Ⅰ 請問FBX文件都可以用什麼來打開、編輯
用Adobe
Reader,編輯時首先要點一下工具欄中的T文字編輯符號,如果點不中可能是你下載的文件是防復制的。
Ⅱ *fbx是什麼軟體的格式
FBX的格式 :
FBX是FilmBoX這套軟體所使用的格式,後改稱Motionbuilder。
1、因為Motionbuilder扮演的是動作製作的平台,所以在前端的modeling和後端的rendering也都有賴於其它軟體的配合,所以Motionbuilder在檔案的轉換上自然下了一番功夫。
2、所以fbx最大的用途是用在諸如在max、maya、softimage等軟體間進行模型、材質、動作和攝影機信息的互導,這樣就可以發揮max和maya等軟體的優勢。可以說,fbx方案是最好的互導方案。
Ⅲ max8.0中的動作文件導出FBX文件時,怎麼樣縮小文件大小
問題補充:我在max裡面調好了動畫。想導入到maya裡面。導出fbx格式的文件。導出時看能不能改成maya的設置 好像max中的動畫是不能導入到maya中的
Ⅳ FBX文件干什麼用的
FBX是FilmBoX這套軟體所使用的格式,後改稱Motionbuilder。因為Motionbuilder扮演的是動作製作的平台,所以在前端的modeling和後端的rendering也都有賴於其它軟體的配合,fbx最大的用途是用在諸如在max、maya、softimage等軟體間進行模型、材質、動作和攝影機信息的互導,這樣就可以發揮max和maya等軟體的優勢。可以說,fbx方案是最好的互導方案。
Ⅳ fbx格式怎麼導入maya
將 FBX 文件導入到 Maya的方法:
要導入 FBX 文件,請執行以下操作:
啟動 Maya。
選擇「文件」(File)>「導入」(Import)。將顯示「文件導入」(File Import)對話框。找到要導入的 FBX 文件。
從「文件類型」(File of Type)菜單選擇 FBX。
註:
如果「文件類型」(File of Type)菜單中未顯示 FBX 文件擴展名,請在 Maya 的「插件管理器」中激活 fbxmaya.mll。
Maya「導入」(Import)對話框 A. FBX 選項
5、設置要使用的導入選項,或者從「預設」(Presets)菜單選擇一個預設。「Autodesk Media & Entertainment」預設包含適用於一般動畫工作流的最佳平衡選項。如果要使用「Maya 到 MotionBuilder,再返回到 Maya」工作流,請使用「Autodesk MotionBuilder」預設。
6、單擊 Maya「導入」(Import)對話框中的「導入」(Import)。
註:要取消導入過程,請按 ESC 鍵。
7、如果導入過程中出現轉化或錯誤,則警告管理器會在導入過程結束時報告這些問題。
Ⅵ fbx和ma如何變mb文件
fbx和ma變mb的方法:
1、用maya打開文件另存為ma或mb。
2、用maya打開文件選擇要導出的文件file-export。
3、選擇要導出fbx和ma變成mb格式。
Ⅶ 帶動畫的FBX文件,求壓縮方法
這個因為FBX導出後是逐幀動畫,這個我起碼不知道目前有這樣的工具 查看原帖>>
Ⅷ 3dmax如何保存為fbx格式
3dmax保存為fbx格式的方法?
1、打開3D文件進入3DMax文件後,選擇左上方的按鈕。
Ⅸ fbx是什麼
fbx是filmbox這套軟體所使用的格式,現在改稱Motionbuilder。
因為Motionbuilder扮演的是動作製作的平台,所以在前端的modeling和後端的rendering也都有賴於其它軟體的配合,所以Motionbuilder在檔案的轉換上自然下了一番功夫。
所以fbx最大的用途是用在諸如在max、maya、softimage等軟體間進行模型、材質、動作和攝影機信息的互導,這樣就可以發揮max和maya等軟體的優勢。可以說,fbx方案是最好的互導方案。
模型篇
模型的轉換,相信是最常見的需求。點對點線對線的狀況最為單純,FBX在這個部份的表現相當理想,多邊型模型基本上是分毫不差。
有趣的是,在Max里相同拓樸的模型,如果是mesh轉出去,都會變成三角面,用poly輸出的話就是漂亮的四角面(MAYA沒有這個問題,因為MAYA只有polygon),而MAX輸入fbx的模型,都會成為mesh的形式。
更利害的是fbx居然能夠保留nurbs — 例如用MAYA轉出一個用nurbs建的模型,相同的fbx文件,如果用MAX輸入的話會自動轉成mesh,用maya輸入的話還是nurbs~更神奇的是再從xsi 輸出一個nurbs模型到maya,仍然保留unrbs的格式(好吧!MAX的NURBS真的是超級廢柴)
這里有一個小技巧,在MAYA如果輸出NURBS到FBX,進入MAX就會轉成Mesh,在MAYA的時候可以先按1鍵,將顯示的平滑度降低,這樣出來的模型資料量會小很多,到MAX再執行Meshsmooth即可。
接下來這一點很重要,避免使用不等比縮放,如果有用到,MAX在Hierarchy->Reset欄位下有兩組按鈕,點選Transform和Scale,真正將位移縮放的變形量歸零;之後再到Utilities面版下,點選Reset Xform或再convert一次將比例歸零。MAYA則使用freeze transformation。 這樣轉換的模型才不會出現亂飛的狀況。
材質與燈光
材質
方面,能夠保留MAX或MAYA多邊形的貼圖軸信息(NURBS的UV不行),材質球的屬性,有部分可以保留,能轉的就算賺到了,shader都會轉成phong shader,diffuse(MAX)對應到color(MAYA)、Opacity(MAX)對應到transparency(MAYA).......其它的依此類推,顏色轉換是無誤,但比較可惜的是部分數值的對應並不是很理想,這一點還請各位朋友自行比較,我是不太信任這一點,畢竟同樣的數值在不同的軟體下不見得會產生相同的效果。
在轉檔後,常會覺得有OVER的感覺,怎麼打光都不對,其實在轉檔後,FBX會自動把MAX的Enviroment>Global Lighting>Ambient設為50%的灰,調低即可,至於東西轉到MAYA則是會把每一個材質的Ambient設為0.588,全選起來用Attrib sprend sheet一次調低即可。
貼圖的部分,不用說只能轉bitmap(files)的貼圖,此外只會保留diffuse這個channel,其它的部分要再自行指定,希望新版可以提供支持(基本上支持bump和Opacity就很感動了)
FBX在轉換後,會把每一個單獨的模型產生一個新的材質,所以會發現在材質編輯器裡面有爆多的材質球(尤其是MAYA看起來會很可怕),所以在轉換前,能夠先Attach或combine就先結合在一起,省得整理麻煩。
若是從MAYA轉出的模型,如果沒有上貼圖設定UV,以MAX開啟的話都會被賦予一個材質,在Diffuse的地方還是會加上一個bitmap的貼圖(但是是空的-maya ghost),這時候用MAX算圖時就會出現沒有UVWMap的警告訊息,必須要手動加上UVWmap,或是在MAYA里就先拆UV。
另外,有的時候還是會產生法向量方向的問題,開2side或下normal指令修正啦。
標準的三種光源,Spotlight轉成spotlight、onmi轉成point light,Directlight轉Directlight,位置、方向都不會有問題,燈光強度:Multiplier對應到Intensity、顏色、Spotlight的Cone angle都會保留,不過前面也提過了,相同的數值不代表相同的效果 。
一些比較特別的燈光種類,如MAYA的Ambientlight、體積光、MAX的Skylight…就會被轉成helper之類的虛擬對象。陰影部份的屬性不會保留,所以FBX的燈光轉換還滿雞肋的,主要是作對位功用吧!
"聽說"有一個叫OHM的格式,可以順利轉換燈光的屬性,不過大半年過去了,似乎還是只聞樓梯響的階段。
Ⅹ 3D文檔中性通用格式有哪些
3D文檔中性通用格式有fbx、gltf、ifc、iges、igs
fbx:FBX文件,又稱歐特克FBX交換文件格式,是在電影界及視頻游戲開發最常用的一種流行的專有的文件格式。它支持有關幾何形狀和外觀存儲信息,而且還可以支持變種和骨骼動畫。
gltf:GLTF文件代表一個3D保存在glTF(三維)模型(GL傳輸格式)。此外,該GLTF文件存儲描述符網格和動畫的數據。
ifc:以IFC為文件擴展名的是3D圖形,CAD-CAM-CAE文件與該IFC(工業基礎類)格式,其是一種開放文件格式創建類型。 BIM程序(建築信息建模程序)使用IFC文件甲酸,因為它包括類似的材料,空間元素,和形狀的建築物的模型。
iges:IGES代表國際圖形交換標准,國際標準的3D線框模型。 IGES文件保存在文本格式,因此它可以在不同的程序之間很容易被轉移。
igs:IGS是基於用於CAD系統之間交換信息的初始圖形交換規范(IGES)的文件的圖形文件格式。該文件與2D和3D圖形,並保存為文本格式。