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帶團命令

發布時間:2022-07-29 18:19:41

❶ 游戲帶團是什麼工作

游戲帶團是策劃和游戲設計師工作。具體工作方法如下所示:

1、游戲策劃:

游戲策劃,是游戲開發公司中的一種職稱,是電子游戲開發團隊中負責設計策劃的人員,是游戲開發的核心。

2、游戲設計師:

游戲設計師是負責游戲項目的設計以及管理等的工作者,分為游戲主設計師、游戲系統設計師、游戲數值設計師、游戲劇情設計師、游戲腳本設計師。


注意事項:

團隊游戲一般是第一人稱游戲,如跑跑卡丁車、CS、CF、NBA LIVE、街頭籃球之類的游戲是靠團隊協作完成任務或比賽的。

團隊由若干獨立成員共同組建,有臨時與長期之分。團隊要為某一共同目標而奮斗,這需要團隊成員貢獻各自不同的專業特長。對團隊的管理不同於上下級關系的管理,是橫向的交流與溝通而不是縱向的命令與服從。

團隊合作是指一群人為相同目標而組成團隊合力工作的概念。團隊合作一般被認為比獨自工作更有效率,因此招聘員工時,通常會要求應征者具有團隊合作的精神和能力。

❷ 軍團戰爭有些什麼命令

以下為城堡戰爭最新版1.14b的全部指令,用於其他版本不保證以下指令不會出現任何問題。
游戲模式
第一個字元決定了種族選取。
p:自選種族
r:隨機種族
d:比賽模式
m:鏡像模式(隨機)
第二個字元決定種族的持續時間:
g:單一種族由第一回合決定然後一直保持在整場比賽
r:新種族決定在每回合開始前
第三個字元是在數字1-6之間決定總勝利需要獲勝的回合數。
游戲指令
-ur (唯一種族):每個族只能被選擇一次(包括對方的隊伍,也就是對戰雙方沒有一樣的種族)。
-dr (復選種族):默認每一方種族唯一,使用此命令每個種族能被每個隊伍多選擇一次。
-sm (無新種族):如果你覺得新種族不平衡可啟用此命令。
-banX (禁用種族(X填1或2)):由玩家1和玩家7每人選擇1個或2個種族。
-itX(收入間隔):調整收入間隔為X秒
-nb (無獎勵金):殺死單位和摧毀建築都不會獲得金幣獎勵。
-ntb (無財寶箱):無法建造財寶箱。
-nt (無需稅率):玩家不需要為收入納稅。
-ht (調高稅率):玩家要為他們的收入繳納更高的稅額。
-co (出現金幣):使用此命令出現金幣。
-cc (瘋狂金幣):每次出現金幣數量由1個變為10個。
-cc (瘋狂金幣):每次出現金幣數量由1個變為10個。
-fi (固定收入):每個玩家開始只有100金和30點的固定收入,收入的增加只能靠財寶箱,建造其它建築不再增加收入。
-ni (沒有道具):城堡不會出售道具。
-nrs (沒有絕招):即你的工人沒有救援絕招。
-nai (沒有空軍):不能建造訓練飛行單位的兵營。
-na (沒有炮火):無法建造可以攻擊敵人建築的特殊建築。如人族的炮台,北方的冰凍發射器,混亂的毀滅神殿。
-ns (沒有特殊):玩家只能建造兵營建築、防守塔和財寶箱,不能建造特殊建築,包括傳說類的特殊建築,但是可以建造傳說類的兵營建築。
-nl (沒有傳說):無法建造傳說建築,即你的人口為零,而且不能購買人口。
-uo (僅有部隊):只能建造兵營建築,其它如防守塔和特殊建築都不能建造。
-slX (單路出兵-sl隨機/-slt上/-slb下):設置出兵線路。
-fowX (戰爭迷霧):每局開始啟用戰爭迷霧(直接輸入-fow,永久迷霧)。
-te(科技模式) 建造更高級建築需要有更高級的科技的支持。
-mpX (多控模式(X填2-5)):最大種族數無法超過10個。
-lm (聯盟模式):自動平衡失效,無暫離,高稅率。
-nuke (核戰爭):主城出售核彈發射器。
-llX (木材限制):建築和升級建築最多獲得X點木材。
-dom (據點控制):如果你隊伍控制了路上的據點將獲得額外收入。
-ca (允許圈兵):可以使用以前版本的圈兵戰術。
-nafk (沒有暫離):玩家不能使用「-afk」暫離命令。
-envice/-envlava(切換場景 冰雪世界/火山地帶):切換游戲場景。
主機指令
-eastX/-westX:這些指令將增加X個電腦玩家到 東部/西部 勢力。
-balance:在每回合比賽前,如果一個隊伍人數比另外一個隊伍少,電腦將會填充電腦玩家讓隊伍人數達到一致。
-nobalance:關閉隊伍自動平衡。
-boons:打開信息提示,將會不斷地顯示幫助信息。
-noboons:關閉信息提示。
-skip:在游戲開始前20秒內使用這個指令可以快速略過剩餘的模式選擇時間,立即開始第一回合。
-pause:如果你輸入指令速度太慢你可以在游戲前20秒內使用這個指令來阻止游戲開始,然後你可以通過輸入 -skip 來開始游戲。
-fillX:這個指令在下一個回合開始前會用電腦玩家將2個隊伍的人數填充到X人(用1到5之間的數字取代X)。
玩家指令
-afk / -re:如果你輸入"-afk"人工智慧會代替控制你的工人直到你輸入"-re"。
-income:顯示你的收入詳表。
-armor:簡短描述各種攻擊類型對各種護甲的優劣。
-stats:顯示你的當前形勢。
-draw:投票決定平局(某些特殊情況下使用 比如:全屏卡怪等)
-agree:同意票

參考資料:游戲說明

❸ MC如何帶團

至於BOSS的打法,去網站上去看去,在這不多講,主要的我想說的是做為一個團長,怎麼充分調動團員的積極性是很重要的,一個團隊沒動力,很難保證有多大的戰鬥力;其次,對物品的分配也要做到公平公正,如果只是考慮到自己身邊的一些不錯的朋友,或者小團體,那麼就會造成人心渙散,畢竟在MC裡面依靠的是團體的力量,幾個人即使裝備再好,也是走不遠的;再次,如果是使用UT的話,最好保持UT內的環境,太嘈雜會影響命令的傳達和團員之間的配合,有的時候會因為UT裡面的一句玩笑話造成整個團隊的不和諧,於是出現滅團的事情;最後,就是在打BOSS之前,一定要交代還戰術和注意事項,因為不是所有的人都MC的經驗,即使是有經驗的人,也有可能會出現差錯,提醒一下,總比什麼都不說,上去就乾的效果好的多.所以,團長是團隊裡面的靈魂,不是那麼好當的.

❹ 領導如何帶領團隊

作為領導帶好團隊,最根本的途徑就是讓團隊成員受益。這種受益,一種是成長的愉悅感和成就感,一種就是物質利益的刺激,除此之外,都是術,而不是道。

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❺ 如何管理帶領團隊

管理就是通過管人達到理事的目的,是通過調動團隊的力量去完成企業的目標。管理的核心是調動他人的力量,初做主管者往往不能突破這個瓶頸,勤勞有餘,策略不足。 解決:盡快充實理論基礎,在實踐中加以印證,不斷摸索總結,將理論轉化為自已的管理技巧和藝術。盡快轉換角色,以調動他人為核心,在學習、摸索、嘗試中提高管理能力。 問題2:新招員工經驗淺溥,卻沖勁十足點子多多,但老員工以至主管雖經驗豐富卻往往循規蹈矩,創意不足,主動性不強。 分析:老員工經過一段時間培訓、學習、實踐之後會形成自已的「制式思維」,工作內容和環境的固定更強化了這種軌道效應,雖然經驗豐富,但卻沒了新想法,「鬥志衰退,老氣橫秋」。而新人帶著原有的其他領域的知識和體驗,面對一個新的工作內容和環境,加上新人的熱情,自然可以擦出許多「火花」來。 解決:利用「鯰魚效應」激發團隊戰鬥力。對新員工要善加引導,激發他們的動腦能力,對好的想法及時予以肯定表彰,保護新人的建議慾望;利用「鯰魚效應」激發老員工的動腦意願和干勁。同時要防止新員工「得意忘形」,告誡他們在知識和經驗上的欠缺,防止新老員工間產生矛盾。 問題3:業代們常常對主管下達的命令、公司推出的促銷案「不敢苟同」,或全無信心或諸多抱怨,不願盡力、主動地執行。 分析:最貼近市場、了解市場的是業代,一切策略的執行者也是業代。上級下達的任務、策略有其認識高度,但從周密性、可執行性及結合市場實際等方面講,業代永遠是老師。如果業代能參與策略制定,不但會使計劃更完備,更可以激發業代的成就感和責任心。業代執行「自已制定的策略」時,自然少些借口多些主動。 解決:集思廣益,全員管理,全員「參政」。建立市場資訊收集渠道,及時掌握市場信息;培養業代的企劃、業務技能,提高業代動腦能力,營造全員管理的氣氛;鼓勵業代大膽提案。任何市場策略的制訂,主管先有思路及草案,召開討論會讓業代暢所欲言,修正不足之處達成共識。問題1:主管下達指令,業代卻不知從何處下手,信心不足或一味蠻干,結果事倍功半,效果大打折扣。 問題4:主管下達指令,業代卻不知從何處下手,信心不足或一味蠻干,結果事倍功半,效果大打折扣。 分析:策略必須通過細分的動作描述和任務分解來完成。業務之所以迷茫是因為能力、經驗所限,對策略不能深入理解,對執行方法、步驟等也很難自發產生清晰思路,沒有方向 感。解決:精準溝通,符合***art 准則(S:具體的; m:可度量的;a:可實現的;r:相關的;t:有時間限制的)。策略傳達、任務布置時須考慮以下因素: 1.任務描述:任務目的、任務內容、任務目標(量化); 2.資源描述:人力資源、設備投入、資料支持、起止時間; 3.過程描述:任務細分及每項分任務的任務描述、資源描述; 4.檢核:參考過程描述中對各項分任務設定的目標,制定各分任務檢核標准(量化),明確檢核負責人、執行人,明確檢核時間、方式、結果(量化)和復命渠道。 5.獎罰:針對各分任務的檢核結果制定量化的獎罰標准。 問題5:團隊缺乏完善的制度,紀律鬆散、效率低下。 分析:每一個人都有惰性,當員工出現失誤、謊言、偷懶等現象之後,首先應該反思的是主管,是制度給了員工犯錯的機會。 解決:用制度來約束人,讓員工一言一行無不有法可依,有標可考,這樣主管才能從「煩瑣」中脫身。 1.首先建立考勤、衛生、辦公室及會議室紀律等基本制度。 2.建立日常業務管理制度:(1)主管應充分熟悉每位業代的工作內容及容易出現的漏洞,形成日常業務管理制度的初步思路;(2)召集業務骨幹提出日常業務管理制度的框架;(3)召集全體人員確定管理制度內容草案,包括業代日常工作的規范及督辦、復命、檢核、獎罰細則;(4)於實踐中不斷修正。 問題6:有些團隊中業代似乎總是毫無主動性、責任心可言,「打一鞭子走一步」,總在尋找主管檢核工作的漏洞去偷懶。主管瑣事纏身,業代卻逍遙自在,工作漏洞百出。 分析:主管事無巨細的插手和步步緊跟的檢核,不給業代留一點自主空間,逐漸就會養成業代的依懶性,對於主管指令或檢核不到位的細節不會主動去做。尤其對有能力、有上進心的業代而言,這種禁錮式的管理會使他們感到壓抑和厭倦,於是大家和主管玩起「貓捉老鼠」的游戲,士氣不振。一個高明的管理者,會把握下屬的能力大小、性格特徵,授以相應的自主空間,向他們要結果,而不再跟催執行過程中的細節。同時提拔部分有企圖心、有能力的業代授以一定許可權,讓他們完成大量的瑣碎的管理事務(如零售線路檢查,訂單核實等等),不僅可減輕主管的負擔,也會使業代感到被重視、被尊重,獲得成就感。這種心態下的業代,就會積極、主動、負責地思考和嘗試把工作做得更好。 解決:必要的授權,可以提升業代的責任心,激發人力資源。 1.熟悉業代,分析各人的性格特徵、能力、潛力,考慮對不同業代的授權方向; 2.依各人不同潛質對每位業代做出崗位職責描述。對有積極性有能力者,提升為基層主管,適當增加獎金,授以一定的管理許可權讓他完成相對瑣細的管理(尤其是檢核)工作;對無積極性有能力者多溝通,激勵其上進心,安排他做有難度、有挑戰性的工作,直接向主管負責;對有積極性無能力者,肯定其成績的同時告知其技能上的不足,激發他的學習 慾望,同時輔以必要的培訓,安排他做相對具體的工作,多鼓勵、少斥責;對無積極性無能力者則以命令為主,要及時檢核、督促、獎罰以觀後效。 3.個別溝通解釋授權的必要性,務必講清期望的結果、檢核制度及獎罰標准,一定要明確每人被授權的范圍以避免出現位階混亂和失控。 4.詢問意見,修正指令,表示會及時支持。 5.放權讓部屬們各司其職去工作,同時加大培訓力度,密切關注發展情況,多在溝通、檢討、培訓上下工夫,使其感到足夠的自主空間,從而真正激發其責任心、積極性和成就感。 6.視效果調整授權范圍。 7.一絲不苟地執行檢核、督辦、復命獎懲制度。 問題7:業代的執行力太差,上級指令的落實結果總是差強人意。 分析:盡快提升業代的工作技能才能提升團隊的整體戰鬥力。主管們都有自己寶貴的經驗,要把這些經驗技能復制給部下。培訓永遠是企業回報率最高的投資。 解決:加強培訓,營造積極向上的學習氣氛。 1.首先主管要培養學習和總結的好習慣,一方面學習理論知識充實自己,另一方面勤於思考,把自己的實務操作經驗寫下來,集少成多,重新整理就是實戰培訓資料。 2.培訓應該成為日常工作的內容,而不能等業務空閑的時候才做。培訓時間要制度化,培訓前主管要經過充分准備。 3.培訓內容以實戰經驗為主,避免空洞的理念說教,並鼓勵業代將各自的經驗與大家分享。培訓過程注意研討氣氛,避免填鴨式的單向溝通。 4.對培訓內容要有考核的方法,輔以獎勵措施。 問題8:士氣低糜,員工無學習慾望,無信心、無主動性、無責任心,對工作、對主管諸多抱怨,甚至時刻准備跳槽。 分析:也許是對工作不滿,也許是對主管工作方式不能接受,也許是對薪酬不滿,諸多因素影響著業代的心情。業代有好的心情,工作才會有好成績,主管必須採取有效的激勵措施促發業代的積極性和潛能。 解決:1.通過准確的崗位描述、嚴謹的執行細則、合理量化的工作目標和督辦、檢核、獎罰制度,使業代清楚自己該為實現哪些指標去努力,怎樣努力,要為哪些動作承受怎樣的結果。 2.通過合理的分配機制,使表現優秀的業代感到被重視,勞有所得;使落後者看到差距、壓力和提升的空間。既使每人都有動力,同時也容易形成位階管理。 3.讓業代參與決策過程,增加他們的成就感。 4.通過培訓制度使業代感到工作過程中有不斷的自我充實和自我提升。 5.任何人在壓力之下都會更加努力,設定稍高一些的工作目標,激發業代潛能。 6.及時表彰業代工作中的每一點成績,告訴每一位業代你非常欣賞他的優點。 7.關心業代的生活,坦誠相待、勤加溝通。主管的人格魅力是最有力的激勵工具。 問題9:業代不服從指令,要麼有意消極對抗,要麼明目張膽地頂撞。 分析:業代對主管的服從一方面出於對獎罰手段的忌憚,另一方面出於對主管個人的尊重和佩服。主管過分謙和獎罰不明,業代會無所忌憚,從而滋生不合理的期望和習慣;主管過分獨裁嚴厲,業代常會自認為受到不公平的處理而又不敢申訴,被迫服從的結果就是消極對抗和離職率升高。 解決:領導力針對團隊而不是個人,主管要想「令下如山」,一要塑造自已的威信,二要掌握命令的藝術。 樹立主管的威信: 1.位階:主管不宜過分低調,必須被業代敬重,這是為了管理效率。與業代相處要有分寸,尤其8 小時之內,位階感一定要明顯,比如:進主管辦公室必須先敲門,主管講話時必須起立等。小節上的約束可以無形中提升主管的威信。這種背景下偶爾在8 小時之外「與民同樂」,業代反而更會認為主管「沒有架子」。 2.人格魅力:主管的權威、學識、工作能力等因素都不及人格魅力更能對業代產生影響力。不敬業、不敢承擔責任、不守信用、冷漠等會嚴重傷害主管的形象。一個襟懷坦白誠實努力的主管,至少可以贏得下級的尊敬和信任。 3.堪為人師的高度:主管應該努力提升自已的綜合素質,爭取在知識、溝通能力、工作思路等方面上升到堪為人師的高度,以此贏得業代的欽佩。 1:熟悉的過程 在這之前,人員一般由你來申請或者上級指派,那麼你肯定已經了解了他來自於哪個部門,第一次見面的時候,需要進行熟悉,這個熟悉的過程是一個互相認識的過程,你作為項目經理要了解每個人的脾氣稟性、特長和工作方式,並且還要注意大家之間有無個性沖突的問題,防患於未然。 人員確定並且熟悉之後,作為項目經理你要告訴各位從今以後都在這個項目組里工作,希望大家能夠同心協力,精誠合作,大家要保持一個團結的心態,要讓每一個人明白,項目成敗和每一個人都有關系,責任 是大家的,榮譽也是大家的,所以適當的鼓動還是需要的。 2:項目討論的問題。 大家互相熟悉之後,就需要把項目的內容拿出來討論,包括項目的背景,目標,難度,目前可用的資源等等,要求大家統統發言,根據每個人的經驗和觀點的不同對項目進行分析,要讓每個人對這個項目有一個比較全面的了解,而不要直接到了第三步驟工作分配,一般的項目經理容易犯的錯誤就在這里,根據自己對項目情況的了解給項目成員安排工作,而且要求他對工作的認識和你對工作的認識是一致的,但是這是不現實的,因為項目組成員和你之間對醒目信息的了解是不對稱的,所以只有項目組成員對項目了解的越清楚,越能夠全面的去看待自己的工作,看到自己的工作對於上游和下游的影響,才能更好的處理自己的工作任務。 3:工作和責任分配的問題 在項目的基本情況和意義明確以後,需要進行項目工作分配的分解和分配,以及責任分配的問題,這些將會在以後的文章中進行詳細的描述。這個步驟要根據前面了解到的每個人的特長以及項目工作本身的情況進行分配,盡量能夠量力分配,並且大家最好不要有異議,如果有的話也要提前說出來。 4:溝通方式和沖突處理方式的確定 在項目正式開始實施之前,需要把溝通的方式和沖突處理的方式規定下來,而且如果定下來後就是團隊的章程,大家都要按照這個去執行。 因為如果項目周期比較長,並且人員都是臨時抽調組成的,在這個過程中,可能由於工作的不順利或者個性的沖突或者其他的原因,造成成員間沖突,所以要根據不同的問題事先規定一些處理方式,分別對待。 對於工作問題要公開討論,不要私下裡表示不滿,即使有不滿,也不要壓抑著,因為你雖然很生氣,但是別人不知道為什麼,你只能自己生悶氣,這種工作狀態是非常不好的,作為項目經理你要及時把握這些心態。 對於私人問題可以通過郵件等相對比較含蓄的方式處理,我在工作過程中要求大家如果發現對誰非常不滿,想吵架的時候就寫郵件,把所有的不滿都發泄出來,然後發給自己,第二天再看,如果覺得不需要修改的話就繼續發給對方,結果真正第二天發給對方的並不多,所以說憤怒之的決定一般都是錯誤的,要避免在生氣的時候做出不正確的決定。 5:工作檢查和考核激勵的問題 作為項目經理,你應該具有人事和獎金分配的權利,如果沒有的話你就不要做,只有具有這兩項權利,你能夠理直氣壯的對大家進行考核和激勵。 首先看一下工作檢查,工作任務分配之後,你作為項目經理要對項目的工作負責,你要對每個人的工作進行檢查和考核,結果要及時通知到每個人,可能每個人做項目的時候的方式不同,但是進度報告,問題匯總,會議記錄,備忘錄,需求變更,驗收報告等還是必須的,這些文檔需要及時整理和檢查,檢查點要細致,不要太粗,如果你這樣去問項目組成員:�6�7工作做的怎麼樣了�6�8,你就不是一個合格的項目經理,因為他們可以回答�6�7還可以吧�6�8,這樣空對空有什麼意義?所以檢查一定要細致,並且檢查完畢後,對於出現的問題要及時處理,處理意見反饋給相關各方。 再看一下激勵,激勵的方式有很多,獎金是一方面,另外及時的結果通知到個人也是一種方式,還有就是把考核結果當然最好是比較好的通知到相應部門的負責人,也是一種好的激勵方式;還有就是可以在娛樂中進行激勵,可以選擇他們最擅長的某項活動邀請他們去參加,這些都有助於改善做項目過程中的疲憊,給予他們以激勵。作為我自己來講,對於檯球比較愛好,所以經常在項目過程中邀請大家一起去玩,費用也不見得項目經理出,如果他們能夠勝過你,對於他們也是一種很高興的事情。 6:項目完成後,如何進行評價的問題 對於這個問題,很多項目經理都沒有做到,項目做完了,大家做鳥獸散,連告別的時間都沒有,更別說對他們的評價,但是這個評價一定要做的,既是對他們的負責,也是對公司的負責,更是對你自己的負責。 通過對他們的工作情況的考核,給予正確的評價,對於工作中的一些建議可以發給本人,對於書面的評價發 給相應部門負責人,同時自己對於項目組成員要有一個明確的評價,因為說不定什麼時候還要一起工作呢。 上面只是自己的一些感想,因為想的太多太雜,寫的時候刪節不少,可能不是很連貫,大家將就看,有些問題大家可以討論,以後我會把項目過程中的其他部分陸續寫一些東西,以做拋磚引玉。 1 ★▁▂▃▄ 如何管理銷售團隊▄▃▂▁★ 《天下無賊》中有一句比較經典的話:黎叔說「人心散了,隊伍不好帶了」,如果拿來用在團隊的建設與管理上,實在是一語驚醒夢中人啊!如今的企業界,一直在討論著如何管理好團隊,特別是銷售團隊就更難以管理了。我看呀,這不是難管理,而是難以抓住管理的要害罷了!團隊的建設與管理,關鍵在「人心」! 營銷團隊的建設與管理應分五步走: 第一步、團隊成員的甄選 「以人為本」這是最關鍵,團隊是由個體組成的,只有好的個體,才會有好的團隊,所以在討論團隊的建設與管理上,我們首先要來探討團隊中的個體。 團隊成員的甄選,主要從以下幾點來選擇: 第一:個人品質。品質是我們擇人最關鍵的第一要素,看品質應從三方面來考察:一是看誠信,誠信乃為立身之本、處世之根,自古就有「欲正其心者,先誠其意,意誠而後心正」,試想心術不正之人於團隊而言,可謂「害群之馬」不為過也!二是看職業道德,職業操守對於職業營銷人來說就是獲取「僱主」菁睞的重要籌碼之一,職業道德體現在個人的敬業精神和視公司利益至高無上的心態;三是看責任心,只有責任感的人,才會對家庭負責,才會對朋友負責,才會對公司負責,才會對社會負責,試想無責任心的人誰敢用之。 第二:個人能力。個人能力主要從三個方面來看,一是溝通協調管理能力,營銷職業的最大特性就是與各種各樣的人或組織打交道,你怎麼去與人溝通,怎麼去協調這樣與那樣之間的關系,怎麼去管理你的客戶、你的渠道或你下面的團隊,這就需要較強的溝通協調管理能 力;二是觀察分析決策能力,市場機會與威脅在哪,競爭對手弱勢與優勢在哪,自己如何面對所處的各種環境做出正確的決策,這就需要具備非凡的觀察分析決策能力;三是計劃組織控制能力,「凡事預則立,不預則廢」,市場變化是瞬息之間,這就需要有駕奴市場變化之能力 第三:個人形象。個人形象其實就是我們所要求的精神面貌,個人形象代表著團隊形象,代表著公司形象。入微見著,從個人我們可以看出個人背後的團隊,我們在挑人時,往往首先看的是工作經歷,以及受教育和培訓的經歷,其實更重要的是任聘人在面試全過程中所表現出來的形態,從這些形態我們大致可以判斷出任聘者的綜合素質。 第二步、團隊的培訓 光有先天因素不夠,我們還要加強後天的培養,這就需要對團隊加強相關培訓,培訓目的無非就是培養團隊的凝聚力和戰鬥力。 團隊凝聚力的培養實質就是加強團隊文化的建設,為團隊營造一種快樂工作和積極進取的氛圍。談到團隊文化,我們首先要來認識企業文化,企業文化是企業在長期的生產經營活動過程中所形成的,並為廣大員工恪守的經營宗旨、價值觀和行為准則等的綜合反映。而企業文化中重要的一個組成部分就是團隊文化,筆者認為團隊文化,就是指團隊成員在相互合作的過程中,為實現各自人生價值,並為完成團隊共同目標而形成的一種意識文化。團隊文化的精髓就是強調協作,團結協作才能成就共同事業,從而才能實現和滿足團隊成員的各自需求。 團隊戰鬥力的培養實質就是加強團隊成員綜合能力的培訓,能力是建立在以知識為基礎之上,所以在培訓能力之前要加強知識的培訓,而後才能談能力的培訓。在這里主要介紹以下幾方面知識的培訓: 第一、公司知識。首先,我們要永遠明確一點,那就是任何商業的合作是建立在互惠互利的基礎之上的,而能否互惠互利,我們考察的不是個人,而是個人後面的公司。因此,公司的背景、公司的資金實力、公司的管理制度、公司的經營理念、公司經營的項目、公司的未來發展等等,將是我們出門談判所必須具備的知識基礎。 第二、產品知識。我們在銷售產品之前,首先要對產品非常了解,對產品的規格、性能、作用、外型及價位,同時更要充分地挖掘出產品的賣點,但又要知道產品的缺點在哪,只有這樣你才能說服別人購買你的產品。 第三、行業知識。我們在從事或選擇一項職業之前,對於職業的規劃,關鍵是要了解這個行業的歷史和現狀,你才能確定它的發展前景,從而作出退出或加盟的決定。而我們往往在與合作夥伴談判時,不僅需要對自身的充分了解,更多需要的是對整個行業的了解,只有這樣你才能在激烈的市場競爭中找出決勝之道。 第四、財務知識。財務知識對於營銷人員來說已經處於非常重要的地位 企業家如何帶領團隊走向成功(2008-09-29 09:19:15) 標簽:勵志 一流 企業家 青蛙 顧客 財經 分類:發展經濟國富民強 著名企業家牛根生說過:這個世界不是有權人的世界,也不是有錢人的世界,而是有心人的世界! 的確,心有多大,舞台就有多大! 沒有一流的理論,就沒有一流的實踐;沒有一流的理念,就沒有一流的企業。一流的企業家做人,二流的企業家做事,三流的企業家做產品,已成為市場的公理、企業人的真理! 作為企業文化的核心價值觀,快樂,不僅是一種偉大的力量,更是一種高尚的情操�6�7�6�7快樂能生產凝聚力,快樂能創造向心力�6�7�6�7快樂,能推動企業從勝利走向勝利,從輝煌走向輝煌;快樂,能伴陪並支持優秀企業家帶領他的精英團隊,從風雨走向彩虹,從成功走向成功! 我們快樂,因為我們永遠不停止思考;我們快樂,因為我們永遠不停止創造! 快魚吃慢魚、獅子吃老虎——時變、創新 物競天擇,適者生存! 什麼是落伍?當你對新的事物不但拒絕接受,而且拒絕去認識,不想去了解的時候,那就是落伍了。 一個例子:兩人遇老虎,甲趕緊換運動鞋,乙嘲笑:「你跑不過老虎!」甲:「我只要跑得比你快就行!」選擇不同的競爭對手會導致不同的行為和結果,商戰中也一樣。 一個著名的生物實驗: 1、 把青蛙甲放在裝滿水的容器里,水溫維持在室溫,青蛙自在地游泳。 2、 把青蛙乙放在熱滾滾的水中,它很快就覺察到情勢不妙,在被燙傷前即逃之夭夭。 3、 把青蛙丙放在溫水裡,容器下放一個瓦斯爐,以慢火烘烤,青蛙在水中懶洋洋的游著。水溫慢慢上升,它的感覺也變得遲鈍,反應能力減弱。當青蛙終於發現環境變得很恐怖,自己快被燙死時,它已經沒有逃生的體能了,只有等待同情它的生物課做實驗的學生伸出援手。 作為創業者,你會遲早碰到和青蛙丙一樣的際遇。許多公司在不知不覺中步上失敗之途,通常就是因為他們對狀態滿足,沒有危機感,自然也就不會敏銳地覺察出周遭環境的變化。企業失敗往往不是因為突生的變故,而是許多看似無關的事件累積而成的。 所以創業者,心中時刻要有危機感! 觀念是潛移默化的知識,習慣是潛移默化的行為。當然,潛移默化的行為中包含潛移默化的知識。創意就是突破舊觀念,創新就是擺脫舊習慣。 80 年代初,擺個地攤就能發財,可很多人不敢; 90 年代初,買支股票就能掙錢,可很多人不信; 21 世紀,開個網站就能賺錢,可很多人不試。 創新的來源何在? ①意外的機遇——最重要的條件,機遇對任何人是公平的——眼要亮 ②善於觀察機遇——千隻眼 ③善於把握機遇——千雙手把握抱住機遇 ④機遇是給有準備的人准備的—— 挑戰是機遇,危機也是機遇 ①工作中的不協調現象 ②面臨的困難和問題 ③產業與市場結構的變動 人口的變遷 ①孩子的嘴 ②女人的臉 ③老人的身體 新觀念的出現 如:投資教育是最高的回報 新知識的推動 人無我有,人有我優,人優我精,人精我新,人新我早,人早我變�6�7�6�7 做到:「道別人之所欲道,做別人之所欲做」。 最理想的是——「道別人之所未道,做別人之所未做」!「從心中所有,從筆下所無」! 創新就是利用高新技術不斷創造新需求。企業只有密切關注市場需求的變化,不斷推陳出新,引導消費,才能創造出新的市場需求來。 捨得,捨得,不捨不得——著眼長遠、展望未來 「授人以魚,不如授人以漁」。樹立雙贏多贏的理念! 「異想天開搞營銷」!金利來領帶居然在中國先打上兩年的廣告,卻不提供一點貨,讓市場整整「飢餓」了兩年後才開始供貨,這一招幾人敢用? 不必擔心未來的結果,只要仔細檢查眼前的步伐有沒有錯誤失算,走一步便修正一步,那麼當我們站在終點時,自然能站立的踏實又穩健。 很多時候,我們都應該懂得舍棄,生活中適應是一種放棄,放棄固有的習慣;適應也是一種接受,是有辨別性有選擇的拿來;適應,還是一種改變;適應是我們走向成功的必要前提。魚和熊掌都能兼得的時候少,每一次放棄是為了下一次得到更多的回報,放棄也是為了更好地擁有。 取、予的關系: 人的心理:「予則喜,奪(取)則怒」。 ①最差的,只取不予;②一般的,又奪又予;③較高明的,先予後取;④最高明的,只見予之形,不見奪之理;⑤最高境界,小小的予,大大的奪。 屈死不告狀,餓死不做賊,花香要風吹,好事要人傳。放惠莫提,受恩莫雲。為人貪了不義財,自己掘坑自己埋。隔手的黃金不如到手的銅。 勇於放棄者精明,樂於放棄者聰明,善於放棄者高明。 「己欲立而立人,己欲達而達人」! 金牌名牌不如品牌;金杯銀杯不如口碑;金獎銀獎不如誇獎! 話不說不明,木不鑽不透——溝通、交流 從經濟學的角度講,現代人解決問題的唯一工具——溝通! 溝通即了解—理解—諒解—和解—迎刃而解—和諧!這樣就一通百通!要和各方面的人交朋友,有效的溝通: 有效的溝通,有利於明確企業的戰略意圖和發展目標,有利於員工之間的相互了解、交流,結成夥伴關系。有效的溝通是組織運行與發展的前提。 如果把組織比做一輛汽車,那麼有效的溝通則是優質的潤滑油。沒有潤滑油的車輛,只會有一個結果——拋錨。要真正進行有效的溝通,首先必須建立科學的決策機制,在做出重大決策時,集思廣益,虛心聽取各方面的意見;另外鼓勵創新,鼓勵員工提出合理化建議,不片面要求下級無條件服從上級,從而充分調動其主觀能動性。 ①人無笑顏休開店;微笑是通行證、是介紹信、是溝通的橋梁和紐帶。 ②切記:吸引顧客的「法寶」是什麼?——微笑是也! 「一簡單,二容易做,三不花本錢,四行之持久!」 ③誠招天下客,客從笑中來。經營信為本!人無信不立!店無信不興! 一句無心的話,也許會點燃糾紛;一句殘酷的話,也許會毀掉生命;一句及時的話,也許會消釋緊張;一句知心的話,也許會癒合傷口,祝福他人。 與人溝通,依著「人同此心,心同此理」的方向,讓每個人都能設身處地為對方著想,如此一來,人與人之間就不會有那麼多對立與爭執。 十種與顧客溝通交流的方法 ①安排與顧客會見,並進行一次非正式的談話; ②順便拜訪會見顧客; ③舉行正式會議,討論顧客服務問題; ④與顧客電話聯系; ⑤進行調查; ⑥實施研究規劃; ⑦邀請顧客參與公司的活動; ⑧書面通知顧客; ⑨讓顧客參與訓練活動; ⑩向上司介紹你的顧客。 溝通,溝通,路路暢通! 眾人劃槳開大船,樹人——企業文化、團隊精神 企業管理者必須做到任人唯賢,能者上、庸者下,絕不任人唯親。 任人唯親是團隊信任的毒葯。任人唯親是指對有共同經歷、相互熟悉或有特殊關系的人,盲目信任並加以重用。任人唯親會嚴重危害企業的發展。 表現在四方面:一是阻止了優秀人才的加盟,不利於企業素質的提高;二是使經營者大權獨攬,獨斷專行,顧此失彼;三是導致員工不思

❻ wow宏命令大全

/cast=/施法
/use=/使用
格式:/cast 技能名含等級
最好是從法術書裡面shift+點擊加入

target=? 目標為(施法.使用物品)
格式:/cast [target=?] 技能
/target=?
[target=mouseover] 這個據說很好用,施法目標為滑鼠指向

/stopcasting=打斷當前施法

#show=顯示技能圖標
格式:/show 技能名或物品編號(item:XXXXX)
只會顯示技能圖標,不會顯示技能介紹..距離和CD沒注意..因為沒用過這個..

#showtooltip=顯示技能詳細信息
格式同上
會顯示技能介紹,包括距離,CD

/cast [modifier:ctrl/alt/shift] 技能A;技能B
按住ctrl/alt/shift+點擊/快捷鍵 使用技能A
直接點擊/快捷鍵 使用技能B

/cast [button:2] 技能A;技能B
右鍵點擊 使用技能A
左鍵點擊/快捷鍵 使用技能B

如果需要將上面兩個整合很多條在一起話...需要加入[nomodifier]來聲明區分 實例如下:
亂七八糟混合吃喝宏...
#showtooltip item:34062
/use [nomodifier,button:1] 魔法點心
/use [nomodifier,button:2] 魔法冰川水
/use [nomodifier,button:2] 魔法羊角麵包
/cast [modifier:alt,button:1] 造水術(等級 9)
/cast [modifier:alt,button:2] 造食術(等級 8)
/cast [modifier:shift,button:1] 召喚餐桌(等級 1)
看的懂的話以上都畢業了......

----------------------------------------------------華麗而又猥瑣的分割線----------------------------------------------------

關於焦點的專區.....
/cast [tatget=focus,exists] 技能
這個就是對焦點施法的基本格式.....需要其他功能自行整合就OK...

#showtooltip [target=focus,harm] [] 技能名
宏顯示的距離染色是與焦點的距離 不是與目標的距離...個人覺得極度好用...盯羊盯反制好用...

整合實例:
#showtooltip [target=focus,harm] [] 法術偷取
/stopcasting
/cast [modifier:alt,target=focus,exists] 法術偷取;法術偷取

----------------------------------------------------分割線真是個好東西呀好東西----------------------------------------------------

一些不太常見的語句...

/castsequence=順序施法
格式: /castsequence reset=? 技能A,技能B,點點點點點點
用處為點一下是使用技能A,點兩下使用技能B,點三下四下五六七下順延....
?處可以為 數字(多少秒後重製)
combat(戰斗狀態切換重製)
target(切換目標重製)

/cast [nochanneling:技能A] 技能B
不打斷技能A,等A完了再放B
以上兩個有延遲...拼DPS別用...

/clearfocus=清除焦點
/cleartarget=清除目標
/cancelAura=取消BUFF,最常見的就是/cancelAura=寒冰屏障
/castrandom=隨機施法
格式: /castrandom 技能A,技能B,技能C,省略號省略號

----------------------------------------------------不曉得還要出場幾次呢,好期待----------------------------------------------------

關於技能喊話...這里有個[ http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=1989774更加全面和高端的帖子 ]....大家可以跳過我寫的直接去看....

說話方面....
/? 那啥那啥要說啥寫啥
?=1/2/3/4/p/y/s/raid/g/bg 綜合/交易/本地防務/尋求組隊/小隊/大喊/說/團隊/工會/戰場
說的話裡面要用到目標名字的話,用%T 例如:
/use 污染之核
/raid 我已經把污染之核傳給--->%T<-----了,別站著不動了趕緊傳啊你個彪子白吃那麼多飯了再不傳團長該罵人了說的就是你%T呢你還到處瞄啥呢
貌似看起來很累的樣子...算了這么簡單幹嘛要仔細看....

密語方面....格式跟說話差不多
/w 要密語的人 說啥寫啥我愛你之類也可以喲~~
"要密語的人"不支持"%T"引用目標

要密語目標用下面的
/script SendChatMessage("要說的話","whisper",GetDefaultLanguage("target"),UnitName("target"))
引用焦點名字的話..是下面格式...(改自ID:格格巫.84958的回復)
/script SendChatMessage("我已經把"..UnitName("target").."變成烏龜了","yell")
yell可以改say,raid等,喊出來格式為 我已經把XXXX變成烏龜了

好吧引用焦點名字其實跟引用目標名字類似的 .....用%f引用...最開始懶得去試結果弄麻煩了...

---------------------------------------------導演說這次是最後一次出場了怎麼辦呀人家還沒玩夠呀----------------------------------------------------

最後是一些看起來挺復雜的語句...我也不知道該怎麼解釋...會英文的仔細看一看就懂了..實例:
水元素宏..原創人ID:WiNDDRiVER 感謝...
#showtooltip [nopet] [target=pet,dead] 召喚水元素; [pet] 冰凍術
/script if(GetPetActionCooldown(5)>0 and GetSpellCooldown('召喚水元素')==0)then PetDismiss()end
/cast [nopet] 召喚水元素;冰凍術
/petpassive
/petattack [harm]
/petfollow [noharm]
功能說明:沒有水元素的時候顯示水元素技能詳細,點擊召喚水元素,改被動
有水元素顯示水元素冰環(冰凍術)技能詳細 點擊使用冰凍術,有可攻擊目標同時攻擊.沒有跟隨
原帖地址傳送門(此宏在9樓閃光):[ http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2878579&fpage=1猛擊此處可見 ]

變羊宏..同樣很強大...
#showtooltip [target=focus,harm] [] 變形術(豬)
/stopcasting
/clearfocus [modifier:shift][target=focus,dead][target=focus,noexists]
/focus [target=focus,noexists]
/castrandom [target=focus] 變形術(等級 4),變形術(豬)
功能說明:無焦點 點擊 將目標設為焦點並隨機變羊.
有焦點 點擊 將焦點隨機變羊,無視有無目標
有目標 shift+點擊 將目標改為焦點並隨機變羊
無目標 shift+點擊 取消焦點
焦點死掉會自動清除焦點
我沒有變形術(龜)啊啊啊!沒有啊!!!!真的..沒有啊...(淚奔.掀桌)

喜歡研究的同學可以仔細看看這兩個宏..個人感覺是沒有什麼可以改進的地方了..接近完美.

可能有些不完善或者有誤的地方..歡迎大家補充指正....
上面的實例都是在別人放出宏的基礎上改進或者改變的....拿誰的是真的忘記了...原創者勿怪.

加一點關於冰箱宏的...現在用的最多的就是
#showtooltip 寒冰屏障
/stopcasting
/cancelAura 寒冰屏障
/cast 寒冰屏障
經過很多次試驗....好吧盡管它的CD是4分鍾...如果是施法狀態..開始讀條---時間段A--->讀條一個GCD時間----時間段B--->技能放出
現象:
在時間段A按冰箱宏是不能正常工作的.也就是,按一下只打斷施法.不會用冰箱..
在時間段B按冰箱宏..按一下就打斷施法然後冰箱了,正常工作...
原理:打斷施法後到重製GCD有一個延遲時間...如果施法不到一個GCD時間..那麼這個延遲時間就會影響到宏的順序執行,導致中斷...
為啥反制偷取不會受這個影響不會中斷呢?因為反制偷取沒有GCD...冰箱會走GCD
所以.....多加註意....總結..按冰箱宏太多次會死..按少了偶爾也會死....囧rz

更新..綜合上面提到的"冰箱"問題..以及回復中討論的"反制"問題(詳見8-20樓討論)
推測..延遲的問題....不是出在/stopcasting上,也不是因為判定是否施法狀態..都是因為打斷施法後的GCD重製延遲引起...只不過一個是導致延遲,一個是導致宏工作中斷..如果推測成立,那麼
結論:按宏打斷施法並反制跟移動打斷施法並反制,是一樣快的! 只不過由於移動狀態不如靜止狀態更能感受細微差別,才"感覺"移動打斷後反制更快.../stopcasting無罪,不應該拋棄它!
歡迎再次討論....

在別的網站看到這么一篇文章....其中的內容..摘錄如下(稍有修正):
ps.摘錄地址如下:http://wow.766.com/ye_1160/wow_zhgl_1991/2007/07-16/43CD20BD-454A-D14E-F134-43AD1F5F4D80.shtml#
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似乎這個網站也是無責任轉載...作者寫的佚名...所以...沒法聲明原作者...<----算免責聲明

第一大類:動作指令,即宏命令里「/」後面的指令,是最一般的用來執行動作的命令。這是一條可執行的宏命令的軀體,可以說是一個宏語句想要實現的意圖。又可分為直接動作指令和條件動作指令兩類。

1、直接動作指令:也就是編寫後可直接執行某一動作的動作指令,可追加條件指令,但後面不用再接法術名稱或物品名稱。此類指令很簡單,包括:
/startattack 開始攻擊
/stopattack 停止攻擊
/stopcasting 停止施放 (此動作指令後可追加某一法術名稱,但實際意義不大,所以這里依然作為直接動作指令)
/stopmacro 停止宏執行
/assist 協助
/focus 設置焦點目標
/clearfocus 清除焦點目標
/cleartarget 清除目標
/petattack 寵物攻擊
/petfollow 寵物跟隨
/petstay 寵物原地停留
/petpassive 寵物被動姿態
/petdefensive 寵物防禦姿態
/petagressive 寵物主動姿態
/dismount 下馬
這些都是直接動作指令,執行效果就是直接開始或終止某一動作或狀態。後面均可追加條件指令,表示符合某一或某些條件時進行此動作。

2、條件動作指令:也就是需要接法術名稱或者物品,並可依靠條件指令進行選擇執行的一些動作指令。這類指令最常用到,也是使得宏多樣化的基本指令。此類指令很常見,包括:
/cast 施放
/castrandom 隨機施放
/castsequence 順序施放
/cancelaura 取消BUFF
/cancelform 取消姿態
/equip 裝備
/equipslot 裝備到指定位置
/use 使用
/userandom 隨機使用
/changeactionbar 切換動作條
/swapactionbar 順序切換動作條
/petautocaston 寵物自動施放技能開
/petautocastoff 寵物自動施放技能關
/click 點擊
這一類指令的共同特點就是後面必須追加某一法術,物品或者某一參數代碼,當然也可以用條件指令來進行判斷,表示符合某一或某些條件執行某一法術(使用某一物品或執行某一動作)。這類命令里有些需要使用參數代碼,在最後我會給出常用的參數代碼列表。

第二大類:條件指令,即宏命令里[]中間的部分,是否執行某一動作指令所依據的條件。這是一條可執行的宏命令的靈魂,它告訴系統宏的某一動作指令什麼情況下是可行的,什麼情況下是不可行的。這類指令又分成兩類:狀態條件指令和指針條件指令。

1、狀態條件指令:顧名思義,就是指明某一狀態作為動作執行條件的指令。這一條件指令是2宏里最有特點的一個指令群它使得宏的功能更加實用和多樣。此類命令很多,包括:
help 目標友善
harm 目標敵對
exists 目標存在
dead 目標已死
stance: 處於某個姿態
stealth 潛行狀態
modifier: 可以是shift/ctrl/alt,shift/ctrl/alt被按下狀態
button: 可以是1/2/……5/,用滑鼠的某個按鍵點的宏
equipped: 可以是某個物品種類/身上某個裝備格/某物品的類型/或者子類型,裝備此(類)物品
channeling: 為某法術名,某法術正在引導中
actionbar: 為1到6的某一個參數代碼,指定的動作條頁面已被顯示
pet: 可為寵物種類或指定寵物的名字,指定寵物存在
combat 處於戰斗狀態
mounted 騎乘狀態
swimming 游泳狀態
flying 飛行狀態
indoors 在室內
outdoors 在戶外
group:party/raid 正在一個小隊/團隊中
這些命令指明在某狀態下,宏定義動作指令可施放。所有狀態條件指令前面都可以加個「no」,表示相反的狀態,比如nostealth表示非潛行狀態,nodead表示沒死。在宏語句中,此類指令都寫在[]中間,前面交代過,可以用「,」或者「/」來分隔,表明選擇條件指令之間的關系是「並且」還是 「或者」。

2、指針條件指令:即表明動作指令所針對的對象。此條件指令很特殊,只有一個,就是target。其實與其說target是條件指令,不如說是指針指令。但是由於其應用在宏里的時候是寫在[]之間的,所以把它歸結在條件指令里,以方便記憶宏的書寫格式。此指令格式為:
target= 可以為player/target/pettarget/targettarget/……,動作施放目標為玩家/當前目標/寵物目標/目標的目標/某人或寵物……
注意在此條件指令後有個「=」,這也是target指令的特殊標志。在使用target指令的語句里,不表示目標為某某的狀態,而是表明此動作指令將向某某發出。
另外,最近開始流行多指針條件指令判定了,也就是為了追求戰斗時的效率,用最快的方法來施放技能。最突出的一個條件指令就是 target=mouseover。簡單說明一下目前WOW可以實現的目標指針條件指令種類,常用的就不說了,不常用有focus,即焦點目標,這是個可以脫離選擇而獨立進行監視的目標,需要使用/focus動作指令或指定系統快捷鍵來完成設置。還有就是mouseover。 target=mouseover意思就是將動作指令的指針指向滑鼠停留目標上,此時你無需選中這個目標,只要滑鼠停留在目標的身上,使其顯示高亮就可以了。

第三大類:輔助指令,即用來輔助完善宏的功能的指令。常用的有兩個:
#show 在宏圖標上顯示指定圖標
#showtooltip 在宏圖標上顯示說明
這兩條指令後面均可追加技能或者物品名,則在宏圖標選擇界面里選擇了「?」圖標的時候,會顯示指定的圖標和說明。關於「?」圖標,在游戲升級補丁說明中有詳細講解,這里就不再贅述了。只說兩點,一是這兩條指令要和「?」配合使用才能發揮最大的作用,其次是#showtooltip指令一定要放在宏的最開頭,否則會失效。另外多說一句,「#」後面有無空格均可。

1、裝備對應位置編號:
頭 1
頸 2
肩 3
襯衣 4
胸 5
腰帶 6
腿 7
腳 8
手腕 9
手套 10
手指1 11
手指2 12
飾品1 13
飾品2 14
背 15
主手 16
副手 17
遠程武器/聖物/聖契/神像 18

2、部分物品類型對應英文代碼:
Two-Hand 雙手
Bag 包
Shirt 襯衫
Chest 胸部
Back 背部
Feet 腳
Finger 手指
Hands 手
Head 頭部
Held In Off-hand 副手物品
Legs 腿部
Neck 頸部
Ranged 遠程
Off Hand 副手
Shoulder 肩部
Tabard 徽章
Thrown 投擲(遠程槽物品)
Trinket 飾品
Waist 腰部
One-Hand 單手
Main Hand 主手
Wrist 手腕

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