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程序員手刻光碟

發布時間:2022-07-19 01:31:59

⑴ 刻錄光碟自動播放

有點麻煩,不過也就這樣子了!
MFC沒有提供CD刻錄的類,但WindowsXp內置了寫入CD的支持。如果只是復制文件和目錄,可以用shell's ICDBurn介面。如果要刻錄音頻或更近一步的實現對音頻的控制,那麼下面會介紹一個專用的API。

ICDBurn有三個方法,HasRecordableDrive掃描系統內可寫的CD驅動器,找到的話返回TRUE。GetRecorderDriveLetter返回可寫驅動器的盤符。最後刻錄指令通知Windows從「集結區」向可寫CD拷貝數據。「集結區」是一個專用的文件夾,通常是"%userprofile%\Local Settings\Application Data\Microsoft\CD Burning", 但還是應該調用SHGetFolderPath和參數CSIDL_CDBURN_AREA獲得准確的目錄名。開發者會經常用到SHGetFolderPath,因為用戶會經常手動或用PowerTools/TweakUI等工具改變刻錄的目錄。

筆者寫了一個很短的類CCDBurn來封裝ICDBurn.這個結構用CLSID_CDBurn調用CoCreateInstance,讀者可調試運行。

CCDBurn burner;

if (!burner.HasRecordableDrive()) {

printf("Oops—No recordable drive!\n");

} else {

CString dl =

burner.GetRecorderDriveLetter();

printf("Default Recorder drive letter =

%s\n", (LPCTSTR)dl);

}

驅動器盤符是在驅動器記錄屬性中啟動CD記錄功能的那個驅動器。只有一個驅動器可以設置這種屬性。假定HasRecordableDrive 返回TRUE,也就是電腦至少有一個可記錄的CD驅動器,你要做的就是把文件拷貝到集結區內,這就是刻錄。

由於筆者很嚴謹,我又加入了另一個步驟GetBurnFolderPath,調用SHGetSpecialFolderPath 得到一個CString形式的刻錄文件目錄:

CString path = burner.GetBurnFolderPath();

如果要寫入音樂,或找到其他刻錄驅動器,或者獲得更詳細的信息:如驅動器是否是可寫的。對此,windows xp提供了IMAPI,它是Image Mastering API的縮寫,不要和 MAPI——用於e-mail的Messaging API 混淆。IMAPI提供了COM介面可以尋找可刻錄驅動器和寫入數據或者指向你最近用過的光碟機。

由於與COM的沖突會引起較大的問題,筆者寫了一個小的類庫,IMAPITools,解決了大多數問題。為了說明怎麼用這個類庫筆者還寫了一個程序CDINFO。CDINFO在控制台窗口中顯示CD記錄體的信息。

只要掌握了IMAPI,CD刻錄就不難。但IMAPI很龐大,在講完基礎後再簡要的說一下這個問題。

首先,CDINFO創建了一個對象顯示驅動器盤符和刻錄路徑。接著,創建CDiscMaster 打開IMAPI session:

CDiscMaster dm; // create IDiscMaster

if (!dm.Open()) {

printf("Oops: ...");

return;

CDiscMaster 封裝了第一個主IMAPI 介面IDiscMaster。它調用CoCreateInstance創建 Microsoft MSDiscMasterObj 對象然後得到IDiscMaster 介面。IDiscMaster 例舉出格式和記錄器,選擇活動記錄器等。

CD分為兩種:記錄音頻的CD-Audio和存儲文件的CD-ROM。它們的格式分別為Redbook和Joliet。RedBook是Philips和Sony在80年代根據「redbook" 標准制定的;Joliet是微軟擴展ISO-9660制定的一種CD-ROM文件格式。微軟在win95時代制定Joliet是為了擴展ISO-9660從而支持長文件名和多層目錄。

IDiscMaster::EnumDiscMasterFormats可以例舉出刻錄器支持哪種格式,但是這種方法很耗費資源,我用一個簡單的方法實現了這個功能,CDiscMaster::GetSupportedFormats在數組IID中返回格式:

const MAXNFORMATS = 2;

IID fmts[MAXNFORMATS];

int nFormats = dm.GetSupportedFormats(fmts,MAXNFORMATS);

fmts數組中包含了支持的格式,IID_IRedbookDiscMaster和IID_IJoiletDiscMaster,而再也不用使用IEnumDiscMasterFormats了。有經驗的程序員可能會提出疑問:為什麼IMAPI的設計者選擇一個這么復雜的API來獲得只有兩種的支持格式,一行簡單的代碼就可以提供足夠的帶寬來傳送信息。這只有設計者知道答案,也許他們希望有人會用VB寫一個音頻記錄器。不管怎樣,只要你使用了IMAPITools,你就會忘記COM。

一旦打開一個session,就可以實現查詢單個的刻錄驅動器。但IMAPI會再一次使用COM例舉刻錄器,而筆者又用一個類隱藏了這個結構。

CDiscRecorder dr;

CDiscRecorderIterator itr(dm); // dm=CDiscMaster

while (itr.Next(dr)) {

// do something

}

程序每次調用下一步,累加器就會抓取下一段記錄到CDiscRecorder中。CDiscRecorder封裝了其他大的IMAPI介面,CDiscRecorder代表了可記錄CD設備。CDiscRecorder提供了打開記錄器的方法,詢問它的類型(CD-R or CD-RW)和路徑,得到設備屬性,彈出CD等等。CDINFO演示了如何用CDiscRecorder獲得記錄器的所有信息。

要把數據寫入光碟,就要使用IJolietDiscMaster或IRedbookDiscMaster,或者也可以用IMAPITools:

dm.SetActiveDiscRecorder(dr); // select recorder

CJolietDiscMaster jdm(dm); // get joliet interface

jdm保存了IJolietDiscMaster介面,可以調用任何IJolietDiscMaster方法。AddData是寫入數據方法的一種;它需要一個COM IStorage指針。寫入音頻也是一樣的,除非是用IRedbookDiscMaster和AddAudioTrackBlocks 添加未處理的音頻數據(44.1 KHz, 16-bit RAW, WAV 文件也相同)。創建多音軌可以用Create/CloseAudioTrack。AddData 和AddAudioTrackBlocks實際上不往光碟中寫數據,而是寫到集結區中。如果要真正的移動數據,還需要調用RecordDisc:

BOOL bSimulate=FALSE;

BOOL bEjectAfterBurn=TRUE;

dm.RecordDisc(bSimulate, bEjectAfterBurn);

dm.Close();

bSimulate=TRUE會調用RecordDisc模擬刻錄但實際上並未寫入。Windows檢查全部預刻錄列表並刻錄,但實際上並沒有寫入。

⑵ 成為游戲開發程序員,要學些什麼

1.圖形引擎 2.聲音引擎 3.物理引擎 4.游戲引擎 5.人工智慧或游戲邏輯 6.游戲GUI界面(菜單) 7.游戲開發工具 8.支持區域網對戰的網路引擎開發 9.支持互聯網對戰的網路引擎開發 下面逐一介紹每個部分: 1.圖形引擎主要包含游戲中的場景(室內或室外)管理與渲染,角色的動作管理繪制,特效管理與渲染(粒子系統,自然模擬(如水紋,植物等模擬)),光照和材質處理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外還有圖形數據轉換工具開發,這些工具主要用於把美工用DCC軟體(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)軟體製作的模型和動作數據以及用Photo shop或painter等工具製作的貼圖,轉化成游戲程序中用的資源文件。 2.聲音引擎主要包含音效(Sound Effect簡稱SE),語音(VOICE),背景音樂(Background music簡稱BGM)的播放。SE是指那些在游戲中頻繁播放,而且播放時間比較短,但要求能及時無延遲的播放,VOICE是指游戲中的語音或人聲,這部分對聲音品質要求比較高,基本上用比較高的采樣率錄制和回放聲音,但和SE一樣要求能及時無延遲的播放,SE在有的時候因為內存容量的問題,在不影響效果的前提下,可能會降低采樣率,但VOICE由於降低采樣率對效果影響比較大,所以一般VOICE不採用降低采樣率的做法。BGM是指游戲中一長段循環播放(也有不循環,只播放一次)的背景音樂,正是由於BGM的這種特性,一般游戲的背景音樂是讀盤(光碟或硬碟)來播放。另外一些高級聲音特效,如EAX,數字影院系統(DTS5.1),數字杜比環繞等。 3.物理引擎主要包含游戲世界中的物體之間、物體和場景之間發生碰撞後的力學模擬, 以及發生碰撞後的物體骨骼運動的力學模擬(比較著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,還有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。 4.游戲引擎主要是把圖形引擎、聲音引擎、物理引擎整合起來,主要針對某個游戲製作一個游戲系統,其包含游戲關卡編輯器,主要用途是可以可視化的對場景進行調整,光照效果和霧化等效果調整,事件設置,道具擺放,NPC設置,另外還有角色編輯器,主要用於編輯角色的屬性和檢查動作數據的正確性。一般日本游戲公司的做法,他們會把關卡編輯器和角色編輯器直接做到游戲中,所有的參數調整都在游戲中通過調試菜單來進行編輯,所以一般他們把這部分調試菜單的功能做的很強大,同時在屏幕上實時的顯示一些重要的信息,這樣做的好處是關卡編輯器調整的效果直接就是游戲的效果,但是對於程序的重用性來說可能不是很好,比如說要用到另外一個游戲項目中就比較難,除非兩個游戲類型相同,只要把場景和角色數據換一下,還有做下一代產品也沒有問題,只要根據式樣增加調試菜單的功能就可以了。 5.人工智慧和游戲邏輯開發,這部分日本和歐美的游戲開發模式也有很大不同,在歐美游戲公司中運用腳本語言開發很普遍,所以這部分程序開發主要是用腳本語言編寫,而且腳本程序和游戲程序的耦合性很低,有單獨的編輯、編譯和調試環境,這樣比較利於游戲程序和關卡設計開發分開,同時並行開發,所以一般他們都會有專門做關卡設計的程序員崗位。而日本游戲公司腳本語言一般和游戲的耦合性比較高,一般通過一些語言的宏功能和一些編譯器的特定功能來完成一個簡單的腳本系統,所以一般這些腳本程序只能在游戲程序中進行調試,而不能在一個單獨的腳本編輯,編譯環境中進行開發。 6.游戲GUI界面(菜單),主要是指那些游戲中用戶界面設計,有做的復雜,有簡單的,做的簡單就是2D GUI界面,做的復雜有3D GUI界面。 7.游戲開發工具主要包含關卡編輯器,角色編輯器,資源打包管理,DCC軟體的插件工具等開發。 8.支持區域網對戰的網路引擎開發,主要解決區域網網路發包和延遲處理,通訊同步的問題,有同步通訊和非同步通訊兩種做法,非同步通訊用於那些對運行幀速要求比較高的游戲,同步通訊相對非同步通訊來說效率相對低,但是同步通訊的編程模型相對非同步通訊來得簡單一些。 9.支持互聯網對戰的網路引擎開發,目前大部分網游都是C/S結構的,伺服器端軟體配置管理,伺服器程序的最優化,還有游戲大廳、組隊、游戲邏輯處理、道具管理、收費系統等。另外還有一些網路系統是C/S和P2P兩種結構混合的,如XBOX Live等。 程序員在游戲公司中的崗位在日本游戲公司和歐美的游戲公司有些不同,日本游戲公司中程序員的崗位主要有技術監督(Director),主程序員(Main Programmer),程序員(Programmer),在日本游戲公司里負責游戲項目開發的程序員,一般不會專門根據工作內容劃分程序員,除了獨立的系統研究室和聲音系統製作部門(這兩個部門是比較獨立的,往往同時給好幾個項目服務),負責每個游戲項目開發的程序員,隨時都可能一人多職,比如說主程序員除了負責整個游戲系統以外,可能還要負責圖形或聲音引擎開發等,程序員除了人工智慧以外還有菜單製作等。這種情況在歐美的游戲公司比較少見,他們分工的比較細,一般有圖形程序員,聲音程序員,人工智慧或游戲關卡程序員,物理程序員,每個組中可能還會有一個Leader。 這一點,日本公司和歐美公司也有些不同。日本公司一般喜歡從一些高校中招聘一些應屆優秀畢業生,一方面比招聘有經驗的人要來的成本低,另方面新人是一張白紙,容易培養,像SEGA、KONAMI等都是按這種原則招聘員工的,所以想進入日本游戲公司,你要學好你的軟體課程。而歐美公司希望招聘進來,能馬上進入項目的開發中去,所以他們一般希望招聘有工作經驗的人,即使不是行業中,在相關行業中工作2、3年的也可以,所以想進入歐美游戲公司你的工作經歷很重要。 我覺的一個游戲軟體程序員,最起碼的要求是熟練掌握計算機本科專業所學的知識,主要包括C語言或C++語言,數據結構,編譯原理,演算法等,另外線性代數、微積分、牛頓力學在圖形和物理引擎開發方面用途也很廣泛,如果要提高的話還有必要了解硬體相關的知識如計算機體系結構、匯編語言,這些對我們學習一個新的硬體平台、編寫最優化代碼、提高自己游戲的競爭力都是非常有益的。另外,保持有恆心、不怕苦(比如說通宵加班)的心態,對游戲的熱情也是非常重要的。對於那些想進入游戲行業,但缺乏軟體開發知識的人,可以通過參加游戲開發培訓來 現在有很多人,計算機本科畢業,學了很多軟體開發的知識,但是一旦要用到實際的項目開發時,感覺無從下手,這主要是在學校里運用知識的機會太少了。所以學習游戲編程最好的方法是能實際參與到一個好的游戲項目中和有豐富開發經驗的人一起開發游戲,可能學到很多你從書本上學不到知識和技能。但有時候你一時還沒有機會參與到一個好項目中,沒有機會進入一家好的游戲公司,但是你對游戲開發有一腔熱情,很希望學習游戲開發的技能,那你就應該去參加專門的游戲開發培訓,因為游戲開發培訓班中的老師都是一些有豐富開發經驗的老師,一般都有五年豐富的項目開發經驗,聽他們的課,實際上就是在和他一起分享這么多年的開發經驗,另外游戲開發培訓課程中會專門設計一些項目和課題,它們本身就是可以直接運用游戲開發中,這樣你可以不進入著名的游戲公司,但可以學到這些公司中一些常用的開發技能。�行┛�吹耐哦右膊皇撬奼閌裁慈司湍薌尤氳�.

⑶ 為什麼程序員喜歡把軟體載入硬體時叫燒軟體

燒軟體只是一種叫法,來源於最早刻錄光碟,因為是用激光講數據燒在光碟上,所以後來人們把這種不可逆的記錄方式稱之為燒。把軟體寫進硬體標准稱之為固件。

⑷ 請問 畢業論文的刻盤是怎麼回事

你好的!
基本上來說工科的論文都需要刻光碟的!
至於文科的畢業設計是不一定要這么做的!
祝你順利畢業!
望採納!

⑸ 本人大三。想問下從事游戲開發的程序員,如何才可進入游戲開發公司。需要掌握哪些方面的知識

基礎知識扎實,然後確定開發方向,比如作android,IOS,或者PC平台的開發,則相應地了解開發環境,開發語言等,然後有針對性地做些聯系或者作品。如果不確定,則C/C++,Java等基礎方面的開發經驗一定要具備。還有就是對於開發要有自己的理解。
當然還有個很重要的一點是要有持續的熱情,不怕失敗和困難。

AS3相關的開發說實話我個人不是特別看好。並不是說不能掙錢,只是現在國內的網頁游戲做濫了。個人觀點,不是個正途。而且flash開發游戲是有局限性的。但是目前看到的,pc上的游戲,也只有網頁游戲鋪天蓋地,真正的PC游戲,比如說利用directX開發的,都沒聽過有什麼游戲。
另外,ios和android開發的一些小游戲,國內到是有一些不錯的。
按照你現在的情況,如果不願意去做flash游戲,多學習打好基礎最重要了。至於作品之類的,如果沒有好的創意,就不要浪費時間了。其實大多數情況下,作為開發人員只是完成編寫代碼的任務,很少能自己有些什麼作品。畢業後或者提前找個好些的游戲公司,邊干邊學,你也許會重新選擇自己方向的。

⑹ 一個優秀的程序員需要養成哪些良好的習慣

1. 理解編程語言的原理,遵循編程規范,並且能夠寫出有效的代碼,並學會優化代碼。
2. 估算解決問題所需要的時間,為自己定一個時間限制,加強程序自測試。
3. 做好版本控制,並及時備份代碼,經常檢查代碼,還要回顧以前寫過的代碼,看看能不能有新想法。
4. 動手編碼之前,先做好分析和設計。
5. 對項目文件歸類保存。可以把項目文件放到SOURCE、HEADERS、MAKE、EXES等不同的文件夾中。
6. 制定驗收規則,優秀出色的程序一定會編寫技術測試腳本,因為他們清楚要是省略了這一步會嚴重後果。
7. 重視,但不過於注重程序的設計模式。
8. 養成耐心、冷靜的好習慣,多向優秀的程序員學習。

⑺ 如刻錄一張自動安裝軟體光碟,不是系統盤

Burning ROM

選擇 "刻錄機" - "刻錄映像文件"

2.找到你下載的ISO文件

這里要說幾句,現在裝了RAR會把ISO關聯,所以圖標可能會認為是壓縮文件,其實不是的,你顯示文件的後綴名就知道是一個ISO文件,而不是RAR文件!

3.一般刻XP建議選擇 "光碟一次刻錄96"

速度呢,最好不要太快,建議選擇 8X

用EasyBoot輕松做啟動光碟

原版系統安裝盤的缺憾 —— 不管是Windows 98還是Windows NT / 2000 / XP,僅能實現單一系統的初始安裝,缺少調試維護、系統恢復、DOS殺毒等工具。雖然市面上出現了N合1光碟,但一般體積龐大,且無法滿足自己的需要。
用EasyBoot刻盤正好可以解決這個問題。EasyBoot是一款集成化的中文啟動光碟製作工具,它可以製作光碟啟動菜單、自動生成啟動文件,並生成可啟動ISO文件,利用其內置的刻錄功能,馬上就能製作出一張完全屬於你自己的啟動光碟
一、功能篇
先看一下EasyBoot的作品 —— 純DOS下的光碟啟動菜單。
怎麼樣,光彩照人吧?其實,EasyBoot基本的功能都體現在這兒了。
·全中文彩色界面
EasyBoot能輕松生成可在純DOS下顯示的彩色中文菜單,讓操作者一目瞭然。
·多引導映像支持
每個菜單項都可掛接一個操作系統的光碟引導映像來模擬原版光碟的啟動過程,所以當您像我一樣把XP和98同時放在一張光碟上當然就沒有問題了。
那什麼又是引導映像呢?我們知道在硬碟上有專門存放啟動數據的扇區,光碟也一樣,每張自啟動光碟也都有這樣一塊啟動區域,內置特殊啟動指令,如果想模擬原版系統盤的啟動,只須將原版系統盤的啟動區鏡像成文件,掛接在某個菜單下,當用戶選擇這個菜單時,EasyBoot就會自動調用該映像文件模擬啟動,而且完全不用擔心DOS下內存佔用問題。
·自定義背景和啟動畫面
EasyBoot自定義的范圍非常廣,無論是文字、背景還是裝飾條都能修改,要是您願意的話,還可以把公司的徽標做成啟動畫面出現在啟動菜單之前。
·菜單倒計時定時啟動
常裝系統的朋友知道,在整個系統安裝過程中,一般會重啟好幾次,原版系統盤都有一項幾秒鍾不操作就自動從硬碟啟動的功能,以免每次重啟後須人為修改BIOS啟動順序的麻煩。而在EasyBoot中我們也可以通過設定默認菜單和倒計時啟動來實現一樣的效果。
·控制靈活,支持滑鼠 / 鍵盤 / 快捷鍵
在啟動菜單中,用戶能使用滑鼠、游標鍵、快捷鍵中的任意一種方法來執行菜單命令
·內置硬碟啟動、重啟電腦的命令
EasyBoot自身包含兩個從硬碟啟動和重新啟動電腦的命令,便於我們實現特殊功能。
·光碟密碼保護
設置了該功能後,每次DOS啟動光碟時都須由用戶提供口令才能使用。(只有主菜單才支持密碼保護)
·支持主菜單和子菜單相互調用
菜單在EasyBoot中是以.ezb格式的文件存放的,在製作菜單的界面中能夠選擇保存為主菜單還是子菜單,菜單之間可以使用run xx.ezb命令來互相調用。
·直接生成ISO文件,直接刻盤
既然是一個啟動光碟編輯軟體,EasyBoot自然也包含刻錄功能。它能方便地生成標準的ISO文件,直接刻盤。
註:ISO文件是一種能將光碟以鏡像方式備份下來的文件類型,可直接刻盤,如果原光碟支持DOS啟動,那麼刻成的光碟也將能支持DOS啟動。
·實時預覽式編輯
編輯時可以實時預覽到最終效果,真正的所見即所得,非常容易上手。
二、原理篇
我們再來講講EasyBoot的工作原理。
軟體安裝完後將生成如下目錄結構。見圖2:

圖2
一個普通的系統啟動光碟採用如下的順序啟動: CD-ROM啟動 → 執行光碟啟動區指令 → 根據指令尋道至具體扇區 → 執行相關程序。而使用了EasyBoot後則略有改動,變為:CD-ROM啟動 → 執行光碟啟動區指令(Ezboot中的loader.bin) → 在當前目錄調入所需程序和指定的菜單文件 → 顯示菜單 → 根據用戶對菜單的選擇在當前目錄查找並執行掛接的引導映像 → 使用映像模擬光碟啟動 → 執行相關程序。
相信看了上面的講述,大家對EasyBoot的工作原理心裡大體有個數了。簡單說,EasyBoot就是提供了一個中文的菜單界面,然後通過用戶選擇不同的菜單而執行不同的引導映像來達到安裝不同操作系統的目的。
三、實戰篇
理論說了一大堆了,恐怕早有朋友聽煩了,還是一起來看看圖1的光碟是如何做出來的吧。
1、主界面

圖3
2、選擇一張圖片做背景
先找到一張漂亮的圖片,然後放置到EasyBoot \ Disk1 \ Ezboot目錄中,然後在上面「背景圖像」處輸入相應的文件名就可以了,當然,如果您還想給光碟添一個介紹光碟內容或公司業務的引導畫面時同樣按上述操作,然後選中「顯示Logo」輸入文件名即可。 記住,EasyBoot僅支持640X480 256色的BMP圖片。
3、建立選擇菜單
點擊「菜單條」標簽,出現如圖4的對話框。

圖4
參照一下開頭的圖1,應該很簡單吧,只要把「菜單文本」、「執行命令」、「快捷鍵」、顏色選擇幾項按自己的需要修改好就可以了,如果想把某條菜單設置為預設,只需先選中該菜單,再點擊「設置為預設」按鈕就行了。
EasyBoot支持如下幾種菜單命令:
(1) 執行映像 run xx.bin / xx.img (用於調用引導映像文件模擬啟動)
(2) 執行菜單 run xx.ezb (用於主 / 子菜單間的互相調用)
(3) 特殊功能 boot 80 (從硬碟啟動)
Reboot (重新啟動計算機)
(4) 多命令執行 命令之間以「;」分隔
大家也許會問,那上哪兒去找引導映像呢?別急,EasyBoot中其實已經自帶了98 / NT / 2000 / XP的映像文件,其中,Win2K.bin適用於NT /2000 / XP三種系統,如果您用DOS做好了一張啟動軟盤,那也可以用WinImage將整張軟盤做成img / ima鏡像文件,EasyBoot同樣支持。
4、標題與布局修改
其它修改主要指標題欄、提示欄與裝飾條的修改。這方面較為簡單,大家可以按照自己的需要自行到「文本顯示」和「屏幕布局」標簽中進行修改。
5、其它修改
再次回到「文件」標簽下,可以指定光碟默認菜單將在多長時間後自動執行,在「等待時間」中填入需要的時間。如果希望光碟啟動時進行密碼驗證,就在「P」前面的空白欄中輸入密碼,然後單擊一下「P」按鈕即可。
6、准備安裝文件
將Win98和XP的I386目錄拷貝到Disk1目錄下即可。(因為刻成光碟後Disk1目錄相當於光碟的根目錄)
7、生成ISO鏡像並刻盤
點擊「製作ISO」將已做好的光碟模板做成ISO文件,然後可以點擊「刻錄光碟」直接將光碟刻錄出來。
從上面可以看出, EasyBoot的功能非常強大,理論上講,只要有引導映像,多麼復雜的光碟(例如市場上的N合1光碟)也能輕松地製作出來,但是由於N合一光碟的安裝文件目錄名重復,可以使用二進制編輯器將引導文件修改掉,有興趣的朋友可以到網上查找一下這方面的資料,在此不再細說了。筆者所在的電腦公司最近也開始贈送給客戶用EasyBoot製作的系統恢復光碟,效果很不錯。您也來試試用EasyBoot做自己的啟動光碟吧!
用easyboot 製作N合一光碟
easyboot(啟動易)是用來專門製作多重啟動菜單的優秀的國產軟體,並且支持文件連接技術,這是一種比較新的技術(到現在Windows的文件系統也不支持這種技術),光碟上的ISO文件系統是支持這種技術的。這種技術可以將文件內容完全相同的幾個文件存儲到同一個位置,但從目錄上看卻是不同的文件。這就是一張光碟上為什麼可以集成Windows 2000的若干個版本的根本原因,對於不同版本的Windows 2000,其實其中大部分文件是相同的,只有少數文件不同,這樣相同的文件放到相同的存儲位置,不同的文件分別存儲,加起來一張光碟也可以容下,但如果你復制到硬碟上這些文件就會被分開到不同的目錄中,由於Windows的文件系統不支持這種技術,所以就會造成光碟上的內容放到硬碟上佔用1個多G的情況。有人把這種技術發揮到了極致,做出了16合一的XP.用easyboot製作各種N合一光碟的文章,大家可以按照教程製作自己需要的各種N合一光碟了。要注意的方面如下:
1、製作N合一光碟的過程是非常復雜的,一步出錯,光碟就會報廢,如果僅僅是好奇的話,可以試一下製作98、XP二合一光碟,很容易成功的,不然的話,最好用CR-RW光碟試刻或在正式刻錄前用虛擬機(VMware(或Virtual PC)測試ISO文件,證實製作的ISO文件無問題後才正式刻錄,以避免不必要的損失。
2、幾合一的WIN2000和WINXP都需要幾個叫模擬軟盤組的文件,WIN2000的在原光碟boootdisk文件夾一,XP的安裝軟盤組可以從微軟網站下載:
簡體中文專業版:winxp_cn_pro_bf.exe
下載地址:

簡體中文家庭版:winxp_cn_hom_bf.exe
下載地址:

附例:
啟動光碟可分為三種類型:第一種是單系統啟動光碟。即該光碟支持一種系統的啟動,如Windows 98或Windows XP啟動等。由於只有單一系統的啟動,因此製作起來非常容易;第二種是Windows XP 和Windows 98的2合1啟動盤。由於這兩種系統的啟動原理截然不同,製作起來也比較容易;第三種是同一操作系統的多種引導。比如Windows XP Pro版和Windows XP Home版的2合1啟動光碟,由於它們的啟動原理一樣,在製作時需要特別的措施和技巧。
本文將針對這三種情況,為大家介紹這些啟動光碟的製作方法。在進行下面的操作之前,我們需要一款強大的工具——EasyBoot。EasyBoot是一款集成化的中文啟動光碟製作工具,它可以製作全中文光碟啟動菜單、自動生成啟動文件、製作可啟動的ISO文件。軟體已內置了用於Windows 98/2000/XP的啟動文件,我們只需利用刻錄軟體即可製作完全屬於自己的啟動光碟。
我們可以從

\目錄下。
一、製作Windows XP啟動光碟
1.准備文件
(1)將Windows XP安裝光碟根目錄下的 i386 目錄拷貝到C:\EasyBoot\disk1下面;
(2)將Windows XP安裝光碟根目錄下的 win51 文件拷貝到C:\EasyBoot\disk1下面。如果是Windows XP Home,將光碟根目錄下的 win51ic文件拷貝到C:\EasyBoot\disk1下面;如果是Windows XP Pro,將光碟根目錄下的 win51ip 文件拷貝到C:\EasyBoot\disk1下面;
(3)將光碟根目錄下的Autorun.inf、Readme.htm、Setup.exe 文件拷貝到C:\EasyBoot\disk1下面;
(4)如果想將Windows XP SP1也刻進光碟,請建立目錄C:\EasyBoot\disk1\SP,將所需要的其他文件拷貝到此目錄下。
請檢查以下目錄中是否有下列文件:
C:\EasyBoot\disk1\ezboot\w2ksect.bin
C:\EasyBoot\disk1\i386\bootfix.bin
C:\EasyBoot\disk1\i386\setupldr.bin
C:\EasyBoot\disk1\win51
C:\EasyBoot\disk1\win51ic(或 C:\EasyBoot\disk_xp\win51ip)
2.製作中文啟動菜單
運行EasyBoot會出現兩個窗口,左側的是控制窗口,如圖1所示。右側的是預覽窗口,我們可以實時看到所設置的系統安裝光碟啟動界面。默認情況下,軟體會自動生成菜單文件cdmenu.ezb的樣例,我們只需在此基礎上進行修改即可。
單擊「屏幕布局」選項卡,可以自己定義啟動菜單的顏色搭配;單擊「文本顯示」選項卡,可以自己定義啟動菜單的文字屬性,包括左上角、右下角坐標,文本內容、對齊方式等參數。我們還可以在這里設置一些光碟製作信息,如在「文本內容」後面的輸入框中輸入製作人的姓名光碟製作 時間等。
在「菜單條」選項卡中用滑鼠單擊該界面右下角窗口中的對應條目,即可在右側的預覽界面上看到對應的選項被高亮顯示。同時,該選項對應的命令參數會在「執行命令」輸入框中顯示。菜單條所對應的命令可分為兩類:第一類是run 命令,用來運行Image文件,啟動DOS或Windows 98/NT/2000/XP。如「run dos98.img」命令用於啟動Windows 98。由於我們製作的是Windows XP Pro啟動盤,所以應該在「菜單文本」欄輸入「安裝 Windows XP Pro」,並在「執行命令」欄輸入「run w2ksect.bin」。第二類是boot 命令,如「boot 80」表示從硬碟啟動,「boot 0」表示從軟盤啟動,「reboot」表示重新啟動系統,「cd\」表示切換到根目錄下。需要注意的是,一個菜單條可以執行多條命令,我們只需用「;」隔開即可。如「cd boot;run w2ksect.bin」。
其他的參數均採用軟體的默認值即可。設置完畢後,回到「文件」選項卡,按「保存」按鈕,軟體即會自動生成所需的啟動文件和菜單文件。
3.製作ISO文件
將相應的啟動文件如dos98.img、w2ksect.bin拷貝到C:\EasyBoot\disk1\ezboot目錄下,減少根目錄下文件數量。然後切換到「文件」選項卡中按下「製作ISO」按鈕,軟體會打開如圖2所示的對話框,選擇光碟文件目錄為:C:\EasyBoot\disk1,設定引導文件為C:\EasyBoot\disk1\ezboot\loader.bin,不可修改為其它文件,否則不會出現啟動菜單。在「選項」欄選中「優化光碟文件」項,如果需要支持小寫文件名,還要選擇「使用Joliet」,「CD卷標」可以自行設置,設置輸出的ISO文件名為:C:\EasyBoot\iso\Winxp.iso,按「製作」按鈕即可生成一個Windows XP啟動安裝光碟的ISO文件了。
4.刻錄光碟
用DAEMON Tools等虛擬光碟機工具載入 Winxp.iso 文件,確認文件無損。接下來我們就可以用自己熟悉的燒錄軟體軟體(例如Nero)將其燒錄到光碟上。這樣,一張個性化的可啟動的Windows XP 安裝光碟就製作完成了!

⑻ 程序員求知

怎樣成為一名程序員(轉載)

通過以下4個階段的訓練, 沒有任何編程基礎人就可以成為一名普通的程序員。

第一階段:掌握一種編程語言

學習內容:學習任意一種主流的編程語言。例如C++語言。

學習目標:熟練掌握一種語言的語法和基本的編程技巧。

學習時間:3個月左右

注意事項:編程語言和編程工具是兩回事情,編程語言是指C++、Basic、Object Pascal等
程序設計語言,它們是像漢語、英語一樣的抽象的語法規則,編程工具是指
Visual C++ 6.0、Visual Basic 6.0、Delphi 7.0等包括了源代碼編輯器、程序編譯器
在內的集成化、可視化的軟體開發工具。C++源程序可以在Visual C++ 6.0里編寫,也可以在
記事本里編寫,而同一個C++源程序可以用Visual C++ 6.0編譯、執行,也可以用C++ Builder 5.0
編譯、執行,所以: C++ 不等於 Visual C++ 6.0

第二階段:掌握一種編程工具

學習內容:學習任意一種主流的編程工具。注意編程工具要和第一階段學習的編程語言一致,例如你學習的
編程語言是C++,那麼編程工具要選Visual C++ 6.0或者C++ Builder 5.0。

學習目標:熟練掌握這種編程工具基本用法,例如:菜單、組件、程序跟蹤調試、編寫Windows程序等。

學習時間:3個月左右

注意事項:這個階段側重編程工具的使用,同時進一步熟習編程語言,最後達到能熟練編寫各種基本的Windows程序。

第三階段:掌握「演算法與數據結構」這門課程

學習內容:演算法與數據結構,推薦許卓群的《數據結構》,高等教育出版社出版。

學習目標:熟練掌握各種常用的演算法與數據結構

學習時間:4個月左右

注意事項:這是一門不可或缺的軟體開發課程,曾經有一本經典計算機專業書籍叫做《數據結構+演算法=程序》,
這說明了數據結構和演算法的重要性。它能幫我們建立良好的程序分析與設計能力。

第四階段:實現一個模擬的小型軟體項目

學習內容:軟體項目的開發過程

學習目標:掌握軟體項目的基本開發過程和方法

學習時間:4個月左右

注意事項:自己完成一個模擬的小型軟體項目,強烈推薦做一個MIS(管理信息系統)軟體,參考用書推薦
「中小型信息管理系統開發實例系列叢書」,人民郵電出版社,它的例子詳實有效,
以它為基礎再加以擴展,就可以做出實用的MIS軟體來。
此叢書包括多種開發工具,大家可以選擇適合自己的:《VISUAL FOXPRO6.0 資料庫系統開發實例導航》
《JAVA資料庫系統開發實例導航》 《VISUAL BASIC資料庫系統開發實例導航》
《VISUAL C++6.0資料庫系統開發實例導航》 《ASP.NET資料庫管理系統開發實例導航》
《DELPHI資料庫系統開發實例導航》 《POWERBUILDER 8.0資料庫系統開發實例導航》。
最後將完成的模擬軟體刻成光碟,作為自己的作品去面試,以此踏上自己光輝的職業程序員之路!

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