導航:首頁 > 程序命令 > 程序員跑車模型

程序員跑車模型

發布時間:2022-08-05 22:03:30

A. 請山東的朋友告訴我那個地方賣法拉利跑車模型謝謝了~!

6月4日 21:26 法拉利599 GTB Fiorano,雙門跑車,長4665mm,寬1962mm,高1336mm,軸距2750mm,整備質量1690kg。前置發動機後輪驅動,6檔手動變速箱。國際價格20萬歐元。法拉利599GTBFiorano具有令人震撼的性能:它的6升12缸發動機由Enzo超級跑車的發動機提升而來,在轉速為7600rpm時可以爆發出620馬力的功率,由於採用了全鋁底盤和車身,其重量與功率比小於2.6千克/馬力。

法拉利599GTBFiorano由賓尼法利納設計,採用了Alcoa公司的全鋁結構技術,以及Delphi公司的創新懸掛系統。其排量為5999cm3,單位功率高達103馬力/升(創造了這一排量級別的自然吸氣式量產發動機的紀錄)。

這款新車具有以下幾個特別的設計目標:超越F430等著名跑車所提供的強烈的駕駛樂趣,確保延續來自於F1單座賽車的技術和高度創新的裝備所帶來的卓越性能,營造高標準的內部空間、乘坐的舒適性、人體工程學設計和安全性。其結果是使得這款新車在純種法拉利跑車所具有的運動風格和技術水平方面達到了新的頂峰。

法拉利599GTBFiorano具有驚人的加速度,由0加速至100km/h的時間僅為3.7秒,最高車速超過330km/h。不過,這款新車所獨有的創新性裝備才是保證其超凡的駕駛樂趣、卓越的操控性能和強烈的運動風格的主要因素。

這款新車驚人的運動性能部分歸功於它的發動機所具有的最高轉速,這一數值在同等排量的發動機中創造了紀錄(Enzo車型除外)。在轉速為7600rpm時,它可以輸出620馬力的最大功率,其最高轉速達到了8400rpm。與前一型號車型一樣,設計師們對耗油量給予了格外關注,在相似的使用條件下,性能得到了顯著提升。在法拉利599GTBFiorano跑車上首次配備的新一代F1變速箱,它是在法拉利其他車型中所使用的F1變速箱的基礎上進一步發展而來。它將換擋時間縮短到只有100毫秒。該系統與manettino控制開關整合在一起,駕駛者可以隨意選擇自動模式或發車控制設置,以獲得更平順的靜止起步效果。

除了法拉利599GTBFiorano和參加F1比賽的F2005賽車以外,法拉利還為本屆日內瓦車展帶來了F430敞篷跑車、F430雙門跑車和612Scaglietti。

2005年,法拉利在全球市場總計交付了大約5400輛新車。法拉利去年在中國總計銷售了82輛法拉利,比2004年增長了近100%。

F1-SuperFast變速箱

在法拉利599 GTB Fiorano跑車上首次配備的新一代F1變速箱,它是在法拉利其它車型中所使用的F1變速箱的基礎上進一步發展而來。

F1-SuperFast系統在傳動部件中採用了彈性能量技術,提高了車輛的高性能表現,加上集成的發動機和變速箱電子管理程序,使
換擋速度更快。換擋期間的各個階段是平行進行的(非順序進行),從而顯著降低了換擋時間。事實上,它將換擋時間縮短到只有100毫秒。該系統與manettino控制開關整合在一起,駕駛者可以隨意選擇自動模式或發車控制設置,以獲得更平順的靜止起步效果。

F1-Trac

法拉利車手在數千公里的一級方程式賽車測試和比賽中積累起來的豐富經驗,使法拉利的客戶能夠享有具備頂級的道路操控性、安全性和穩定性為一體 的超級跑車。該系統連續監測前、後車輪的速度,其控制軟體能夠提前評估可獲得的最大附著力,並將該信息與儲存在控制系統內的車輛動態模型進行對比,然後通過調節動力輸出進行適當的反應,使車輛始終具有最佳的牽引力。

出彎時具有最大的附著力(與傳統的牽引力和穩定性控制系統相比,加速度提高了20%),及在極端狀況下具備可預知的操縱性,使得車輛擁有更加輕松和平順的高性能駕駛表現。F1-Trac系統與manettino控制開關整合在一起,該開關能夠根據駕駛狀況調節車輛的設置:運動模式在穩定性和性能之間提供了最佳平衡,而賽車模式可以確保客戶享受到最佳的性能和連貫的完美操控。F1-Trac系統是法拉利創造的又一項世界第一。

SCM(Magnetorheological懸掛控制)懸掛系統

與傳統的油壓系統不同,magnetorheological(MR)液壓懸掛系統能夠對道路狀況和駕駛員的輸入進行即時響應,這是因為系統內的減振器採用了一種特殊的液體,它的黏度能夠通過一個由電子控制的磁場進行調節。

這意味著在實際駕駛中,由於輪胎的附著力在各種狀況下都得到了優化,顯著改善了車身的控制,從而直接提高了操控性和行駛穩定性。由於降低了車身擺動,以及在加速、制動和轉彎時具有更好的控制,為駕駛者提供了更安全和更富有樂趣的駕駛體驗。這是SCM(Magnetorheological懸掛控制)懸掛系統第一次應用在高性能跑車上。

Manettino控制開關的發展

位於方向盤上的manettino車輛動態控制開關,最初是為1996年的一級方程式比賽而設計的。現在,它在法拉利599 GTB Fiorano跑車上的應用更進了一步。

Manettino控制開關與穩定性、F1-Trac牽引力控制系統、F1-SuperFast變速箱和SCM(Magnetorheological 懸掛控制)懸掛系統整合在一起,這意味著駕駛者可以在任何時候根據附著力狀況選擇最適當的設置。Manettino控制開關的信息顯示在新型車載多功能顯示器上,因此,駕駛者可以隨時看到每種設置的重要信息(例如在賽道上行駛一圈所用的時間、輪胎溫度和壓力、或者行程計算機的讀數)。

空氣動力學效率

長時間的風洞測試和無數次模擬實驗,使這款新車具有極為出色的下壓力和阻力特性。經過優化設計的車身下底板、後部擴散器和飛拱結構使車輛在以300km/h的速度疾馳時的空氣阻力只有160kg。同樣地,車輛的阻力系數Cd僅為0.336。

風格、附件和個性
化選項

法拉利599 GTB Fiorano是一款極富視覺沖擊力的具有雕塑感的跑車。它的造型如此多姿,每一個新的角度都反射出新的光線。它的形體闡釋了它那極致的運動風格,同時也保留了一份獨有的精緻。

在車輛內部,它的運動天性和一種親密的安全感融合在一起,這是一種只有通過嫻熟的手工工藝和細致入微的個性化裝飾才能營造出的氛圍。車內的乘客區域採用華麗的皮革裝飾,駕駛員區域和控制裝置則採用能夠營造出高科技效果的碳纖維和鋁質材料。

除了方向盤和manettino控制開關提供的不同選項、中央轉速表的紅色或黃色背景、以及全鋁製造的控制裝置以外,法拉利599 GTB Fiorano還提供了一系列獨具魅力的新裝備,例如為乘客提供額外支撐的中央把手和帶有碳纖維側面支撐的新型自適應賽車座椅。其它標准裝備還包括雙氙氣前照燈、LED後車燈、光線和雨量感測器、雙區空調、可以電動調節的轉向柱、隱藏式收音機/CD播放機,以及可以控制帶有運動感測器的防盜系統的鑰匙。

法拉利599 GTB Fiorano還受益於一系列豐富的個性化定製選項,這些選項涵蓋了每一款法拉利車型。個性化定製項目包括四個部分:競賽特性的裝備選項、外飾與色彩、內飾與材料、設備與行駛。

競賽特性的裝備選項包括CCM(碳-陶瓷材料)制動器、20英寸挑戰型一體化輪輞和泄氣保用輪胎、四點式安全帶和座艙防滾翻保護桿。對於追求更多運動風格的客戶,還可以選裝鑲嵌在車輪拱板上的法拉利盾形標記,以及彩色制動卡鉗。

內飾與材料選項包括新型的帶有LED轉速顯示器的碳纖維方向盤,其設計靈感來自Enzo車型,還可以選擇與之配套的碳纖維裝飾套件,用於車門面板、儀錶板、變速桿座、和門檻踢腳板。對於座椅和內飾,有多種類型的皮革裝飾可供選擇。設備與行駛選項包括前部和後部駐車感測器、可連接iPod設備的介面、衛星防盜系統以及專為本車定製的旅行箱。

除了法拉利599 GTB Fiorano和參加F1比賽的F2005賽車以外,法拉利還為本屆日內瓦車展帶來了F430敞篷跑車、F430雙門跑車和612 Scaglietti,它們無不體現了法拉利品牌所擁有的卓越性能、優雅風格和駕駛樂趣。

法拉利在瑞士

瑞士是法拉利繼美國、德國、英國、義大利和日本之後的第六大市場。法拉利在瑞士的總部Ferrari Suisse公司,位於日內瓦附近的尼翁(Nyon),法拉利公司於1993年開始對其進行直接管理。目前由Giulio Zauner擔任Ferrari Suisse公司的主管。

2005年,總計有284輛法拉利在瑞士登記注冊,使瑞士成為世界上人均擁有法拉利汽車最多的國家。在瑞士銷售的法拉利汽車中,65%為8缸發動機車型,35%為12缸發動機車型。

尺寸和重量

總長 183.7英寸

總寬 77.2英寸

高度 52.6英寸

軸距 108.3英寸

前輪距 66.5英寸

後輪距 63.7英寸

乾重 3482磅*

整備重量 3722磅*

行李箱容積 11.3立方英尺

燃油箱容積 27.7美製加侖,23.1英制加侖

重量分配 47%前,53%後

制動器

前 13.9 x 1.3英寸

後 12.9 x 1.1英寸

發動機

類型 65°V12

缸徑/沖程 3.62 x 2.96英寸

單缸排量 30.51立方英寸

總排量 366.08立方英寸

壓縮比 11.2:1

最大功率 456kW**(620CV)/ 7600rpm

最大扭矩 608Nm(448磅英尺)/ 5600rpm

每分鍾最大轉速 8400rpm(帶有限速器)

單位功率 103馬力/升

變速箱

手動變速箱(六速 + 倒擋)或F1撥片式換擋變速箱

電子系統

輪胎壓力和溫度監測系統TPTMS

CST穩定性和牽引力控制系統,帶有F1-Trac
輪胎

前 245/40 19」

後 305/35 20」

懸掛

Magnetorheological懸掛控制(SCM)

性能

最高車速 超過205mph

0-62mph加速時間 3.70秒

0-124mph加速時間 11秒

燃油消耗


混合工況 21.3l/100km*

CO2排放

混合工況 490g/km*

* 歐洲市場車型,手動變速箱

** 出於同一性考慮,按照國際單位制(SI),發動機功率採用kW表示。

制動

馬力(bhp)可按照以下公式換算:1kW = 1.34bhp

該回答在6月13日 15:03由回答者修改過

B. 利用面向對象的方法設計一個汽車的類! 並利用該類創造一個汽車對象!

「所見即所得」的編程思想為原則,力圖實現編程工作的可視化,即隨時可以看到結果,程序與結果的調整同步。
可視化編程是與傳統的編程方式相比而言的,這里的「可視」,指的是無須編程,僅通過直觀的操作方式即可完成界面的設計工作,是目前最好的Windows應用程序開發工具。
可視化編程語言的特點主要表現在兩個方面:一是基於面向對象的思想,引入了控制項的概念和事件驅動;二是程序開發過程一般遵循以下步驟,即先進行界面的繪制工作,再基於事件編寫程序代碼,以響應滑鼠、鍵盤的各種動作。
可視化編程十問
1. 什麼是可視化程序設計?
可視化(Visual)程序設計是一種全新的程序設計方法,它主要是讓程序設計人員利用軟體本身所提供的各種控制項,像搭積木式地構造應用程序的各種界面。
2. 可視化程序設計有哪些優點?
可視化程序設計最大的優點是設計人員可以不用編寫或只需編寫很少的程序代碼,就能完成應用程序的設計,這樣就能極大地提高設計人員的工作效率。
3. 能夠進行可視化程序設計的語言有哪些?
能進行可視化程序設計的語言很多,比較常用的有微軟的Visual Basic、Visual C++、中文Visual Foxpro、Borland公司的Delphi等。
4. 可視化程序設計中有哪些基本概念?
主要的幾個基本概念有表單、組件、屬性、事件、方法等。
5. 什麼是表單(Form)?
表單是指進行程序設計時的窗口,我們主要是通過在表單中放置各種部件(如命令按鈕、復選框、單選框、滾動條等)來布置應用程序的運行界面。
6. 什麼是組件?
所謂組件,就是組成程序運行界面的各種部件,如:命令按鈕、復選框、單選框、滾動條等。
7. 什麼是屬性?
屬性就是組件的性質。它說明組件在程序運行的過程中是如何顯示的、組件的大小是多少、顯示在何處、是否可見、是否有效……
8. 屬性可以分成哪幾類?
屬性可分成三類,設計屬性:是在進行設計時就可發揮作用的屬性;運行屬性:這是在程序運行過程中才發揮作用的屬性;只讀屬性:是一種只能查看而不能改變的屬性。
9. 什麼是事件?
事件就是對一個組件的操作。如用滑鼠點擊一個命令按鈕,在這里,點擊滑鼠就稱為一個事件(Click事件)。
10. 什麼是方法?
方法就是某個事件發生後要執行的具體操作,類似以前的程序。例如當我們用滑鼠單擊「退出」命令按鈕時,程序就會通過執行一條命令而結束運行,命令的執行過程就叫方法。

面向對象程序設計 1.歷史回顧
1967年挪威計算中心的Kisten Nygaard和Ole Johan Dahl開發了Simula67語言,它提供了比子程序更高一級的抽象和封裝,引入了數據抽象和類的概念,它被認為是第一個面向對象語言。20世紀70年代初,Palo Alto研究中心的Alan Kay所在的研究小組開發出Smalltalk語言,之後又開發出Smalltalk-80,Smalltalk-80被認為是最純正的面向對象語言,它對後來出現的面向對象語言,如Object-C,C++,Self,Eiffl都產生了深遠的影響。隨著面向對象語言的出現,面向對象程序設計也就應運而生且得到迅速發展。之後,面向對象不斷向其他階段滲透,1980年Grady Booch提出了面向對象設計的概念,之後面向對象分析開始。1985年,第一個商用面向對象資料庫問世。1990年以來,面向對象分析、測試、度量和管理等研究都得到長足發展。
實際上,「對象」和「對象的屬性」這樣的概念可以追溯到20世紀50年代初,它們首先出現於關於人工智慧的早期著作中。但是出現了面向對象語言之後,面向對象思想才得到了迅速的發展。過去的幾十年中,程序設計語言對抽象機制的支持程度不斷提高:從機器語言到匯編語言,到高級語言,直到面向對象語言。匯編語言出現後,程序員就避免了直接使用0-1,而是利用符號來表示機器指令,從而更方便地編寫程序;當程序規模繼續增長的時候,出現了Fortran、C、Pascal等高級語言,這些高級語言使得編寫復雜的程序變得容易,程序員們可以更好地對付日益增加的復雜性。但是,如果軟體系統達到一定規模,即使應用結構化程序設計方法,局勢仍將變得不可控制。作為一種降低復雜性的工具,面向對象語言產生了,面向對象程序設計也隨之產生。
2.面向對象程序設計的基本概念
面向對象程序設計中的概念主要包括:對象、類、數據抽象、繼承、動態綁定、數據封裝、多態性、消息傳遞。通過這些概念面向對象的思想得到了具體的體現。
1)對象
對象是運行期的基本實體,它是一個封裝了數據和操作這些數據的代碼的邏輯實體。
2)類
類是具有相同類型的對象的抽象。一個對象所包含的所有數據和代碼可以通過類來構造。
3)封裝
封裝是將數據和代碼捆綁到一起,避免了外界的干擾和不確定性。對象的某些數據和代碼可以是私有的,不能被外界訪問,以此實現對數據和代碼不同級別的訪問許可權。
4)繼承
繼承是讓某個類型的對象獲得另一個類型的對象的特徵。通過繼承可以實現代碼的重用:從已存在的類派生出的一個新類將自動具有原來那個類的特性,同時,它還可以擁有自己的新特性。
5)多態
多態是指不同事物具有不同表現形式的能力。多態機制使具有不同內部結構的對象可以共享相同的外部介面,通過這種方式減少代碼的復雜度。
6)動態綁定
綁定指的是將一個過程調用與相應代碼鏈接起來的行為。動態綁定是指與給定的過程調用相關聯的代碼只有在運行期才可知的一種綁定,它是多態實現的具體形式。
7)消息傳遞
對象之間需要相互溝通,溝通的途徑就是對象之間收發信息。消息內容包括接收消息的對象的標識,需要調用的函數的標識,以及必要的信息。消息傳遞的概念使得對現實世界的描述更容易。
3.面向對象語言
一個語言要稱為面向對象語言必須支持幾個主要面向對象的概念。根據支持程度的不同,通常所說的面向對象語言可以分成兩類:基於對象的語言,面向對象的語言。
基於對象的語言僅支持類和對象,而面向對象的語言支持的概念包括:類與對象、繼承、多態。舉例來說,Ada就是一個典型的基於對象的語言,因為它不支持繼承、多態,此外其他基於對象的語言還有Alphard、CLU、Euclid、Mola。面向對象的語言中一部分是新發明的語言,如Smalltalk、java,這些語言本身往往吸取了其他語言的精華,而又盡量剔除他們的不足,因此面向對象的特徵特別明顯,充滿了蓬勃的生機;另外一些則是對現有的語言進行改造,增加面向對象的特徵演化而來的。如由Pascal發展而來的Object Pascal,由C發展而來的Objective-C,C++,由Ada發展而來的Ada 95等,這些語言保留著對原有語言的兼容,並不是純粹的面向對象語言,但由於其前身往往是有一定影響的語言,因此這些語言依然寶刀不老,在程序設計語言中佔有十分重要的地位。
4.面向對象程序設計的優點
面向對象出現以前,結構化程序設計是程序設計的主流,結構化程序設計又稱為面向過程的程序設計。在面向過程程序設計中,問題被看作一系列需要完成的任務,函數(在此泛指常式、函數、過程)用於完成這些任務,解決問題的焦點集中於函數。其中函數是面向過程的,即它關注如何根據規定的條件完成指定的任務。
在多函數程序中,許多重要的數據被放置在全局數據區,這樣它們可以被所有的函數訪問。每個函數都可以具有它們自己的局部數據。下圖顯示了一個面向過程程序中函數和數據的關系。
圖1 面向過程程序設計中函數和數據的關系示例
這種結構很容易造成全局數據在無意中被其他函數改動,因而程序的正確性不易保證。面向對象程序設計的出發點之一就是彌補面向過程程序設計中的一些缺點:對象是程序的基本元素,它將數據和操作緊密地連結在一起,並保護數據不會被外界的函數意外地改變。下圖顯示了一個面向對象程序中對象與函數和數據的關系。
圖2 面向對象程序設計中函數和數據的關系示例
比較面向對象程序設計和面向過程程序設計,還可以得到面向對象程序設計的其他優點:
1)數據抽象的概念可以在保持外部介面不變的情況下改變內部實現,從而減少甚至避免對外界的干擾;
2)通過繼承大幅減少冗餘的代碼,並可以方便地擴展現有代碼,提高編碼效率,也減低了出錯概率,降低軟體維護的難度;
3)結合面向對象分析、面向對象設計,允許將問題域中的對象直接映射到程序中,減少軟體開發過程中中間環節的轉換過程;
4)通過對對象的辨別、劃分可以將軟體系統分割為若干相對為獨立的部分,在一定程度上更便於控制軟體復雜度;
6)以對象為中心的設計可以幫助開發人員從靜態(屬性)和動態(方法)兩個方面把握問題,從而更好地實現系統;
7)通過對象的聚合、聯合可以在保證封裝與抽象的原則下實現對象在內在結構以及外在功能上的擴充,從而實現對象由低到高的升級。
面對對象的程序設計方法
在數據輸入模塊內部設計中,採用面向對象的設計方法。[6]面向對象的基本概念如下:
對象:對象是要研究的任何事物。從一本書到一家圖書館,單的整數到整數列龐大的資料庫、極其復雜的自動化工廠、太空梭都可看作對象,它不僅能表示有形的實體,也能表示無形的(抽象的)規則、計劃或事件。對象由數據(描述事物的屬性)和作用於數據的操作(體現事物的行為)構成一獨立整體。從程序設計者來看,對象是一個程序模塊,從用戶來看,對象為他們提供所希望的行為。在對內的操作通常稱為方法。
類:類是對象的模板。即類是對一組有相同數據和相同操作的對象的定義,一個類所包含的方法和數據描述一組對象的共同屬性和行為。類是在對象之上的抽象,對象則是類的具體化,是類的實例。類可有其子類,也可有其它類,形成類層次結構。
消息:消息是對象之間進行通信的一種規格說明。一般它由三部分組成:接收消息的對象、消息名及實際變元。
面向對象主要特徵:
封裝性:封裝是一種信息隱蔽技術,它體現於類的說明,是對象的重要特性。封裝使數據和加工該數據的方法(函數)封裝為一個整體,以實現獨立性很強的模塊,使得用戶只能見到對象的外特性(對象能接受哪些消息,具有那些處理能力),而對象的內特性(保存內部狀態的私有數據和實現加工能力的演算法)對用戶是隱蔽的。封裝的目的在於把對象的設計者和對象者的使用分開,使用者不必知曉行為實現的細節,只須用設計者提供的消息來訪問該對象。
繼承性:繼承性是子類自動共享父類之間數據和方法的機制。它由類的派生功能體現。一個類直接繼承其它類的全部描述,同時可修改和擴充。繼承具有傳遞性。繼承分為單繼承(一個子類只有一父類)和多重繼承(一個類有多個父類)。類的對象是各自封閉的,如果沒繼承性機制,則類對象中數據、方法就會出現大量重復。繼承不僅支持系統的可重用性,而且還促進系統的可擴充性。
多態性:對象根據所接收的消息而做出動作。同一消息為不同的對象接受時可產生完全不同的行動,這種現象稱為多態性。利用多態性用戶可發送一個通用的信息,而將所有的實現細節都留給接受消息的對象自行決定,如是,同一消息即可調用不同的方法。例如:Print消息被發送給一圖或表時調用的列印方法與將同樣的Print消息發送給一正文文件而調用的列印方法會完全不同。多態性的實現受到繼承性的支持,利用類繼承的層次關系,把具有通用功能的協議存放在類層次中盡可能高的地方,而將實現這一功能的不同方法置於較低層次,這樣,在這些低層次上生成的對象就能給通用消息以不同的響應。在OOPL中可通過在派生類中重定義基類函數(定義為重載函數或虛函數)來實現多態性。
綜上可知,在面對對象方法中,對象和傳遞消息分別表現事物及事物間相互聯系的概念。類和繼承是是適應人們一般思維方式的描述範式。方法是允許作用於該類對象上的各種操作。這種對象、類、消息和方法的程序設計範式的基本點在於對象的封裝性和類的繼承性。通過封裝能將對象的定義和對象的實現分開,通過繼承能體現類與類之間的關系,以及由此帶來的動態聯編和實體的多態性,從而構成了面向對象的基本特徵。
面向對象設計是一種把面向對象的思想應用於軟體開發過程中,指導開發活動的系統方法,是建立在「對象」概念基礎上的方法學。對象是由數據和容許的操作組成的封裝體,與客觀實體有直接對應關系,一個對象類定義了具有相似性質的一組對象。而每繼承性是對具有層次關系的類的屬性和操作進行共享的一種方式。所謂面向對象就是基於對象概念,以對象為中心,以類和繼承為構造機制,來認識、理解、刻畫客觀世界和設計、構建相應的軟體系統。。按照Bjarne STroustRUP的說法,面向對象的編程範式:
l 決定你要的類;
2 給每個類提供完整的一組操作;
3 明確地使用繼承來表現共同點。
由這個定義,我們可以看出:面向對象設計就是「根據需求決定所需的類、類的操作以及類之間關聯的過程」。
面向對象設計方法的特點和面臨的問題
面向對象設計方法以對象為基礎,利用特定的軟體工具直接完成從對象客體的描述到軟體結構之間的轉換。這是面向對象設計方法最主要的特點和成就。面向對象設計方法的應用解決了傳統結構化開發方法中客觀世界描述工具與軟體結構的不一致性問題,縮短了開發周期,解決了從分析和設計到軟體模塊結構之間多次轉換映射的繁雜過程,是一種很有發展前途的系統開發方法。
但是同原型方法一樣, 面向對象設計方法需要一定的軟體基礎支持才可以應用,另外在大型的MIS開發中如果不經自頂向下的整體劃分,而是一開始就自底向上的採用面向對象設計方法開發系統,同樣也會造成系統結構不合理、各部分關系失調等問題。所以面向對象設計方法和結構化方法目前仍是兩種在系統開發領域相互依存的、不可替代的方法。

C. 極品飛車

·《極品飛車》(1995)
這是EA公司與美國汽車雜志《Road & Track》聯合製作的。當時EA只不過是想造一個比較爽的賽車游戲,但想不到會發展得如此迅速。
創新:真實世界物理引擎
第 一款《極品飛車》游戲(Road & Track),首先在 3DO 游戲主機上推出,之後陸續推出了 PlayStation?、Sega Saturn? 和 PC-CD 版本。這款游戲只有三條跑道,其焦點在於讓車手體驗坐在熱門進口車款內的感覺,而且每輛車的性能都不盡相同。在《極品飛車》之前的許多游戲,讓所有的車輛共享簡單且單一的物理系統,但《極品飛車》的設計小組透過獨特的物理系統賦予每輛車不同的駕馭感受(並大幅提高游戲性)。目前許多最新款式的游戲整合了相當層級的物理引擎模擬真實世界的駕駛體驗,而《極品飛車》乃是第一款使用這類引擎讓游戲更具挑戰性的競速游戲。《極品飛車》也是第一款具有追逐模式的游戲,允許玩家在追擊模式中,在警察巡邏車的追捕之下,測試他們的競速技巧。

·《極品飛車2》(1997)
游戲操作從過去的DOS/Win3.1兼容過渡到只支持Win9X,標志著DOS平台在業界中的覆滅。這一代為向Windows+DirectX平台過渡起了重要的承接作用。
創新:改裝車輛
《極品飛車2》推出時,由於游戲逐漸轉移至 PlayStation? 和 Windows 95 平台上,使得 Sega Saturn? 日漸沒落。在《極品飛車2》推出之前,賽車迷們只能一面對《極品飛車2》抱持著高度的期待,一面不斷重玩著前一代的產品。而這第二款系列作品,並沒有令玩家們失望,導入了諸如 Maclaren F1、Ferrari F50 等眾多超級跑車。《極品飛車2》PC版也是第一款允許玩家改裝車輛的賽車游戲。即使玩家無法從無到有發揮狂野的創意,程序員們仍為具創意的車手帶來好用的編輯套件。

·《極品飛車3:熱力追擊》(1998)
被眾多玩家譽為EA最成功一代的極品飛車。除了以往的玩法以外,還把在一代中出現過的警車追擊模式加入其中。
創新:改良的熱力追緝模式
《極品飛車2》最令人詬病的一點是缺少追擊模式。為了讓《極品飛車》的愛好者重拾熱情,開發小組舍棄了模擬類型的游戲內容,以便打造全新的大型電玩感受。為了重拾「熱力追緝」的主題,《極品飛車2》里的警察駕駛著超級跑車,隨時准備在各種狀況下緝捕車手。在追擊模式中,納入了能夠刺破輪胎的尖釘帶、讓你毫不設防的路障警察、更聰明的人工智慧,以及會成群結隊追擊的警察車隊,經過改良的追擊模式讓玩家從原本的從容不迫變成緊張萬分。PC版的游戲還包括了 EA 獨創的車輛編輯器,允許富有創意的車手創造更多的車款,並可將自創車款加入游戲中。此外,1998年正好是 3dfx 大行其道的一年,並使3D圖形成為市場主流。當然,安裝這類顯示卡需要花一大筆錢,但卻可以讓游戲跑起來非常順暢。現在,所有的新款PC都擁有遠遠超越 3dfx 的3D處理能力。

·《極品飛車4:孤注一擲》(1999)
這款游戲距離上一款《極品飛車:熱力追蹤》幾乎只有短短半年左右的時間,仍舊繼承《極品飛車》系列的優秀血脈,同時也新增了一些新的3D技術和模式!
創新:環境效果或扮演警察
車 手們鮮少會留意前方道路以外的細節,大部分的人們只會留意到那些會對他們造成影響的效果。在《極品飛車4:孤注一擲》中,車輛會閃爍著金屬光澤,天空中漂浮著熱氣球,煙霧和大雨等天氣效果能使駕駛條件更加復雜,並讓競速增添幾分刺激感。最後,車手可以扮演執法者,拋擲尖釘帶及設置路障緝捕車手。

·《極品飛車5:保時捷之旅》(2000)
在游戲模式上《保時捷之旅》基本保持了以前的設定。玩家喜愛的熱力追逐模式不復存在,取而代之的是兩個全新的單元——開放式公路追逐和工廠駕駛員模式。
創新:頌揚保時捷
在四個《極品飛車5》系列產品中,都可以見到保時捷的身影,因而開發小組打算設計一款以保時捷過去所推出的卓越車款為主題的游戲。除了展現全新的物理模型(受到保時捷認可),車輛的操控性也接近真實,玩家可以體驗在都會街景、海灘小鎮和秋天景色中賓士的快感。《保時捷之旅》也加入了損壞系統,只要你的空力系統、懸吊系統或引擎有所損壞,不但會影響你的車況表現,你也感受得到。這仍舊是一款大型電玩式的競速游戲,但玩家現在必須更小心地避開水泥牆。《保時捷之旅》也提供了保時捷曾推出過的車款完整歷史,讓玩家們對喜愛的保時捷有更深入的認識。另外,EA Racing 伺服器的加入,為《極品飛車》系列注入了新的活力,所有的PC玩家可以和其它車手聯機,在在線一較高下。

·《極品飛車6:熱力追擊2》(2002)
22種令人垂涎的外國頂級跑車。12條賽道加各種鏡象變形賽道。熾熱的速度、駕駛賽車躲避障礙、用200公里以上的時速躲避警車的追捕。通過60多種比賽事件獲得各種比賽獎勵。一款集大成之作。
創新:回放攝影視角
《熱力追擊2》帶來了四十九款授權車輛以及十款警車,並且重拾最受歡迎的系列特色-追擊模式。在挑戰模式中,車手可以變身成為設置路障及調度直升機攔截超速罪犯的警察。在《保時捷之旅》中,玩家必須控管車輛的損壞,而在《熱力追擊2》里,玩家必須更加小心。另外還有全新的圖形引擎能使玩家看到碎裂的擋風玻璃和刮爛的檔泥板。

·《極品飛車7:地下狂飆》(2003)
創新:導入甩尾模式
駕 駛常人無法擁有的進口車輛,總會吸引眾人的目光。2003年,《極品飛車》開發團隊決定將重點放在日益受到歡迎的都會街道競速上,街道上的常見車款被重新改造成高性能的跑車,擁有加強的馬力、調整過的懸吊系統、酷炫的霓虹燈和震耳欲聾的音響系統。這款游戲不但要吸引新車手加入,還要使過去的《極品飛車》迷回鍋,因而導入了許多新特色,帶來全新挑戰和改裝樂趣。首先,也是最重要的,就是速度感。開發小組僱用了曾負責「星際大戰首部曲」經典飛梭競速場面的特效動畫大師 Habib Zargarpour,協助完成高速賓士下前方道路和環境移動的效果。游戲的主軸讓車手可透過競速賺取資金,替他們的車輛解開新的改裝套件,或是在車庫中增添全新的車輛。系列中的其它游戲總會增加新的模式給人耳目一新的感受,而甩尾模式對《極品飛車》玩家而言是個全新的概念。當玩家集中精神想辦法讓愛車跑 得更快之時,甩尾模式不只考驗著他們的技巧,還讓他們能夠領會動力滑行的美學。一旦熟悉不踩煞車過彎的方式,玩家便可在甩尾模式中,於短距離跑道上考驗自己閃避障礙物的能耐。

·《極品飛車8:地下狂飆2》(2004)
比較真實的一版。
創新:寬敞的世界
《極品飛車7:地下狂飆》的玩家們(為數眾多)對下一代的《極品飛車》有許多的想法,開發團隊將重心放在最主要一點上:玩家們想要更寬廣的游戲世界。《地下狂飆2》讓玩家們的夢想得以實現-寬廣的 Bayview 城市。在這里,高速公路、偏僻小徑、道路和五個各有特色的鄰近區域等著車手們去征服。在更寬敞的城市中,玩家能有更多的探索空間,並可鍛煉他們的競速技巧。

·《極品飛車9:最高通緝》
目前最新版本,畫面效果相當驚人,當然對顯卡等PC配置的要求也不低,警車很聰明,對手也會作弊,由於電腦的AI很高,玩起了會比前面的版本要難。
創新:帶種的追擊
《極品飛車9:最高通緝》是至今為止最具野心的《極品飛車》系列游戲。結合《地下狂飆2》寬敞的世界,《地下狂飆》的性能改裝,並使「追擊模式」重見天日。當然,《最高通緝》擁有嶄新的圖形引擎,能夠呈現更細致的細節(你應該瞧瞧Xbox 360版本,超酷),而追擊模式更是自2002年《熱力追擊2》以來的重大突破,《最高通緝》的追擊模式是2002年版本絕對無法比擬的。想像一下激烈的警匪追 逐場面。警察會設置綿延的路障和利用其它最新科技,全力攔阻高速狂飆的違法者。

·《極品飛車10:卡本峽谷》
《極品飛車Carbon》於2006年十一月上市。《Need for Speed™ Carbon》乃是由設立於加拿大卑詩省溫哥華的EA Black Box 負責研發,將帶來嶄新刺激的街道競速體驗,讓玩家在變化莫測的山穀道路上接受嚴苛的駕駛技術考驗。

D. 程序員和軟體開發人員有什麼區別,年齡限制有什麼不同

基本上是一個意思,但如果准確的講還是有些不同。
程序員只關注某一個程序的編寫,這個程序可以是一個軟體,也可以是一個軟體中的一個功能、一個組成部分。
而軟體開發人員,關注更多的是對一個待開發軟體的整體規劃,包括系統的前期分析、模型的建立。
軟體開發人員相對於程序員來講,關注范圍更全面一些。
但是如果你問的是招聘時的職位,如果用人單位是專門的IT企業,那這兩個還是有區別的。如果不是IT企業,那我估計對於這種企業來講,這兩個是等同的。
至於年齡方面,沒有限制啊。但是如果軟體開發人員是我所講的意思,那麼就至少需要你有實際開發經驗,這個經驗是需要用時間來換取的。

E. 程序員工作到底能幹多久程序員的前途如何

千千萬萬的程序員們一直困惑程序員的前途如何、程序員工作到底能幹多久的問題。目前比較普遍的認識,程序員的職業通道有兩條進階路線。一條 是技術路線,即由程序員、高級程序員、系統分析師,到架構設計師。在這條路線上,立足於從業務模型到計算機軟體模型的轉換,成為高端的軟體技術工作者。另 一條是管理路線,即由程序員,經開發小組負責人、項目經理,再到企業中高層管理者。程序員加強自己管理意識的培養,多站在組織的角度來分析問題和解決問 題,成為優秀的管理者,甚至職業經理人。 近年來,產品管理成為企業多產品經營形勢下一個越來越受重視的管理課題。特別是知識經濟環境下,諸如互聯網與軟體、創意、傳媒等現代新型產業鏈中, 其幾乎可以忽略不計的復製成本,有競爭力的產品與優秀的產品管理成為了制勝的關鍵。基於產品的商業化運營,在越來越具聚合效應的網路時代,扁平經營、草根 聚合、精準營銷、直通車服務等全新的經營環境常常造就了贏者通吃的局面,以產品為中心的企業管理逐漸形成獨立的產品管理體系,被眾多企業所關注和採用。 在軟體企業中,隨著產品管理的興起,可以說,走向產品,是程序員在技術與管理之外的第三條職業通道。越來越多的程序員開始轉型做產品工作,特別是對 那些具有創業意識的程序員而言,走向產品是一條必經之路。騰訊的馬化騰和360的周鴻禕,他們都是由程序員做起,然後開創自已的產品和事業。 產品管理的興起,產生了以產品經理為中心的產品工作職業方向。產品職業方向可以從產品系列的職務與崗位兩個維度來觀察。職務上,有首席產品官 (CPO)、產品總監、產品經理、產品專員、產品助理,其中尤以產品經理一職最為中心;崗位上,有產品競爭分析與用戶需求管理、產品創意與策劃、產品原型 設計、產品運營規劃、產品實現過程跟蹤、產品商品化實施、產品運營、產品經營成果分析與跟蹤、產品升級維護管理、產品管理體系與制度建設、產品人員技能培 養等。這些基於產品而設計的崗位以有效滿足用戶需求為中心,它不同於其它以專業技術和職能效率為中心的因職能分工而產生的崗位。 產品管理是近些年隨著IT和互聯網的快速興起而被各企業所重視,而現在的各大院校並沒有產品管理相關的專業,各類培訓機構也少有類似培訓課程,從事 產品工作的人員大多是從不同專業、不同崗位轉型過來的。相比較而言,程序員有著營銷、測試、客服等崗位走向產品的人員所難以比擬的優勢。有些公司甚至做出 了規定,欲從事產品工作,必須要有多年的軟體開發經驗。程序員轉型從事產品工作所具有的獨特優勢主要包括以下幾點: 第一,程序員能夠更好地理解產品的實現方案,所策劃的產品更具可行性。做產品策劃工作,也許缺的不是點子或創意,而是有效可行的方案。多年的程序員 工作經驗,對軟體技術和軟體實現方案的判斷,可以規避那些天馬行空的產品想法,工作更有成效。比如在整理用戶需求時,程序員的前期有效判斷和可行性辨別, 會大大提高產品的策劃質量與速度。程序員出身的產品人員可以和研發人員進行無隙的溝通,用更便於研發人員理解的語言和思路來進行產品方案的解讀和跟進。 第二,程序員的軟體開發工作,與其說是代碼的編寫,不如說是邏輯語句的組織。程序員一般都具備嚴密的邏輯思維能力,這是進行紛繁而雜亂的需求分析和 產品概念設計必備的優勢,更有利於從中分門別類理清脈絡關系,轉換為產品功能規劃,把產品做成精品。例如需要往U盤寫文件,產品人員可能只想到正常的操作 邏輯,但程序員可能會想到更多異常情況,如:U盤損壞、傳輸過程中拔出、斷電、傳輸的文件損壞、U盤防寫、重復文件、焦點位置、空間不足等等。再有,好 的用戶體驗的產品,在本質上,就是產品功能的邏輯展示,或者說用戶操作的邏輯引導。 第三,程序員往系統分析的技術方向發展,從本質上來說,同往產品策劃方向發展是相通的,都需要對真實世界本質關系有著充分的理解與把握。能夠走向系 統分析員的優秀程序員,完全有可能成為一個優秀的產品策劃人員。差別在於系統分析員的工作成果是面向程序員、面向計算機,而產品策劃是面向用戶、面向市 場。每一名程序員也必定是某個軟體產品開發工具的使用者,有深厚的軟體產品使用體驗,具有從用戶出發來表述問題的基礎。 第四,程序員一般都具有快速學習能力,保持對計算機相關行業動態和技術革新的觀察與思考,這在一定程度上會培養對行業與技術的洞察力。產品策劃和設 計工作,最後能否獲得市場的成功,考驗的正是這種洞察力。因為產品工作是時時圍繞解決的是什麼人的什麼問題來開展,也就是始終圍繞做正確的事。只 有對行業與技術有洞察力的人,才能夠站在用戶需求的角度來理解與體驗,激發創意,做出好產品來。 當然,程序員雖具備上述獨特優勢,並不等於程序員轉做產品工作,就一定能夠成功。要策劃出好的產品,要成為一名優秀的產品經理,他們也面臨著各種挑戰: 第一,創新和結構化思維的沖突。 結構化思維可以說是程序員的典型標志,這種思維模式對於把一件事情做好是很重要的,但它往往也會是創新思維的天敵。創新卻是產品工作的靈魂,程序員需要不斷打破常規激發靈感才能做好產品工作,就必須克服已經形成的思維定勢。 第二,團隊協作與英雄主義的矛盾。 程序員往往習慣於單打獨斗的工作方式,崇尚技術牛人,缺少團隊協作意識和與人溝通的技能。產品工作則需要大量的溝通協調,甚至組織領導工作,強調的是團隊作戰。在合作精神方面,想要轉向產品工作的程序員的確亟待加強。 第三,商業意識和市場運營知識匱乏。 特別是在全面產品管理思想下,產品人員需要有很強的市場營銷方面的知識和商業化運作的策劃與分析能力,僅僅把產 品做出來是不夠的,賣得掉才是硬道理。產品策劃的環節,面臨著營銷模式、目標用戶、渠道選擇、競爭策略等的選擇與設計,這也是擺在技術出身的程序員面前的 重要課程。 每個企業,都會根據自身所在行業特點和本企業的資源優勢,來部署不同形式的產品管理機制。程序員針對自己的性格特點和能力特徵,抓住產品管理這一方興未艾的職業機遇,走向產品,以優秀產品經理的能力模型培養來規劃學習道路與職業生涯,是值得重視的一個職業方向。 ------------------------------------------------------------------------------ 安徽高新專修學院

F. 關於程序員

那編程能力實在是太強了,而且開發經驗豐富。你要想成為程序員就一定要做好吃苦的准備,還有一點要說明,做這個行業不是早結婚,就是晚結婚,這是不爭的事實。
學好某一門語言或學好多門語言只是成為一名合格的程序員必備的條件之一,重要的是軟體工程所要走的一個流程,看一下CMMi方面的資料會對你有一些好處.
(Capability Maturity Model Integration,能力成熟度模式整合)

CMMI( Capability Maturity Model Integration)的本質是軟體管理工程的一個部分。軟體過程改善是當前軟體管理工程的核心問題, 50多年來計算的發展使人們認識到要高效率、高質量和低成本地開發軟體,必須改善軟體生產過程。基於模型的過程改進是指用採用能力模型來指導組織的過程改進,使之過程能力穩定的進行改善,該組織也能變得更加成熟。

然而,軟體組織形成一套完整而成熟的軟體過程不是一蹴而就的事情,需要經歷一系列的成熟度。軟體組織首先要進行差異分析,評定自己比較接近哪一個成熟度,然後再根據自身的情況來決定要採取哪些改進活動,來更有效地改進自己的軟體過程。這就對軟體過程的評定提出了一個客觀的標准。美國卡內基梅隆大學軟體工程學院於1987年研究成功的SW-CMM(Capability Maturity Model for Software)就是這樣的一個理論模型,其目的在於幫助軟體組織改善軟體生產流程,以探索一個保證軟體產品質量、縮短開發周期、提高工作效率的軟體工程模式與標准規范。

CMMI是一個可以改進系統工程和軟體工程的整合模式。1997年10月SEI停止對CMM的研究,改而致力於CMMI,以解決使用多個過程改進模型的問題。SEI同時宣布CMMI將取代CMM,與2000年8月11日頒布了CMMI-SE/SW 1.0版本,2001年12月頒布了1.1版本,這次發布標志著CMMI正式啟用,並准備今年內完成CMM到CMMI的過渡。說到CMMI就不能不提CMM。

CMM

CMM框架用5個不斷進化的層次來評定軟體生產的歷史與現狀:初始級描述了不成熟,或者說是未定義的過程的組織,是混沌的過程以不可預測結果為特徵;可重復級是經過訓練的軟體過程;已定義級是標准一致的軟體過程,以組織內改進項目執行為特徵;已管理級是可預測的軟體過程,以改進組織性能為特徵;優化級是能持續改善的軟體過程,以可快速進行重新配置的組織性能,和定量的、持續的過程改進為特徵。任何單位所實施的軟體過程,都可能在某一方面比較成熟,在另一方面不夠成熟,但總體上必然屬於這5個層次中的某一個層次。

CMM包括兩部分"軟體能力成熟度模型"和"能力成熟度模型的關鍵過程域"。"軟體能力成熟度模型"主要是描述此模型的結構,並且給出該模型的基本構件的定義。"能力成熟度模型的關鍵過程域"詳細描述了每個關鍵過程方面涉及的過程域。

可重復級關鍵過程域:需求管理,軟體項目計劃,軟體項目跟蹤和監控,軟體子合同管理,軟體質量保證,軟體配置管理。

已定義級關鍵過程域:組織級過程焦點,組織級過程定義,培訓大綱,集成軟體管理,軟體產品工程,組間協調,同行評審。

已管理級關鍵過程域:定量過程管理,軟體質量管理。

優化級關鍵過程域:缺陷預防,技術更新管理,過程更改管理。

多數組織的基本目標是達到成熟度3級。評估組織當前的成熟度級別的手段之一是軟體能力評估(SCE)。SCE通過評估軟體過程(一般以方針陳述的形式)和項目實踐來確定該組織是否言行一致。組織的過程體現了如實記錄所做的工作,項目實施(對該過程的特定剪裁和解釋)應該證明說到做到。

現在全球許多不同的組織以CMM為協助企業作全面的過程改進活動,除了肯定其軟體成熟度外,更像征具有跨足國際市場的能力。現在通過CMM5級認證的組織達到了一百多家。

CMMI

CMM的成功促使其他學科也相繼開發類似的過程改進模型,例如系統工程、需求工程、人力資源、集成產品開發、軟體采購等等,從CMM衍生出了一些改善模型,比如:SW-CMM,SE-CMM,IPD-CMM等。不過,在同一個組織中多個過程改進模型的存在可能會引起沖突和混淆。CMMI就是為了解決怎麼保持這些模式之間的協調。

由業界、美國政府和卡內基·梅隆大學軟體工程研究所率先倡導的能力成熟度模型集成(CMMI)項目致力於幫助企業緩解這種困境。CMMI為改進一個組織的各種過程提供了一個單一的集成化框架,新的集成模型框架消除了各個模型的不一致性,減少了模型間的重復,增加透明度和理解,建立了一個自動的、可擴展的框架。因而能夠從總體上改進組織的質量和效率。CMMI主要關注點就是成本效益、明確重點、過程集中和靈活性四個方面。

與原有的能力成熟度模型類似,CMMI也包括了在不同領域建立有效過程的必要元素,反映了業界普遍認可的"最佳"實踐;專業領域覆蓋軟體工程、系統工程、集成產品開發和系統采購。在此前提下,CMMI為企業的過程構建和改進提供了指導和框架作用;同時為企業評審自己的過程提供了可參照的行業基準。

CMMI的源模型:軟體能力成熟度模型2.0版,C稿;電子行業協會臨時標准(EIA/IS)731;集成產品開發能力成熟度模型(IPD- CMM)。

CMMI的原則:

1. 強調高層管理者的支持。過程改進往往也是由高層管理者認識和提出的,大力度的、一致的支持是過程改進的關鍵。

2. 仔細確定改進目標,首先應該對給定時間內的所能完成的改進目標進行正確的估計和定義並制定計劃。選擇能夠達到的目標和能夠看到對組織的效益。

3. 選擇最佳實踐,應該基於組織現有的軟體活動和過程財富,參考其他標准模型,取其精華去其糟粕,得到新的實踐活動模型。

4. 過程改進要與組織的商務目標一致,與發展戰略緊密結合。

CMMI目標:

1. 為提高組織過程和管理產品開發、發布和維護能力的提供保障。

2. 幫助組織客觀評價自身能力成熟度和過程域能力,為過程改進建立優先順序以及執行過程改進。

CMMI的方法:

1 決定哪個CMMI模型等級最適合組織過程改進需要。

2 選擇模型的表示法是連續式還是階段式。

3 決定組織需要用到的模型中的知識領域。

4 類似CMM提出的過程改進6步,集成化過程改進分成:開始集成過程改進,建造集成改善平台,集成傳統過程,啟動新過程,進行改 進評估。

CMMI內容

CMMI內容分為"要求"、"期望"和"提供信息"三個級別,來衡量模型包括的質量重要性和作用。最重要的是"要求"級別,是模型和過程改進的基礎。第二級別"期望"在過程改進中起到主要作用,但是某些情況不是必須的可能不會出現在成功的組織模型中。"提供的信息"構成了模型的主要部分,為過程改進提供了有用的指導,在許多情況下他們對需要和期望的構件做了進一步說明。

"要求"的模型構件是目標,代表了過程改進想要達到的最終狀態,它的實現表示了項目和過程式控制制已經達到了某種水平。當一個目標對應一個關鍵過程域,就稱為"特定目標";對應整個關鍵過程域就稱為"公用目標"。整個CMMI模型包括了54個特定目標,每個關鍵過程域都對應了一到四個特定目標。每個目標的描述都是非常簡捷的,為了充分理解要求的目標就是擴展"期望"的構件。

"期望"的構件是方法,代表了達到目標的實踐手段和補充認識。每個方法都能映射到一個目標上,當一個方法對一個目標是唯一就是"特定方法";而能適用於所有目標時就是"公用方法"。CMMI模型包括了186個特定方法,每個目標有兩到七個方法對應。

CMMI包括了10種"提供的信息":目的,概括和總結了關鍵過程域的特定目標;介紹說明,介紹關鍵過程域的范圍、性質和實際方法和影響等特徵;引用,關鍵過程域之間的指向是通過引用;名字,表示了關鍵過程域的構件;方法和目標關系,關鍵過程域中方法映射到目標的關系表;注釋,注釋關鍵過程域的其他模型構件的信息來源;典型工作產品集,定義關鍵過程域中執行方法時候產生的工作產品;子方法,通過方法活動的分解和詳細描述;學科擴充,CMMI對應學科是獨立的,這里提供了對應特定學科的擴展;公用方法的詳細描述,關鍵過程域中公用方法應用實踐的詳細描述。

CMMI提供了階段式和連續式兩種表示方法,但是這兩種表示法在邏輯上是等價的。我們熟悉的SW-CMM軟體能力成熟模型就是階段式的模型,SE-CMM系統工程模型是連續式模型,而IPD-CMM集成產品開發模型結合了階段式和連續式兩者的特點。

階段式方法將模型表示為一系列"成熟度等級"階段,每個階段都有一組KPA指出一個組織應集中於何處以改善其組織過程,每個KPA用滿足其目標的方法來描述,過程改進通過在一個特定的成熟度等級中滿足所有KPA的目標而實現的。

連續式模型沒有像階段式那樣的分散階段,模型的KPA中的方法是當KPA的外部形式,並可應用於所有的KAP中,通過實現公用方法來改進過程。它不專門指出目標,而是強調方法。組織可以根據自身情況適當裁剪連續模型並以確定的KPA為改進目標。

兩種表示法的差異反應了為每個能力和成熟度等級描述過程而使用的方法,他們雖然描述的機制可能不同,但是兩種表示方法通過採用公用的目標和方法作為需要的和期望的模型元素,而達到了相同的改善目的。

======================================================================

CMMI 模型的前身是 SW-CMM 和 SE-CMM,前者就是我們指的CMM。CMMI與SW-CMM的主要區別就是覆蓋了許多領域;到目前為止包括四個下面領域:

1.軟體工程(SW-CMM)

軟體工程的對象是軟體系統的開發活動,要求實現軟體開發、運行、維護活動系統化、制度化、量化。

2.系統工程(SE-CMM)

系統工程的對象是全套系統的開發活動,可能包括也可能不包括軟體。系統工程的核心是將客戶的需求、期望和約束條件轉化為產品解決方案,並對解決方案的實現提供全程的支持。

3.集成的產品和過程開發(IPPD-CMM)

集成的產品和過程開發是指在產品生命周期中,通過所有相關人員的通力合作,採用系統化的進程來更好地滿足客戶的需求、期望和要求。如果項目或企業選擇IPPD進程,則需要選用模型中所有與IPPD相關的實踐。

4.采購(SS-CMM)

采購的內容適用於那些供應商的行為對項目的成功與否起到關鍵作用的項目。主要內容包括:識別並評價產品的潛在來源、確定需要采購的產品的目標供應商、監控並分析供應商的實施過程、評價供應商提供的工作產品以及對供應協議和供應關系進行適當的調整。

在以上模塊中,企業可以選擇軟體工程,或系統工程,也可以都選擇。集成的產品和過程開發和采購主要是配合軟體工程和系統工程的內容使用。例如,純軟體企業可以選擇CMMI中的軟體工程的內容;設備製造企業可以選擇系統工程和采購;集成的企業可以選擇軟體工程、系統工程和集成的產品和過程開發。CMMI中的大部分內容是適用各不同領域的,但是實施中會有顯著的差別,因此模型中提供了"不同領域應用詳解"。

CMM的基於活動的度量方法和瀑布過程的有次序的、基於活動的管理規范有非常密切的聯系,更適合瀑布型的開發過程。而CMMI相對CMM更一步支持迭代開發過程和經濟動機推動組織採用基於結果的方法:開發業務案例、構想和原型方案;細化後納入基線結構、可用發布,最後定為現場版本的發布。雖然CMMI保留了基於活動的方法,它的確集成了軟體產業內很多現代的最好的實踐,因此它很大程度上淡化了和瀑布思想的聯系。

在 CMMI 模型中在保留了CMM階段式模式的基礎上,出現了連續式模型,這樣可以幫助一個組織以及這個組織的客戶更加客觀和全面的了解它的過程成熟度。同時,連續模型的採用可以給一個組織在進行過程改進的時候帶來更大的自主性,不用再像CMM 中 一樣,受到等級的嚴格限制。這種改進的好處是靈活性和客觀性強,弱點在於由於缺乏指導,一個組織可能缺乏對關鍵過程域之間依賴關系的正確理解而片面的實施過程,造成一些過程成為空中樓閣,缺少其他過程的支撐。兩種表現方式(連續的和階段的)從他們所涵蓋的過程區域上來說並沒有不同,不同的是過程區域的組織方式以及對成熟度(能力)級別的判斷方式。

CMMI 模型中比 CMM 進一步強化了對需求的重視。在 CMM 中,關於需求只有需求管理這一個關鍵過程域,也就是說,強調對有質量的需求進行管理,而如何獲取需求則沒有提出明確的要求。在CMMI的階段模型中,3 級有一個獨立的關鍵過程域叫做需求開發,提出了對如何獲取優秀的需求的要求和方法。CMMI 模型對工程活動進行了一定的強化。在CMM中,只有3級中的軟體產品工程和同行評審兩個關鍵過程域是與工程過程密切相關的,而在CMMI中,則將需求開發,驗證,確認,技術解決方案,產品集成這些工程過程活動都作為單獨的關鍵過程域進行了要求,從而在實踐上提出了對工程的更高要求和更具體的指導。CMMI中還強調了風險管理。不像在CMM 中把風險的管理分散在項目計劃和項目跟蹤與監控中進行要求,CMMI3級里單獨提出了一個獨立的關鍵過程域叫做風險管理。

G. 程序員的七種武器是什麼

根據本人的多年開發經驗,向那些剛剛踏入IT行業的新程序員們或正在迷茫的程序員們整理出了程序員必須掌握 的七種武器以及相關的視頻教程。 第一種武器:開發工具 基於C++、VC++開發平台工具快速入門: 第一部份: VS2008 IDE開發環境的基本使用方法 第二部份:VS2008調試環境的使用 第三部份:VS2008性能分析工具 基於MyEclipse平台的Java程序快捷開發: 第一部份:JAVA開發環境的搭建 第二部份:MyEclipse工具常用開發操作和技巧 第三部份:MyEclipse高級使用技藝 - 重構與快速實現 基於Linux操作系統平台下的Java語言開發: 第一部份: 安裝虛擬機以及Linux操作系統 第二部份: Linux桌面系統 第三部份: Linux文件和目錄管理 第四部份: VIM的使用(上) 第五部份: VIM的使用(下) 第六部份: Linux終端常用命令第七部份: Java開發環境的搭建 第二種武器:資料庫 SQL Server 2008 資料庫基礎及應用: 第一講:SQL Server的安裝與配置 第二講:SQL Server中的庫、表、數據完整性 第三講:SQL Server中的CRUD語法 第四講:SQL Server中的查詢語句 第五講:SQL Server中的高級查詢 第六講:SQL Server高級查詢綜合示例(一) 第七講:SQL Server高級查詢綜合示例(二) 第八講:SQL Server高級查詢綜合示例(三) ORACLE系列之SQL從入門到精通: 第一講:資料庫基礎知識 第二講:創建資料庫 第三講:管理和控制Oracle資料庫 第四講:Oracle資料庫表管理 第五講:基本SQL語句 第六講:對數據進行限定和排序 第七講:處理單行的函數 第八講:從多個表中獲取數據 第九講:數據查詢的綜合案例(一) 第十講:使用分組函數來對數據進行聚集 第十一講:子查詢及高級應用 第三種武器:操作系統 Linux系統編程(文件篇、進程篇、信號與管道篇、時間篇、實戰篇): 第一部分:Linux系統編程之文件篇 第二部分:Linux系統編程之進程篇 第三部分:Linux系統編程之信號與管道篇 第四部分:Linux系統編程之時間篇 第五部分:Linux系統編程之實戰篇(minishell實現) 第四種武器:網路協議TCP.IP Windows伺服器與網路編程實戰課程(VC++系列之網路編程、WinSock超基礎): 第一部份:計算機網路和網際協議(TCPIP) 第二部份:標准套接字SOCKET原理及編程 第三部份:WinSock工作模式和編程模型 第四部份:WinSock2.0API和SOCKET池 剖析.NET網路通信、音頻、移動平台IM及伺服器端編程: 第一部份:.NET網路通信了解基本的.NET網路通信基礎 第二部份:UDP點對點網路通信 第三部份:UDP伺服器/客戶端通信 第四部份:UDP網路文件傳輸 基於TCPIP協議的java多線程高並發伺服器實戰: 第1課:TCPIP協議,多線程,高並發網路編程概述 第2課:基於TCPIP協議的自定義網路通信協議實現(一) 第3課:基於TCPIP協議的自定義網路通信協議實現(二) 第4課:多線程精講(一) 第5課:多線程精講(二) 第6課:網路基礎編程(一) 第7課:網路基礎編程(二) 第8課:網路基礎編程(三) 第9課:java NIO(一) 第10課:java NIO(二) 第11課:java NIO(三) 第五種武器:DCOM.CORBA.XML.WEB Services .NET下面的WebService開發: 1.掌握 Web Service 的基本工作原理 2.理解 Web Service 的優勢 3.掌握 Web Service 的開發和使用 4.ASP.net中如何通過代理類調用WebServic 5.ASP.net中如何手工調用WebService(Get/Post兩種方式) 6.JavaScript如何同步調用WebService 7.JavaScript如何非同步調用WebService 8.ExtJs中如何調用WS 9.通過SOAP頭來增強WebService安全性 10.Web Service開發中需要注意的問題 Java平台下的WebService框架Xfire深入解析: 第一部分、WebService 概念與xFire入門 第二部分、xFire開發起步 第三部分、Web服務客戶端及Web服務安全性 第四部分、xFire與Spring集成 第五部分、xFire使用綜合示例 第六種武器:軟體工程與CMM IT人必備實用項目管理系列訂餐系統實例化教學—Java版,10年IT經驗總結,涉及測試、風險、負載等: 1. 課程綜述:我們目前項目管理中遇到的困惑和我們所處的現狀。 2. 團隊組建和項目計劃。 3. 需求管理:任何人都為之頭疼的東西。 4. 實戰訂餐系統需求管理:,體驗一把從頭構建需求的快樂和痛。 5. 軟體配置管理:只是技術,純粹解決項目開發問題。 6. 軟體設計:該怎麼去設計一個軟體。 7. 進度控制:進度是大部分項目組頭疼的事情。 8. 風險管理:我們能做到的到底有多少。 9. 成本管理:不是說如何報價,而是說如何做能合理些。 10.軟體測試:確保軟體質量的關鍵點。 11. 單元測試:如何使用junit實施單元測試。 12. 負載測試:看看這輛車到底能拉多少貨? 13. 驗收交付:客戶滿意,公司滿意,我們的追求。 14. 過程改進:下個項目我們還需要這么費力嗎? IT項目管理實戰ASP.NET版(負載均衡+Web測試+VSTS單元測試+VSS+訂餐系統,10年經驗總結): 1. 課程綜述:我們目前項目管理中遇到的困惑和我們所處的現狀。 2. 團隊組建和項目計劃。 3. 需求管理:任何人都為之頭疼的東西。 4. 實戰訂餐系統需求管理:,一起體驗一把從頭構建需求的快樂和痛。 5. 軟體配置管理:只是技術,純粹解決項目開發問題。 6. 軟體設計:該怎麼去設計一個軟體。 7. 進度控制:進度是大部分項目組頭疼的事情。 8. 風險管理:我們能做到的到底有多少。 9. 成本管理:不是說如何報價,而是說如何做能合理些。 10.軟體測試:確保軟體質量的關鍵點。 11. 單元測試:如何使用junit實施單元測試。 12. 負載測試:看看這輛車到底能拉多少貨? 13. 驗收交付:客戶滿意,公司滿意,我們的追求。 14. 過程改進:下個項目我們還需要這么費力嗎? 第七種武器:演算法與數據結構 C#版數據結構與演算法高級教程(深入探討)--附各種演算法實例: 一、演算法的評價指標 (1) 二、線性表:(3) 三、棧和隊列 (3) 四、串(3節) 五、樹(5) 六、排序(4) 實戰應用Java演算法分析與設計(鏈表、二叉樹、哈夫曼樹、圖、動態規劃、HashTable演算法): 第一講、演算法基本概述、抽象數據類型 第二講、演算法的設計目標、時間復雜度和空間復雜度 第三講、線性結構與順序表的實現與應用 第四講、單向鏈表以及單向鏈表的應用 第五講、循環鏈表模擬鏈表以及循環鏈表應用 第六講、棧的基本概念以及順序棧的應用 第七講、鏈式堆棧以及棧的應用 第八講、中綴表達式轉換後綴表達式演算法 第九講、隊列以及順序循環隊列的應用 第十講、鏈式隊列以及優先順序隊列應用

記得採納啊

H. 是迷你世界抄襲我的世界還是我的世界抄襲迷你世界

當然是迷你世界抄襲我的世界。我的世界是1998年製作完成,2009年正式發布,而迷你世界是2015年發布。迷你世界抄襲了mc的許多內容,不信來看。
1.道具抄襲
木棒=木劍
短劍=鐵劍
能量劍=鑽石劍
精鐵錠=鐵錠
閃金錠=金錠
藍鑽石=鑽石
奇怪的肘子=腐肉
野蘿卜=蘿卜
小雞蛋=雞蛋
方西瓜=西瓜
小煤塊=煤炭
藍青石=青金石
電石=紅石
黃鍾花=蒲公英
地心之眼=末影之眼
果木=橡木
白楊木=樺木
推拉機械臂=粘性活塞
黑晶石=黑曜石
噴氣背包=翹翅
泡泡球=蜘蛛網
地形抄襲
1.mc有多少地形,迷你就有多少地形。
2.地心=地獄
3.迷你直接把mc里的村莊照搬了一遍。
生物抄襲
野人=僵屍
野人獵手=骷髏
爆爆蛋=爬行者
地心人=末影人
野萌寶=史萊姆
黑龍=末影龍
如果你們不信,可以去體驗一下mc,再對比一下迷你,就知道迷你和mc有多相似,迷你抄襲的多過分。
還有,你們迷你玩家不要再編故事了!當我們傻嗎?1993年,1925年,甚至2003年都來了,簡直是一群「天材」。
故事大概是這樣的:迷你世界1993年就有了,後來迷你的創始人的製作稿子被一個美國人看到了,於是他就搶先把迷你的代碼復制,然後做了我的世界並發布出去。後來迷你世界也發布了,但是沒幾個人玩。後來迷你世界的作者的兒子重新將游戲發布游戲才大火。
漏洞:
1.1993年中國還沒有能力製造沙盒游戲。
2.mc的創造者是瑞典人!瑞典人!不信查網路!
3.一款新游戲發布時,不可能「沒幾個人玩」。
4.迷你shi(這里讀作三聲)界的作者古**和他爹還沒shi
5.中國的老頭會編代碼?看來那老頭比馮.洛伊曼還牛逼呢
還有,你們迷你玩家成天嚷嚷玩迷你愛國,要尊重國產。你們根本不知道迷你簡直是國產游戲的敗筆。因為,2017年,瑞典被惹毛了,收回了mc在中國的代理權。過了一個月後,網易花了十七個億才把mc弄回中國,同時還帶來了外國人的辱罵:中國只會抄襲。況且,是你們迷你世界先罵的我們。在2017年7月1日,一個叫「迷你世界的小xx」在某個地方罵了mc「mc算個屁迷你比這好多了」的這樣一句話。本來我們mc玩家不想罵你們的,但是你們一而再再而三地罵我們,才引起了罵戰。
也不要說什麼迷你有些東西mc沒有。你們所謂的創新,mc的模組里都有!再說了,mc有末地有潛影盒有葯水有附魔有掠奪有地圖你們mn有嗎?無知!一款游戲如果嚴重抄襲,能苟延殘喘到現在肯定是加了一些新東西混淆視聽啊!
好了,現在各位迷你玩家,你們已經知道抄襲的罪名花落誰家了吧?現在卸載那個軟體還算來得及,因為你們也知道,網易在不斷把你們告上法庭。當然如果你們想告我們就告吧,我們不怕,因為你們根本不會有任何證據。
在這場沒有硝煙的戰爭中,每個人,不管你是不是mc玩家(反正我不是),都有責任加入抗迷戰爭,mc永遠不倒!mini盡早下架!
mc不倒,陪你到老
mc倒了,我們扶好
迷你不倒,我們*倒
迷你倒了,再踩幾腳

I. 關於程序員手工建波音737模擬駕駛艙一事,你有何看法

看到這件事情我只有一個想法,人生非常的短暫,有夢想就要敢於去實現。這位杭州的小夥子本職工作是一位程序員,平時工作非常辛苦,但他從來沒有放棄自己的愛好,這個小夥子的愛好就是航天。從小他就酷愛飛機,家裡總是有各種各樣的飛機模型,關於航空的書集合在一起整整有兩個人這么高。

很多人看到這里都忍不住感嘆,沒想到這個小夥子這么有毅力。我們的人生非常短暫,每一個人都會有自己的夢想,可能很多人的夢想會被現實生活所打敗,最終不得不放棄。只不過這個小夥子卻並沒有這樣,雖然過程非常困難,但他最終卻實現了自己從小到大的願望,這種精神值得大家去學習。

閱讀全文

與程序員跑車模型相關的資料

熱點內容
php中括弧定義數組 瀏覽:600
php列印堆棧 瀏覽:514
華為adb命令行刷機 瀏覽:963
人像攝影pdf 瀏覽:755
解壓文件密碼怎樣重新設置手機 瀏覽:999
高考指南pdf 瀏覽:693
爬蟲python數據存儲 瀏覽:240
u盤怎麼取消加密 瀏覽:429
567除以98的簡便演算法 瀏覽:340
pdf手機如何解壓 瀏覽:15
python描述器 瀏覽:60
戰地聯盟3解壓密碼 瀏覽:805
s型命令 瀏覽:25
php年薪5年 瀏覽:71
如何上網上設個人加密賬戶 瀏覽:44
linux打開ssh服務 瀏覽:78
微信位置可以加密嗎 瀏覽:470
演算法蠻力法 瀏覽:438
隨機排練命令 瀏覽:147
python多進程並發 瀏覽:41