中調用它才行,在觸發器的行為部分加入播放聲音/樂曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行為語句,便可播放剛才所加入的聲音/樂曲了。雖然聲音類型的行為語句很多,不過對於初學者來說,掌握這兩個和中止聲音/樂曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。
OK,至此我們已了解WE的基本核心內容了,即通過四大編輯器來進行自主設計,為了能使大家有個較清晰的脈絡,我們為大家整理一下製作地圖的基本思路(圖20):
1.運用地形編輯器繪制出地圖的全貌,這是一張地圖能否吸引人的首要條件。
2.運用單位編輯器在地圖中創建游戲可能出現的任何單位,包括人物、建築等。
3.在策劃的前提下,合理使用觸發編輯器來讓整個地圖「動」起來。大體步驟為:初始化數據→建立游戲系統(即設置人物變數等,可以增加一些類似販賣物品系統等新元素)→游戲任務。初學者可根據上文介紹的實例進行模仿,平時多多分析高手的地圖設計,有了經驗後向更復雜階段挑戰。
4.地圖的後期製作,包括用音效編輯器添加背景音樂、游戲音效等,然後再進行一些其它方面的潤色。
5.調試階段,如果你想做出一張受大家喜愛的地圖,那麼設計完地圖後不要急於推出,首先讓自己不斷地去調試,去試玩,玩到自己都不想看到這張地圖時,就大功告成啦!
既然我們了解了運用WE製作地圖的方法,那麼介紹幾張人氣很旺的地圖下載後進行游戲,並運用學到的知識分析高手是怎樣設計出這些經典地圖的。
Kaggz RPG-Shadow of Evil(圖21)
這張地圖首次出現是在去年秋季。特色之一是多個分支任務,在游戲中,玩家可通過收集空瓶子來換取隱藏的裝備或去尋找某個NPC來學習技能;特色之二便是可「進入房屋」,即走到房屋門口便可進入房內購買道具等,其實便是基於前文所介紹的「瞬間移動」實例製作的;特色之三是通過了聲效編輯器插入了一首非常符合游戲節奏的MP3,使得玩家可充分融入游戲。
PhoenixFlame(圖22)
這張不久前才推出的RPG地圖可謂將觸發器的使用發揮到了極致。你甚至可像玩真正的RPG一樣和每個NPC進行對話。地圖中新建了一個龐大的游戲系統,即加入了風、土、火、水等幾大屬性,要得到相應的物品才能學習相關的技能,而且還需要不斷地使用技能來提高熟練度。它的成功不光是依賴游戲系統,作者在游戲任務上也下了不少苦心,例如有時你需要利用小石塊來引開守衛(怎麼聽起來像《盟軍敢死隊》?);如果要進入永久黑暗的地區你需要先去獲得火把;對付某個物理攻擊無效的Boss,你需要換成魔法攻擊。由此,讓人不得不佩服地圖製作者的水平。
LineAge 系列(圖23)
韓國著名在線游戲《天堂》的魔獸版,在亞洲伺服器上非常流行,玩家在進行游戲時需要做的只是殺怪練級然後完成任務,特點是對《天堂》模仿度很高,不僅擁有龐大的轉職系統,而且迷宮、任務的設定都是極力效仿原著,目前甚至它的一些改版乾脆使用了天堂裡面物品的圖標。至於這種地圖的游戲性不需要我說了吧,在線游戲的吸引力是不言而喻的。製作方面,因為是韓國人製作的地圖系列,所以都經過了加密,玩家不能通過WE對該系列地圖進行學習,不過依然可作為中級地圖編輯者進階時效仿的對象。
羅啰嗦嗦了這么多篇幅,希望大家對於使用WE製作魔獸地圖有了一個基本框架的認識,當然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本書也講不完。我們這篇WE教程只是讓更多的人熟悉WE並學會利用它做一些簡單的屬於自己的地圖,起到拋磚引玉的作用。要製作出受到玩家喜愛的、內容豐富的高級地圖,平時的積累和學習是非常重要的,當然,最重要的是個人的愛好和鑽研精神。期待不久的明天在各大伺服器上我也能玩到你們的地圖,祝各位好運!
(本文提及的所有地圖均可在War3.OGame.NeT下載,如有疑問歡迎大家到偶游社區魔獸地圖論壇討論)
地形編輯器技巧
1.點擊菜單File→Perferences可對WE進行優化,如果你總是忘了存檔,那麼在General欄中設置AutoSave的時間來開啟自動存檔,至於其它選項大家可根據喜好來調節。
2.通常在設計完地形以後會通過點擊菜單View→Pathing或按快捷鍵P開啟路徑選項,用來檢查道路是否可通過,其中紫色代表不能通過。
3.當為單位面板時你不能點選到擺設,需要切換到擺設面板;同樣,當在地形面板時,只能對地形進行操作。
單位編輯器技巧
用單位編輯器來讓一個單位變成無敵(Invulnerable)。很簡單,修改該單位的能力選項,再點選添加能力(Add Ability),然後你可從單位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),選擇它便可以了。
觸發編輯器技巧
在檢查錯誤時,通常在可能引起錯誤的行為語句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),這是一個在游戲中顯示文字的語句,你可將它們設置為顯示不同的信息,這樣當你發現哪個信息沒有顯示時就可大致確定引起錯誤的語句了。
此外,利用WE,還可以把自己設計的人物模型加入到你設計的地圖裡面去,例如你可以設計出很有中國特色的古代武士,或者是貼近生活的人物模型,又或者是動漫人物的形象,高手還可以自己設計出有特色的建築物、英雄技能等,可謂想像有多遠,你就能走多遠。
目前利用WE製作地圖的,有通魔作坊,心魔工作室,都是比較高產的,通魔作坊一般在U9官方網站的魔獸爭霸分版發布地圖,並設置有作坊區,資源下載區域,新圖測試區等,是運轉比較穩定高效的作坊,很多深受玩家喜愛的地圖都是通魔作坊出品的。
WE可以說的魔獸最偉大的延伸,有了WE,才有了自定義戰役,才有防守RPG,才有TD,3c,才能讓魔獸歷久不衰,這就是魔獸的魅力,人性化到極致。

❺ 求涼宮春日團舞三分鍾完整版下載

我幫你找到了BT的有,不知道你要不要,有3D和2D兩種版本。
2D http://m.didai.com/12736356.html其中那個11.19M的就是完整的ED
高清的AVI http://m.didai.com/10435991.html 用迅雷很快。
3D的我只找到MKV的 http://58.251.57.206/down?cid=&t=1&fmt=-

❻ 怎麼評價動畫電影《雪怪大冒險》

電影《雪怪大冒險》不像其他好萊塢動畫片一樣引發潮流和議論,是一部被輕視了的動畫電影,但看過此片的觀眾對它的評價都很友好,也算在另一方面承認了這部動畫片。

除此之外,該動畫片最讓我感到震撼的還是音樂。音樂在動畫片中的作用無非是解釋畫面,該片村長說唱時,傳遞出角色無法用語言表達的情感,讓觀眾為之振奮!甚至該片音樂的運用將觀看者帶入整個畫面之中,觀眾只需要跟著音樂的節奏和韻律去感受雪地的美。

這不僅僅是一部動畫片,更是以恰到好處的故事表達理念。故事簡單明了,使每位觀眾都感受到了美好幸福!

❼ 舞蹈版「戀愛循環」哪位親發一下,是音樂不是視頻哦,3分鍾的那個,不是完整版的。

愛是愉快, 是難過, 是陶醉, 是情緒,是勇敢,是信賴,是誠意,是體貼,是相思,是懷念,是甜蜜,是醇酒,是甘泉,是沉醉,是幸福,是犧牲,是高尚,是奉獻,是責任。什麼是愛?愛就是當你想到這個人,你會祈願他幸福快樂平安,你會想永遠陪伴他,當你不得不離去,你希望留下什麼給他。愛是在寂寞的夜裡,思念如潮水般涌來,手裡捧著書卻怎麼也看不進去,心裡惦記著他此時有沒有吃晚飯,是不是和自己一樣想著自己。愛是,周末利用半天時間親手做出幾道好菜滿足的看她(他)吃下去;是在寒冷的冬天不斷為她(他)的咖啡杯里續上熱水;愛是看到花,想跟他或她一起欣賞,愛是走過山崖水畔,你會帶點遺憾地想:如果兩個人同游共賞該是何等賞心樂意之事!

什麼是愛?愛是想見到他又怕見到他,愛是想跟他說話又怕打擾他,愛是默默地想幫他,愛是無法扼止的渴望,愛是看見他時,臉上裝出一副毫不在乎的表情,但在擦肩而過時細心感受身邊顫動的空氣,於是忍不住回頭望一眼;愛是在異鄉的街道上看到一個酷似他的背影而愣在原地久久不動。愛是明明離不開他,卻又不得不放棄他,希望他幸福,即使那份幸福不是跟你分享。愛是在一起總覺時間過的太快,愛是人生旅途中寂寞心靈的良伴。

❽ 怎麼評價日劇我是大哥大

《我是大哥大》完全是一部「神劇」存在了,以中二沙雕風貫穿整部劇作,盡管覺得幼稚搞笑,卻發現自己已經中毒太深,當然該劇有一定受眾群體,說白了,它並不是大眾都喜愛的菜。

總而言之,日劇《我是大哥大》可以說是承包了2018年太多笑點,殺馬特式造型、脫俗的劇情設定,外加「無良」青年誘惑,實在是一部難得逗趣的作品,喜歡無厘頭搞笑劇情的小夥伴可以趕快追起來了。

❾ 印度呼籲禁止抖音,你認為抖音會導致年輕人「文化墮落」嗎

一個新生事物的出現必然會引起大家的爭議,抖音就像是一個未成年的孩子,欣欣向榮,但是可能現在正處在青春期吧,感覺性格有點叛逆。

其實「文化墮落」這個話題蠻沉重的,這個鍋讓抖音來背有失偏頗,雖然它多少對這個事情有推波助瀾的作用,但估計抖音還沒有這么大的威力吧。也希望抖音能夠自我反省一下,給大家帶來一些有內涵有思想的東西,而不僅僅是一些外賣的快餐式東西。這樣抖音才能發展的更加健康。

❿ 你手機最消遣時間的軟體是什麼

手機里最消遣時間的軟體是什麼?

1、網路知道

網路知道屬於一款問答類App,在這里你可以幫助別人解答問題也可以提問,最重要的是在這里你可以知道有多少人和你情感共鳴。

2、抖音

現在是短視頻的天下,抖音作為當下最火的短視頻軟體,受到了很多人的喜愛。刷抖音也是一件特別消磨時光的事情,不知不覺間一下午就過去了。

3、視頻軟體

作為一個資深的追劇愛好者,沒有什麼比追劇更能吸引我了。

手機上用的最多的音樂軟體是網易雲和QQ音樂。

每個人的興趣愛好不同,鍾愛的軟體類型也會有所不同。上面幾種只是我個人的一些偏好。實際上,空閑時光可以放下手機適當出去走走,這種消遣方式遠比沉浸在手機里要舒服、健康。

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