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程序員祖師爺

發布時間:2022-01-22 11:06:52

Ⅰ 為什麼沈從文是編程的祖師爺

因為
沈從文先生
寫了一本書叫《
邊城
》跟
IT行業
的編程同音,所以才有了中國最早的程序員是沈從文先生。

Ⅱ 鐵匠的祖師爺是誰

傳說李老君是鐵匠的祖師爺,二月十五是其誕辰日。十四日這天,鐵匠各家都為老君暖壽吃面;十五日帶家中男子至老君堂祝壽,隆重舉辦儀式。還有一種說法,說鐵匠與道士是師兄弟,鐵匠是師兄,道士是師弟,所以,道士化緣到鐵匠鋪,要主動向師兄問好,鐵匠予以熱情接待。道士若不守此規,鐵匠則罰道士跪於爐前認錯;若道士不認錯,鐵匠可以用鉗子、鐵鏟打道士,甚至將火爐翻過來套在道士頭上,俗叫「戴紗帽」。

鐵匠祖師一說是春秋末的老子李耳,又稱老君。傳說老君丹爐燒煉「九轉金丹」,鐵匠爐就是李老君流傳民間的煉丹爐,因此,舊時很多鐵匠鋪供奉老君為祖師爺。但也有供奉唐朝大將尉遲恭的,因他輔佐唐太宗李世民奪得政權,是民間家喻戶曉的黑臉門神,因其出身於鐵匠,所以亦被舊時鐵匠鋪供奉為祖師。

Ⅲ 孔子是教育的祖師,為啥會有人貶低孔孟學說呢

原因是多方面的。

一、時間長了,孔孟學說變了味。孔孟學說本來是想減少東周後期(春秋戰國)以來,禮崩樂壞的動亂局面的,結果在歷史上很長一段時間,被封建統治階級所利用,用來崇拜官僚主義,起過一定積極作用,後來被用來壓制民主主義和現代人追求富裕自由的理想,一般認為到了唐朝就已經達到巔峰,後來的孔孟學說早已過時和變味,到了清朝,乾脆推廣不切實際的八股文愚弄人民和天下考生,直到八國聯軍進攻中華、日本立志滅亡中國時,中國文人們才如夢初醒,知道孔孟學說真的有用,就不會這么貧弱了。

外來文化需要貶低國學謀求發展空間

綜上所述,孔孟學說輕視科學自然規律、市場經濟規律,也就是否定了大學校園里的理科、工科、經濟學科等等院系,玩弄權術高舉官僚主義和無用文人文化崇拜,導致國民一起厭惡科技創新和富強、自由、進步,導致國家和人民貧窮落後、被動挨打,被貶低了也不稀奇;另一方面我們也要愛護傳統國學孔孟學說,可以把儒家和墨家、道家、法家、雜家等等一起平等來看待,防止思想走偏了讓這種「竊國」之學(古籍中記載的墨家批評用詞)大行其道。

Ⅳ 程序員要供祖師爺的話該供誰

我覺得這個問題真的很有意思所以我仔細的想了想,最後覺得程序員的祖師爺不應該是一個人,而是我下面要說的這幾個人。


格蕾絲·赫柏

格蕾絲·霍珀(Grace Hopper),於1906年出生於美國紐約,是傑出的計算機科學家,計算機軟體工程第一夫人,作為Cobol語言的主要設計者,格蕾絲·霍珀被稱為Cobol之母。1934年獲得耶魯大學數學博士學位,美國海軍將軍。格蕾絲·霍珀是著名的女數學家和計算機語言領域的領軍人物。Grace Murray Hopper,計算機業有史以來最傑出女性,Cobol語言設計者,美國海軍將軍。設計第一個編譯程序,發現世界上第一個BUG

最後

你可以看一看我說的這幾個人夠不夠的上你心裡的程序員之父。

Ⅳ 程序員最喜歡看到什麼

Mac電腦
Mac電腦在一定程度上體現了極致,高品質,這點和優秀程序員內在氣質是吻合的,程序員對於自己代碼都會一直不停在優化,重構以期望做到做好。蘋果電腦在設計上追求每個細節做到極致,哪怕是外觀的點點滴滴,誠然Mac電腦有這樣那樣的不兼容的因素,但是還是很多人喜歡,特別是有情懷的碼農。

2. 碼農神器HHBK鍵盤
這種鍵盤做了極大的簡化,非常適合滿足不用IDE編程的程序員,特別是在linux下使用vi/emacs編程的小夥伴,這種能極大滿足,程序員的虛榮心,是在linux下開發程序的裝逼利器。現在很多開發者覺得不懂Linux覺得很low,在linux下不用vi簡直就是異類,這么一款神器極大滿足linux下編程的程序員一切。

3. 號稱史上最強的IDE的eclipse
作為一個程序員一定要熟練掌握一個IDE工具,eclipse無疑是首選,而且在這個上面可以直接查看多種編程語言,強大的插件系統可以讓很多定製風格多樣化,強大的快捷鍵系統,讓碼農朋友們寫代碼方便無比,但是針對初學者來說,不建議使用IDE編程,因為太方便,不利於培養基本的編程素養。做java編程首選神器。

4.Beyond Compare文件對比工具
比較版本的神器,無論你是二進制文件還是普通.c,.java文件都可以,而且在linux環境下也可使用,對於查找版本中代碼的差異作用巨大,所有的差異直接展示在眼前。很多高手還是習慣於用linux下面的diff,但是從人眼的疲勞角度考慮還是使用直接的工具軟體對比省勁。可能編程小白覺得這玩意用處不大,因為開始接觸到的代碼量不是很大。做大型的工程特別是一些開源項目,涉及到的代碼會非常大,大腦的記憶有限,就需要藉助一些工具來完成。

5.版本管理工具git
涉及到項目,就涉及到代碼的管理和維護,那麼版本的控制軟體git無疑是相當出色。是linux祖師爺親手搞的。git做大優點可以在本地架設倉庫直接修改,修改調試完畢之後直接上傳到伺服器的主分支裡面,現在主流的安卓,瀏覽器開源伺服器基本上都採納了git管理版本的方式。很多程序員第一時間採用git,很多都是基於對linux祖師爺的絕對的信任。最大優勢可以在本地各種版本管理。

Ⅵ 程序員要供祖師爺的話該供誰

圖靈

圖靈是現代計算機設計思想的創始人,1936年,圖靈向倫敦權威的數學雜志投了一篇論文,題為《論數字計算在決斷難題中的應用》。在這篇開創性的論文中,圖靈給「可計算性」下了一個嚴格的數學定義,並提出著名的「圖靈機」(Turing Machine)的設想。「圖靈機」不是一種具體的機器,而是一種思想模型,這一理論奠定了整個現代計算機的理論基礎。

另外,計算機界最高獎就是圖靈獎。

Ⅶ 什麼叫科班出身大學畢業大專還是本科/

科班出身的意思:科班出身就是說專業對口,在所從事的工作方向,有所學習有所研究的人。

科班出身不是特指大學畢業,與大專還是本科沒有關系,與所學的專業有關系。

科班出身

【發音】kē bān chū shēn

【解釋】:比喻具有受過正規教育或訓練的資格。

【示例】:隨著教育事業的發展,科班出身的人越來越多。

【反義詞】:半路出家。

【語法】:偏正式;作定語、賓語;含褒義。

在古代科班以學戲為主。科,即品類、等級之意,因自漢以來,學人經科試以定次第等級。因此舊時投師學藝也稱為入某一科,同年入學者為同科。考入或經人介紹加入某一學戲的班子的某一科,即稱為進班入科,亦可稱加入某一科班。如富連成班就分為喜字科、連字科、富字科、盛字科、世字科、元字科、韻字科、慶字科等八科。

因科舉考試是封建社會的產物,科班也具有很濃的封建色彩。如科班均供奉唐明皇為祖師爺,並每日朝拜,凡入科班一定要立字據,如同定下賣身契約,不僅要打罵體罰,而且科滿後要效力三年,因此舊時學戲稱為打戲,坐科七年稱為七年大獄。但是由於教學嚴格,管理要求嚴厲,教師「為祖師爺傳道」又有一定的責任心,所以也培養出大批優秀人才。

因此,1930年焦菊隱先生創辦中華戲曲學校和後來所辦的各種新型的戲曲學校雖然進行了許多改進,例如取消打罵體罰,重視文化教育等,但是也吸取了過去科班口傳心授,以戲帶功,因材施教,嚴格教學,注重實踐的優點,使戲曲人才輩出。

(7)程序員祖師爺擴展閱讀:

科班起源於明代。隨著戲曲的形成和發展,戲曲除官辦的梨園、教坊之外,大多數都是採取口傳心授的方法,或拜師學藝,或藝學家傳(所謂「門里出身」)。這兩種授徒的規模和作用都帶有局限性,既不便於培養成龍配套的全堂腳色,又不能隨時付諸演出實踐 ,難以適應舞台藝術的平衡發展。

於是採用以班代班方式培養演員的大小班和專門培養童伶的科班便相繼出現,其性質仍然是師徒相傳。明代嘉靖年間已有海鹽子弟班和崑曲大小班或科班。清中葉之後,隨著地方戲的勃興,科班如雨後春筍,風靡各地。道光時蘇州有崑曲科班,北京有老嵩祝班;咸豐、同治間又有全福崑曲科班和河北農村的雙順、永和、永勝及梆子科班。之後,又有四箴堂科班、益合昆弋科班等。

清末民初,又相繼出現了一批規模較大、專門培養童年演員的科班。其中有代表性的如富連成社、崇雅社、易俗社、昆劇傳習所等,都積累了豐富的傳藝經驗,形成了一套嚴格的教學方法,也制定了培訓的年限是7年到10年不等。

在這些科班裡學過戲的就叫「科班出身」。許多知名的戲曲演員大多是這些科班出身。但由於受社會條件的局限,經費匱乏,人力不足,科班能夠維持的時間不長。

Ⅷ 為什麼沈從文是編程的祖師爺

因為沈從文先生寫了一本書叫《邊城》跟IT行業的編程同音,所以才有了中國最早的程序員是沈從文先生。

Ⅸ 龍與地下城的相關資料

DnD是一個整體稱謂,可以把DnD從里到外劃分成幾個層次。一部作品也許只採用了其中的一部份,而這一部分卻未必就有獨創性、代表性,也許有其他樣子相似的親戚,乃至模仿學習的對手。有時候不同的作品用了DnD的不同層次,在外觀上看不出相互之間有什麼直接關聯。 DnD最裡面一層是核心的數學規則,也就是「這個世界要如何運作」。這對於游戲人物來說其實是「不存在」的東西,但是對玩家至關重要,一個動作能否成功以及效果如何的判定基礎,是必然還是隨機的?(比如KOF的攻擊判定就很嚴謹,魂斗羅敵人的子彈傷害也很必然——一槍一條命)。
換句話說,就是這個游戲世界的數理基礎。DnD用的數學架構,是在7顆(6種)骰子所產生的隨機數基礎上建立的。其中最重要的一顆就是20面骰,用來進行大多數的「成功率檢定」(主要是戰斗,因為DnD是一個以戰鬥成分為主的角色扮演游戲,非戰斗部分大多可以通過常識判斷)。每當你試圖進行一個有一定幾率失敗的動作時,投一個骰子(這體現了客觀世界的不確定性),把結果加上任何相關的調整值(這體現了可確知的能力、技術、環境及其它因素),與目標數值(也就是難度,各種不利因素導致失敗可能的幾率)相比較。若最終結果等於或大於目標數值,動作就成功完成;反之若小於目標數值,則動作失敗。
這也被稱為D20 system,就是以D20為核心的規則系統。D20 system包括D20、D12、D10(2顆,用於投百分比)、D8、D6和D4,合共7顆骰子,幾乎可以概括整個世界的所有事件。D20 System的特點還包括基於等級的HD/HP系統,和線形增長的人物能力等等。
准確來說「D20 system」的歷史並不長,比整個DnD要年輕得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高級龍與地下城》(ADnD)還是各種骰子混用的,比如盜賊技能用D100,先攻用D10,非戰斗熟練則只有等級不用投骰子,跟基於技能的游戲系統頗為相像。正式推出D20 System的概念是在第三版規則以後的事情了。WOTC(威世智)公司接手以後,將原先過於復雜的「高級龍與地下城」重新精簡提煉,打造出相對而言更簡單,更容易讓新手理解接受的「龍與地下城第三版」,簡化後D20 System逐漸成形。隨後WOTC又出了一系列的相關規則,包括D20 starwar(D20星球大戰)、D20 anime(D20動漫英雄)、D20 modern(D20現代),也有Open Game License(OGL,開放性游戲許可),開放授權給所有的東西使用這個D20系統。所以大多數非官方的類DnD游戲都叫某某D20,比如COC D20,他們都是經過WOTC授權了的使用d20系統的合法出版物。
由此可見,DnD(D20)這一套東西也是在演變過程中不斷進化,從早期的《鏈甲》(DnD的戰斗規則前身)到現在的3.5版,區別不可謂不大,採用不同時期規則所作出來的游戲給人感覺完全不用。但是DnD的核心沒變,仍然是通過(一個隨機數+若干調整值)來決定事情的成敗或效果,模仿出現實世界中因不確定因素而存在的若干隨機成分與調整值。
當然,這仍然只是表面,更加核心的還包括那些「看不見的規則」,通常被稱為「XX系統」的東西,比如說屬性系統把人物的能力劃分成力量、敏捷、體質、智力、感知、魅力幾大屬性;職業系統為戰士、法師、牧師、盜賊等不同的職業設計了獨有的能力晉升過程;技能系統讓人物隨等級有機會(以獲得/消耗技能點的形
式)逐步提升自己的專業技巧;法術系統為法師的奧術、牧師的神術規定了嚴格的施放過程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的戰斗系統讓每個人都有機會輪流執行自己的動作(跟CS《反恐精英》、《極品飛車》、《星際爭霸》這類由反應速度和按鍵頻率決定行動效率的游戲截然相反)等等,將這個世界所發生的事情按照某個框架或者流程,分門別類按部就班地運轉下去。
一個熟悉DnD系統的人可以把幾乎所有的事情都往D20上套,舉例來說:「我推門進屋」這個動作,如果門沒有鎖,對於正常人來說毫無難度可言,就可以直接判定為成功;如果門卡住了,需要用一些力氣才能成功,可以假定這件事並不太難,推門的難度是5(對於普通人來說一次成功的機會很高)左右,那我大多數情況下可以直接推開,偶爾需要多試兩下;如果門鎖著,木頭門撞開的難度頗高,可以假定這么做的難度是20(普通人除非運氣極好,否則很難成功
),那麼我也許要嘗試很多次,甚至加上助跑,才能一腳踹開它;如果這是道不銹鋼防盜門,門鎖非常結實,必須通過極其巧妙的技術才能捅開,那麼難度就是20以上,只有受過專業訓練的鎖匠才能搞定。這就是一個典型的「D20化」過程。
難度的設定原則、屬性如何起作用、等級與能力的體現,這些都是核心計算公式,不能輕易改動,牽一發而動全身。
同為黑島公司出的《輻射》系列是不是DnD?當然不是。《輻射》用的是技巧熟練度,是以技能為核心的
Skills base系統。
《DIABLO》是不是?更不是。無論從屬性設定、職業設定、攻防檢定、戰斗流程乃至內部公式推算,《DIABLO》系列跟DnD的區別都隔了十萬八千里。 DnD中間一層是各種數據和設定,也就是「這個世界有些什麼東西」。這個很多玩家最熱衷於研究的東西,其實只是一個根據核心數學規律模擬出來的折衷方案——這句話是嚇唬人的,用平常的話來說,就是「游戲平衡度」。所謂數據,就是把整個世界所有在游戲中可能用到的東西,都進行數學量化。長劍傷害是1~8,巨斧傷害是1~12,火球術的傷害是每個等級1~6點,戰士升級後命中率提升等等,全都屬於數據,數據是規則的量化,必要時根據需要調整。這也是DnD的一個顯著特徵,《龍與地下城》首先是個桌面游戲,必須讓主持人和玩家有一個大家公認相對公平的計算方式,並且僅需簡單的人工計算就能運作。作為一個游戲,必須要把每個可能用到的事物都進行數字化,才能方便處理。
數字化的過程必須同時兼顧三方面:
真實性,模擬出一個相對真實的世界能讓新玩家更容易上手,可以用常識來判斷大多數事情就能節省更多的時間和精力,投入到真正的游戲過程中;
游戲性,在游戲內保持某個程度的平衡度(相對平衡即可,DnD畢竟不是棋牌類純競技游戲),讓不同偏好的玩家都能玩得開心,在一定范圍內有隨機成分,讓玩家總能對結果抱持期待心理;
操作性,說到底DnD的初衷是作為桌面游戲來設計的,不像電腦游戲那樣可以把大量復雜的計算交給計算機處理(但DnD的隨機數架構也為早期電腦游戲設計提供了非同一般的便利,極大地推動了DnD的發展)。
「elite 的幾率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的幾率)」(《DIABLO II》的物品生成公式之一)這種程度的計算過程在電腦游戲可說是小菜一碟,但是你讓桌面游戲的游戲主持人查上半天表格再按幾分鍾計算器才能發放一次遭遇戰的戰利品,他一定會發瘋。
很多歐美乃至日式游戲也用了跟DnD相類似的數據,比如《魔法門》系列就滿眼的1D6、1D8之類,但這只是「一部分數據」相似,除非拿到授權,否則全套數據都原樣照搬的話肯定是要給錢的。
設定包括事物量化的具體標准,位面、種族、職業、法術、物品的具體能力,乃至這個世界獨有的特殊事物,尤其是那些已經注冊過的東西,設定是規則的體現。舉個例子,眼魔和奪心魔就是被注冊過的獨有事物(其實20面骰子也是,不過WOTC開放了D20的「使用權」),在開放性的D20 OGL裡面你看不到這兩種怪物存在。
你可以使用D20 SRD(WOTC授權的公開文檔)中所有或部分內容構造自己的游戲世界,包括龍、獸人、火球、閃電和「神聖復仇者」。
有龍、有地下城,未必是「龍與地下城」;有地精、矮人和精靈,也未必是「龍與地下城」;有戰士、法師、牧師、盜賊,盜賊會「背刺」,法師要先休息才能准備當日的法術,也未必是「龍與地下城」——但是包括眼魔和奪心魔的,就一定要小心了。
當年TSR為了解決財政窘境,曾經發放過很多授權給其他公司。比如本文所說的眼魔,最早出現在《魔眼殺機》中,你也可以在《英雄無敵》系列裡跟它打個照面。有錢大家分,同行們也順水推舟出版過很多第三方產品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式風格冒險設定。看到DnD的成功,一些公司更是未經許可直接仿造其設計,比如那個倭寇盤踞的島國就向來以擅長模仿吸收聞名於世,反正天高皇帝遠的沒人管得著。
是的,盡管看上去一點也不像,但是街機上的橫版動作過關游戲《龍與地下城毀滅之塔》與《龍與地下城暗黑秘影》確實就是「龍與地下城」。小時候在游戲機廳里玩過嗎?有矮人戰士、精靈射手、人類蠻子和紅袍法師,戰斗時能切出一個環形菜單,有好多選項,可以換武器和法術。可以說,在那個時代,《暗黑秘影》幾乎站在所有動作游戲的頂峰,是最耀眼的明星之一,橫掃日本和美國(和中國)市場,後來的《西遊記》和《三國戰記》百分之兩百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三國戰記》,可以說完全照版煮碗,連特殊劍都一模一樣。《暗黑秘影》的設計一脈相承下來,紅遍大江南北的《吞食天地》(關張趙黃魏聯手打曹操的那個)不少細節都能找到它的影子。
可惜,盡管種族和怪物設定幾乎都能照搬,很多設計包括數學基礎都有參考過DnD的痕跡,但《EQ》和《魔法門》系列確實不是「龍與地下城」。有《D20 EQ》,這個是「D20化的EQ設定」,把D20 system套在EQ上面,屬於D20。《羅德斯島》也不是,《羅德斯島》(准確講是SW設定——《Sword world》,不是星球大戰《Star War》的那個SW)據說有D6和D20兩種版本,我日文不靈,對此研究不深,說錯莫怪。
需要特別說明的是WOW(《魔獸世界》)。作為與DnD世界觀設定很相似的網路游戲之一,WOW也推出了相應的桌面角色扮演游戲設定《DnD Warcraft》——這個可是已經獲得授權的《龍與地下城:「魔獸世界」》! DnD最外面一層是故事的背景,也就是「這個世界曾發生過什麼事」。擴展而言,也可以算上包括整個世界宇宙天地萬物的一套哲學,這范圍可就廣了。這玩意兒說穿了就是包裝,把枯燥乏味的規則和設定包裝成漂漂亮亮的好賣錢。
上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的誕生,中至王國地理種族變遷、人文社會科技宗教,下至某矮個子GG和帕拉丁MM在聖殿騎士團門前的婚禮上扔了幾塊蛋糕,這些都屬於背景設定,也是最為fans們津津樂道的部分。什麼「萬事皆三」、「萬物歸環」、「血戰」、「大災變」之類的名詞,找個DnD的hardcore fans聊聊,能跟你說上三天三夜不帶重樣的。
這一層根本就是純粹的歷史宗教人文社會,完全可以脫離「游戲」,以小說、詩歌、繪畫、動漫、電影……等形式自成一統。說到這里不得不提《魔戒》。「架空奇幻世界」的鼻祖托老爺子,他寫的這部作品對後世奇幻文學和奇幻游戲都影響深遠,並間接催生了「角色扮演游戲」這個娛樂方式。而 Ernest (Gary) Gygax和 Dave Arneson——角色扮演游戲始祖「龍與地下城」的創造者,據說非常不喜歡《魔戒》(?!),但是設計出來的東西卻比誰都像《魔戒》(!!!),後世也因此有了「DnD起源於《魔戒》」和「《魔戒》起源於DnD」兩種說法——嚴格來說兩者都算謠言。先是《魔戒》的宏大設定吸引了戰棋愛好者,讓他們對現有產品不滿足;而「龍與地下城」恰逢其時,為戰棋愛好者們提出了全新的玩法,將戰棋游戲的骨架,填進奇幻冒險的血肉,滿足了永不知足的玩家們的新需要。一個創造市場,另一個佔領市場,就像乾柴遇到烈火,再怎麼不情願也得燒到一起,最後總要被人相提並論,說起一個就難免想起另一個。
規則、設定和背景,三者互相影響、相輔相成,一般我們說的「核心規則」包括前兩者,而「戰役設定集」則以後兩者為主,各種擴展書更是包含無窮無盡的變體規則、職業設定和傳說年表。就像蓋教堂,以規則作地基支柱,設定是雕梁畫棟,背景則是美輪美奐的裝飾裝潢。 狹義上,DnD是一個商標,得到授權的就是,否則就不是,比如那個無論劇本、設定還是演員(男主角自稱對DnD一竅不通)都完全不符合DnD的電影《龍與地下城》,確實是「龍與地下城」;廣義上,DnD是近代角色扮演的先驅,影響了整整一代游戲人的設計思路,可以說什麼RPG類游戲都能從這里找到或多或少的「根兒」,比如日式游戲的防禦通常表現為受到的傷害程度減少,而歐美游戲的防禦通常表現為降低受傷幾率,這些都能追本溯源到DnD甚至其前身《鏈甲》上。誇張一點,只要是「角色扮演游戲」,哪怕八竿子打不著都能叫DnD一聲「祖師爺」。這得歸功於DnD的偉大成就和它延續至今的運作方式。比如最明顯的「故事的地下城化」,地下城是個最偉大的發明,其意義不下於角色扮演這種游戲方式,沒有地下城,就沒有RPG。對玩家加以最大束縛的地下城環境卻讓玩家有了最大的自主性,這是非常天才的創造。近代游戲基本上都沿用了這一點,除了《創世紀》——《網路創世紀》這一支,他們的理想是玩家和自己的思想/別的玩家加以互動,而不是把人關在牢房裡干這個干那個。「故事的quest化」顯然也是DnD的創造,連續的故事分為不同的段落和章節,以quest的形式描述。
以游戲本身來說,DnD的成功有目共睹。比如投骰子游戲,若干朋友一起聚會然後吃飯,還有cosplay,這些都是DnD的重要組成部分,有些甚至是首創。在電腦游戲領域,DnD獨樹一幟扯大旗,一個系統吃遍天。這和普通的「XX游戲續集」不同,一個玩家在熟悉其中一部作品後,可以毫無困難地適應所有採用同一系統的(故事背景完全不同的)其他游戲,這對游戲設計者和玩家都有極大好處,雙方都可以不必為摸索系統規律浪費過多時間,而把精力用在游戲本身的可玩性上。打比方的話,DnD在RPG游戲的地位就相當於ID soft設計的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一個程序員都懂得「介面通用化」是一個多麼偉大而重要的概念,秦始皇當年「書同文車同軌」也不過如此!DnD還為RPG游戲的後來者們鋪了一條路——一條自頂向下設計世界之路。DnD的世界包括了物理、信仰和哲學,從天地宇宙神靈歷史人文全方位打造出一整個「即開即用」的世界構築法。諸位面的設定,神祗的介入,善與惡、混亂與秩序的對抗,無一不別開生面而發人深省,古往今來的思想者們幾乎都能在印記城裡15個派系中找到自己的最終歸宿。
國內奇幻圈裡有兩種論調很常見:一種是「泛DnD論」,不管什麼RPG游戲甚至fantasy類的文學作品都往DnD上套,有種「天下武功出少林」的意思;另一種則是「唯DnD論」,認為只有DnD才是至高無上的高雅游戲,強烈排斥其他不同的游戲設計理念,特別是《傳奇》和「泡菜」。有的人兩種論調兼有。
DnD的種子出過好穀子,比如《博德之門》,也出過爛穀子,比如《光芒之池》。這世界上沒有什麼東西是長生不老的,也沒有什麼恆古不變的,DnD也曾經失敗過,犯過錯誤,有各種大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子過得總歸還算還滋潤(WOTC的商業運作模式功不可沒)。DnD的設計方式簡單(不要驚訝,任何一個RPG游戲的復雜度都不亞於DnD,區別只是它們沒有公開給玩家看)精緻而又易於擴充,涇渭分明的善惡觀、獨特的HD系統、變化多端的法術,這些都是讓它經歷三十多年風風雨雨依然屹立不倒的優點。DnD也有不少被人詬病之處,比如誰解釋誰犯怵的「魅力是什麼」,比如超級英雄的超級妖孽,老玩家們或多或少都有自己的變體規則,但是我們也常說一句話:「系統的真實性和規則的復雜性成正比,與操作的簡便性成反比」。千錘百煉的東西自有其合理性,當然也有可改進的餘地。 DnD是什麼?骨子裡就是一套不涉及具體劇情、程序、美工的游戲引擎,僅此而已。「龍與地下城」甚至可以完全見不到一條龍,也沒有地下城。至於這部引擎裝到哪輛車上,能開多快,就是車廠和駕駛員的功夫了。
游戲之外,DnD促進了不同藝術形式間的融合,這一點功不可沒。其官方非官方的奇幻文學作品如《龍槍編年史》系列、被遺忘的國度(《冰風谷》、《黑暗精靈》)系列流傳甚廣。時下有一款名為《龍與地下城在線》(Dungeons and Dragons Online,簡稱DDO)的網路PC游戲,玩家也簡稱其為「龍與地下城」。

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