⑴ cocos2dx mac開發打包apk,注意什麼
cocos2dx可以開發:
ios
android,
windows
phone,
blackberry的游戲和普通應用程序,不能開發Mac
OS
但是我下載的是cocos2d-iphone,
就可以開發ios和mac
os應用程序,需要用objective-c寫,你會c++,
objective-c會很容易上手的
⑵ cocos2dx 命令行打包APK cocos run -p android,出錯
蝴蝶如要在百花園里得到飛舞的歡樂,那首先得忍受與蛹決裂的痛苦。
⑶ 怎麼在電腦搭建cocos2dx編程壞境
下載所需的開發包,並全部解壓到本地目錄,所需的開發包和下載地址在文後的參考資料裡面列出。
我解壓到的目錄是/Users/ryan/E/_develop,後面的路徑設置都是基於這個目錄。
cocos2d-x環境配置
打開控制台,進入cocos2d-x所在目錄 /Users/ryan/E/_develop/cocos2d-x-3.12,運行安裝腳本:
安裝過程中,需要輸入Android NDK、Android SDK、ANT 的路徑,分別輸入下面路徑:
腳本執行完成之後,根據提示運行下面命令,使環境變數生效:
創建cocos2d-x工程
在控制台運行創建命令:
命令運行結果是在~/E目錄下創建一個cpp語言的cocos2d項目,項目名稱為CocosDemo。
進入CocosDemo目錄,可以看到各個平台和語言的工程配置文件所在的目錄proj.xxx。
使用Xcode開發調試cocos2d-x工程
進入proj.ios_mac目錄,打開CocosDemo.xcodeproj工程文件,即可使用Xcode進行開發調試。
編譯Android平台的apk安裝包
進入CocosDemo目錄,運行編譯命令:
c
這個命令會使用ANT編譯打包Android平台的apk,配置文件
在.bash_profile文件中添加下面環境變數可解決。
e
⑷ cocos2dx用ant打包出現if 語句與安卓SDK沖突的問題
你要是寫出NDK的版本,以及錯誤信息。
建議使用r9d版本,r10版本有問題。
這里給題主幾個小建議,方便發現問題的所在
1、在bat腳本中 set NDK_LOG=1,打開make的日誌輸出
2、在mk文件中通過$(info xxxxx) ,輸出你定義的信息,方便定位是哪兒了問題
⑸ cocos2dx怎樣打包成ipa
自動編譯iOS工程,生成app及ipa文件的方法
1.所需語句(可直接在命令行中執行)
xcodebuild -configuration Release
進入所在工程的根目錄文件夾,執行上面的語句,即可開始自動使用release模式build該工程文件。
注意:文件必須添加證書。
mkdir -p ipa/Payload
cp -r ./Release-iphoneos/PRODUCT_NAME.app ./ipa/Payload
cd ipa
zip -r $FILE_NAME *
進入生成的app文件所在的文件夾,執行上面的語句,可將app文件打包為ipa文件。
注意:app文件可直接導入iTunes後直接運行,但是沒有icon,只需將icon放入./ipa文件夾一起打包即可。
app文件默認生成路徑(可修改)
Xcode3:所在工程根目錄/build/Debug-iphoneos/PRODUCT _NAME
Xcode4:./user/USER_NAME/library/Developer/Xcode/DerivedData/PRODUCT_NAME-RANDOM_STRING/Build/Procts/Debug-iphoneos/PRODUCT _NAME
icon要求:
不大於500*500
格式為jpg
命名為iTunesArtwork
不能有後綴
2. 腳本的寫法(mac/linux)
腳本格式
#!/bin/sh
上面藍色的語句。
exit 0
腳本創建方法
打開終端
vim FILE_NAME.sh
按「i」進入編輯模式
輸入腳本內容(可粘貼)
按「Esc」退出編輯模式
按「ZZ」(大寫)保存並退出
關於許可權
使用ls -l可以查看當前目錄下文件及文件夾的許可權。
這里將許可權改為777即可chmod 777 FILE_NAME
⑹ cocos2dx3.1 命令行打包APK 編譯成功但是出現IOError
看樣子是路徑找不到的原因,改一下目錄,把proj.android該為projandroid,試一下
⑺ cocos2dx-html5通過jsb打包apk求助
原因可能在於資源搜索路徑未添加。
添加的方法:
在Class文件夾下面的 AppDelegate.cpp的bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()函數裡面,添加如下代碼:
std::vector<std::string> searchPaths; //當然這里根據項目文件夾路徑,是要做修改的。
searchPaths.push_back(fileFolder);
fileUtils->setSearchPaths(searchPaths);
⑻ cocos2dx最新版用命令行打包apk為何會出現各種錯誤,如何解決
具體做法。
1、安裝必要的庫和工具包,以及配置相關環境變數,請按照cocos2d-x-3.0rc0toolstoluaREADME.mdown說得去做,不做贅述。
2、寫c++類(我測試用的是cocos2d-x-3.0rc0testslua-empty-.cpp)
3、寫一個生成的python腳本,你不會寫,沒關系,我們會照貓畫虎
1)進入目錄cocos2d-x-3.0rc0toolstolua,復制一份genbindings.py,命名為genbindings_myclass.py
2)把生成目錄制定到咱工程里去,打開genbindings_myclass.py把
?
1
output_dir = '%s/cocos/scripting/lua-bindings/auto' % project_root
改成
?
1
output_dir = '%s/tests/lua-empty-test/project/Classes/auto' % project_root
3)修改命令參數,把
?
cmd_args = { 'cocos2dx.ini' : ( 'cocos2d-x' , 'lua_cocos2dx_auto' ),
'cocos2dx_extension.ini' : ( 'cocos2dx_extension' , 'lua_cocos2dx_extension_auto' ),
'cocos2dx_ui.ini' : ( 'cocos2dx_ui' , 'lua_cocos2dx_ui_auto' ),
'cocos2dx_studio.ini' : ( 'cocos2dx_studio' , 'lua_cocos2dx_studio_auto' ),
'cocos2dx_spine.ini' : ( 'cocos2dx_spine' , 'lua_cocos2dx_spine_auto' ),
'cocos2dx_physics.ini' : ( 'cocos2dx_physics' , 'lua_coco
⑼ cocos2dx3.0 lua工程怎麼打包apk
cocos2dx3.0 lua工程的打包apk辦法
要導出c++類到lua,就得手動維護pkg文件,那簡直就是噩夢,3.0以後就會感覺生活很輕鬆了。
下面我就在說下具體做法。
1、安裝必要的庫和工具包,以及配置相關環境變數,請按照cocos2d-x-3.0rc0toolstoluaREADME.mdown說得去做,不做贅述。
2、寫c++類(我測試用的是cocos2d-x-3.0rc0testslua-empty-.cpp)
3、寫一個生成的python腳本,你不會寫,沒關系,我們會照貓畫虎
1)進入目錄cocos2d-x-3.0rc0toolstolua,復制一份genbindings.py,命名為genbindings_myclass.py
2)把生成目錄制定到咱工程里去,打開genbindings_myclass.py把
output_dir = '%s/cocos/scripting/lua-bindings/auto' % project_root
改成
output_dir = '%s/tests/lua-empty-test/project/Classes/auto' % project_root
3)修改命令參數,把
cmd_args = { 'cocos2dx.ini' : ( 'cocos2d-x' , 'lua_cocos2dx_auto' ),
'cocos2dx_extension.ini' : ( 'cocos2dx_extension' , 'lua_cocos2dx_extension_auto' ),
'cocos2dx_ui.ini' : ( 'cocos2dx_ui' , 'lua_cocos2dx_ui_auto' ),
'cocos2dx_studio.ini' : ( 'cocos2dx_studio' , 'lua_cocos2dx_studio_auto' ),
'cocos2dx_spine.ini' : ( 'cocos2dx_spine' , 'lua_cocos2dx_spine_auto' ),
'cocos2dx_physics.ini' : ( 'cocos2dx_physics' , 'lua_cocos2dx_physics_auto' ),
}
改成
cmd_args = { 'myclass.ini' : ( 'myclass' , 'lua_myclass_auto' ) }
4)這時你可能問myclass.ini在哪啊,我們下來就寫這個文件。原理一樣,我還是照貓畫虎,拿cocos2dx_spine.ini改的。
⑽ cocos2d打包安卓提示執行命令出錯,返回值:2,求大神解答
你怎麼編譯的, cocos2dx的android.mk不能直接編譯, 要編譯主工程時包含編譯. 可以參考tests\proj.android\build_native.sh文件, 把裡面的幾個環境變數還成你自己的路徑再運行即可. 你的主工程的jni目錄下的android.mk和application.mk也要參考tests\proj.android\jni裡面的對應文件, 主要就是加入cocos2d-x幾個工程的依賴.