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bump命令

發布時間:2022-07-28 08:50:52

① MySQL資料庫中怎麼備份和恢復

建議你安裝phpmyadmin 方便管理你的MYSQL資料庫 備份或還原都可在上面操作完成

② 3D MAX里所有命令的中文意思!!!!

我在網上找的 希望有用啊 FILE(文件) EDIT(編輯)
Rest(重置) Undo(撤消)
Save Selected(保存所選擇的對象) Redo(恢復)
XRef Objects(外部參考物體) Clone(復制)
XRef Scenes(外部參考場景) Delete(刪除)
Merge(合並) Select All(對象選擇)
Replace(替換) Select None(取消對象)
Import(輸入) Select Invert(對象反轉)
Export(輸出) Hold(保存)
Archive(壓縮存檔) Fetch(取出)
View File(觀看文件) Select BY(根據..選擇)
Select By Color(根據顏色..選擇)
Select By Name(根據名字..選擇)
Region(區域)
Edit Named Selections(編輯已命名被選物)
Properties(屬性)TOOLS(工具菜單) GROUP(分組菜單)
Mirror(鏡像) Group(分組)
Array(陣列) Open(打開)
Align(對齊) Close(關閉)
Place Highlight(放置高亮區) Ungroup(解除群組)
Align Camera(對齊攝像機) Explode(分解)
Scaping Tool(間距修改工具) Detach(分離)
Transform Type-In(輸入變換坐標) Attach(合並)
Display Floater(顯示浮動物體)
Hide(隱藏)
Freeze(凍結)
Selection Floater(選擇浮動物體)
Snapshot(快照復制)
Normal Align(法向對齊)
Material Editor(材質編輯器)
Material/Map Browser(材質/貼圖瀏覽器)VIEWS(視圖菜單)
Undo(撤消)
Redo(重復)
Save Active View(保存當前激活的視圖狀態)
Restore Active View(還原當前激活的視圖狀態)
Grids(柵格)
Show Home Grid顯示主柵格)
Activate Home Grid(激活主柵格)
Activate Grid Object(激活柵格對象)
ALign To View(對齊視圖)
.Viewport Background(背景圖像)
.Update Background Transform(更新背景圖像)
.Rest Background Transform(重設背景轉換)
.Show Transform Gizmo(顯示轉換范圍框)
.Show Ghosting(顯示前後帖)
.Show Key Times(顯示軌跡點時間)
.Shade selected(陰影選擇)
.Show Dependencies(顯示從屬物體)
..Instances(相依物體)
..Reference(參考物體)
.Match Camera To View(相機與視圖相配)
.Add Default Lights To Scene(向場景添加預設燈光)
.Redraw All Views(重畫所有的視圖)
.Deactivate All Maps(休眠所有貼圖)
.Update During Spinner Drag(微調控制項拖動時更新)
.Expert Mode(專家模式)Object(物體工具欄) Create(創建命令面板)
Compounds(復合工具欄) Modify(修改命令面板)
Lighes&Cameras(光線和照相機工具欄) Hierarchy(層級命令面板)
Particles(粒子系統工具欄) Motion(運動命令面板)
Helpers(幫助物體工具欄) Display(顯示命令面板)
Space Warps(空間扭曲工具欄) Utilities(實用程序)
Modifiers(修改工具欄)
Rendering(渲染工具欄)
Shapes(二維圖形工具欄)
Modeling(造型修改工具欄)MODIFIER STACK(編輯修改器堆棧) 布爾運算與克隆對象
Pin Stack(釘住堆棧狀態) Union(並集)
Active/Inactive(激活/不激活切換) Subtraction(差集)
Show End Result(顯示最後結果) Intersection(交集)
Make Unipue(使獨立) Copy(復制)
Remove Modifier(刪除編輯修改器) Instance(關聯復制)
Edit Stack(編輯堆棧對話框) Reference(參考復制)材質編輯器 Reglection(反射)
Basic Parameters(基本參數) Refraction(折射)
.Ambient(環境反射) 3D Proceral Maps(三維貼圖)
.Diffuse(漫反射) Face-mapped(面貼圖)
Specular(鏡面反射)
Extended Parameters(擴展參數)
Maps(貼圖)
.Bitmap(點陣圖)
.Checker(棋盤格) 復合材質
.Gradient(漸變) Double Sided(雙面)
.Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS濾鏡)Blend(混合)
.Adove Premiere Video Filter(PM濾鏡) Matte/Shoadow()
.Cellular(細胞) Multi/Sub-object(多重子物體)
.Dent(凹痕) Raytrace(光線追蹤)
.Noise(干擾) Top/Bottom(項底)
.Splat(油彩)
.Matrble(大理石)
.Wood(木紋)
.Water(水) Time Configuration(時間幀速率)
.Falloff(衰減) Frame Rate(幀速率)
.Flat Mirror(鏡面反射) NTSC(NTSC制式)
.Mask(罩框) Film(膠片速度)
.Mix(混合) PAL(PAL制式)
.Output(輸出) Custom(自定義)
.Planet(行星)
.Raytrace(光線跟蹤)
.Reglect/Refrace(反射/折射)
.Smoke(煙霧) Create(創建)
.Speckle(斑紋) Helpers(幫助物體)
.Stucco(泥灰) Dummy(虛擬體)
.Vertex Color(項點顏色) Forward Kinematics(正向運動)
.Composite(合成貼圖) Inverse Kinematics(反向運動)
.Particle age(粒子壽命)
.Patticle Mblur(粒子模糊)
控制器械的種類 二維項點
Track View(軌跡視圖) Smooth(光滑項點)
Assign Controller(指定控制器) Corner(邊角項點)
Replace Controller(替換控制器) Bezier(Bezier項點)
.Linear Controller(直線控制器) Bezier Corner(Bezier角點)
.TCB Contriller(TCB控制器))
.Contriller(連續)
.Path Controller(路徑控制器)
.List Controller(列表控制器)
.Expression Controller(雜訊控制器)
.Look At(看著)
三維造型 Deformations(變形控制)
Box(盒子) Scale(縮放)
Cone(圓錐體) Twist(扭曲)
Sphere(球體) Teeter(軸向變形)
Geosphere(經緯球) Bevel(倒角)
Cylinder(柱體) Fit(適配變形)
Tube(管子)
Torus(圓環)
Pyramid(金字塔)
Teapot(茶壺)
Plane(平面)
參數區卷展欄
Shader Basic Parameters(著色基本參數區)
.Blinn(賓氏)
.Anisotropic(各向異性)
.Metal(金屬)
.Multi-layer(多層式)
.Phong(方氏)
.Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的對象)
.Strauss(具有簡單的光影分界線)
.Wire(線架結構顯示模式)
.2-Sided(雙面材質顯示)
.Face Map(將材質賦予對象所有的面)
.Faceted(將材質以面的形式賦予對象)
Blinn Basic Patameters(賓氏基本參數區)
.Diffuse(固有色)
.Ambient(陰影色)
.Specular(高光色)
.Self-Illumination(自發光)
.Opacity(不透明度)
.Specular Highlights(高光曲線區)
..Specular Level(高光級別)
..Glossiness(光澤度)
..Soften(柔和度)
Extended Parameters(擴展參數區)
.Falloff(衰減)
.Filer(過濾法)
.Subtractive(刪減法)
.Additive(遞增法)
.Index of Refraction(折射率)
.Wire(線架材質)
.Reflection Dimming(反射暗淡)
SuperSampling(超級樣本)
Maps(貼圖區)
.Ambient Color(陰影色貼圖)
.Diffuse Color(固有色貼圖)
.Specular Color(高光色貼圖)
.Glossiness(光澤度貼圖)
.Self-Illmination(自發光貼圖)
.Opacity(不透明貼圖)
.Filter Color(過濾色貼圖)
.Bump(凹凸貼圖)
.Reflction(反射貼圖)
.Refraction(折射貼圖)
..Refract Map/Ray Trace IOR(折射貼圖/光線跟蹤折射率)
.Displacement(置換貼圖)
Dvnamics Properties(動力學屬性區)
材質類型
Blend(混合材質)
.Material#1(材質#1)
.Material#2(材質#2)
.Mask(遮罩)
.Interactive(交互)
.Mix Amount(混合數值)
.Mixing Curve(混合曲線)
.Use Curve(使用曲線)
.Transition Zone(交換區域)
Composite(合成材質)
.Composite Bisic Parameters(合成材質基礎參數區)
..Base Material(基本材質)
..Mat.1~Mat.9(材質1~材質9)
Double Sided(雙面材質)
.Translucency(半透明) 貼圖類型
.Facing material(表面材質) Bitmap(點陣圖)
.Back Material(背面材質) Cellular(細胞)
Matte/Shadow(投影材質) Checker(棋盤格)
.Matte(不可見) Composite(合成貼圖)
.Atmosphere(大氣) Dent(凹痕貼圖)
..Apply Atmosphere(加入大氣環境) Falloff(衰減)
..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(鏡面反射)
..At Object Depth(在物體深度) Gradient(漸變)
.Shadow(陰影) Marble(大理石)
..Receive Shadow(接受陰影) Madk(罩框)
..Shadow Brightness(陰影的亮度) Mix(混合)
.Reflection(反射) Noise(干擾)
Morpher(形態結構貼圖) Output(輸出)
Muti/Sub-Object(多重子物體材質) Partcle Age(粒子壽命)
.Set Number(設置數目) Perlin Marble(珍珠岩)
.Number Of Materials(材質數目) Planet(行星)
Raytrace(光線追蹤材質) Raytrance(光線跟蹤)
.Sha****(明暗) Reflect/Refract(反射/折射)
.2-Sided(雙面) RGB Multiply(RGB倍增)
.Face Map(面貼圖) RGB Tint(RGB染色)
.Wire(線框) Smoke(煙霧)
.Super Sample(超級樣本) Speckle(斑紋)
.Ambient(陰影色) Splat(油彩)
.Diffuse(固有色) Stucco(泥灰)
.Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射)
.Luminosity(發光度) Vertex Color(項點顏色)
.Transparency(透明) Water(水)
.Index Of Refr(折射率) Wood(木紋)
.Specular Highlight(反射高光)
..Specular Color(高光反射顏色)
..Shininess(反射)
..Shiness Strength(反光強度)
.Environment(環境貼圖)
.Bump(凹凸貼圖)
Shellac(蟲漆材質)
.Base Material(基礎材質)
.Shellac Material(蟲漆材質)
.Shellac Color Blend(蟲漆顏色混合)
Standard(標准材質)
Top/Bottom(項/底材質)
.Top Material(項材質)
.Bottom Material(底材質)
.Swap(置換)
.Coordinates(坐標軸)
.Blend(融合)
.Possition(狀態)
燈光類型 攝像機類型
Omni(泛光燈) Target(目標)
.General Parameters(普通參數) .Lens(鏡頭尺寸)
.Projector Parameters(投射貼圖) .FOV(視域范圍)
.Attenuation Parameters(衰減參數) .Stock Lenses(鏡頭類型)
.Shadow Parameters(陰影參數) .Show Core(顯示視域范圍)
.Shadow Map Params(陰影貼圖參數) .Show Horizor(顯示地平線)
Target Spot(目標聚光燈) .Near Range(最近范圍)
Free SPot(自由聚光燈) .Far Range(最遠范圍)
Target Direct(目標平行光燈)
Render Scene(渲染)
.Rime Output(輸出時間)
..Single(渲染單帖)
..Range(所有帖)
.Output Size(輸出尺寸)
Rendering(渲染)/Environment(環境) 粒子系統
Background(背景) Spray(噴射)
Global Lighting(球形照明) Snow(雪)
Atmosphere(大氣) Blizzard(暴風雪)
Combustion(燃燒) PArray(粒子列陣)
Volume Light(體光) Pcloud(粒子雲)
Fog(霧) Super Spray(超級噴射)
.Standard(標准)
.Layered(分層)
Volume Fog(體霧)

③ 什麼是Bump文件

首先,先說說原因
在C:\windows\system32目錄下的advapi32.dll、gdi32.dll、kernel32.dll、user32.dll四個文件的錯誤可能引發你你這樣的錯誤,有可能是在你刪除什麼程序的時候這四個文件中的某一個或者幾個被損壞了,只要去別人的電腦拷貝過來覆蓋損壞的文件就可以了。
解決方法:
方法一:買一張XP安裝盤,光碟啟動,按R進入故障修復台,修復系統,重新啟動。
方法二:買一張可以引導進入dos的XP安裝盤,進入DOS,用命令將光碟中i386目錄下的剛才提到的那四個文件復制到系統盤windows目錄下的system32文件夾里,覆蓋原來的文件。
方法三:光碟引導系統,進入winPE,從別人的電腦或者光碟將advapi32.dll、gdi32.dll、kernel32.dll、user32.dll四個文件復制到系統盤windows目錄下的system32文件夾里,覆蓋原來的文件。
方法四:下載一個軟體叫usbboot,下載地址
http://jujumao.cn/UploadFile/2007-6/200761916404121218.rar
然後找一個優盤用usbboot把它做成啟動優盤,然後將那四個文件拷貝進優盤根目錄,修改BIOS以優盤啟動電腦進入dos,輸入下列命令
*.dll d:\windows\system32 /y
完成後重新從硬碟啟動電腦即可

④ 3Dmax9.0中英文命令的全部中文解釋

顯示降級適配(開關) 【O】
適應透視圖格點 【Shift】+【Ctrl】+【A】
排列 【Alt】+【A】
角度捕捉(開關) 【A】
動畫模式 (開關) 【N】
改變到後視圖 【K】
背景鎖定(開關) 【Alt】+【Ctrl】+【B】
前一時間單位 【.】
下一時間單位 【,】
改變到上(Top)視圖 【T】
改變到底(Bottom)視圖 【B】
改變到相機(Camera)視圖 【C】
改變到前(Front)視圖 【F】
改變到等大的用戶(User)視圖 【U】
改變到右(Right)視圖 【R】
改變到透視(Perspective)圖 【P】
循環改變選擇方式 【Ctrl】+【F】
默認燈光(開關) 【Ctrl】+【L】
刪除物體 【DEL】
當前視圖暫時失效 【D】
是否顯示幾何體內框(開關) 【Ctrl】+【E】
顯示第一個工具條 【Alt】+【1】
專家模式�全屏(開關) 【Ctrl】+【X】
暫存(Hold)場景 【Alt】+【Ctrl】+【H】
取回(Fetch)場景 【Alt】+【Ctrl】+【F】
凍結所選物體 【6】
跳到最後一幀 【END】
跳到第一幀 【HOME】
顯示/隱藏相機(Cameras) 【Shift】+【C】
顯示/隱藏幾何體(Geometry) 【Shift】+【O】
顯示/隱藏網格(Grids) 【G】
顯示/隱藏幫助(Helpers)物體 【Shift】+【H】
顯示/隱藏光源(Lights) 【Shift】+【L】
顯示/隱藏粒子系統(Particle Systems) 【Shift】+【P】
顯示/隱藏空間扭曲(Space Warps)物體 【Shift】+【W】
鎖定用戶界面(開關) 【Alt】+【0】
匹配到相機(Camera)視圖 【Ctrl】+【C】
材質(Material)編輯器 【M】
最大化當前視圖 (開關) 【W】
腳本編輯器 【F11】
新的場景 【Ctrl】+【N】
法線(Normal)對齊 【Alt】+【N】
向下輕推網格 小鍵盤【-】
向上輕推網格 小鍵盤【+】
NURBS表面顯示方式 【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】
NURBS調整方格1 【Ctrl】+【1】
NURBS調整方格2 【Ctrl】+【2】
NURBS調整方格3 【Ctrl】+【3】
偏移捕捉 【Alt】+【Ctrl】+【空格】
打開一個MAX文件 【Ctrl】+【O】
平移視圖 【Ctrl】+【P】
互動式平移視圖 【I】
放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】
播放/停止動畫 【/】
快速(Quick)渲染 【Shift】+【Q】
回到上一場景*作 【Ctrl】+【A】
回到上一視圖*作 【Shift】+【A】
撤消場景*作 【Ctrl】+【Z】
撤消視圖*作 【Shift】+【Z】
刷新所有視圖 【1】
用前一次的參數進行渲染 【Shift】+【E】或【F9】
渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】
在xy/yz/zx鎖定中循環改變 【F8】
約束到X軸 【F5】
約束到Y軸 【F6】
約束到Z軸 【F7】
旋轉(Rotate)視圖模式 【Ctrl】+【R】或【V】
保存(Save)文件 【Ctrl】+【S】
透明顯示所選物體(開關) 【Alt】+【X】
選擇父物體 【PageUp】
選擇子物體 【PageDown】
根據名稱選擇物體 【H】
選擇鎖定(開關) 【空格】
減淡所選物體的面(開關) 【F2】
顯示所有視圖網格(Grids)(開關) 【Shift】+【G】
顯示/隱藏命令面板 【3】
顯示/隱藏浮動工具條 【4】
顯示最後一次渲染的圖畫 【Ctrl】+【I】
顯示/隱藏主要工具欄 【Alt】+【6】
顯示/隱藏安全框 【Shift】+【F】
*顯示/隱藏所選物體的支架 【J】
顯示/隱藏工具條 【Y】/【2】
百分比(Percent)捕捉(開關) 【Shift】+【Ctrl】+【P】
打開/關閉捕捉(Snap) 【S】
循環通過捕捉點 【Alt】+【空格】
聲音(開關) 【\\】
間隔放置物體 【Shift】+【I】
改變到光線視圖 【Shift】+【4】
循環改變子物體層級 【Ins】
子物體選擇(開關) 【Ctrl】+【B】
帖圖材質(Texture)修正 【Ctrl】+【T】
加大動態坐標 【+】
減小動態坐標 【-】
激活動態坐標(開關) 【X】
精確輸入轉變數 【F12】
全部解凍 【7】
根據名字顯示隱藏的物體 【5】
刷新背景圖像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
顯示幾何體外框(開關) 【F4】
視圖背景(Background) 【Alt】+【B】
用方框(Box)快顯幾何體(開關) 【Shift】+【B】
打開虛擬現實 數字鍵盤【1】
虛擬視圖向下移動 數字鍵盤【2】
虛擬視圖向左移動 數字鍵盤【4】
虛擬視圖向右移動 數字鍵盤【6】
虛擬視圖向中移動 數字鍵盤【8】
虛擬視圖放大 數字鍵盤【7】
虛擬視圖縮小 數字鍵盤【9】
實色顯示場景中的幾何體(開關) 【F3】
全部視圖顯示所有物體 【Shift】+【Ctrl】+【Z】
*視窗縮放到選擇物體范圍(Extents) 【E】
縮放范圍 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
視窗放大兩倍 【Shift】+數字鍵盤【+】
放大鏡工具 【Z】
視窗縮小兩倍 【Shift】+數字鍵盤【-】
根據框選進行放大 【Ctrl】+【w】
視窗互動式放大 【[】
視窗互動式縮小 【]】
軌跡視圖

加入(Add)關鍵幀 【A】
前一時間單位 【<】
下一時間單位 【>】
編輯(Edit)關鍵幀模式 【E】
編輯區域模式 【F3】
編輯時間模式 【F2】
展開對象(Object)切換 【O】
展開軌跡(Track)切換 【T】
函數(Function)曲線模式 【F5】或【F】
鎖定所選物體 【空格】
向上移動高亮顯示 【↓】
向下移動高亮顯示 【↑】
向左輕移關鍵幀 【←】
向右輕移關鍵幀 【→】
位置區域模式 【F4】
回到上一場景*作 【Ctrl】+【A】
撤消場景*作 【Ctrl】+【Z】
用前一次的配置進行渲染 【F9】
渲染配置 【F10】
向下收攏 【Ctrl】+【↓】
向上收攏 【Ctrl】+【↑】
用前一次的配置進行渲染 【F9】
渲染配置 【F10】
撤消場景*作 【Ctrl】+【Z】
示意(Schematic)視圖

下一時間單位 【>】
前一時間單位 【<】
回到上一場景*作 【Ctrl】+【A】
撤消場景*作 【Ctrl】+【Z】
Active Shade

繪制(Draw)區域 【D】
渲染(Render) 【R】
鎖定工具欄(泊塢窗) 【空格】
視頻編輯

加入過濾器(Filter)項目 【Ctrl】+【F】
加入輸入(Input)項目 【Ctrl】+【I】
加入圖層(Layer)項目 【Ctrl】+【L】
加入輸出(Output)項目 【Ctrl】+【O】
加入(Add)新的項目 【Ctrl】+【A】
加入場景(Scene)事件 【Ctrl】+【s】
編輯(Edit)當前事件 【Ctrl】+【E】
執行(Run)序列 【Ctrl】+【R】
新(New)的序列 【Ctrl】+【N】
撤消場景*作 【Ctrl】+【Z】
NURBS編輯

CV 約束法線(Normal)移動 【Alt】+【N】
CV 約束到U向移動 【Alt】+【U】
CV 約束到V向移動 【Alt】+【V】
顯示曲線(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】
顯示控制點(Dependents) 【Ctrl】+【D】
顯示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】
NURBS面顯示方式切換 【Alt】+【L】
顯示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】
顯示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】
顯示表面整齊(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】
根據名字選擇本物體的子層級 【Ctrl】+【H】
鎖定2D 所選物體 【空格】
選擇U向的下一點 【Ctrl】+【→】
選擇V向的下一點 【Ctrl】+【↑】
選擇U向的前一點 【Ctrl】+【←】
選擇V向的前一點 【Ctrl】+【↓】
根據名字選擇子物體 【H】
柔軟所選物體 【Ctrl】+【s】
轉換到Curve CV 層級 【Alt】+【Shift】+【Z】
轉換到Curve 層級 【Alt】+【Shift】+【C】
轉換到Imports 層級 【Alt】+【Shift】+【I】
轉換到Point 層級 【Alt】+【Shift】+【P】
轉換到Surface CV 層級 【Alt】+【Shift】+【V】
轉換到Surface 層級 【Alt】+【Shift】+【S】
轉換到上一層級 【Alt】+【Shift】+【T】
轉換降級 【Ctrl】+【X】
FFD

轉換到控制點(Control Point)層級 【Alt】+【Shift】+【C】
到格點(Lattice)層級 【Alt】+【Shift】+【L】
到設置體積(Volume)層級 【Alt】+【Shift】+【S】
轉換到上層級 【Alt】+【Shift】+【T】
打開的UVW貼圖

進入編輯(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】
調用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】
保存UVW為*.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】
打斷(Break)選擇點 【Ctrl】+【B】
分離(Detach)邊界點 【Ctrl】+【D】
過濾選擇面 【Ctrl】+【空格】
水平翻轉 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
垂直(Vertical)翻轉 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
凍結(Freeze)所選材質點 【Ctrl】+【F】
隱藏(Hide)所選材質點 【Ctrl】+【H】
全部解凍(unFreeze) 【Alt】+【F】
全部取消隱藏(unHide) 【Alt】+【H】
從堆棧中獲取面選集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】
從面獲取選集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
鎖定所選頂點 【空格】
水平鏡象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】
垂直鏡象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
水平移動 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】
垂直移動 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】
平移視圖 【Ctrl】+【P】
象素捕捉 【S】
平面貼圖面/重設UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】
水平縮放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】
垂直縮放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】
移動材質點 【Q】
旋轉材質點 【W】
等比例縮放材質點 【E】
焊接(Weld)所選的材質點 【Alt】+【Ctrl】+【W】
焊接(Weld)到目標材質點 【Ctrl】+【W】
Unwrap的選項(Options) 【Ctrl】+【O】
更新貼圖(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
將Unwrap視圖擴展到全部顯示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
框選放大Unwrap視圖 【Ctrl】+【Z】
將Unwrap視圖擴展到所選材質點的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】
縮放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】
縮放(Zoom)工具 【Z】
反應堆(Reactor)

建立(Create)反應(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】
刪除(Delete)反應(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】
編輯狀態(State)切換 【Alt】+【Ctrl】+【s】
設置最大影響(Influence) 【Ctrl】+【I】
設置最小影響(Influence) 【Alt】+【I】
設置影響值(value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】
ActiveShade (Scanline)

初始化 【P】
更新 【U】
宏編輯器

累積計數器 【Q】

A-角度捕捉開關
B-切換到底視圖
C-切換到攝象機視圖
D-封閉視窗
E-切換到軌跡視圖
F-切換到前視圖
G-切換到網格視圖
H-顯示通過名稱選擇對話框
I-互動式平移
K-切換到背視圖
L-切換到左視圖
N-動畫模式開關
O-自適應退化開關
P-切換到透視用戶視圖
R-切換到右視圖
S-捕捉開關
T-切換到頂視圖
U-切換到等角用戶視圖
W-最大化視窗開關
X-中心點循環
Z-縮放模式
[-互動式移近
]-互動式移遠
/-播放動畫
F5-約束到X軸方向
F6-約束到Y軸方向
F7-約束到Z軸方向
F8-約束軸面循環
SPACE-選擇集鎖定開關
END-進到最後一幀
HOME-進到起始幀
INSERT-循環子對象層級
PAGEUP-選擇父系
PAGEDOWN-選擇子系
GREY+-向上輕推網格
GREY--向下輕推網格
CTRL+A-重做場景操作
CTRL+B-子對象選擇開關
CTRL+F-循環選擇模式
CTRL+L-默認燈光開關
CTRL+N-新建場景
CTRL+O-打開文件
CTRL+P-平移視圖
CTRL+R-旋轉視圖模式
CTRL+S-保存文件
CTRL+T-紋理校正
CTRL+W-區域縮放模式
CTRL+Z-取消場景操作
CTRL+SPACE-創建定位鎖定鍵 SHIFT+A-重做視圖操作
SHIFT+B-視窗立方體模式開關
SHIFT+C-顯示攝象機開關
SHIFT+E-以前次參數設置進行渲染
SHIFT+F-顯示安全框開關
SHIFT+G-顯示網路開關
SHIFT+H-顯示輔助物體開關
SHIFT+I-顯示最近渲染生成的圖象
SHIFT+L-顯示燈光開關
SHIFT+O-顯示幾何體開關
SHIFT+P-顯示粒子系統開關
SHIFT+Q-快速渲染
SHIFT+R-渲染場景
SHIFT+S-顯示形狀開關
SHIFT+W-顯示空間扭曲開關
SHIFT+Z-取消視窗操作
SHIFT+4-切換到聚光燈/平行燈光視圖
SHIFT+-交換布局
SHIFT+SPACE-創建旋轉鎖定鍵
SHIFT+GREY+-移近兩倍
SHIFT+GREY--移遠兩倍
ALT+S-網格與捕捉設置
ALT+SPACE-循環通過捕捉
ALT+CTRL+Z-場景范圍充滿視窗
ALT+CTRL+SPACE-偏移捕捉
SHIFT+CTRL+A-自適應透視網線開關
SHIFT+CTRL+P-百分比捕捉開關
SHIFT+CTRL+Z全部場景范圍充滿視窗

註:SPACER鍵是指空格鍵,GREY+鍵是指右側數字小鍵盤上的加號鍵,GREY-鍵是指右側數字小鍵盤上的減號鍵(使用時NUMLOCK鍵要處於非擊活狀態)
3Dmax中英文對照
FILE(文件) EDIT(編輯)
Rest(重置) Undo(撤消)
Save Selected(保存所選擇的對象) Redo(恢復)
XRef Objects(外部參考物體) Clone(復制)
XRef Scenes(外部參考場景) Delete(刪除)
Merge(合並) Select All(對象選擇)
Replace(替換) Select None(取消對象)
Import(輸入) Select Invert(對象反轉)
Export(輸出) Hold(保存)
Archive(壓縮存檔) Fetch(取出)
View File(觀看文件) Select BY(根據..選擇)
Select By Color(根據顏色..選擇)
Select By Name(根據名字..選擇)
Region(區域)
Edit Named Selections(編輯已命名被選物)
Properties(屬性)

TOOLS(工具菜單) GROUP(分組菜單)
Mirror(鏡像) Group(分組)
Array(陣列) Open(打開)
Align(對齊) Close(關閉)
Place Highlight(放置高亮區) Ungroup(解除群組)
Align Camera(對齊攝像機) Explode(分解)
Scaping Tool(間距修改工具) Detach(分離)
Transform Type-In(輸入變換坐標) Attach(合並)
Display Floater(顯示浮動物體)
Hide(隱藏)
Freeze(凍結)
Selection Floater(選擇浮動物體)
Snapshot(快照復制)
Normal Align(法向對齊)
Material Editor(材質編輯器)
Material/Map Browser(材質/貼圖瀏覽器)

VIEWS(視圖菜單)
Undo(撤消)
Redo(重復)
Save Active View(保存當前激活的視圖狀態)
Restore Active View(還原當前激活的視圖狀態)
Grids(柵格)
Show Home Grid顯示主柵格)
Activate Home Grid(激活主柵格)
Activate Grid Object(激活柵格對象)
ALign To View(對齊視圖)
.Viewport Background(背景圖像)
.Update Background Transform(更新背景圖像)
.Rest Background Transform(重設背景轉換)
.Show Transform Gizmo(顯示轉換范圍框)
.Show Ghosting(顯示前後帖)
.Show Key Times(顯示軌跡點時間)
.Shade selected(陰影選擇)
.Show Dependencies(顯示從屬物體)
..Instances(相依物體)
..Reference(參考物體)
.Match Camera To View(相機與視圖相配)
.Add Default Lights To Scene(向場景添加預設燈光)
.Redraw All Views(重畫所有的視圖)
.Deactivate All Maps(休眠所有貼圖)
.Update During Spinner Drag(微調控制項拖動時更新)
.Expert Mode(專家模式)

Object(物體工具欄) Create(創建命令面板)
Compounds(復合工具欄) Modify(修改命令面板)
Lighes&Cameras(光線和照相機工具欄) Hierarchy(層級命令面板)
Particles(粒子系統工具欄) Motion(運動命令面板)
Helpers(幫助物體工具欄) Display(顯示命令面板)
Space Warps(空間扭曲工具欄) Utilities(實用程序)
Modifiers(修改工具欄)
Rendering(渲染工具欄)
Shapes(二維圖形工具欄)
Modeling(造型修改工具欄)
MODIFIER STACK(編輯修改器堆棧) 布爾運算與克隆對象
Pin Stack(釘住堆棧狀態) Union(並集)
Active/Inactive(激活/不激活切換) Subtraction(差集)
Show End Result(顯示最後結果) Intersection(交集)
Make Unipue(使獨立) Copy(復制)
Remove Modifier(刪除編輯修改器) Instance(關聯復制)
Edit Stack(編輯堆棧對話框) Reference(參考復制)

材質編輯器 Reglection(反射)
Basic Parameters(基本參數) Refraction(折射)
.Ambient(環境反射) 3D Proceral Maps(三維貼圖)
.Diffuse(漫反射) Face-mapped(面貼圖)
Specular(鏡面反射)
Extended Parameters(擴展參數)
Maps(貼圖)
.Bitmap(點陣圖)
.Checker(棋盤格) 復合材質
.Gradient(漸變) Double Sided(雙面)
.Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS濾鏡)Blend(混合)
.Adove Premiere Video Filter(PM濾鏡) Matte/Shoadow()
.Cellular(細胞) Multi/Sub-object(多重子物體)
.Dent(凹痕) Raytrace(光線追蹤)
.Noise(干擾) Top/Bottom(項底)
.Splat(油彩)
.Matrble(大理石)
.Wood(木紋)
.Water(水) Time Configuration(時間幀速率)
.Falloff(衰減) Frame Rate(幀速率)
.Flat Mirror(鏡面反射) NTSC(NTSC制式)
.Mask(罩框) Film(膠片速度)
.Mix(混合) PAL(PAL制式)
.Output(輸出) Custom(自定義)
.Planet(行星)
.Raytrace(光線跟蹤)
.Reglect/Refrace(反射/折射)
.Smoke(煙霧) Create(創建)
.Speckle(斑紋) Helpers(幫助物體)
.Stucco(泥灰) Dummy(虛擬體)
.Vertex Color(項點顏色) Forward Kinematics(正向運動)
.Composite(合成貼圖) Inverse Kinematics(反向運動)
.Particle age(粒子壽命)
.Patticle Mblur(粒子模糊)
控制器械的種類 二維項點
Track View(軌跡視圖) Smooth(光滑項點)
Assign Controller(指定控制器) Corner(邊角項點)
Replace Controller(替換控制器) Bezier(Bezier項點)
.Linear Controller(直線控制器) Bezier Corner(Bezier角點)
.TCB Contriller(TCB控制器))
.Contriller(連續)
.Path Controller(路徑控制器)
.List Controller(列表控制器)
.Expression Controller(雜訊控制器)
.Look At(看著)

三維造型 Deformations(變形控制)
Box(盒子) Scale(縮放)
Cone(圓錐體) Twist(扭曲)
Sphere(球體) Teeter(軸向變形)
Geosphere(經緯球) Bevel(倒角)
Cylinder(柱體) Fit(適配變形)
Tube(管子)
Torus(圓環)
Pyramid(金字塔)
Teapot(茶壺)
Plane(平面)
參數區卷展欄
Shader Basic Parameters(著色基本參數區)
.Blinn(賓氏)
.Anisotropic(各向異性)
.metal(金屬)
.Multi-layer(多層式)
.Phong(方氏)
.Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的對象)
.Strauss(具有簡單的光影分界線)
.Wire(線架結構顯示模式)
.2-Sided(雙面材質顯示)
.Face Map(將材質賦予對象所有的面)
.Faceted(將材質以面的形式賦予對象)
Blinn Basic Patameters(賓氏基本參數區)
.Diffuse(固有色)
.Ambient(陰影色)
.Specular(高光色)
.Self-Illumination(自發光)
.Opacity(不透明度)
.Specular Highlights(高光曲線區)
..Specular Level(高光級別)
..Glossiness(光澤度)
..Soften(柔和度)
Extended Parameters(擴展參數區)
.Falloff(衰減)
.Filer(過濾法)
.Subtractive(刪減法)
.Additive(遞增法)
.Index of Refraction(折射率)
.Wire(線架材質)
.Reflection Dimming(反射暗淡)
SuperSampling(超級樣本)
Maps(貼圖區)
.Ambient Color(陰影色貼圖)
.Diffuse Color(固有色貼圖)
.Specular Color(高光色貼圖)
.Glossiness(光澤度貼圖)
.Self-Illmination(自發光貼圖)
.Opacity(不透明貼圖)
.Filter Color(過濾色貼圖)
.Bump(凹凸貼圖)
.Reflction(反射貼圖)
.Refraction(折射貼圖)
..Refract Map/Ray Trace IOR(折射貼圖/光線跟蹤折射率)
.Displacement(置換貼圖)
Dvnamics Properties(動力學屬性區)
材質類型
Blend(混合材質)
.Material#1(材質#1)
.Material#2(材質#2)
.Mask(遮罩)
.Interactive(交互)
.Mix Amount(混合數值)
.Mixing Curve(混合曲線)
.Use Curve(使用曲線)
.Transition Zone(交換區域)
Composite(合成材質)
.Composite Bisic Parameters(合成材質基礎參數區)
..Base Material(基本材質)
..Mat.1~Mat.9(材質1~材質9)
Double Sided(雙面材質)
.Translucency(半透明) 貼圖類型
.Facing material(表面材質) Bitmap(點陣圖)
.Back Material(背面材質) Cellular(細胞)
Matte/Shadow(投影材質) Checker(棋盤格)
.Matte(不可見) Composite(合成貼圖)
.Atmosphere(大氣) Dent(凹痕貼圖)
..Apply Atmosphere(加入大氣環境) Falloff(衰減)
..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(鏡面反射)
..At Object Depth(在物體深度) Gradient(漸變)
.Shadow(陰影) Marble(大理石)
..Receive Shadow(接受陰影) Madk(罩框)
..Shadow Brightness(陰影的亮度) Mix(混合)
.Reflection(反射) Noise(干擾)
Morpher(形態結構貼圖) Output(輸出)
Muti/Sub-Object(多重子物體材質) Partcle Age(粒子壽命)
.Set Number(設置數目) Perlin Marble(珍珠岩)
.Number Of Materials(材質數目) Planet(行星)
Raytrace(光線追蹤材質) Raytrance(光線跟蹤)
.Shading(明暗) Reflect/Refract(反射/折射)
.2-Sided(雙面) RGB Multiply(RGB倍增)
.Face Map(面貼圖) RGB Tint(RGB染色)
.Wire(線框) Smoke(煙霧)
.Super Sample(超級樣本) Speckle(斑紋)
.Ambient(陰影色) Splat(油彩)
.Diffuse(固有色) Stucco(泥灰)
.Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射)
.Luminosity(發光度) Vertex Color(項點顏色)
.Transparency(透明) Water(水)
.Index Of Refr(折射率) Wood(木紋)
.Specular Highlight(反射高光)
..Specular Color(高光反射顏色)
..Shininess(反射)
..Shiness Strength(反光強度)
.Environment(環境貼圖)
.Bump(凹凸貼圖)
Shellac(蟲漆材質)
.Base Material(基礎材質)
.Shellac Material(蟲漆材質)
.Shellac Color Blend(蟲漆顏色混合)
Standard(標准材質)
Top/Bottom(項/底材質)
.Top Material(項材質)
.Bottom Material(底材質)
.Swap(置換)
.Coordinates(坐標軸)
.Blend(融合)
.Possition(狀態)
燈光類型 攝像機類型
Omni(泛光燈) Target(目標)
.General Parameters(普通參數) .Lens(鏡頭尺寸)
.Projector Parameters(投射貼圖) .FOV(視域范圍)
.Attenuation Parameters(衰減參數) .Stock Lenses(鏡頭類型)
.Shadow Parameters(陰影參數) .Show Core(顯示視域范圍)
.Shadow Map Params(陰影貼圖參數) .Show Horizor(顯示地平線)
Target Spot(目標聚光燈) .Near Range(最近范圍)
Free SPot(自由聚光燈) .Far Range(最遠范圍)
Target Direct(目標平行光燈)

Render Scene(渲染)
.Rime Output(輸出時間)
..Single(渲染單帖)
..Range(所有帖)
.Output Size(輸出尺寸)

Rendering(渲染)/Environment(環境) 粒子系統
Background(背景) Spray(噴射)
Global Lighting(球形照明) Snow(雪)
Atmosphere(大氣) Blizzard(暴風雪)
Combustion(燃燒) PArray(粒子列陣)
Volume Light(體光) Pcloud(粒子雲)
Fog(霧) Super Spray(超級噴射)
.Standard(標准)
.Layered(分層)
Volume Fog(體霧)

⑤ 求 半條命2的控制台命令。要全的~~~

半條命2的控制台命令如下:

1、give - 獲取武器 (see the list below)

2、buddha - 減少自己生命

3、hurtme # - 損傷其他玩家 (#數量)

4、impulse 101- 所有武器

5、impulse 82 - 獲得一輛jeep

6、notarget - 玩家變為隱藏的NPCs

7、noclip - 穿牆 (server side only)

8、maps - 顯示地圖列表



⑥ r_texbumpresolution,這個指令到底怎麼用= =(C2的..)

做任務來了~~

⑦ VR渲染器常用命令英漢互譯

這篇基礎的材質教程幾乎將所有與VR材質相關的參數都分析到了。如果你是一個VR的初學者,建議你先找一些關於VR渲染面板的基礎教程了解一下,那麼你將會有一個正確的思路來學習這篇教程!當然你也得有一定的3D基礎,因為VR是3DMAX的一個插件!(原文連接)

這篇教程里原作者使用的VR版本為1.47.03,由於怕篇幅過長而引起的網頁打開過慢,我將作者的教程分成了VR材質反射參數詳解,VR材質折射參數詳解及VR材質擴展參數詳解這3個部分。

1、設置渲染參數(Render settings)

設置參數如下:
輸出解析度為480*360

Global switches(全局開關)
- Default lights(默認燈光):關閉

Image sampler(圖像采樣)
- Image sampler:Adaptive QMC
- Antialising filter(抗鋸齒):mitchell-netravali

Indirect illumination(間接照明)
- Second bounces (二次反彈):0.85

Irradiance map(發光貼圖)
- Current preset(當前預置):Low
- Hsph subdivs (模型細分):30

Environment(環境)
- GI Environment(全局光環境):純白
- 反射/折射:純白 倍增值:1.2

2、建立一個測試場景(Test sence)

盡量簡單,茶壺是材質測試的好東西,因為它有很好的曲面來反應材質的特性,這也是它成為最早的3D模型的原因。如果你的測試場景想和這篇教程盡量相近的話那就拉出2個茶壺放在一個大的平面上,如下圖:

3、打開材質編輯器(Open the material editor)

你可以按「M」鍵來打開

4、建立一個VR材質(Load a VRayMtl)

點擊材質面板上的 Standard 按鈕,從列表中選中 VRayMtl,然後雙擊

5、給材質命名和改顏色(Rename and color)

將材質的名稱改為 teapot1。在面板的基本參數里第一個是漫射通道(diffuse),這是材質里的主要顏色。顏色旁邊的方塊是一個貼圖通道,你可以在這里載入點陣圖或是其他格式的圖片來附到材質上。這里我們把顏色調成一種明快的桔黃色,然後附給大的茶壺~

6、另一個材質(Second mat)

重復上面的步驟調出一個顏色非常淺的灰色材質。將其命名為 groundplan,然後將其附給地面和小的茶壺。

7、首次渲染(First render)

點擊渲染,如果你的渲染參數和上面步驟1相同的話,並且把默認燈光關閉,那麼你的圖應該和我的差不多。

8、反射(Reflections)

在材質面板中選擇橙黃色的材質,在漫射通道的下面是反射通道,反射旁邊的那個顏色框是主要的控制方式。純黑色代表一點反射都沒有,純白色代表100%反射,就像鏡子一樣,如果你將顏色調成紅色,那麼反射的顏色也將變成紅色。我們先把顏色調到中間看看吧:

9、渲染(render)

點擊渲染,你可以看到茶壺的反射很強。這時你可以調一個深灰色和一個淺灰色來對比下它們之間的區別

10、最大深度(Max depth)

將反射顏色調到白色,並把Max depth調到1。點擊渲染

這是你會注意到很多地方的陰影變黑了,最大深度可以控制光線射到物體上的反射次數。值為1表示只接受光的一次反射,值為2表示接受光的一次反射以後還可以把光再反射出去。。再看看下面這個小場景,裡面前後2個黃色的BOX是2個鏡子,我們依次調整它們的Max depth值來看看有什麼區別:

Max depth值:1 渲染時間:1分12秒

Max depth值:2 渲染時間:1分24秒

Max depth值:3 渲染時間:1分40秒

Max depth值:4 渲染時間:2分03秒

所以在場景中如果物體不是像鏡子這種反射非常強的東西,最大深度給個2~3就足夠了,只有鏡子和那種非常光滑的不銹鋼可以給到5以上,一般最大深度不要超過10,否則的話只會在那浪費渲染時間得到的效果反而一般。

11、逝色(Exit color)

將Max depth設為1,然後將Exit color調成紅色,同時附給小一點的茶壺然後再渲染一次看看

現在你會發現所有的反射顏色都變成紅色了。這是因為光線只被追蹤一次。當光第一次照射到物體上時帶去了環境的顏色,而當光線從物體上反彈回來時形成了第二次反射,由於這里材質的最大深度設定為1,所以第二次反射就沒有被追蹤。這時Exit color的顏色就會在光線沒有被追蹤到的地方顯示出來。下面把Exit color調成原來的黑色,提高Max depth值讓黑色的反射區域消失。

(至於將Exit color翻譯成逝色我也不知道對不對,我的理解它是在光線追蹤消失後才出現的顏色。我看了中文版的VR,感覺上面翻譯成退出顏色意思表達的也不是很明確。所以就暫時這樣翻譯吧!在上一步那2個鏡子來回反射的場景中如果將鏡子材質的Exit color也改成紅色的話那麼正中間沒有反射的黑色的鏡子也就會變成紅色的了。)

12、菲涅耳反射(Fresnel reflections)

菲涅耳反射是一種幾乎所有反射物體上都存在的現象。它的特性就是在物體與物體相接(或是相鄰)面上的反射要比其他面上的反射要弱一些。

菲涅耳反射的這種現象主要是通過材質面板上的Fresnel IOR值來控制的,你可以在反射面板里找到它。在現實生活中,菲涅耳現象和這里的IOR值很接近。然而在VRay里,你可以設定不同的值來表現出不同的反射,如果你想更改這個數值的話只需將菲涅耳反射復選框旁邊的那個L點一下就可以了。

我們保持IOR為1.6不變,單擊渲染。注意下2個茶壺相鄰的地方反射要比茶壺2邊的要弱。

降低Fresnel IOR的值可以加強這種效果。IOR的值越低,中間的反射效果就越弱,但當你把IOR的值提高到>25的話,效果就好比菲涅耳反射沒打開一樣。

13、小茶壺的材質(Teapot 2 material)

復制一個teapot1材質,然後將其名稱改為teapot2,並將顏色改成深紅色。

14、反射模糊(Reflection glossiness)

選中桔黃色的材質,將反射顏色調到中間,關閉菲涅耳反射,將Reflection glossiness值從1.0降為0.8

點擊渲染,現在可以看到反射效果變的非常模糊,如果你仔細觀察具有這種效果的真實物體,那麼你會發現在它的表面上有很多細小的凹凸。如果在3D里要做出這種效果的話,必須在bump通道里貼一張非常漂亮的bump貼圖。用VR的反射模糊來代替3D的bump貼圖,渲染的時間也要快很多。

現在你可以調調不同的Reflection glossiness值所渲出來的效果。glossiness即光澤的意思,glossiness=1.0即表示100%的光滑,值越低所反射的效果就越模糊,很多人容易將光澤度這個術語與模糊的意思搞混,這就造成了很多的困惑。

15、光滑的模糊反射(Smoother blurry reflections)

如果你仔細觀察上面那幅圖的話,你會發現反射的表面有很多的小顆粒,這是因為材質的采樣過低。Reflection glossiness下面的Subdivs(采樣)是用來控制反射模糊的平滑度的,我們把Subdivs值從默認的8提高到20在渲染一遍,結果會發現圖像的模糊效果要平滑的多了。

注意Subdivs為8表示8*8=64個采樣點,Subdivs為20表示20*20=400個采樣點。但如果你把Subdivs值提高一倍的話,渲染的時間可能會增加很多。如果用高采樣的材質那麼你的圖像采樣必須得用Adaptive QMC這種模式,如果你想使用Adaptive subdivision 這種模式,那麼你的材質采樣只能控制在3~10之間。假如你的場景有很多模糊反射的物體,那麼Adaptive QMC永遠都是首選!

16、QMC設置:更加平滑的模糊反射(QMC settings: smooth the blurry reflections even more)

如果你想使反射模糊變的更平滑,用增加Subdivs采樣值的方法也不是一直都有效。用不著將采樣值提高到40以上來減少噪點,在QMC設置里可以找到另一種比較好的方法。

來到渲染面板將QMC Sampler展開,將Noise threshold值降到0.001,這時渲染你會發現噪點完全消失了,但渲染時間會長一點。在做像這種測試渲染的時候通過更改QMC的設置渲染速度會加快很多,比方說你把Noise threshold的值調到0.5感受一下速度~~

注意QMC的設置同樣會影響到光子圖,陰影以及特效等等。。。所以降低Noise threshold的值影響的不僅僅是模糊反射的效果,對於GI的質量也一樣起作用。(光子圖的質量好壞直接影響到你效果圖的質量,這就是為什麼有的人出圖的時候參數給的非常高但圖渲出來後看上去依然很飄,因為他出光子圖的時候參數給的很低!這就導致在計算陰影的時候會有偏差!)

17、高光模糊(Highlight glossiness)

從3D默認材質中你也許知道一種叫做高光的東西,但實際上這是一種虛假的反射。其在物體上的具體表現就是能反射出一個很亮的光點。

在以前的VR版本中是沒有高光模糊這個參數的。但後來需求逐漸增多,開發人員才將這個參數加入到VR中去。值得注意的是高光模糊這種效果只會在有燈光的場景里出現,對於天光來說是不會產生高光模糊這種效果的。

18、打一盞聚光燈(Create a spotlight)

為了觀察這種效果我們在茶壺的上方打了一盞聚光燈。在聚光燈的參數里,開啟陰影並選擇VRay shadows

關閉天光,在這里我們不需要任何的天光。然後點擊渲染看看

茶壺上白色的地方就是高光模糊了,但這是一種虛假的反射,因為3D的聚光燈是不可能出現在攝像機和反射中的。但是高光模糊可以將燈光給反射出來。

19、高光關聯(Highlight glossiness linked)

默認情況下高光模糊是和反射模糊關聯在一起的。這就意味著在一個有燈光的場景里如果你用了反射模糊的話那麼高光模糊也會一起跟著出現。

我們可以通過按起高光模糊參數右邊的L來將它們給分離開來。這時高光模糊的參數應該是1.0,點擊渲染看看效果

這時你會發現茶壺上的高光不見了,那是因為1.0表示一點高光模糊都沒有,就像反射模糊為1.0時一點模糊效果都沒有的道理一樣。

20、只要高光?(Highlight glossiness only?)

如果你只希望高光模糊出現而不需要反射模糊的話,那麼你就得動點腦子了。我們通常的邏輯首先是要將反射模糊提高到1.0,這樣就不會出現模糊效果了。這樣想是對的~~但是這樣只會調出一個反射非常清晰高光卻很模糊的不存在的材質!不信的話我們就來試試,將反射模糊提高到1.0,高光模糊0.75來渲渲看看

雖然你渲出來的材質像這個樣子,但它卻是不真實的!它將燈光反射的非常模糊,但是環境卻反射的很清晰,然而這在真實世界中是不存在的!因為反射不會將燈光和其他物體反射成2種截然不同的效果!

21、關閉反射(Turn off reflections)

所以如果想只要高光模糊,你必須要將這個材質的反射給關閉。這在VR中是能辦到的,只是參數被隱藏到VR材質的Options卷欄里去了。

將Trace reflections前面的勾去掉,再次渲染

這時你就會得到一個只有高光模糊而沒有反射的材質了,看上去就像是給了點高光的3D材質一樣。同樣這也是一個不真實的材質,因為它將燈光給反射出來了但是環境卻一點也沒有反射出來。

22、貼圖通道(Map slots)

在所有的反射參數旁邊有一個貼圖通道。這就意味著你可以通過一張貼圖來控制物體的反射顏色,反射模糊,高光模糊以及菲涅耳反射參數。

比方說我們在反射的貼圖通道里給它加一個「checker(棋盤格)」,你可在viewport中觀察貼圖是否顯示正確。

將其他的反射都調到默認的值,反射顏色調到中間的灰色,所有反射模糊效果調到1.0,關閉菲涅耳反射,開啟材質追蹤反射。刪除聚光燈,並把天光亮度調回到原來的1.0。渲染下看看效果先

這時你會得到這樣的效果。材質中所有黑色的區域一點反射都沒有,而白色的區域則是100%的反射。你可以在其他的通道中也試試這個貼圖。但是需要注意的是白色對於反射模糊來說相當於值1.0的時候,即一點模糊效果都沒有,但是黑色卻相當於值0.0的時候,所以會變得非常模糊!

23、使用插值(Use interpolation)

在subdivs下面有個Use interpolation參數,其作用就是加快計算模糊效果的速度,對於Irradiance map的GI計算也有同樣的效果。當你把方框勾上的時候你會在另外一個材質卷欄里找到相關的參數。

我將不會介紹這些參數,因為我不推薦為模糊反射效果使用這個功能。它們很少有看起來不錯的效果。而當你需要高質量的時候,它們會花費掉相當長的渲染時間。所以如果你想具體的了解Use interpolation這個參數的話請參考用戶手冊。

⑧ 求教,bump是個什麼命令

bump是凸點,這是一種封裝技術。
由於現在的晶元引腳太多,很多晶元的引腳都做到晶元底面了。那麼怎樣將這種晶元焊道PCB上呢?
於是就有了凸點技術。其實就是先按照晶元引腳陣列的形狀放置好一個個小球形狀的焊料,然後把晶元放到小球陣列上,然後各種加熱各種焊,小球焊料融化以後晶元就被焊到PCB上面了。
補充一下。這個bump是名詞動用。這句話的大意就是將ASIC/MEMS凸點焊到PCB上。

⑨ 3dmax7.0中英文對命令照表

3ds max 7.0 快捷鍵大全及中英文對照: 顯示降級適配(開關) 【O】 適應透視圖格點 【Shift】+【Ctrl】+【A】 排列 【Alt】+【A】 角度捕捉(開關) 【A】 動畫模式 (開關) 【N】 改變到後視圖 【K】 背景鎖定(開關) 【Alt】+【Ctrl】+【B】 前一時間單位 【.】 下一時間單位 【,】 改變到上(Top)視圖 【T】 改變到底(Bottom)視圖 【B】 改變到相機(Camera)視圖 【C】 改變到前(Front)視圖 【F】 改變到等大用戶(User)視圖 【U】 改變到右(Right)視圖 【R】 改變到透視(Perspective)圖 【P】 循環改變選擇方式 【Ctrl】+【F】 默認燈光(開關) 【Ctrl】+【L】 刪除物體 【DEL】 當前視圖暫時失效 【D】 是否顯示幾何體內框(開關) 【Ctrl】+【E】 顯示第一個工具條 【Alt】+【1】 專家模式�全屏(開關) 【Ctrl】+【X】 暫存(Hold)場景 【Alt】+【Ctrl】+【H】 取回(Fetch)場景 【Alt】+【Ctrl】+【F】 凍結所選物體 【6】 跳到最後一幀 【END】 跳到第一幀 【HOME】 顯示/隱藏相機(Cameras) 【Shift】+【C】 顯示/隱藏幾何體(Geometry) 【Shift】+【O】 顯示/隱藏網格(Grids) 【G】 顯示/隱藏幫助(Helpers)物體 【Shift】+【H】 顯示/隱藏光源(Lights) 【Shift】+【L】 顯示/隱藏粒子系統(Particle Systems) 【Shift】+【P】 顯示/隱藏空間扭曲(Space Warps)物體 【Shift】+【W】 鎖定用戶界面(開關) 【Alt】+【0】 匹配到相機(Camera)視圖 【Ctrl】+【C】 材質(Material)編輯器 【M】 最大化當前視圖 (開關) 【W】 腳本編輯器 【F11】 新場景 【Ctrl】+【N】 法線(Normal)對齊 【Alt】+【N】 向下輕推網格 小鍵盤【-】 向上輕推網格 小鍵盤【+】 NURBS表面顯示方式 【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】 NURBS調整方格1 【Ctrl】+【1】 NURBS調整方格2 【Ctrl】+【2】 NURBS調整方格3 【Ctrl】+【3】 偏移捕捉 【Alt】+【Ctrl】+【空格】 打開一個MAX文件 【Ctrl】+【O】 平移視圖 【Ctrl】+【P】 互動式平移視圖 【I】 放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】 播放/停止動畫 【/】 快速(Quick)渲染 【Shift】+【Q】 回到上一場景*作 【Ctrl】+【A】 回到上一視圖*作 【Shift】+【A】 撤消場景*作 【Ctrl】+【Z】 撤消視圖*作 【Shift】+【Z】 刷新所有視圖 【1】 用前一次參數進行渲染 【Shift】+【E】或【F9】 渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】 在xy/yz/zx鎖定中循環改變 【F8】 約束到X軸 【F5】 約束到Y軸 【F6】 約束到Z軸 【F7】 旋轉(Rotate)視圖模式 【Ctrl】+【R】或【V】 保存(Save)文件 【Ctrl】+【S】 透明顯示所選物體(開關) 【Alt】+【X】 選擇父物體 【PageUp】 選擇子物體 【PageDown】 根據名稱選擇物體 【H】 選擇鎖定(開關) 【空格】 減淡所選物體面(開關) 【F2】 顯示所有視圖網格(Grids)(開關) 【Shift】+【G】 顯示/隱藏命令面板 【3】 顯示/隱藏浮動工具條 【4】 顯示最後一次渲染圖畫 【Ctrl】+【I】 顯示/隱藏主要工具欄 【Alt】+【6】 顯示/隱藏安全框 【Shift】+【F】 *顯示/隱藏所選物體支架 【J】 顯示/隱藏工具條 【Y】/【2】 百分比(Percent)捕捉(開關) 【Shift】+【Ctrl】+【P】 打開/關閉捕捉(Snap) 【S】 循環通過捕捉點 【Alt】+【空格】 聲音(開關) 【\\】 間隔放置物體 【Shift】+【I】 改變到光線視圖 【Shift】+【4】 循環改變子物體層級 【Ins】 子物體選擇(開關) 【Ctrl】+【B】 帖圖材質(Texture)修正 【Ctrl】+【T】 加大動態坐標 【+】 減小動態坐標 【-】 激活動態坐標(開關) 【X】 精確輸入轉變數 【F12】 全部解凍 【7】 根據名字顯示隱藏物體 【5】 刷新背景圖像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】 顯示幾何體外框(開關) 【F4】 視圖背景(Background) 【Alt】+【B】 用方框(Box)快顯幾何體(開關) 【Shift】+【B】 打開虛擬現實 數字鍵盤【1】 虛擬視圖向下移動 數字鍵盤【2】 虛擬視圖向左移動 數字鍵盤【4】 虛擬視圖向右移動 數字鍵盤【6】 虛擬視圖向中移動 數字鍵盤【8】 虛擬視圖放大 數字鍵盤【7】 虛擬視圖縮小 數字鍵盤【9】 實色顯示場景中幾何體(開關) 【F3】 全部視圖顯示所有物體 【Shift】+【Ctrl】+【Z】 *視窗縮放到選擇物體范圍(Extents) 【E】 縮放范圍 【Alt】+【Ctrl】+【Z】 視窗放大兩倍 【Shift】+數字鍵盤【+】 放大鏡工具 【Z】 視窗縮小兩倍 【Shift】+數字鍵盤【-】 根據框選進行放大 【Ctrl】+【w】 視窗互動式放大 【[】 視窗互動式縮小 【]】 軌跡視圖 加入(Add)關鍵幀 【A】 前一時間單位 【<】 下一時間單位 【>】 編輯(Edit)關鍵幀模式 【E】 編輯區域模式 【F3】 編輯時間模式 【F2】 展開對象(Object)切換 【O】 展開軌跡(Track)切換 【T】 函數(Function)曲線模式 【F5】或【F】 鎖定所選物體 【空格】 向上移動高亮顯示 【↓】 向下移動高亮顯示 【↑】 向左輕移關鍵幀 【←】 向右輕移關鍵幀 【→】 位置區域模式 【F4】 回到上一場景*作 【Ctrl】+【A】 撤消場景*作 【Ctrl】+【Z】 用前一次配置進行渲染 【F9】 渲染配置 【F10】 向下收攏 【Ctrl】+【↓】 向上收攏 【Ctrl】+【↑】用前一次配置進行渲染 【F9】 渲染配置 【F10】 撤消場景*作 【Ctrl】+【Z】 示意(Schematic)視圖 下一時間單位 【>】 前一時間單位 【<】 回到上一場景*作 【Ctrl】+【A】 撤消場景*作 【Ctrl】+【Z】 Active Shade 繪制(Draw)區域 【D】 渲染(Render) 【R】 鎖定工具欄(泊塢窗) 【空格】 視頻編輯 加入過濾器(Filter)項目 【Ctrl】+【F】 加入輸入(Input)項目 【Ctrl】+【I】 加入圖層(Layer)項目 【Ctrl】+【L】 加入輸出(Output)項目 【Ctrl】+【O】 加入(Add)新項目 【Ctrl】+【A】 加入場景(Scene)事件 【Ctrl】+【s】 編輯(Edit)當前事件 【Ctrl】+【E】 執行(Run)序列 【Ctrl】+【R】 新(New)序列 【Ctrl】+【N】 撤消場景*作 【Ctrl】+【Z】 NURBS編輯 CV 約束法線(Normal)移動 【Alt】+【N】 CV 約束到U向移動 【Alt】+【U】 CV 約束到V向移動 【Alt】+【V】 顯示曲線(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】 顯示控制點(Dependents) 【Ctrl】+【D】 顯示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】 NURBS面顯示方式切換 【Alt】+【L】 顯示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】 顯示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】 顯示表面整齊(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】 根據名字選擇本物體子層級 【Ctrl】+【H】 鎖定2D 所選物體 【空格】 選擇U向下一點 【Ctrl】+【→】 選擇V向下一點 【Ctrl】+【↑】 選擇U向前一點 【Ctrl】+【←】 選擇V向前一點 【Ctrl】+【↓】 根據名字選擇子物體 【H】 柔軟所選物體 【Ctrl】+【s】 轉換到Curve CV 層級 【Alt】+【Shift】+【Z】 轉換到Curve 層級 【Alt】+【Shift】+【C】 轉換到Imports 層級 【Alt】+【Shift】+【I】 轉換到Point 層級 【Alt】+【Shift】+【P】 轉換到Surface CV 層級 【Alt】+【Shift】+【V】 轉換到Surface 層級 【Alt】+【Shift】+【S】 轉換到上一層級 【Alt】+【Shift】+【T】 轉換降級 【Ctrl】+【X】 FFD 轉換到控制點(Control Point)層級 【Alt】+【Shift】+【C】 到格點(Lattice)層級 【Alt】+【Shift】+【L】 到設置體積(Volume)層級 【Alt】+【Shift】+【S】 轉換到上層級 【Alt】+【Shift】+【T】 打開UVW貼圖 進入編輯(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】 調用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】 保存UVW為*.uvw格式文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】 打斷(Break)選擇點 【Ctrl】+【B】 分離(Detach)邊界點 【Ctrl】+【D】 過濾選擇面 【Ctrl】+【空格】 水平翻轉 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】 垂直(Vertical)翻轉 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】 凍結(Freeze)所選材質點 【Ctrl】+【F】 隱藏(Hide)所選材質點 【Ctrl】+【H】 全部解凍(unFreeze) 【Alt】+【F】 全部取消隱藏(unHide) 【Alt】+【H】 從堆棧中獲取面選集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】 從面獲取選集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】 鎖定所選頂點 【空格】 水平鏡象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】 垂直鏡象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】 水平移動 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】 垂直移動 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】 平移視圖 【Ctrl】+【P】 象素捕捉 【S】平面貼圖面/重設UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】 水平縮放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】 垂直縮放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】 移動材質點 【Q】 旋轉材質點 【W】 等比例縮放材質點 【E】 焊接(Weld)所選材質點 【Alt】+【Ctrl】+【W】 焊接(Weld)到目標材質點 【Ctrl】+【W】 Unwrap選項(Options) 【Ctrl】+【O】 更新貼圖(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】 將Unwrap視圖擴展到全部顯示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】 框選放大Unwrap視圖 【Ctrl】+【Z】 將Unwrap視圖擴展到所選材質點大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】 縮放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】 縮放(Zoom)工具 【Z】 反應堆(Reactor) 建立(Create)反應(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】 刪除(Delete)反應(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】 編輯狀態(State)切換 【Alt】+【Ctrl】+【s】 設置最大影響(Influence) 【Ctrl】+【I】 設置最小影響(Influence) 【Alt】+【I】 設置影響值(value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】 ActiveShade (Scanline) 初始化 【P】 更新 【U】 宏編輯器 累積計數器 【Q】 A-角度捕捉開關 B-切換到底視圖 C-切換到攝象機視圖 D-封閉視窗 E-切換到軌跡視圖 F-切換到前視圖 G-切換到網格視圖 H-顯示通過名稱選擇對話框 I-互動式平移 K-切換到背視圖 L-切換到左視圖 N-動畫模式開關 O-自適應退化開關 P-切換到透視用戶視圖 R-切換到右視圖 S-捕捉開關 T-切換到頂視圖 U-切換到等角用戶視圖 W-最大化視窗開關 X-中心點循環 Z-縮放模式 [-互動式移近 ]-互動式移遠 /-播放動畫 F5-約束到X軸方向 F6-約束到Y軸方向 F7-約束到Z軸方向 F8-約束軸面循環 SPACE-選擇集鎖定開關 END-進到最後一幀 HOME-進到起始幀 INSERT-循環子對象層級 PAGEUP-選擇父系 PAGEDOWN-選擇子系 GREY+-向上輕推網格 GREY--向下輕推網格 CTRL+A-重做場景操作 CTRL+B-子對象選擇開關 CTRL+F-循環選擇模式 CTRL+L-默認燈光開關 CTRL+N-新建場景 CTRL+O-打開文件 CTRL+P-平移視圖 CTRL+R-旋轉視圖模式 CTRL+S-保存文件 CTRL+T-紋理校正 CTRL+W-區域縮放模式 CTRL+Z-取消場景操作 CTRL+SPACE-創建定位鎖定鍵 SHIFT+A-重做視圖操作 SHIFT+B-視窗立方體模式開關 SHIFT+C-顯示攝象機開關 SHIFT+E-以前次參數設置進行渲染 SHIFT+F-顯示安全框開關 SHIFT+G-顯示網路開關 SHIFT+H-顯示輔助物體開關 SHIFT+I-顯示最近渲染生成圖象 SHIFT+L-顯示燈光開關 SHIFT+O-顯示幾何體開關 SHIFT+P-顯示粒子系統開關 SHIFT+Q-快速渲染 SHIFT+R-渲染場景 SHIFT+S-顯示形狀開關 SHIFT+W-顯示空間扭曲開關 SHIFT+Z-取消視窗操作 SHIFT+4-切換到聚光燈/平行燈光視圖 SHIFT+-交換布局 SHIFT+SPACE-創建旋轉鎖定鍵 SHIFT+GREY+-移近兩倍 SHIFT+GREY--移遠兩倍 ALT+S-網格與捕捉設置 ALT+SPACE-循環通過捕捉 ALT+CTRL+Z-場景范圍充滿視窗 ALT+CTRL+SPACE-偏移捕捉 SHIFT+CTRL+A-自適應透視網線開關 SHIFT+CTRL+P-百分比捕捉開關 SHIFT+CTRL+Z全部場景范圍充滿視窗 註:SPACER鍵是指空格鍵,GREY+鍵是指右側數字小鍵盤上加號鍵,GREY-鍵是指右側數字小鍵盤上減號鍵(使用時NUMLOCK鍵要處於非擊活狀態) 3Dmax中英文對照 FILE(文件) EDIT(編輯) Rest(重置) Undo(撤消) Save Selected(保存所選擇對象) Redo(恢復) XRef Objects(外部參考物體) Clone(復制) XRef Scenes(外部參考場景) Delete(刪除) Merge(合並) Select All(對象選擇) Replace(替換) Select None(取消對象) Import(輸入) Select Invert(對象反轉) Export(輸出) Hold(保存) Archive(壓縮存檔) Fetch(取出) View File(觀看文件) Select BY(根據..選擇) Select By Color(根據顏色..選擇) Select By Name(根據名字..選擇) Region(區域) Edit Named Selections(編輯已命名被選物) Properties(屬性) TOOLS(工具菜單) GROUP(分組菜單) Mirror(鏡像) Group(分組) Array(陣列) Open(打開) Align(對齊) Close(關閉) Place Highlight(放置高亮區) Ungroup(解除群組) Align Camera(對齊攝像機) Explode(分解) Scaping Tool(間距修改工具) Detach(分離) Transform Type-In(輸入變換坐標) Attach(合並) Display Floater(顯示浮動物體) Hide(隱藏) Freeze(凍結) Selection Floater(選擇浮動物體) Snapshot(快照復制) Normal Align(法向對齊) Material Editor(材質編輯器) Material/Map Browser(材質/貼圖瀏覽器) VIEWS(視圖菜單) Undo(撤消) Redo(重復) Save Active View(保存當前激活視圖狀態) Restore Active View(還原當前激活視圖狀態) Grids(柵格) Show Home Grid顯示主柵格) Activate Home Grid(激活主柵格) Activate Grid Object(激活柵格對象) ALign To View(對齊視圖) .Viewport Background(背景圖像) .Update Background Transform(更新背景圖像) .Rest Background Transform(重設背景轉換) .Show Transform Gizmo(顯示轉換范圍框) .Show Ghosting(顯示前後帖) .Show Key Times(顯示軌跡點時間) .Shade selected(陰影選擇) .Show Dependencies(顯示從屬物體) ..Instances(相依物體) ..Reference(參考物體) .Match Camera To View(相機與視圖相配) .Add Default Lights To Scene(向場景添加預設燈光) .Redraw All Views(重畫所有視圖) .Deactivate All Maps(休眠所有貼圖) .Update During Spinner Drag(微調控制項拖動時更新) .Expert Mode(專家模式) Object(物體工具欄) Create(創建命令面板) Compounds(復合工具欄) Modify(修改命令面板) Lighes&Cameras(光線和照相機工具欄) Hierarchy(層級命令面板) Particles(粒子系統工具欄) Motion(運動命令面板) Helpers(幫助物體工具欄) Display(顯示命令面板) Space Warps(空間扭曲工具欄) Utilities(實用程序) Modifiers(修改工具欄) Rendering(渲染工具欄) Shapes(二維圖形工具欄) Modeling(造型修改工具欄) MODIFIER STACK(編輯修改器堆棧) 布爾運算與克隆對象 Pin Stack(釘住堆棧狀態) Union(並集) Active/Inactive(激活/不激活切換) Subtraction(差集) Show End Result(顯示最後結果) Intersection(交集) Make Unipue(使獨立) Copy(復制) Remove Modifier(刪除編輯修改器) Instance(關聯復制) Edit Stack(編輯堆棧對話框) Reference(參考復制) 材質編輯器 Reglection(反射) Basic Parameters(基本參數) Refraction(折射) .Ambient(環境反射) 3D Proceral Maps(三維貼圖) .Diffuse(漫反射) Face-mapped(面貼圖) Specular(鏡面反射) Extended Parameters(擴展參數) Maps(貼圖) .Bitmap(點陣圖) .Checker(棋盤格) 復合材質 .Gradient(漸變) Double Sided(雙面) .Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS濾鏡)Blend(混合) .Adove Premiere Video Filter(PM濾鏡) Matte/Shoadow() .Cellular(細胞) Multi/Sub-object(多重子物體) .Dent(凹痕) Raytrace(光線追蹤) .Noise(干擾) Top/Bottom(項底) .Splat(油彩) .Matrble(大理石) .Wood(木紋) .Water(水) Time Configuration(時間幀速率) .Falloff(衰減) Frame Rate(幀速率) .Flat Mirror(鏡面反射) NTSC(NTSC制式) .Mask(罩框) Film(膠片速度) .Mix(混合) PAL(PAL制式) .Output(輸出) Custom(自定義) .Planet(行星) .Raytrace(光線跟蹤) .Reglect/Refrace(反射/折射) .Smoke(煙霧) Create(創建) .Speckle(斑紋) Helpers(幫助物體) .Stucco(泥灰) Dummy(虛擬體) .Vertex Color(項點顏色) Forward Kinematics(正向運動) .Composite(合成貼圖) Inverse Kinematics(反向運動) .Particle age(粒子壽命) .Patticle Mblur(粒子模糊) 控制器械種類 二維項點 Track View(軌跡視圖) Smooth(光滑項點) Assign Controller(指定控制器) Corner(邊角項點) Replace Controller(替換控制器) Bezier(Bezier項點) .Linear Controller(直線控制器) Bezier Corner(Bezier角點) .TCB Contriller(TCB控制器)) .Contriller(連續) .Path Controller(路徑控制器) .List Controller(列表控制器) .Expression Controller(雜訊控制器) .Look At(看著) 三維造型 Deformations(變形控制) Box(盒子) Scale(縮放) Cone(圓錐體) Twist(扭曲) Sphere(球體) Teeter(軸向變形) Geosphere(經緯球) Bevel(倒角) Cylinder(柱體) Fit(適配變形) Tube(管子) Torus(圓環) Pyramid(金字塔) Teapot(茶壺) Plane(平面) 參數區卷展欄 Shader Basic Parameters(著色基本參數區) .Blinn(賓氏) .Anisotropic(各向異性) .metal(金屬) .Multi-layer(多層式) .Phong(方氏) .Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙對象) .Strauss(具有簡單光影分界線) .Wire(線架結構顯示模式) .2-Sided(雙面材質顯示) .Face Map(將材質賦予對象所有面) .Faceted(將材質以面形式賦予對象) Blinn Basic Patameters(賓氏基本參數區) .Diffuse(固有色) .Ambient(陰影色) .Specular(高光色) .Self-Illumination(自發光) .Opacity(不透明度) .Specular Highlights(高光曲線區) ..Specular Level(高光級別) ..Glossiness(光澤度) ..Soften(柔和度) Extended Parameters(擴展參數區) .Falloff(衰減) .Filer(過濾法) .Subtractive(刪減法) .Additive(遞增法) .Index of Refraction(折射率) .Wire(線架材質) .Reflection Dimming(反射暗淡) SuperSampling(超級樣本) Maps(貼圖區) .Ambient Color(陰影色貼圖) .Diffuse Color(固有色貼圖) .Specular Color(高光色貼圖) .Glossiness(光澤度貼圖) .Self-Illmination(自發光貼圖) .Opacity(不透明貼圖) .Filter Color(過濾色貼圖) .Bump(凹凸貼圖) .Reflction(反射貼圖) .Refraction(折射貼圖) ..Refract Map/Ray Trace IOR(折射貼圖/光線跟蹤折射率) .Displacement(置換貼圖) Dvnamics Properties(動力學屬性區) 材質類型 Blend(混合材質) .Material#1(材質#1) .Material#2(材質#2) .Mask(遮罩) .Interactive(交互) .Mix Amount(混合數值) .Mixing Curve(混合曲線) .Use Curve(使用曲線) .Transition Zone(交換區域) Composite(合成材質) .Composite Bisic Parameters(合成材質基礎參數區) ..Base Material(基本材質) ..Mat.1~Mat.9(材質1~材質9) Double Sided(雙面材質) .Translucency(半透明) 貼圖類型 .Facing material(表面材質) Bitmap(點陣圖) .Back Material(背面材質) Cellular(細胞) Matte/Shadow(投影材質) Checker(棋盤格) .Matte(不可見) Composite(合成貼圖) .Atmosphere(大氣) Dent(凹痕貼圖) ..Apply Atmosphere(加入大氣環境) Falloff(衰減) ..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(鏡面反射) ..At Object Depth(在物體深度) Gradient(漸變) .Shadow(陰影) Marble(大理石) ..Receive Shadow(接受陰影) Madk(罩框) ..Shadow Brightness(陰影亮度) Mix(混合) .Reflection(反射) Noise(干擾) Morpher(形態結構貼圖) Output(輸出) Muti/Sub-Object(多重子物體材質) Partcle Age(粒子壽命) .Set Number(設置數目) Perlin Marble(珍珠岩) .Number Of Materials(材質數目) Planet(行星) Raytrace(光線追蹤材質) Raytrance(光線跟蹤) .Shading(明暗) Reflect/Refract(反射/折射) .2-Sided(雙面) RGB Multiply(RGB倍增) .Face Map(面貼圖) RGB Tint(RGB染色) .Wire(線框) Smoke(煙霧) .Super Sample(超級樣本) Speckle(斑紋) .Ambient(陰影色) Splat(油彩) .Diffuse(固有色) Stucco(泥灰) .Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射) .Luminosity(發光度) Vertex Color(項點顏色) .Transparency(透明) Water(水) .Index Of Refr(折射率) Wood(木紋) .Specular Highlight(反射高光) ..Specular Color(高光反射顏色) ..Shininess(反射) ..Shiness Strength(反光強度) .Environment(環境貼圖) .Bump(凹凸貼圖) Shellac(蟲漆材質) .Base Material(基礎材質) .Shellac Material(蟲漆材質) .Shellac Color Blend(蟲漆顏色混合) Standard(標准材質) Top/Bottom(項/底材質) .Top Material(項材質) .Bottom Material(底材質) .Swap(置換) .Coordinates(坐標軸) .Blend(融合) .Possition(狀態) 燈光類型 攝像機類型 Omni(泛光燈) Target(目標) .General Parameters(普通參數) .Lens(鏡頭尺寸) .Projector Parameters(投射貼圖) .FOV(視域范圍) .Attenuation Parameters(衰減參數) .Stock Lenses(鏡頭類型) .Shadow Parameters(陰影參數) .Show Core(顯示視域范圍) .Shadow Map Params(陰影貼圖參數) .Show Horizor(顯示地平線) Target Spot(目標聚光燈) .Near Range(最近范圍) Free SPot(自由聚光燈) .Far Range(最遠范圍) Target Direct(目標平行光燈) Render Scene(渲染) .Rime Output(輸出時間) ..Single(渲染單帖) ..Range(所有帖) .Output Size(輸出尺寸) Rendering(渲染)/Environment(環境) 粒子系統 Background(背景) Spray(噴射) Global Lighting(球形照明) Snow(雪) Atmosphere(大氣) Blizzard(暴風雪) Combustion(燃燒) PArray(粒子列陣) Volume Light(體光) Pcloud(粒子雲) Fog(霧) Super Spray(超級噴射) .Standard(標准) .Layered(分層) Volume Fog(體霧)

⑩ CS里的小雞命令

amx_chicken.amxx ;小雞插件(需要開啟metamod里的chicken_mm.dll)
bumpofchicken.amxx ;可以被小雞啄傷(有小雞的地圖上)(需要開啟engine模塊)
chicken_bombs.amxx ;小雞炸彈(需要開啟engine、fakemeta、cstrike、fun模塊)

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