⑴ unity 如何解包prefact實例
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使用DisUnity解包unity資源文件 原創
聽星
2014-10-21 閱讀數:11769
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具體對應的工具整合到一個rar裡面了。除了JDK需要自己下載,其他工具都在壓縮包中提供了。
下載地址:http://download.csdn.net/detail/t163361/8062569
環境准備
1.配置JAVA環境
A 安裝JAVA1.7環境,見 配置JAVA環境.doc 文檔
2.安裝everything
3.把提取工具放到E盤下面
提取流程
1.解壓使用unity創建的APK包,把Assets/bin/data文件夾下的所有文件放到Data下面
2.執行ComprossUnity.bat
3.使用everything把所有的ktx文件搜索出來後拷貝到ktx文件夾下
命令如下E:\unityCompress\*.ktx
4.執行ktx2png.bat
備註:
disunity最新版可以去以下網址獲取
https://github.com/ata4/disunity/releases
⑵ unity assetbundle文件怎樣解壓
打包AssetBundle的方法: 1.創建一個空的Prefab,命名Cube,然後創建一個Cube,將其拉到剛創建好的Prefab 2.新建一個腳本ExportAssetBundles.cs(代碼來自官方文檔),保存在Asset/Editor目錄下 //在Unity編輯器中添加菜單 [MenuItem
⑶ Unity如何打包Apk能壓縮資源
unity3d開發3d游戲,不可避免的要用到大量的模型、圖片和其他資源。通吃一個游戲Apk包才幾兆大小,但是資源卻又幾十兆上百兆,甚至幾百兆。可以把apk單獨發布,然後資源包單獨拷貝到SD卡裡面採用文件方式訪問。但是這樣操作比較麻煩。發布游戲如果採用這種方式,那受眾可能接受不了。還有一種方式就是把資源包打包進APK包裡面,這樣發布的時候,用戶只用安裝一個Apk包就行了,但是這樣帶來的問題就是Apk包比較大。
那麼怎麼樣把資源包打包進APK包裡面呢?其實很簡單,只要在項目文件夾裡面新建一個StreamingAssets文件夾,將要打包的各種資源文件放到該目錄下面就可以了。這樣資源就被打包進Apk包裡面的Assets文件夾裡面了。這裡面的資源通過什麼目錄訪問呢,其實也挺簡單 "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets" 就是訪問該目錄的路徑,如果實在IOS平台,路徑則是 Application.dataPath +"/Raw",這裡面一定要注意文件路徑大小寫,這裡面是區分大小寫的,如果不注意這個問題,可能就會資源載入不了的問題。所以項目的命名規范一開始就要做好。
⑷ unity圖片壓縮格式和內存計算
例子2:使用RGB ETC 4bit壓縮,佔用內存 = 0.5Bytes 512 512 = 128KB
一、2的N次方大小的圖片會得到引擎更大的支持,包括壓縮比率,內存消耗,打包壓縮大小,而且支持的力度非常大。
二、減小圖片的佔用大小和內存方式有:圖片大小變化(Maxsize),色彩位數變化(16位,32位),壓縮(PVRC)。
三、U3D對於圖片的格式是自己生成的,而並不是你給他什麼格式,他就用什麼格式,一張1024 1024圖在無壓縮格式下,它會被U3D以無壓縮文件形式存放,也就是說U3D里的Texture Preview里顯示的佔用大小 *MB不只是內存佔用大小,還是空間佔用大小
U3D的內部機制為自動生成圖片類型來替換我們給的圖片,在圖片的壓縮方式上需要進行謹慎的選擇。
壓縮格式在U3D的Component Reference里有介紹我就不再詳細介紹,只介紹幾個重點的:
RGBA32格式為無壓縮最保真格式,但也是最浪費內存和空間的格式。Automatic Turecolor和它一個意思。
RGBA16格式為無壓縮16位格式,比32位節省一半的空間和內存。Automatic 16bits和它一個意思。
RGBA Compressed PVRTC 4bits格式為PVRTC圖片格式,它相當於把圖片更改了壓縮方式新生成了一個圖片來替換原來的我們給的圖片格式(比如我們給的是PNG格式)。
注意:U3D所有圖片的壓縮格式都會以另一種方式來存儲,不會以你給的方式來存儲,只有你指定了某種格式,它才會轉成你要的格式。而且壓縮格式在Android里並不一定有效,因為Android的機型多,GPU的渲染方式也不一樣,有的是Nvidia,有的是PowerVR,最最好的在安卓機子上啟用RGBA16方式,因為這個是適應所有機型的,並且比32位佔用量少一半,但也需要因項目而異,只是推薦使用的格式,可以多用,但要權衡內存和顯示效果。