❶ 刺客信條英靈殿瑞達無法對話怎麼辦
想要解決問題首先需要知道出現問題的根源在什麼地方,通常來說在游戲里遇到這樣的異常情況有幾種常見的可能性。只要確定了大體的方向之後,再進行逐一排查就不難找出最終的解決辦法。對於英靈殿地圖的NPC來說具體的排查過程如下:
1.有的時候玩家本身的網路出現問題容易導致對話的延遲;
2.游戲本身出現BUG需要等待所有任務完成後才能繼續對話;
3.NPC的自帶劇情尚未結束,在他的旁邊耐心等待一段時間。
如今游戲中的NPC被賦予了越來越多的功能,在增加玩家趣味性的同時也不可避免地會產生一些問題。大部分的情況玩家只需要重啟游戲就能順利解決,但有的時候也會出現重新登錄後仍然無法對話的情況。除了尋找管理人員外玩家也可以尋求其他游戲中好友的幫助,因為類似的情況他們很可能也曾經歷過。
一、網路不佳在不良好的網路條件下進行這款游戲會出現很多意料之外的問題,也會導致玩家很多不必要的損失。所以在進行游戲之前還是應當檢查一下自己的網路狀態,避免這種情況發生影響自己的游戲體驗。
你還遇到過這款游戲中其他讓人無奈的漏洞嗎?
❷ ps折騰 英靈殿無法啟動應用程序
以管理員運行。
1、打開電腦搜索輸入cmd.exe,選擇以管理員身份運行,跳出提示框時選擇繼續。2、鍵入sfc/scannow,然後按Enter系統開始掃描,請您耐心等待幾分鍾3、修復完成後,重新打開軟體就不會再出現警告了。
英靈殿是大型多人在線角色扮演網路游戲《魔獸世界:軍團再臨》中的一個5人副本,最低等級98級。
❸ 刺客信條英靈殿追尋英靈殿還是追隨西格德
刺客信條主角的意思當然會跟隨西格德,找到西格德,他正在這里開動員會,他希望村裡的知名商人,普通百姓跟隨他前往英格蘭,開辟新的世界,有些人願意跟隨他,有些人還想留在家鄉,主角的意思當然會跟隨西格德,因為主角有探索英靈殿的秘密使命。
《刺客信條》是育碧蒙特利爾工作室製作育碧發行的動作冒險類游戲,是該系列游戲的第一部作品,玩家扮演的是一位身懷絕藝的白衣刺客阿泰爾,以來無影去無蹤的高超殺人技巧,專門刺殺殘暴的統治階層,而鏟奸除惡也成為玩家信守的刺客信條,為救無辜百姓而努力。
任務攻略:在談及是否運走一些物資時,你可以選擇將物資帶到船上,或者將它們留給本地居民,在港口,國王對西格德進行了最後的挽留,但他知道這改變不了西格德的決心。
於是他會叮囑你多幫助西格德離開港口,突然設備出現故障,你會返回現實世界,種種跡象表明,魔杖的力量在影響著你的思維。
你會從古代的世界返回現實,離開木屋透氣並觀察旁邊的古墓主人,肖恩會從城鎮購物回來,帶來各種補給品,你可以開始四處調查屋子並與肖恩技術員談話,從各種現場資料和對話劇情可以得知,主角正在研究那把古老的法杖和歷史。
❹ 請問一些關於fgo的問題
呃,這個老夫來回答吧。
1,第六章里達芬奇沒有死,而是瀕死的時候被蘭斯洛特給救走了,至於蘭斯洛特救走達芬奇的理由也很奇葩-----因為蘭斯洛特喜歡美女。後面劇情里馬修遇到達芬奇的時候達芬奇會講這段故事。
2,FGO2.0序章的時候達芬奇是真的死了,靈核被言峰綺禮(實際上是沙俄歷史上著名的妖僧拉斯普京)給擊碎了。
3,簡單剖析一下靈核、靈基、英靈之間的關系吧。
在月世界裡,英靈的本體被保存在英靈殿里,聖杯戰爭中的從者只是英靈的一個分身而已。而靈核就相當於這名從者的「心臟」,當靈核被破壞,就標志著這名英靈的分身死亡了,分身的數據會上傳至英靈殿的本體里(本體可以選擇不接收)。
此外,某位英靈在被召喚成為從者的時候,可以通過該英靈的不同的性格側面來選擇不同的靈基(不同靈基狀態下階職也可能不同)。
比如牛若丸,英靈殿里只有一個牛若丸,正常情況下牛若丸會以騎階的靈基出現,當然他也可以選擇修改自己的靈基成為新的階職(泳裝活動的殺階),因為靈基被修改了,所以他不再是那個騎階的牛若丸了,因此你要在迦勒底把他抽出來。
簡而言之,英靈相當於駕駛員,靈基相當於駕駛員開的高達,靈核相當於高達的發動機。
有的駕駛員很弱,但開了一台強力的高達,所以戰鬥力也不俗(比如大姐和二姐,原本她們倆一點戰鬥力都沒有,成為弓階和殺階以後反而有了一定的戰鬥力)
有的駕駛員很強,但開了一台很弱的高達,所以戰鬥力被打了折(比如凱撒,他騎階超強,但被劍階召喚出來導致戰鬥力下降不少)
❺ 有體驗了刺客信條英靈殿的嗎好玩嗎
《刺客信條》是由育碧蒙特利爾工作室研發的動作冒險類游戲系列,主要角色有阿泰爾、康納、艾吉奧,於2007年發行第一部,游戲平台為PS3、PC和PSP。
該游戲系列是以超高的自由度和精美的畫面作為最大賣點的動作類游戲。玩家將在每部游戲中控制一名刺客,通過在任務中巧妙穿插重要的歷史人物及歷史事件帶給玩家深沉的代入感。
《刺客信條:英靈殿》將於2020年11月10日登陸Xbox Series X、Xbox Series S、Xbox One、PS4、PC平台(育碧國際商城及Epic Games商店),育碧訂閱服務Uplay+以及Stadia。
《刺客信條》故事設定在歐洲中古黑暗的十字軍東征時期,游戲舞台穿梭於大馬士革、耶路撒冷等中東歷史名城之間,當時的統治者以高壓方式統治人民誅殺異己,百姓苦不堪言,玩家扮演的是一位身懷絕藝的白衣刺客Altair,以來無影去無蹤的高超殺人技巧,專門刺殺殘暴的統治階層,而鏟奸除惡也成為玩家信守的「刺客信條」,為救無辜百姓而努力。
《刺客信條》也延續著《波斯王子》系列的一切優點,主角不但是個身手敏捷的武林高手,而且飛檐走壁擅長各種暗殺術,加上游戲舞台呈現的中世紀歐洲城鎮風格,更能讓玩家體驗當個白衣刺客的神勇。而除了進行暗殺任務外,玩家也必須在街上收集情報,或接受任務委託,而游戲畫面所營造的中古歐洲陳舊的懷舊感,以及熙來攘往的人聲鼎沸,真的有不錯的視覺效果。
該作是以12世紀十字軍東征為舞台,並收錄了包含回教異端教派阿薩辛派大本營「馬西亞夫」、敘利亞回教文化中心「大馬士革」、聖地「耶路撒冷」以及英國獅心王理查所統治的軍事都市「阿卡城」等四個城鎮要塞,為了重現12世紀時這四個都市當時風貌,游戲製作小組花了大量時間收集史料,以希望讓游戲的場景更符合史實。
游戲背景
時間背景設定在1191年,第三次十字軍東征使聖地耶路撒冷蒙受了巨大災難。為了能終止無休止的紛爭,刺客集團計劃展開行動來迫使交戰雙方罷手。玩家在游戲中將扮演刺客集團的主要人物Altair,擔負起改變整個歷史以及拯救無數人命運的重大使命。
劇情介紹
一名叫做Desmond Miles的酒吧服務生,某天被一家叫做Abstergo的國際制葯集團綁架,對方的研究員告訴Miles,其實他是古代刺客宗師的直系後裔,需要分析他的DNA來提取祖先的記憶,因為他的祖先Altair知道伊甸園碎片的下落,通過這種方法,Abstergo可以找到這個神器的線索。盡管Miles對自己被綁架一事非常憤怒,但還是被研究員們強迫推入了虛擬機Animus之中,返回了12世紀的中東。12世紀的聖殿騎士和刺客聯盟的爭斗一直延續著,Miles作為刺客宗師的後裔,找到了祖先Altair的記憶。Altair隸屬於刺客組織阿薩辛,他的師父Mualim一直在尋找伊甸園碎片,這種神器的力量是給人幻覺,從而控制人的思想。
Altair奉師父之名陸續殺死了九名聖殿騎士,為的是阻止第三次十字軍東征,維護和平。當Altair順利殺死九名目標後,漸漸察覺到自己已被欺騙:原來,當年有十個人找到了一塊伊甸園碎片,這十人正是九名被殺的騎士和自己的師父Mualim,他之所以利用Altair刺殺掉九名騎士,只是為了一人獨吞伊甸園碎片,然後通過這個神器控制人們的思想,實現自己獨裁的夢想。得知這一切真相的Altair非常震驚,他火速返回刺客總部質問自己的師父,而目的達成的師父早已不管Altair的生死,於是師徒二人展開戰斗,最終Altair成功殺死Mualim,得到了部分伊甸園碎片並將其埋藏,成為刺客聯盟新的首領。
❻ 板垣伴信的個人經歷
2008年7月1日TECMO 辭職後,任英靈殿游戲工作室代表取締役CTO。
畢業後加入TECMO會社,處女作是一款美式足球游戲,在北美有了一些名氣,但是始終無法躋身於著名製作人行列。20多時,在AM2幾位大師指點下,造就了一款名為《死或生(DEAD OR ALIVE)》的3D格鬥游戲,不過這款作品卻被《鐵拳》的製作公司NAMCO貶的一文不值。如今,《死或生》系列游戲憑借其角色性感出位的表現和爽快的打擊感,成為3D格鬥界的一線作品,周邊也有非常好的市場。除此,其在XBOX上的游戲《忍者龍劍傳》也大受歡迎,板垣伴信也因此成為一線製作人。並且成為了微軟在日本游戲市場的得力者。於是他現在有了反唇相譏的機會,公開表示最討厭的5個游戲是《鐵拳》1、2、3、4、5(鐵拳TT免過一劫....)。對於這樣一位有個性的製作人,外界對他的評論一直褒貶不一,就如同對他的《死或生沙灘排球》這款游戲一樣。但是,《死或生》這一系列的經典是不容否認的。
板垣伴信出生於1967年,畢業之後,他繼續在學校深造並於1992年離開學校。他有一個11歲的女兒,這也是他曾 經提到過對他項目的主要影響之一,包括為DS開發忍龍龍劍,以及一長期合作的賭伴,就像光環系列那樣,在板垣(之後都以這稱呼板垣,個人習慣)的辦公室里還有把他父親打造給他的一把武士 刀,他經常拿出來展示給客人欣賞,他本人也非常愛惜。
板垣在1992年作為一個圖形程序員正式加入TECMO,最初的作品是SFC上的美國足球,他的職業生涯中的突破來自1996年的一個游戲,Dead or Alive,一款基於VF創造出來的挽救公司的游戲,板垣有2位前輩,也可以說啟蒙老師,一位是豬瀬先生(代表作雷牙),一位是下地先生(代表作 Tecmo Bowl),板垣製作的項目也深受他們的影響。 談到街機版的DOA就一定能聯繫到當時TECMO的經營狀況,TECMO最早是一間物流公司,成立於1964年,直到1986年,會社正式改名為 TECMO 並開始以游戲為公司主要事業,TECMO也算是日本早期的游戲開發公司之一,並在8位機以及16位機時代誕生了諸多名作,比如Tecmo Bowl,雷牙,阿爾戈斯戰士,而當時藉助天使之翼(國譯足球小將)漫畫風潮開發的同名游戲更是名利雙收,緊接著天使之翼的就是被奉為經典的忍者龍劍傳3部曲(FC忍龍製作人是櫻咲修一),TECMO可謂風光無限,但是任何人都不會想到該社進入32位機時代會落到近乎倒閉的困境,進入32位機時代, TECMO最先遇到的困難是開發人員流失嚴重,原野直也團隊大量人員退社投靠NAMCO(之後又獨立成立ATLUS,該團隊代表作:女神轉生系列),會社 想依靠忍龍系列再創佳績,並且投靠SEGA作為再起的支柱,可惜不管是1991年的忍者外傳,忍者龍剣伝GB 摩天樓決戦還是95年的忍者龍剣伝巴都全部以失敗告終,最後連TECMO自己都沒信心放棄了這個品牌,開始做些外包作品謀生,到了1996年,會社面臨著 5年無大作,經營慘淡的局面,當年,正是街機市場興旺的一年,TECMO看到了SEGA的VF在市場上的成功,決定效仿,決心頃公司所有人力物力打造一款 面向街機的格鬥游戲,不成功則成仁,這個重任最後落到了TEAM NINJA小組的頭上的,是的,TEAM NINJA,在當時成立不到2年並沒有任何原創作品的小組,唯一的作品是忍者龍剣伝 巴,一款把FC忍龍123移植到SFC上的游戲。
當時帶領這支年輕團隊的板垣親自和社長Nakamura會面並以自己前途做賭注來完成這個游戲,他大膽地宣稱他會做一款大賣的游戲,他構想的游戲名字最初 叫生死格鬥,他以這種方式告訴別人開發並銷售這款游戲成功便生,失敗則死,倒是很符合他愛賭的天性,但是在旁人眼裡看來這應該算是一種傲慢,板垣被業界認 為傲慢可能就是從那時開始,當時公司全部的希望都壓在這個項目上,最終也通過了這個提案,游戲按照板垣的意願正式命名為Dead or Alive,有點當年square最終幻想的味道。 1996 年11月,以SEGA MODEL2基板製作的3D格鬥游戲DOA,沒有任何宣傳的情況下投放街機市場(當時TECMO已無財力為此游戲宣傳),在當年VF2,TK2等眾多格鬥 游戲大行其道的情況下,DOA的投幣率在短期內列入三甲,作為一款沒有任何群眾基礎的原創格鬥游戲,DOA成功了,板垣成功了,在開發階段不斷遭到質疑的 聲音們,板垣用了一場勝利堵住了他們的嘴,單就街機市場的份額已足夠令TECMO走出困境,公司乘勢將DOA移植給了SS以及PS家用機,至此,DOA儼 然成為TECMO鎮社作品。
這是當時DOA的畫面表現,現在來看可謂十分粗糙,但是當時卻是極為震撼的,DOA的成功並不像TECMO高層原意效仿VF而來,除了同是借用 MODEL2 基板做出驚艷的畫面,2款游戲的相同之處也就到此為止,在DOA中,板垣把反技這個技巧升高到和格,投一樣的地位,建立了格,投,反三角關系,由於反技的 易用性,猜測對方的攻擊方式,用反技擊敗對手成為了DOA的樂趣之一,游戲節奏大大加快並充滿速度感,板垣更是在游戲中加入了場地傷害系統及場地破壞系 統,如同電網,炸彈,使格鬥過程增加了不少變化性,游戲角色也是以女性角色為主,圖象上也力求展現女性的身體曲線,並破天荒地在當時技術條件下對女性角色 加入了乳搖系統(這點也經常被有些玩家抨擊)
在之後的移植家用機平台的過程中,公司提出了將其系列化的要求,板垣對第一作的移植工作可謂極度重視,為了彌補TEAM NINJA當時技術上的不足,板垣從其他開發部分徵召了優秀人才加入開發團隊,最終成品120%移植,追加了新人物(包括人氣角色綾音),新服裝,CG動 畫等新要素,TEAM NINJA的第一炮徹底打響。
1999 年,DOA2來到了大家面前,技術的上升帶來的是畫面的進化,豐富的人物動作及造型,多層次的立體舞台,利用場景高低差打擊對手,反技的多變性及欣賞性, 然而該作卻在格鬥平衡性上做得很不專業,反技的判斷時間很模糊而傷害卻很大,導致出現很多亂拳打死老師傅的現象,國內玩家接觸最多的也是此作,嚴重的不平 衡性導致很多玩家稱其為奶牛格鬥,更是被VF,TK玩家鄙視,隨後在2000年3月和9月分別登入PS2與DC,隨後在同年12月又在PS2上推出 DOA2 HARD CORE,成為系列最多版本作,單作銷量也突破200W套,是目前TECMO歷史上銷量最高的游戲。
2002 年,微軟攜其Xbox主機加入主機戰的行列,而DOA2之後,事實上有很大一部分人對DOA2里女性角色的喜愛程度甚至超過了游戲本身,類如霞 (kasumi),凌音(ayane)都各自擁有粉絲俱樂部,板垣也認識到需要更進一步加強圖象上的表現,此時,微軟拋來了橄欖枝,Xbox強大的機能征 服了板垣,也征服了TEAM NINJA,完全拋棄了街機,以Xbox獨占為目標打造的DOA3,利用優秀的畫面發揮Xbox的機能,使該游戲一展示就表現出遠超PS2的圖象表現能 力,板垣當時接受采訪時說過「我不認為開發Xbox獨占游戲是種賭博,Xbox開發環境非常舒服,我不認為這種表現力(指DOA3)能夠在其他主機平台上 做到」,DOA3的系統並沒有大幅度調整,旨在增加華麗度以及表現力,加入了新人物瞳(hitomi),細節上的改變使游戲更加具有觀賞性,從DOA3 起,板垣和Xbox的緣分開始了。
2003 年,一款出人意料的游戲面向了市場,是的,一款拋棄格鬥要素,把游戲中女主角們抽離出來,在沙灘上身桌泳裝盡情放鬆和休息的游戲,DOA 沙灘排球(DOA XTREME BEACH VOLLEYBALL),其實游戲企劃在DOA2開發完成時就已經有了構想,那時很多玩家希望能看到游戲中角色們以另一種方式呈現出來,想到美女,就想到 沙灘,泳裝,排球,這也可以說是板垣對於色的熱愛…………板垣認為DOAX與其說是電子游戲,不如說是他帶給玩家的一種娛樂,既然是娛樂,那很自然地就要 展現出漂亮的女孩,總不能給大家一些難看的畫面吧(笑,DOAX把女性角色的人氣和誘惑發揮到了極致,造就了這樣一款欣賞大於游戲的作品。
2004 年,TECMO推出了DEAD OR ALIVE ULTIMATE,這是一款DOA和DOA2在Xbox上的復刻版,對於初代的紀念,DOA是完美移植SS,沒有任何加強,而DOA2卻是完全重製,畫面 達到了DOA3的水準,而為了呼應當時微軟大力推廣的xbox live服務,游戲能夠通過live與全世界玩家連線對戰,當然,對於很多人來說,當時推出的霞限定版主機才是目的所在吧。
2005 年,主機交替,進入次時代,微軟推出了Xbox360,作為首發獨佔大作的DOA4也順勢推出,開發DOA4時,板垣認識到光是加強圖象或增加服裝,道具 已經滿足不了現在的玩家,DOA需要在系統上有一次突破,對游戲AI以及格鬥系統的改造勢在必行,這次,板垣將DOA系列又上升到了一個新的高度, FAMI通給DOA4打出了39分的高分(前作DOA3為37分),評價中更是對DOA4系統上的改進贊不絕口,DOA4反技的威力大副減小,並根據攻擊 上段,中段,下段做了細分,反技的判定時間也嚴謹很多,而針對反技的改革就是OH(offensive hold)系統的加入,和以前防禦的hold不同,它能以投技的形式主動抓住對手,但是也依然具有反技的屬性,克格鬥,被投技克,反技的變化也相應使投技 作為防禦手段價值的提升,DOA4在眾多玩家心中已擺脫過去反技吃天下的奶牛格鬥印象,逐步轉變為核心向的格鬥游戲了,況且,還增加了全新4個可用人物。
2006 年,作為DOAX的續作DOAX2登場(DEAD OR ALIVE Xtreme 2),游戲針對內容,影象描繪,游戲性大副升級,在保留沙灘排球的同時,增加了水上競賽的競速游戲,並增加了多種休閑小游戲,比如拔河,搶旗,水上跳板, 其中排球和水上摩托車能對應xbox live網路對戰,但是游戲本質上進化不大,畫面相對於前作進步也不是十分明顯,推出後沒有得到前作那樣的轟動。
板垣一直致力於創造他認為其他同類格鬥游戲所缺少的細節。在DOA系列的發展中,板垣還為游戲建立了圍繞家族故事的世界觀,比如DOA2中失憶的疾風,比 如 DOA3中的霞和凌音,又比如DOA4中的Helena。到今天,該系列已經成功製作了4代,DOA5或許也已經在製作中。DOA不僅給TECMO帶來了 巨大的利益與名譽(截止目前,DOA全系列已銷售700W套)其周邊商品也是賣得如火如荼,DOA已經成為TECMO公司最成功的系列作品,我們應該感謝 它的製作人板垣。
1999年,板垣開始正式啟動忍者龍劍傳的續作,或許,當初在DOA中加入隼龍那刻起,板垣腦子里就已經出現忍龍續作的概貌了,在板垣心中,對得起 TEAM NINAJA這個名字的是,他們最早的作品即是光復TECMO上世紀80年代FC經典游戲《忍者龍劍傳》。「名字=存在價值」 板垣對於名字象徵意義的重視程度可見一斑:叫忍者的,就該做忍者題材游戲。忍龍的開發可謂板上釘釘,忍龍開發平台的轉變可謂一波三折,最早,使用的是 NAOMI街機機板以開發基礎運演算法,都以為是回歸原點,面向街機的游戲,但是板垣否認了,他認為在NAOMI上開發並不意味著《忍者龍劍傳》是為 NAOMI開發的。NAOMI是一部足夠強勁的「電腦」,比較適合開發這種不需對應特別平台的運演算法。這種運演算法則在游戲種的表現有視角引擎和動作引擎 等,隨後平台轉向與NAOMI有很好兼容性的DC上,但是PS2的橫空出世與DC的快速衰落又使計劃轉向PS2平台,就在敲定PS2並准備展開開發工作的 那刻前,微軟的Xbox進入日本,並為TECMO,為TEAM NINJA帶來了開發套件,板垣認為這款游戲將有細致而獨特的人物設計。不過即時是最優秀的軟體工程師也有一個無法逾越的障礙,那就是硬體極限機能的限 制,忍龍在1999年就面向各種平台進行數據處理試驗。之所以在那麼多種平台種選擇Xbox,就是基於以上理由,Xbox憑借強大的硬體贏得了板垣的支 持,而TECMO也成為了第一批擁護Xbox的日本廠商,之後由於DOA3和DOAX的同時開發,忍龍的開發進度很緩慢地進行中,直到03年DOAX2開 發完畢後,TEAM NINJA終於全身心投入忍龍的開發工作中,2004年3月,與前作黃泉の方船闊別13年的忍龍最新作在Xbox上登場。
在故事上,板垣認為FC上的3款游戲故事已經結束,不需要再糾纏於那些情節,我們將會繼續發揚FC版種所強調的那種忍者精神,不過我們講述的超級忍者故事 將不會與FC版本有所牽連。板垣以及他的TEAM NINJA從1995年開始就研究3D動作游戲的概念,他們不打算製作一款完全忠實再現原作的炒冷飯游戲,他們的目標就是打造一款以隼龍為中心的超級忍者 游戲,同時為了對應DOA,游戲世界設定在了DOA世界的2年前,人氣角色凌音(ayane)也會作為重要角色登場,如果說有什麼東西是繼承了FC忍者龍 劍傳的光榮傳統的話,毫無疑問是游戲難度,在當時動作類游戲普遍LU化,簡單化,讓更多人上手的潮流下,板垣卻反其道而行,第一關與村井大叔的對戰就能嚇 走一批ACT苦手,驚人的畫面表現,流暢華麗的招式,配合多變的武器,忍龍一經推出就獲得CU們的一致好評,雖然由於過高的難度使其銷量並不像DOA那樣 大賣,但正因為其銷量不高,游戲神作般的口碑都是玩過的玩家們口口相傳得來的,含金量十足,之後,板垣並沒有因為忍龍的起點很高就滿足,依靠Xbox的 XBL,板垣製作了對應忍龍的颶風包,對游戲品質做了進一步提升,增加新道具,新武器,新任務,而後在 2005年9月,推出了黑之章,黑之章可以說是忍龍的一個終極版,改進了初版中一些反饋來的問題,比如增加手動控制視角的功能,為了照顧抱怨游戲太難的玩 家,加入了更簡單的忍犬模式,同時為了照顧高水平的玩家,也增加了更難的貓女和數個新的挑戰模式,折磨性更上一層樓。(該游戲於2007年6月移植 PS3)
2008 年,因為女兒想玩才製作的忍龍 龍劍(NINJA GAIDEN Dragon Sword)在NDSL上推出,當然這種理由又有多少人會相信呢,由於NDSL操作特殊性以及機能限制,龍劍雖然誠意十足(畫面可謂DS游戲前10之 列),但畢竟用觸控筆控制隼龍還是怪怪的,並沒有獲得成功。
2008年6月,重頭戲來了,忍龍正統續作忍龍2高調上市,更血腥,更暴力,這是板垣的堅持,按目前情況來看,游戲依舊採用前作的引擎製作,板垣追求的高難度相信在游戲中會繼續折磨玩家。
TEAM NINJA是個非常有神秘感的工作室,正如其名,它的工作作風看上去就像忍者的風格,板垣喜歡獨立來管理以及運作小組,他不喜歡陌生人進入他們的工作室, 所以TEAM NINJA的工作室門上一定會貼有STAFF ONLY的字條,很少有人知道TEAM NINJA是如何運作的,某次采訪時TEAM NINJA成員們對板垣的評價「他總是一頭長發,配著黑夾克,在公司里看到他,總是像搖滾歌星」「其實他很健談,他能很明確地講出他對某一款游戲的觀點, 指出DOA中的優點與不足」
忍龍2的主要製作人之一的岡本好古接受采訪時也說到,他自己跟板垣經常是每天晚上一起喝酒,一個月打一次麻將,一年逛兩次賭場(通常都是去國外出差順便) 的好拍檔,多國語言版製作人之一的安德魯還幽默補充道,之前團隊到歐洲義大利宣傳游戲,並趁休假去威尼斯小賭輪盤,那時候自己小贏,而岡本雖然一開始輸 100歐元,但最後卻逆轉反而贏了300歐元,至於大頭目板垣則是輸了400歐元,所以當天晚上大家雖然贏錢,卻都不敢大聲慶祝,不過幾天後,板垣卻在麻 將桌上將大家全部痛宰,也算是趣事一件。就像板垣在被人問到DOA系列的看法時,他說道「暴力,娛樂,美色,性,以及賭博,而賭博也正意味著玩家非常喜歡 這個系列,願意為其付出任何代價,這就是全部!」或許,這用來解釋板垣的性格也十分恰當呢。
DOA 成就了板垣,板垣在社內的地位可謂平步青雲,他在2001年4月被指定為第三發開部的領隊,之後在2001年7月被提拔為Team Ninja的Leader,Tecmo更是在2004年6月被提拔為執行部長。不久他又在2006年2月擔任高端開發部分的總經理一職,然後由於性騷擾事 件的影響,同年8月他的執行部長職務被撤消。
可是就在忍龍2發售的次日,板垣公開聲明稱,由於與TECMO之間的勞資糾紛無法得到妥善解決,他將就此辭去在TECMO的一切職務,同時向東京地方法院 起訴老東家,這極有可能導致DOA以及忍龍系列成為絕唱,就算系列還能繼續,但是沒有了板垣的DOA,沒有了板垣的忍龍,或許已經不是我們想要的那個 DOA和忍龍了,TEAM NINJA是板垣一手帶起來的,如今損失了這么重要的領導者,將來會如何還真不好說,板垣拯救了TECMO,如今卻遭到TECMO放棄,這里請允許我對 TECMO說一聲「死ね」
失去了板垣的TEAM NINJA,挑起大梁的會是誰呢,江川彌壽生?岡本好古?作為製作人兼企畫總監,之前岡本在宣傳忍龍2時接受采訪時曾表示,Team Ninja是非自我要求進化的組織,目前除了「忍者外傳」跟「DOA」系列之外,也會想要嘗試作些全新的東西,像「板垣」會想要嘗試新的動作游戲,而「岡 本」則是有想要嘗試其他動作秀以外的新類型游戲。以目前業界普遍都是不斷推出系列續作的狀況來看,對Team Ninja來說是覺得可以作其他的新嘗試,相信這樣對業界也會是比較有幫助的。同時「岡本」也提到,雖然目前有想要作其他類型的游戲,但由於現在自己接觸 的都是動作游戲,所以會想先把動作游戲這塊求進之後再來嘗試其他的部份。另外他也對Xbox Live的網路對戰協力功能相當感興趣,並舉例說自己有想把目光放在宇宙上,向宇宙開創更大格局的內容,不過在跟「板垣」提出這樣的想法後,「板垣」回答 自己「宇宙是很廣大的」,可說是非常有趣;同時「岡本」也表示,在經過「沙灘排球」等幾款游戲之後,Team Ninja對Xbox 360主機的功能已經能有相當的掌握,更肯定Xbox 360主機本身的功能性與表現水準。
不管如何,希望板垣離開TECMO後能繼續為玩家帶來好的游戲,而TEAM NINJA也不要就此沉淪
最後對於忍龍2這樣一款板垣最後的忍作品,希望喜歡他的玩家都以正版來支持
TEAM NINJA作品一覽
DEAD OR ALIVE
* DEAD OR ALIVE (1996年11月、AC)
o DEAD OR ALIVE(1997年10月、 SS)
o DEAD OR ALIVE(1998年3月、PS)
* DEAD OR ALIVE ++(1998年10月、AC)
* DEAD OR ALIVE 2(1999年11月、AC)
o DEAD OR ALIVE 2 MILLENNIUM(2000年1月、AC)
o DEAD OR ALIVE 2(2000年3月、PS2)
o DEAD OR ALIVE 2(2000年9月、DC)
o DOA2 HARD・CORE(2000年12月、PS2)
* DEAD OR ALIVE 3(2002年2月、Xbox)
* DEAD OR ALIVE Xtreme Beach Bolleyball(2003年1月、Xbox)
* DEAD OR ALIVE ULTIMATE(2004年11月、Xbox)
* DEAD OR ALIVE 4(2005年12月、Xbox 360)
* DEAD OR ALIVE Xtreme 2(2006年11月、Xbox 360)
NINJA GAIDEN
* NINJA GAIDEN(2004年3月、Xbox)
* NINJA GAIDEN BLACK(2005年9月、Xbox)
* NINJA GAIDEN ∑(2007年6月、PS3)
* NINJA GAIDEN Dragon Sword(2008年3月、NDSL)
* NINJA GAIDEN II(2008年6月、Xbox 360)
❼ 刺客信條 英靈殿 完整結局是什麼 (詳細點)
目前游戲中的結局有2個,結局1是在結局時離開英格蘭回到挪威,結局2是西格德陪伴你前往英格蘭,這些結局是根據西格德對你的好感度決定的,下面我就一起來看結局影響條件吧:
1、在挪威章節的末尾,你可以選擇是否將物資帶入英格蘭。玩家選擇帶入,會有更好的開局,但降低了西格德的好感度。
2、在某個劇情點,你會解鎖與蘭蒂芙的新對話選項——邀請她與你一起騎馬兜風。玩家選擇與蘭蒂芙開始戀愛的話會大大降低西格德的好感度,選擇跳過或者保持朋友關系的話就不會讓西格德頭頂變綠。
在任務中你會與西格德和巴辛姆起爭執,玩家選擇毆打巴辛姆或西格德的話,都會影響西格德對你的好感,因此要選擇不毆打。
4、擊敗戴格後會觸發兩個選項,把斧子還給戴格或拒絕給他斧子,給了斧子才不會降低西格德的好感。
5、當我們坐在領主寶座上正准備作出判斷時,西格德突然出現在房間中並以領主的身份做出了裁決。
❽ 游戲刺客信條英靈殿畫面效果怎樣啊
好傢伙有錢人啊,一來就是玩光碟畫面黨,那肯定是4公主Pro或者五公主了。
你既然都已經買盤了,說實在的就不要聽人雲亦雲了,英靈殿的故事和奧德賽是不一樣的,沖這個劇本你也值得去玩了。
至於有人說和奧德賽畫面差不多,嗯,應該說在游戲引擎沒有大革新之前,畫面都會差不多。
畢竟這個升級引擎優化代碼這個需要大量錢的,育碧不到業界都已經在更新換代了就會老引擎修修補補又三年,就算家大業大也經不住那幫外表斯斯文文內心卻是殺馬特的程序員們這么造啊。
幀數鎖定和自適應關閉,垂直同步關閉。
反鋸齒:建議低。高低效果差距不明顯,幀數差7幀左右。
體積雲:中。對幀數影響大,中等的效果也不錯。
水:低,幀數影響中,高低效果差距很小。
反射:開,幀數沒影響,效果差很多。
陰影:低,高低隻影響影子的黑色深度,低就顏色淡點。幀數影響大。
畫面質量:中,具體看你顯存大小,高5.5G左右。
人物質量:高,細節差很多,幀數幾乎沒影響。
地形細節和生成密度:建議兩個都極高。對地圖整體效果影響很大,幀數基本沒影響。
把英偉達面板打開關了多幀采樣MFAA和FXAA還有平滑處理透明度和平滑處理模式,如圖所示。關了這幾個自帶抗鋸齒,進游戲兩個世界,開著這東西進去拉分辨比率卡的要死,把這東西關了再拉分辨比率毫無壓力,給畫質又是一波極大提升,真服了,測試了一晚上把這幾個害群之馬debuff找出來了
❾ 刺客信條英靈殿進不去
1、造成這個問題的原因基本都是顯卡問題,我們可以將自己的顯卡改為獨顯;
2、很多玩家的顯卡默認是集顯,這就有可能造成游戲出現很多問題,我們可以將自己的顯卡模式改成獨顯;
3、可以進入到顯卡的應用程序中修改;
有80%是自動切換集顯造成的,。你可以切換成獨顯試試!!!
❿ 著名游戲製作人板垣伴信的綽號是什麼
硫酸臉
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