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節點命令

發布時間:2022-01-29 05:45:53

A. perl怎麼在寫xml文件的時候設定節點的命令

很簡單,你把希望列印的文本存到文件里,比如test.xml,然後用XML::Simple打開它,然後用Data::Dumper把數據mp出來列印到屏幕上。 use strict;use warnings;use XML::Simple;use Data::Dumper;my $xml

B. 如何手動創建一個設備節點,寫出主要命令及參數

linux下生成驅動設備節點文件的方法有3個:1、手動mknod;2、利用devfs;3、利用udev
在剛開始寫Linux設備驅動程序的時候,很多時候都是利用mknod命令手動創建設備節點,實際上Linux內核為我們提供了一組函數,可以用來在模塊載入的時候自動在/dev目錄下創建相應設備節點,並在卸載模塊時刪除該節點。
在2.6.17以前,在/dev目錄下生成設備文件很容易,
devfs_mk_bdev
devfs_mk_cdev
devfs_mk_symlink
devfs_mk_dir
devfs_remove
這幾個是純devfs的api,2.6.17以前可用,但後來devfs被sysfs+udev的形式取代,同時期sysfs文件系統可以用的api:
class_device_create_file,在2.6.26以後也不行了,現在,使用的是device_create ,從2.6.18開始可用
struct device *device_create(struct class *class, struct device *parent,
dev_t devt, const char *fmt, ...)
從2.6.26起又多了一個參數drvdata: the data to be added to the device for callbacks
不會用可以給此參數賦NULL
struct device *device_create(struct class *class, struct device *parent,
dev_t devt, void *drvdata, const char *fmt, ...)

下面著重講解第三種方法udev
在驅動用加入對udev的支持主要做的就是:在驅動初始化的代碼里調用class_create(...)為該設備創建一個class,再為每個設備調用device_create(...)( 在2.6較早的內核中用class_device_create)創建對應的設備。
內核中定義的struct class結構體,顧名思義,一個struct class結構體類型變數對應一個類,內核同時提供了class_create(…)函數,可以用它來創建一個類,這個類存放於sysfs下面,一旦創建好了這個類,再調用 device_create(…)函數來在/dev目錄下創建相應的設備節點。這樣,載入模塊的時候,用戶空間中的udev會自動響應 device_create(…)函數,去/sysfs下尋找對應的類從而創建設備節點。
struct class和class_create(…) 以及device_create(…)都包含在在/include/linux/device.h中,使用的時候一定要包含這個頭文件,否則編譯器會報錯。
struct class定義在頭文件include/linux/device.h中
class_create(…)在/drivers/base/class.c中實現
device_create(…)函數在/drivers/base/core.c中實現
class_destroy(...),device_destroy(...)也在/drivers/base/core.c中實現調用過程類似如下:
static struct class *spidev_class;

/*-------------------------------------------------------------------------*/

static int __devinit spidev_probe(struct spi_device *spi)
{
....

dev =device_create(spidev_class, &spi->dev, spidev->devt,
spidev, "spidev%d.%d",
spi->master->bus_num, spi->chip_select);
...
}

static int __devexit spidev_remove(struct spi_device *spi)
{
......
device_destroy(spidev_class, spidev->devt);
.....

return 0;
}

static struct spi_driver spidev_spi = {
.driver = {
.name = "spidev",
.owner = THIS_MODULE,
},
.probe = spidev_probe,
.remove = __devexit_p(spidev_remove),

};

/*-------------------------------------------------------------------------*/

static int __init spidev_init(void)
{
....

spidev_class =class_create(THIS_MODULE, "spidev");
if (IS_ERR(spidev_class)) {
unregister_chrdev(SPIDEV_MAJOR, spidev_spi.driver.name);
return PTR_ERR(spidev_class);
}
....
}
mole_init(spidev_init);

static void __exit spidev_exit(void)
{
......
class_destroy(spidev_class);
......
}
mole_exit(spidev_exit);

MODULE_DESCRIPTION("User mode SPI device interface");
MODULE_LICENSE("GPL");

下面以一個簡單字元設備驅動來展示如何使用這幾個函數
#include <linux/mole.h>
#include <linux/kernel.h>
#include <linux/init.h>
#include <linux/fs.h>
#include <linux/cdev.h>
#include <linux/device.h>

int HELLO_MAJOR = 0;
int HELLO_MINOR = 0;
int NUMBER_OF_DEVICES = 2;

struct class *my_class;
//struct cdev cdev;
//dev_t devno;

struct hello_dev {
struct device *dev;
dev_t chrdev;
struct cdev cdev;
};
static struct hello_dev *my_hello_dev = NULL;
struct file_operations hello_fops = {
.owner = THIS_MODULE
};

static int __init hello_init (void)
{
int err = 0;
struct device *dev;
my_hello_dev = kzalloc(sizeof(struct hello_dev), GFP_KERNEL);
if (NULL == my_hello_dev) {
printk("%s kzalloc failed!\n",__func__);
return -ENOMEM;
}
devno = MKDEV(HELLO_MAJOR, HELLO_MINOR);
if (HELLO_MAJOR)
err= register_chrdev_region(my_hello_dev->chrdev, 2, "memdev");
else
{
err = alloc_chrdev_region(&my_hello_dev->chrdev, 0, 2, "memdev");
HELLO_MAJOR = MAJOR(devno);
}
if (err) {
printk("%s alloc_chrdev_region failed!\n",__func__);
goto alloc_chrdev_err;
}
printk("MAJOR IS %d\n",HELLO_MAJOR);
cdev_init(&(my_hello_dev->cdev), &hello_fops);
my_hello_dev->cdev.owner = THIS_MODULE;
err = cdev_add(&(my_hello_dev->cdev), my_hello_dev->chrdev, 1);
if (err) {
printk("%s cdev_add failed!\n",__func__);
goto cdev_add_err;
}
printk (KERN_INFO "Character driver Registered\n");
my_class =class_create(THIS_MODULE,"hello_char_class"); //類名為hello_char_class
if(IS_ERR(my_class))
{
err = PTR_ERR(my_class);
printk("%s class_create failed!\n",__func__);
goto class_err;
}
dev = device_create(my_class,NULL,my_hello_dev->chrdev,NULL,"memdev%d",0); //設備名為memdev
if (IS_ERR(dev)) {
err = PTR_ERR(dev);
gyro_err("%s device_create failed!\n",__func__);
goto device_err;
}
printk("hello mole initialization\n");
return 0;

device_err:
device_destroy(my_class, my_hello_dev->chrdev);
class_err:
cdev_del(my_hello_dev->chrdev);
cdev_add_err:
unregister_chrdev_region(my_hello_dev->chrdev, 1);
alloc_chrdev_err:
kfree(my_hello_dev);
return err;
}

static void __exit hello_exit (void)
{
cdev_del (&(my_hello_dev->cdev));
unregister_chrdev_region (my_hello_dev->chrdev,1);
device_destroy(my_class, devno); //delete device node under /dev//必須先刪除設備,再刪除class類
class_destroy(my_class); //delete class created by us
printk (KERN_INFO "char driver cleaned up\n");
}

mole_init (hello_init);
mole_exit (hello_exit);

MODULE_LICENSE ("GPL");
這樣,模塊載入後,就能在/dev目錄下找到memdev這個設備節點了。
例2:內核中的drivers/i2c/i2c-dev.c
在i2cdev_attach_adapter中調用device_create(i2c_dev_class, &adap->dev,
MKDEV(I2C_MAJOR, adap->nr), NULL,
"i2c-%d", adap->nr);
這樣在dev目錄就產生i2c-0 或i2c-1節點

接下來就是udev應用,udev是應用層的東西,udev需要內核sysfs和tmpfs的支持,sysfs為udev提供設備入口和uevent通道,tmpfs為udev設備文件提供存放空間
udev的源碼可以在去相關網站下載,然後就是對其在運行環境下的移植,指定交叉編譯環境,修改Makefile下的CROSS_COMPILE,如為mipsel-linux-,DESTDIR=xxx,或直接make CROSS_COMPILE=mipsel-linux-,DESTDIR=xxx 並install
把主要生成的udevd、udevstart拷貝rootfs下的/sbin/目錄內,udev的配置文件udev.conf和rules.d下的rules文件拷貝到rootfs下的/etc/目錄內
並在rootfs/etc/init.d/rcS中添加以下幾行:
echo 「Starting udevd...」
/sbin/udevd --daemon
/sbin/udevstart
(原rcS內容如下:
# mount filesystems
/bin/mount -t proc /proc /proc
/bin/mount -t sysfs sysfs /sys
/bin/mount -t tmpfs tmpfs /dev
# create necessary devices
/bin/mknod /dev/null c 1 3
/bin/mkdir /dev/pts
/bin/mount -t devpts devpts /dev/pts
/bin/mknod /dev/audio c 14 4
/bin/mknod /dev/ts c 10 16

這樣當系統啟動後,udevd和udevstart就會解析配置文件,並自動在/dev下創建設備節點文件

C. 我的世界神秘時代4怎麼修改節點里的要素指令是什麼

1,裝個in game NBTedit mod,指針對准節點,輸指令/nbtedit,修改節點NBT,可以修改節點類型,顏色,各個要素種類,含量和上限,結合玩神秘的經驗應該很容易搞懂哪個是哪個。

2,用NBTedit。鑒於你想要命令,就把提取出的命令給你,這個命令召喚出的是一個缸中節點,6種要素各10000/give @p Thaumcraft:BlockJarNodeItem 1 0 {Aspects:[{amount:10000,key:aqua},{amount:10000,key:aer},{amount:10000,key:ignis},{amount:10000,key:terra},{amount:10000,key:ordo},{amount:10000,key:perditio}]}放在地上後法杖右鍵變成靈氣節點,。

D. 登錄Linux伺服器後如何更換節點命令行是什麼

語法:telnet [-8acdEfFKLrx][-b<主機別名>][-e<脫離字元>][-k<域名>][-l<用戶名稱>][-n<記錄文件>][-S<服務類型>][-X<認證形態>][主機名稱或IP地址<通信埠>]

補充說明:執行telnet指令開啟終端機階段作業,並登入遠端主機。

參數:
-8 允許使用8位字元資料,包括輸入與輸出。
-a 嘗試自動登入遠端系統。
-b<主機別名> 使用別名指定遠端主機名稱。
-c 不讀取用戶專屬目錄里的.telnetrc文件。
-d 啟動排錯模式。
-e<脫離字元> 設置脫離字元。
-E 濾除脫離字元。
-f 此參數的效果和指定"-F"參數相同。
-F 使用Kerberos V5認證時,加上此參數可把本地主機的認證數據上傳到遠端主機。
-k<域名> 使用Kerberos認證時,加上此參數讓遠端主機採用指定的領域名,而非該主機的域名。
-K 不自動登入遠端主機。
-l<用戶名稱> 指定要登入遠端主機的用戶名稱。
-L 允許輸出8位字元資料。
-n<記錄文件> 指定文件記錄相關信息。
-r 使用類似rlogin指令的用戶界面。
-S<服務類型> 設置telnet連線所需的IP TOS信息。
-x 假設主機有支持數據加密的功能,就使用它。
-X<認證形態> 關閉指定的認證形態。

E. ansys 命令流怎樣選取多個節點

一般直接使用命令NSEL和D命令就可以解決!當然是你要會用這兩個命令!前一個是選擇節點(可以按照坐標,面,屬性等方式來選擇節點,可以是一個,也可以是多個),後一個是施加約束!

F. 神秘時代4哪個弄節點的指令是什麼

直接在創造裡面拿個節點鋪設器,放置的節點隨機但依然按照自然生成的比例。
TC沒有自帶的節點生成指令,但可以通過NBT指令和NBT修改、指令方塊等方法搞到自己想要的節點具體方法不屬於神秘時代范疇,自行網路。

G. 大型機伺服器節點切換命令

提供一種伺服器裝置,除以前的刀鋒伺服器系統的向外擴展型的擴展性外,還具備基於SMP結合多個節點間的向上擴展型的擴展性。各節點具備與其它節點SMP 結合用的單元,各節點的模塊管理部根據系統構成信息,切換該節點作為刀鋒伺服器單獨動作或作為SMP伺服器的構成模塊來動作。在背板上對各節點間鏈路進行等長布線,通過在各節點內也進行與背板上的各節點間鏈路等長的環路布線,取得節點間的同步。在背板上搭載向各節點分配基準時鍾的基準時鍾分配單元,利用各節點內部的時鍾分配器來切換基準時鍾,由此進行SMP結合的節點的基準時鍾的同步。
一種伺服器裝置,由多個節點和管理裝置整體的管理單元構成,其特徵在於: 各節點具備切換該節點的動作模式的模塊管理部,該模塊管理部根據從所述管理單元傳遞的構成信息,切換各節點單獨動作或與其它節點協調動作

H. cad刪除節點命令快捷鍵

CAD中刪除的快捷鍵是E,沒有直接刪除節點的快捷鍵。可以先選擇節點後在刪除

I. ansys中怎麼從一個節點向其他多個節點生成多個單元,命令是什麼

命令是E就可以了,如果你不是node形式的節點,那就先把這些keypoint生成node,然後課就可以了

J. 我的世界怎麼用指令刷饕餮節點

刷自定義屬性的僵屍。首先是如何刷出一隻普通僵屍,用1.7新的/summon指令:
/summon Zombie ~ ~1 ~
把這條指令打在指令方塊里後就會在指令方塊頂上刷出個普通僵屍。/summon指令比較基礎,就不講太多了。之後進入NBT,指令:
/summon Zombie ~ ~1 ~
{Attributes:[{Name:generic.maxHealth,Base:1000}]}
在指令方塊里輸入這條指令的話,會在頂上刷出一個擁有1000生命的僵屍,比鐵傀儡的生命高10倍。講解下NBT:
Attributes:怪物屬性。如果刷出一個生物,擁有自定義怪物屬性的話,一定要加這個NBT。
Name:屬性名字,也就是告訴指令方塊需要加那個屬性。帖子最後會發所有屬性名字。
Base:屬性等級,這個想多大就多大,不過太大的話游戲可能會崩潰。
之後玩家會問如何給一個生物同時加多個屬性,這個也很簡單,大部分還是復制粘貼:
/summon Zombie ~ ~1 ~
{Attributes:[{Name:generic.maxHealth,Base:1000},
{Name:generic.followRange,Base:250},
{Name:generic.movementSpeed,Base:1.0},
{Name:generic.knockbackResistance,Base:100}]}
大家看到,這條指令里會給一個僵屍加5個屬性,也就是把所有的屬性都加了上去。大家分解完指令後會發現:這條指令給僵屍加:1000的生命,250的跟蹤距離,1倍的速度,100的防擊退。這條指令也沒什麼重點,格式和剛才的一模一樣,只是多個屬性用逗號隔開就好了。
全部屬性名字:
generic.attackDamage - 攻擊
generic.followRange - 跟蹤范圍
generic.maxHealth - 最大生命
generic.knockbackResistance - 防擊退
generic.movementSpeed - 速度
generic.followRange,也就是跟蹤范圍,只對怪物有效,對動物的話也,但是沒效果。如果給一個僵屍加350的話,那這個僵屍會探測到350格外的玩家或者村民,並會跑過去發起攻擊。由於動物(豬,牛)並不會攻擊玩家,所以加上去也是沒用。

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