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某個程序員設計了一個網路游戲

發布時間:2022-07-28 11:46:17

① 做網路游戲程序員需要注意什麼

一忌:輕易言敗,沒有自信 沒有永不放棄精神的程序員,只是一個有程序員名號的假程序員。一個真正的程序員,知道在程序設計的過程中,可能會遇到不計其數的困難和問題,可能有極多的挫折和失敗,而成功只有一次。 就為解決一個問題,我們可能連續十幾甚至幾十小時的坐在計算器前不停的工作。一個問題解決了,可能又有其它的問題出現。而你要是不能堅持下來,可能從前的一切努力都流失了。輕易言敗的人請不要做程序員,你不可能成功。執著是最可貴的。 執著的程序員都是相信自己的人,每時每刻都會鼓勵自己,你做的出來,你能解決,你會成功。這樣他才能堅持下去。 二忌:浮華不實,自滿自大 誇誇奇談的人不是優秀的程序員。整個程序設計的過程就是一個研究學習,應用,再研究學習,再應用的過程。一名優秀的程序員決不會認為自己足夠好了,不需要再提高了。自滿自足的人不會是好程序員,會很快落後以致落伍。所以越是優秀的程序員越是感覺自己懂得少,不會在人前故意賣弄,這並不是故作謙虛,而是實實在在的感受,親自體會才能明白。 浮華的程序員會不懂裝懂,不停的強調語言的優劣,平台的好壞。追求所謂最新最時尚的技術,停留在表面問題上。或假做深沉,用不適合的方式做不適合的事情。就像孔已己一樣,以為知道「茴「字有四種寫法就是學問。最後是簡單的作不好,困難的也作不好。 三忌:死氣沉沉,不求甚解 優秀的程序員是充滿激情和活力的程序員。求知慾和創造欲是原動力。有求知慾你才能不停的學習,有創造欲你才能不停的超越自己。死氣沉沉的程序員已經對程序設計失去了興趣,很快就會主動或被迫離開。 創造不是指你要發明什麼別人不知道的技術或方法,而是說不能僅僅知道怎麼做,還要知道為什麼這樣做。之後你才能創造,其實程序設計的整個過程就是創造的過程。 四忌:強調客觀,忽略自身 很多程序員都是在失敗的時候強調客觀因素,而優秀的程序員的程序員都是先反省自己。要明白自己缺陷,再努力去學習。沒有人事事都做的成功,也沒有人生來就什麼會做。所以失敗了,多想想自身的原因,這樣你才會不停的進步,而不是留在原地抱怨。

② 網路游戲製作流程(答案滿意再追加100)

「軟體、流程、團隊、時間……」

不是一開始就要潑樓主冷水,只是想讓你有個大致的概念。

當年丁磊推出大話的時候,是號稱200人的策劃團隊歷時兩年的作品。200人或許是有水分了,但是兩年是一定不會少了的。想當年老徐離開網易的時候,帶著夢幻西遊的游戲引擎自己跑去另外弄一個游戲,在不用再設計引擎的情況下,光策劃建模就用了差不多一年的時間。

這個得有心理准備了。

軟體:有兩部分。
1.編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發環境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle資料庫配置。

2.策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效製作方面不熟,這方面無法提供)。

流程:策劃——引擎——建模——美工——測試。

團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個游戲的內容架構。包括故事大綱,游戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實現等等,資金預算能否維持等等。

然後籌建各功能小組:主編程組,負責游戲引擎。建模組,負責編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝游戲。測試組,設置若干組伺服器,對游戲進行測試。

保守估計,總人數30-50是最小的配置了。

經營,那是另外一個話題了。

③ 假如你是一位網路游戲設計師你會設計哪些技術手段來避免青少年沉迷於網路游戲

限制時間+提升游戲質量

避免青少年沉迷於網路游戲需要從方方面面來考慮。

1、實名認證。首先,在游戲的設置上,應該進行必要的實名認證,針對未成年人應該限制網路游戲的時間

2、設置引導提示。其次,在游戲設計開發階段,應該針對未成年人,在進入游戲的時候設計一些講述沉迷游戲危害,引導青少年多走進室外、多學習的圖片以及動畫等。

3、游戲結合知識,勞逸結合。在游戲中可以加入一些講述知識的模塊,引導未成年游戲玩家到線下或者書籍中去尋找答案。比如一個模塊升級後,可以參雜一些歷史的故事,回答完問題才可以進入下一個模塊。

4、減少裝備等級等誘惑因素。可以針對青少年用戶,減少一些裝備的提供,這樣可以使他們減少一些對游戲後面環節的好奇心。

5、實時驗證。另外,在游戲中要實時的驗證一下玩游戲的是否是本人,也要避免,小朋友拿大人的賬號進行玩游戲的情況。

開發並推廣內容健康的網路游戲,作為時代發展的產物,網路游戲的存在和發展有其必然性。應該大力提倡、推廣有價值的內容健康的網路游戲。通過高品質、積極健康的游戲內容來引導廣大青少年樹立正確的游戲娛樂觀。

與此同時,成年人也應該少玩兒游戲,適可而止。游戲是生活的樂趣,不是有了游戲沒了生活。

④ 平衡性的平衡信息

Sid Meier曾經說過:「一個游戲是很多有趣的選擇的集合。」因此得出的是如果游戲失去平衡,就會減少這些選擇而影響游戲性。一個理想的游戲應該經過一系列的選擇,最後以勝利或其它完成的條件結束。有時一些選擇明顯成為唯一的選擇,或明顯是無效的。如果在某一階段,游戲出現僅有唯一的選擇,而游戲卻沒有結束,就說明游戲的平衡性有了問題。
幾乎所有通常所謂的不平衡都來自選擇權的減少。例如,在一個策略游戲里,如果某一種部隊的作用和費用相比過於劃算,就會造成其它的部隊幾乎或完全沒有作用。這種情況不僅只留給玩家一個選擇(無從選擇),而且使玩家受到很多不相關的干擾。這些干擾實際上讓游戲變得比較迷亂,減損了游戲性,而且讓玩家感到灰心。
游戲大富翁(Monopoly)中就有很好的游戲不平衡性的例子。在游戲的後期,玩家們總是盡量拖長呆在監獄里的時間。顯然地,玩家在游戲後期的最好的策略就是進監獄而且不付錢出來,希望別人進入自己的領土而破產。在玩大富翁的最後階段,無需再作選擇,游戲基本結束了。沒有人再選擇是否購買財產,也很少有機會再根據游戲規則建設新的財產(因為房子已經被用完),而且因為資產已經被幾個人集中,所以也不再有交易可做。一旦產生這種情形,游戲就變成每個玩家有一定的機率獲勝而基本上結束了。此時玩家可以做的很少,除非靠運氣得勝。這情景與游戲前期及中期大相徑庭,那時玩家往往忙於大施戰術、巧妙奪取利益、陷害對手或謹慎購買「重量級」黃色、綠色或深藍色的地產。
這只是一個不平衡性的舉例說明。在游戲中存在許多不同種類的不平衡性。所有的不平衡性都與沒有選擇性或缺乏選擇性有關。
●太昂貴卻用處不大和便宜而且有效:游戲選擇通常與游戲代價相聯系,不管是犧牲其它的選擇、游戲金錢或其它的商品。當一個選擇太昂貴以致用處不大,或者太便宜而成為明顯的選擇時,游戲的不平衡性就出現了,因為有一些游戲選擇無效了。雖然此類不平衡性最為普遍,但是通常經過簡單地調整這些選擇的價格或者是效果就可以糾正過來。
●玩家時間的不平衡:大多數游戲平衡性對比的基礎是以玩家為一個選擇而必須放棄其它的各種不同選擇的代價來衡量。我們很容易忽視玩家必須消耗時間執行每一個選擇。在一個即時游戲里,玩家在游戲里沒有無限的時間,所以時間不僅是一個資源,而且是一個有限的資源。在一個非即時游戲里,游戲時間不受限制,但是玩家的時間是受限制的。這種不平衡性基本上是另一種太昂貴或太廉價不平衡性的表現,只是這里這些游戲的代價不是有形的。游戲星際爭霸(Starcraft)里的蟲族(Zerg)就是一個很好的這種不平衡的例子。雖然蟲族從價格上與其它族類是平衡的,但是就玩家的時間而言他們很容易被製造及使用。主要由於這個特點,蟲族在游戲星際爭霸發行之後大約長達6個月中,在聯賽與競賽中一直是最受歡迎的種族。
●技術水平的不平衡性:隨著玩家的游戲技能不斷提高,不同的游戲選擇的相對有效性也會改變。如果一種選擇容易操作,而另一種極難操作,則結論是一個資深玩家和一個新玩家的對這兩種選擇的相對有效性的判斷是完全不同的。這是游戲開發者的一個常見的陷阱,因為他們一般比較接近「高級玩家」的水平,所以經常看不見新玩家所要面對的問題。但是從另一方面看,隨著操作水平的提高,而游戲性也同時「進化」,通常被認為是一件好事。所以注意到這種平衡性很重要,但是也要認識到上面說的現象也很普遍。
●強制的劣勢或優勢:在一個對戰的游戲里,一些操作的組合使得某一方更具有優越性。這樣不僅是典型的不平衡性(因為有一個選擇明顯最好),這種狀況還是不公平的。在一個多人游戲中,最好避免不公平的情況出現,這也是保證游戲平衡的重要一招。
所有的不平衡性最終歸結為沒有選擇性。只要記住這個原則,就容易區分可校正的不平衡性及根本的不平衡性。 游戲平衡性通常被認為是alpha或beta測試的事情,但事實上就像任何工程,好的准備工作是實現良好游戲平衡的關鍵。優秀的游戲設計具有極大的可平衡性,也就是指游戲系統可以較容易地調整到平衡的狀態。如果系統沒有可平衡性,費盡周折也不可能將游戲調整到平衡。
一個游戲是一個系統,在設計初期應用良好的系統設計方式將帶來較好的可平衡性。好的系統設計方式可以分成三個重要步驟:游戲要素的模塊性,連貫的設計宗旨及對復雜性的控制與調節。在設計的早期就採用這些方法將為設計師在游戲測試的alpha和beta階段節省大量的時間。
游戲要素的模塊性
游戲要素的模塊性歸結於每個游戲要素只為了一個特別目的存在,如果可能的話,盡量做到只有一個單一的目的。只要貫徹這個原則,調整一個游戲要素只會改變游戲的某個方面而不是許多方面。
有一個很好的例子,說明游戲要素缺乏模塊性會造成游戲開發人不必要的麻煩。在星際爭霸的beta測試中,暴雪(Blizzard,星際爭霸的開發人)有一套相當清晰的傷害系統,其中每一兵種各有三種傷害方式:爆炸性的,標准型的或沖擊性的。每種傷害方式都有一個根據外型大小而不同的傷害系數——爆炸性傷害對大型目標最有效,沖擊性傷害對小型目標最有效,而標准型傷害可用於任何目標。其中一個兵種——飛龍(Mutalisk),不斷給平衡性帶來問題,因為就功能性上看,不可以被分為大、中或小型中的一種。如果將飛龍設為中型兵種,則它對於爆炸性武器類型的兵種來說抵抗力太強;如將其設為大型,則使其相對爆炸性武器類型的兵種(這種兵種一般是飛龍的天敵)又過於脆弱。暴雪(Blizzard)不能僅僅修改爆炸性相對於大型兵種或爆炸性相對於中型兵種的傷害系數,因為這樣做的話就會影響一大批其它兵種的設置。也無法修改爆炸性武器兵種的攻擊值,因為這樣會影響其它的很多的設置。
更讓人困惑的是飛龍有兩個重要角色——防空軍與防步兵(陸戰兵種沒有空中攻擊能力),並具有相同的基本傷害力,而其他類似的兵團(偵察機-Scout、幽靈戰機-Wraith)卻有不同的武器系統,可以根據具體角色進行調整。
因為在傷害系統和飛龍的設計上缺乏模塊性的原因,暴雪直到游戲上市後五個月才使飛龍兵種達到平衡。這並不是因為修正是不可能做到,而是因為缺乏系統模塊性而使修正非常困難。飛龍在星際爭霸里具有一定獨特的用途,如果暴雪將它的平衡參數與其它不相關的兵種分開設計,平衡將大為容易。最簡單的方法就是為飛龍(及其它類似兵團)添加一個獨立的類型,並給予它一個針對各種傷害的自己的防禦系數。如果設計師將飛龍的空軍與地面攻擊劃分開來,調節平衡也會變得簡單。
當然,星際爭霸的多數設計都有相當程度的模塊性。施法者(Spellcaster)兵種具有清晰的用途和相對特殊的角色就是一個很好的例子。事實上許多魔法(Spells),包括寄生蟲(Broodling)和EMP振盪波(EMPBlast),具有非常特殊的作用,使調整這些兵種的平衡性就容易得多。
良好的系統模塊性不僅是游戲平衡性的前提,它還是朝著解決的方向走近一步。有一個良好的模塊性可以使設計師針對各種特殊問題輕松進行調整,而不會影響到其它系統。
連貫的設計宗旨
連貫的設計宗旨可能是在初始設計階段要遵守的最重要的原則,但是往往容易因為政策問題、疏忽大意或缺乏良好溝通而被忽視。連貫設計宗旨的定義是如果游戲要素沒有根據游戲的大局進行同步設計,最好的結果是它會使玩家偏移主要的游戲感覺,最壞的可能性是它會損害主要的游戲感覺。這種情況存在於缺乏中心控制或開發時間很長的游戲中。
較有名的多用戶網路游戲(MUD)Duris:LandofBloodlust(是Everquest—「無盡的任務」的原型Sojourn的姐妹版)就因此帶來太多問題。其中一個例子是,某個程序設計人自行編入一個他自己感興趣的角色類型。雖然這個角色類型本身很有意思,但是它使其它幾個類型變得無用或大失威力。這個角色類型擁有了其它種族專有的技能,而正是這些技能的專有性才使得這些種族實用而且好玩。這個程序員還帶來很多類似的游戲平衡性問題。他的主要目的是創造一個他感興趣的類型。這與多用戶網路游戲開發人想要創造有趣、獨創的角色並與整個系統相吻合的願望相沖突。他的類型非但不獨特(因為是從其它各類型中各取一小部分特點),還與游戲的其它部分格格不入。 收入大於支出就是贏余性財政政策,減少投資 放緩經濟增長
支出大於出入就是赤字政策,用於增大投資促進經濟
較有名的多用戶網路游戲(MUD)Duris:LandofBloodlust(是Everquest—「無盡的任務」的原型Sojourn的姐妹版)就因此帶來太多問題。
復雜性控制
復雜性控制應概括為:「保持簡單、易懂」。過於復雜的游戲系統讓人費解,因此,也更難做到平衡。一個過於復雜的系統通常是因為最初的設計太糟糕和無休止的添加補丁(理論上這些補丁是合理,但實際上是不連貫的一團糟),或者是太常見的「太多廚師呆在一個廚房裡」的現象,這通常也說明缺乏設計宗旨一致性的問題。復雜性控制的另外一個優點就是它避免了一些潛在的游戲性的問題。尤其是,正如復雜的游戲系統讓人費解也因此不好平衡,也更難讓玩家理解,甚至從某一程度開始玩家很難再享受游戲。一個很常見的設計錯誤是為了游戲復雜化而犧牲游戲深度,那將對游戲平衡調整造成極大的困難,並造成對游戲性的困惑和費解。 基本游戲平衡過程
除了基本的規則和技巧之外,過程是非常重要的。游戲的平衡過程有幾個步驟,每個步驟都有各種各樣的技巧。
首先要考慮的是讓游戲進入一個有趣及可玩的境界,這就需要宏觀調控,或者說讓游戲中的大部分要素至少達到基本上平衡,而且不存在任何要素過分地不平衡。只要達到這個狀態,就可以繼續細調游戲要素的具體部分,如RTS游戲里的種族或派系。
當然在游戲alpha測試階段之前通常應已進行了宏觀調整,所以可能隨著新功能的增加要重新進行調整。家園(Homeworld)的主策劃Erin Daly提出,應將相關的功能在同一時間加入,然後做一個宏觀調控,基本上這是在整個開發過程中保持游戲可玩性的最有效的方法。
一旦實現最後的宏觀調整,最好在alpha測試階段的後期,就可以對游戲進行微觀調控1使游戲平衡達到完美的程度。

⑤ 受是游戲程序員,設計了一個游戲之後穿進去了,成了深淵之主什麼的……求文名

穿越文,你這個我沒看過,不過有個異界骷髏召喚挺不錯,建議看看

⑥ 開發一個游戲,其核心技術是什麼

先,C++肯定要好了。

C語言程序設計
http://book.jqcq.com/proct/472414.html
語言是國內外廣泛使用的計算機語言,是計算機應用人員應掌握的一種程序設計工具。本書全面系統地介紹了C語言編程技術及其相關理論,是一本能使讀者全面掌握c語言編程技術的好教程。根據需要,作者除了深入淺出地介紹了C語言的傳統編程方法,還別具匠心地介紹了c語言的繪圖功能和一些應用開發實例。本書內容新穎、結構合 ...

C++編程風格
http://book.jqcq.com/proct/620299.html
編程相關的內容,例如增加代碼的可讀性、可維護性、可擴展性以及執行效率等的方法。本書的示例代碼都是從實際程序中抽取出來的,融人了作者的實際開發經驗。講解如何正確地編寫代碼以及避開一些常見的誤區和陷阱,並給出了許多實用的編程規則,可快速提升讀者的C++編程功力。本書描述平實,示例豐富,適合有一定編程? ...

C++編程思想第2卷:實用編程技術
http://book.jqcq.com/proct/413352.html
編程技術和最佳的實踐方法,深入探究了異常處理方法和異常安全設計;介紹C++的字元串、輸入輸出流、STL演算法、容器和模板的現代用法,包括模板元編程;解釋多重繼承問題的難點,展示RTTI的實際使用,描述了典型的設計模式及其實現,特別介紹被認為是標准C++下一版特徵之一的多線程處理編程技術,並提供了最新的研究成果? ...

學好C++後,就要掌握數據結構和演算法的知識,還是STL。

數據結構與 STL(英文版) 數據結構與 STL(英文版)
http://book.jqcq.com/proct/412778.html
數據結構及其實現的基礎知識。書中引導學生通過對方法介面、示例和應用的學習,逐漸理解和掌握如何高效地使用數據結構。適合課堂教學和自學參考。 本書特色 大多數數據結構用STL(標准模板庫)提供,並詳細

數據結構 C++語言描述(英文影印版) 數據結構 C++語言描述(英文影印版)
http://book.jqcq.com/proct/306107.html
數據結構。內容從數據結構的基本原理到面向對象程序設計的方法。書內使用適應面極廣的C++語言。全書14章分別為:1.緒論;2.基本數據類型;3.抽象數據類型與類;4.集合類;5.棧與隊列;6.抽象運算符;7.類屬數據類型;8.類與動態存儲;9.鏈表;10.遞歸;11.樹;12.繼承與抽象類;13.先進的非線性結構;14.構建集合。書後 ...

泛型編程與STL
http://book.jqcq.com/proct/332062.html
編程與STL》闡述了泛型編程的中心思想:concepts、modeling、refinement,並為你展示這些思想如何導出STL的基礎概念:iterators、containers、function objects。循此路線,你可以把STL想像為一個由來的完整優勢……

掌握多線程編程是必須的。

C和C++實務精選:C++面向對象多線程編程
http://book.jqcq.com/proct/351898.html
. 多線程架構與增量多線程編程技術。第1章介紹了用於構建面向對象程序的不同類型C++組件,以及如何使用這些組件來構建多線程架構。第2、3、4章簡要介紹進程、線程、多任務處理、多線程化、規劃以及線程優先權的概念。第5章討論講程間和線程間通信。第6章講座線程與進程同步與合作。第6章詳細講座臨界區、死鎖、數據競爭以 ..

這些掌握了後,開始掌握通行技術。首先是網路協議:

《TCP/IP 基礎(第7版)》
http://book.jqcq.com/proct/399379.html
TCP/IP的體系結構和主要應用程序。全書分為8章,分別介紹TCP/IP體系結構與定址,TCP/IP應用程序,TCP/IP定址與子網, TCP/IP協議,TCP/IP服務,TCP/IP路由選擇, TCP/IP應用程序原理,以及TCP/IP網路故障診斷。本書是國家網路技術水平考試的指定參考教材,適合網路技術人員和網路管理人員閱讀,也可供大中專院校相 ...

TCP/IP詳解?卷Ⅰ:協議
http://book.jqcq.com/proct/404145.html
TCP/IP解析》中的第1卷,主要講述TCP/IP協議方面的內容。與其他的TCP/IP書藉的最大不同在於,本書不僅僅講述了RFCS的標准協議,而且結合大量實例講述了TCP/IP協議包的定義原因及在各種不同的操作系統中(如Sunos4.1.3、Soloris2.2、 AIX3.2.2)的應用與工作方式,這樣可以以動態方式講述TCP/IP的知識,使讀者可以輕松掌? ...

TCP/IP詳解卷三:TCP事務協議 HTTP NNTP和UNIX域協議
http://book.jqcq.com/proct/310116.html
TCP/IP詳解系列」的延續。主要內容包括:TCP事務協議,即T/TCP,這是對TCP的擴展,使客戶-伺服器事務更快、更高效和更可靠; TCP/IP應用,主要是HTTP和NNTP;UNIX域協議,這些協議提供了進程之間通信的一種手段。當客戶與伺服器進程在同一台主機上時,UNIX域協議通常要比TCP/IP快一倍。本書同樣採用了大量的實例和實現細 ...

然後掌握各種平台下SOCKET的編程技術。

TCP/IP協議及網路編程技術
http://book.jqcq.com/proct/580242.html
本書是一本關於TCP/IP協議原理編程技術的教材,由兩部分組成:第1部分系統地介紹了TCP/IP協議族的體系結構,並分別介紹了IP層、傳輸層和應用層中各種協議的具體原理和工作機制;第2部分介紹了基於socket編程介面的網路編程技術,重點講述了客戶端和伺服器端編程應注意的問題、可用的模式和技術。作為一本TCP/IP協議理 ...

Winsock 2網路編程實用教程 Winsock 2網路編程實用教程
http://book.jqcq.com/proct/374343.html
Winsock,即基於Windows的套接字,是專門為網路開發人員開發網路應用程序設計的編程介面。由於現今網路應用的普及,使成為了IT發展的重要分支之一。本書的出版正是順應了這種需求。本書簡潔而專業地介紹了Winsock的基本概念和操作方式,指導程序員如何利用現有的主流開發工具進行最流行的Windows網路應用的開發。同時,本書 ...

Windows網路編程
http://book.jqcq.com/proct/401079.html
Microsoft公司的Visual C++平台不僅具有很強的網路程序處理能力,而且還能提供多種編程風格。與Visual C++捆綁的MFC提供了大量封裝良好的網路類,如Winsock、WinInet、ActiveX、DCOM和ATL等,提高了用戶在利用Visual C++進行網路開發時的效率。本書主要特色在於對技術細節做了深入的介紹,探討了大量網路專用函數以及MFC ..

LINUX網路編程
http://book.jqcq.com/proct/105718.html
本書詳盡而細致地介紹了在Linux操作系統下進行網路編程所需要的各種知識,從基本的進程式控制制、通信到Berkeley套接字都有講解。書中還穿插了大量的實常式序,並配以說明,更加方便讀者的學習和理解。本書內容的精心安排,簡潔的措辭,豐富的實例可以使初學者迅速地掌握Linux網路編程的技術。同時,Linux的高級程序員也可以從? ...

這寫掌握完以後,開始學寫LINUX下的伺服器編程。

Linux 程序設計權威指南(附光碟) Linux 程序設計權威指南(附光碟)
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本書是「Linux與自由軟體資源叢書」之一。目前Linux系統已很普及,但是介紹在Linux上進行開發的書籍並不多,本書的Linux上進行應用開發提供了詳細的參考資料。內容包括Linux開發環境、Linux編程的入門知識、系統和網路編程、多線程程序設計、控制台編程、X Window系統編程、國際化編程知識等。本書內容豐富、實用性強,附帶 ...

Red HatLINUX 核心技術精解第二版(附盤)
http://book.jqcq.com/proct/311825.html
Linux是一個性能可以與商業x86 UNIX操作系統相提並論的32位操作系統.本書全面介紹了Linux的安裝和使用技術,包括Linux的安裝和配置,Linux的運行,在Linux中使用各種外設,以及Linux的其他內容,如用SLIP和PPP撥號上網,將Linux用作Internet主機,在Linux上運行WWW,商務的運作,開發軟體及X編程等.

而GCC是你必須掌握的編譯器,VC也不例外。

GCC技術參考大全
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GCC(GNU編譯程序集合)是目前最重要、應用最廣的開放源代碼軟體。在本書中,專家Arthur Griffith提供了大量關於這種開源軟體的信息,教您學會使用GCC為幾乎所有的平台和語言開發及部署各類軟體。本書分為3個部分。第1部分,「自由軟體編譯程序」,介紹了編譯程序的一些基礎知識,以及一些可以用來下載和安裝編譯程序的指 ...

C++面向對象程序設計題解與上機指導
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掌握了這些東西是不夠的,你還必須學會伺服器方面游戲邏輯的編寫,因而要掌握腳本語言的使用,在這方面,一般使用LUA,PYTHON和RUBY來寫。

學習Python:第2版(影印版)
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Python是流行、開源、面向對象的編程語言,既可以用於編寫單機運行的程序也可以編寫腳本程序,具有可移植、強大、易用等特點。跟隨專業教師學習是最快捷的掌握此語言的方式。新版的《學習Python))把你帶到Mark Lutz和David Ascher面前,他們是著名的Python專家和培訓師,他們的用語親切、組織良好的文章已經指導了許多編程? ...

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Ruby是一種跨平台、面向對象的動態類型編程語言。Ruby體現了表達的一致性和簡單性,它不僅是一門編程語言,更是表達想法的一種簡練方式。它不僅受到廣大程序員的歡迎,無數的軟體大師亦為其傾倒。Programming Ruby是關於Ruby語言的一本權威著作,也被稱為PickAxe Book(鎬頭書,由封面上的工具得名)。本書是它的第2版,其? ...

我使用PYTHON,這些掌握後,資料庫方面是要有的。

在LIUNX下一般使用MYSQL和postgresql來作為資料庫:

MySQL 5權威指南(第3版)
http://book.jqcq.com/proct/431843.html
本書全面深入地介紹了MySQL的功能,主要內容包括MySQL、PHP、Apache、Perl等組件的安裝與功能簡介,mysql等一些重要系統管理工具和用戶操作界面的使用,MySQL資料庫系統設計的基礎知識與用不同語言設計MySQL資料庫的過程,以及SQL語法、工具、選項、API應用指南,最大限度地幫助讀者更快地學習和掌握MySQL資料庫系統的設計? ...

好這些知識有了後,可以看一些網路游戲伺服器是如何編寫的,但這方面的書籍很少,即使出版的也是閃閃咄咄的。不過,我還是找到一本,非常的不錯。詳細地講解了游戲的邏輯的實現。

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最後介紹相關網站:

一個開源的網路游戲,你可以從中看出遊戲伺服器的編寫方法:

http://themanaworld.org

游戲開發交流:

http://www.gameres.com

其它,你可以搜索這些關鍵字: RAKNET,OPENTNL。

希望有用!

以上是伺服器的,如果是客戶端的話,就更多了。
網路游戲開發
http://ke..com/view/691941.html?wtp=tt
恩,杭州有個游戲學院,最近好象在招生,還不錯
http://www.zjgamecollege.org/
這是學校的網址,你可以看一下
參考資料:http://www.jqcq.com/forum

⑦ 程序員設計了一款新游戲,共20級.小剛一次晉級2級游戲,或一次晉級3級游戲,那麼他從入門(0級)晉級到

0級升不到1級,
①2級,1種;
②3級,1種;
③4級,1種:2+2=4;
④5級,2種:2+3或3+2;
⑤6級,
先2,剩4,由③可知,1種;
先3,剩3,由②可知,1種;
共:1+1=2種;
⑥7級,
先2,剩5,由④可知,2種;
先3,剩4,由③可知,1種;
共2+1=3種

歸納可得:
An=A(n-2)+A(n-3)
即:1,1,1,2,2,3,4,5,7,9,12,16,21,28,37,49,65,86,114;
答:晉級到20級,共有114種不同方法.

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