A. 有誰知道DOTA的整體歷史和所有英雄和有什麼大的事件不是那些對英雄的簡短介紹
到目前為止,DotA已經發展了三年多了,從某種程度上來說,它已經脫離war3成為一個獨立的個體。DotA的系統已經非常完善,競技性和娛樂性做到了完美的統一,它並不只是作為一個娛樂性的游戲在bn上流行,更多的時候是在扮演競技游戲的角色。
美東,美西,歐洲,東南亞都存在大量的戰隊聯賽,線下地區級的正式比賽也舉辦過多次,05年WCG某些國家已經把DotA作為地區正式比賽項目。這一切,能讓你感受到DotA的強大魅力么? DOTA在中國也是方興未艾,隨著中文版本的發布,其推廣面現在也迅速擴大。。
這里偶介紹了主要包括dota的歷史發展,DotA的物品系統,合成系統,光環屬性,英雄系統幾個方面。。。
一:DOTA的基本介紹
DOTA , 全名Defense of the Ancients: Allstars翻譯成中文的意思就是遠古之戰 (或者簡稱"DotA Allstars"), 是魔獸爭霸 III: 冰峰王座 的一個自定義地圖系列。這個地圖的任務是:使用你的英雄,夥同同盟的英雄和小兵(creep,電腦AI操縱的戰士):摧毀對方的世界之樹(亡靈天災方), 或是摧毀對方的冰峰王座(近衛軍團方)。
dota地圖
dota是一個war3的對抗性rpg地圖,它可以說是最優秀的rpg地圖之一。
dota屬於多人對抗模式,原作者Elus和Guinsoo,現在由Icefrog領導的開發小組繼續維護和發展。
歷代dota:
dota現在已經發展成為世界上玩的人最多的war3 rpg地圖,在bn早已經火熱,hf上也方興未艾,已經火爆的真三國無雙是dota漢化前的一個同人模仿版本而已(嘛,如果你玩過2個地圖的話,很容易就發現了),不過現在,dota已經正式漢化並且推廣了。
目前國內汗化的最新dota版本
二:DotA的來源和發展歷史
DOTA的歷史,要從星際爭霸時代說起 …………
創意源自星際的RPG對戰地圖:Aeon of Strife(漫長的戰爭)。
暴雪推出魔獸爭霸 III: 混亂之治後, 一位叫做Euls的玩家製作了第一張AoS 風格的DOTA地圖:RoC DOTA, 最早的Eul Dota地圖兩隊都只有總共5個英雄,而且每個都和正規的一模一樣,非常簡單。
可惜,Eul 在製作了一個 DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2( Defense of the Ancients: Thirst for Gamma)後,便 沒有再繼續開發DOTA系列地圖。
但這並沒有阻礙dota的發展,一些DotA的派生地圖開始在 Battle.net(官方的 魔獸爭霸 III 伺服器)上流行起來。
有位玩家將當時這些派生地圖以及原始地圖中很"酷"的英雄匯集起來,製作了DotA Allstars,很快Allstars成為BN上最流行的自定義地圖之一。但是,那位將DotA 全明星放到一起的製作者在發布了一個Human(人族) vs Orc(獸族)的衍生版本之後停止了版本的更新。
隨後,Guinsoo出現了,並且成為了DotA: Allstars 多人對戰版本主要的程序員。
6+ 系列
在2005年2月28日,一個新的Allstars的時代開始了。新發布的6.0版包括:新的英雄,新的物品和新的雪地地形,這是自5.84b以來的一個巨大進步。
在6.01版發布不久,Guinsoo離開了,IceFrog同Neichus站了出來。IceFrog現在是主要的地圖程序員,負責包括游戲的執行和平衡的測試在內的任何工作。隨著6系列版本不斷被發布,bug的修正,新的英雄和新增加的法術不斷被引入DotA。
The 6.20+ 系列
在10月31日,另一個Allstars的紀元開始了。在暴雪娛樂公司的認可和 Cyberathlete Amateur Leagu(網路競技愛好者聯盟)的貢獻下,新的版本又有了另外一個明顯的進步,其中包括許多變動。
現在,從在BN伺服器和PvPGN網路的私人伺服器上觀察的結果來看,DotA Allstars正在全世界的游戲玩家中流行。DotA Allstars 的玩家,特別是在亞洲戰網上的玩家,通常會去網吧進行友誼賽或者有獎金的錦標賽。
暴雪已經正式確定 DotA Allstars 成為首批進入BN名人堂的優秀地圖。它也是在暴雪的2005年Blizzcon正式會議中的一個獨立的錦標賽項目。
DotA現階段在中國已經開始慢慢推廣。但是速度顯然不如當年3c發展的快。。。這有兩點主要原因,首先是語言問題,以往的DotA地圖都是英文的,這個地圖需要理解大量的說明才能有效的進行下去,語言是先天性的障礙。其次是上手問題,DotA絕對不是一個兩天就能讓你入門,兩周就能成為高手的游戲,它是一個需要學習和思考的游戲,類似sc或者war3的ladder,也許兩個月的時間才能讓你入門,對於大多數人來說,DotA相對別的war3rpg需要的投入太大,但是我保證,一旦你了解了它,DotA回報給你的樂趣也是別的war3rpg所不能比擬的。
現在,問題都將不再是問題。
語言問題,正式漢化版本已經推出,可以到DotA中文網下載。
相信dota憑借自身眾多優秀的特點——多個各具特色的英雄,震撼的音效,絢麗的戰斗畫面,多樣的游戲方式 。。。非常有可能在將來取代3c成為中國rpg地圖中的no.1。。。
三:DOTA道具分類說明
東西實在太多,介紹前先給一個總圖吧。。。
可以說整個dota這個龐大的體系,主體就是三大部分:1:物品 2:合成 3:英雄
如果分開來介紹,所有內容加起來,可以做成一本電子書。。
DOTA的整體歷史還是要在魔獸爭霸和魔獸世界裡來看,你玩過魔獸爭霸里的標准戰役是人獸大戰嗎,裡面就有雷克薩(獸王),先知和JUGG等等,雷克薩起初是漂泊在森林與一頭熊為夥伴,後來碰到了一個送信的獸人死於非命,於是他就代接了任務,見到了獸人先知,最後COCO船長也出現了,也就是冰女的爸爸,COCO船長被獸人和雷克薩殺死了,所以現在魔獸世界裡面的某一個城市的角落有一個COCO船長的雕像,不知道你注意沒,DOTA裡面所有英雄都是根據魔獸歷史和故事而來的,天災軍團在DOTA還沒有的時候就有這一名稱了
可以上網搜索一下的,dota官網等。大家都拷貝過來回答你、你不如自己去找一下.這比復制粘貼的結果要好很多的~。
B. dota最早版本
最早的DOTA地圖則在混亂之治時代就出現了,一位叫做Eul(Euls)的玩家製作了第一張DOTA地圖《RoC DOTA》,其中兩隊都只有5個英雄。
混亂之治(原版)於2002年7月發行。
Eul(Euls)退出之後有位玩家Steve Guinsoo整合了很多個英雄製作了DotA Allstars。在2005年,6.01版發布不久,IceFrog同Neichus對地圖進行了多次修正和更新。
之後Neichus退出,IceFrog成為主要的地圖程序員,負責包括游戲的執行和平衡的測試在內的任何工作。隨著6系列版本不斷被發布,bug的修正,新的英雄和新增加的法術不斷被引入《DotA》。
(2)地圖程序員擴展閱讀:
《魔獸爭霸Ⅲ》與暴雪公司1997年發行的游戲《星際爭霸》一樣,是一款成功的即時戰略游戲。游戲包含了大多數即時戰略游戲所具備的要素:採集資源,建設基地和指揮戰斗。
游戲的操作方式也與星際爭霸類似,秉承了星際爭霸易於上手的優點,並對星際爭霸中一些繁瑣的操作進行了簡化。
此外,游戲中四個種族的某些設定也能從《星際爭霸》中找到類似的影子,如:暗夜精靈族就像《星際爭霸》中的Terran(人類)一樣可以移動自己的基地。
C. DOTA的最早版本是什麼到現在多長時間了
我以前玩過最早的dota地圖是5.59CN、6.18和6.27的,後來的dota地圖在國內就開始流行起來了以下是從網上找的:
DOTA的歷史,要從星際爭霸時代說起
…………
創意源自星際的RPG對戰地圖:Aeon
of
Strife(漫長的戰爭)。
暴雪推出魔獸爭霸
III:
混亂之治後,
一位叫做Euls的玩家製作了第一張AoS
風格的DOTA地圖:RoC
DOTA,
最早的Eul
Dota地圖兩隊都只有總共5個英雄,而且每個都和正規的一模一樣,非常簡單。
可惜,Eul
在製作了一個
DotA
的冰封王座版本,就是DotA
2(
Defense
of
the
Ancients:
Thirst
for
Gamma)後,便
沒有再繼續開發DOTA系列地圖。
但這並沒有阻礙dota的發展,一些DotA的派生地圖開始在
Battle.net(官方的
魔獸爭霸
III
伺服器)上流行起來。
有位玩家將當時這些派生地圖以及原始地圖中很"酷"的英雄匯集起來,製作了DotA
Allstars,很快Allstars成為BN上最流行的自定義地圖之一。但是,那位將DotA
全明星放到一起的製作者在發布了一個Human(人族)
vs
Orc(獸族)的衍生版本之後停止了版本的更新。
隨後,Guinsoo出現了,並且成為了DotA:
Allstars
多人對戰版本主要的程序員。
6+
系列
在2005年2月28日,一個新的Allstars的時代開始了。新發布的6.0版包括:新的英雄,新的物品和新的雪地地形,這是自5.84b以來的一個巨大進步。
在6.01版發布不久,Guinsoo離開了,IceFrog同Neichus站了出來。IceFrog現在是主要的地圖程序員,負責包括游戲的執行和平衡的測試在內的任何工作。隨著6系列版本不斷被發布,bug的修正,新的英雄和新增加的法術不斷被引入DotA。
The
6.20+
系列
在10月31日,另一個Allstars的紀元開始了。在暴雪娛樂公司的認可和
Cyberathlete
Amateur
Leagu(網路競技愛好者聯盟)的貢獻下,新的版本又有了另外一個明顯的進步,其中包括許多變動。
現在,從在BN伺服器和PvPGN網路的私人伺服器上觀察的結果來看,DotA
Allstars正在全世界的游戲玩家中流行。DotA
Allstars
的玩家,特別是在亞洲戰網上的玩家,通常會去網吧進行友誼賽或者有獎金的錦標賽。
暴雪已經正式確定
DotA
Allstars
成為首批進入BN名人堂的優秀地圖。它也是在暴雪的2005年Blizzcon正式會議中的一個獨立的錦標賽項目。
DotA現階段在中國已經開始慢慢推廣。但是速度顯然不如當年3c發展的快。。。這有兩點主要原因,首先是語言問題,以往的DotA地圖都是英文的,這個地圖需要理解大量的說明才能有效的進行下去,語言是先天性的障礙。其次是上手問題,DotA絕對不是一個兩天就能讓你入門,兩周就能成為高手的游戲,它是一個需要學習和思考的游戲,類似sc或者war3的ladder,也許兩個月的時間才能讓你入門,對於大多數人來說,DotA相對別的war3rpg需要的投入太大,但是我保證,一旦你了解了它,DotA回報給你的樂趣也是別的war3rpg所不能比擬的。
現在,問題都將不再是問題。
語言問題,正式漢化版本已經推出,可以到DotA中文網下載。
相信dota憑借自身眾多優秀的特點——多個各具特色的英雄,震撼的音效,絢麗的戰斗畫面,多樣的游戲方式
。。。非常有可能在將來取代3c成為中國rpg地圖中的no.1。。。
D. 高德地圖內部程序員們的工作氛圍怎樣
個人感覺,輕松,愉快,工作氛圍好,同事相處融洽。一般工作時間內都能完成任務所以幾乎都不需要加班,早上大家一般都10點附近來,下午一般6點20大家也就陸陸續續的開始散了。收購前,收購後,變動的是高層,我們還是該寫代碼寫代碼啊。今年進來的應屆生被裁了很多,由於業務線與UC重合就是2014年7月正式入職的,2014年12月底都通通滾蛋,卡著你轉正前讓你滾蛋,什麼補償金都沒,公司就是這樣對待應屆生的,要你你來,不要你滾蛋,年前整出這么一出戲,連個年終都不給,真是夠了晚上加班飯補拖欠不給技術上比網路地圖差著一大截了,活動也搞不好...我就不說之前某卡活動辦得一塌糊塗,連個基本要點都說不出,當然拿不到咯所以應屆生還是不要來咯,省的被坑,不管你乾的多好,裁應屆是最劃算省錢的,在高德也不太能學到太多東西,學還是能學一點的,非應屆可以來,下班一般比較早人才流失嚴重,走了很多人對了,看到二樓說裁員不是造謠的那個應屆生也在被裁名單,你不出來說句話?省的你的學弟學妹幹了半年被裁然後什麼都沒拿到。直到現在,不明真相的吃瓜群眾們還是不知道誰是第一。不過對於吃瓜群眾來說,誰是第一可能不重要,重要的是誰更好用。網路地圖和高德地圖都是國民級產品,要了解這起口水戰的前因後果,還得從它們的發展歷程講起。
E. dota地圖是哪個做的
DOTA地圖介紹
第一部分——地圖介紹
DOTA是暴雪認可的最佳custom map,無論從模式設計,技能製作,地圖優化,都堪稱World Editor的典範。DOTA也是WCG唯一一個魔獸RPG地圖的比賽項目,DOTA比賽的激烈程度遠非3C之類可比,戰術的選擇,隊友的完美配合,匪夷所思的走位,偵查與反偵查之幕後戰,堪稱戰爭的藝術。
平衡的屬性:
英雄在Dota中並不是以一當百的角色,英雄三項屬性作用頗為平均,並且也不會達到一個變態的數值,無論是力量,敏捷還是智力,都有著非常重要的作用,不存在哪一項過於強大的問題,每一點屬性都有可能影響勝敗。一個趨近完美的平衡,這在眾多類似游戲中實為難得。英雄的相對弱小決定了在任何時候都需要隊友配合,多達70多個的英雄可以有很多繁復的變化,加上不同英雄還可以選擇的道具路線,DOTA的配合和戰術正是在實戰中被發明並運用出來。
激烈的對抗性:
英雄初始的攻擊力都改高了,沖突戰往往只有短短幾秒的時間,是生是死全在玩家一念之間。縱觀隊友,敵人位置,選擇最適當的時間釋放最合適的技能,正是DOTA的魅力所在。其復雜的操作和需要的高度集中力讓每場普遍只需要1小時左右的Dota也會令人感到疲倦不堪,對操作技巧的要求絲毫不低於專業比賽。
團隊協作:
勝利不是一個人的,勝利源自隊友的默契配合。從陣容選擇,戰術安排,偷襲和逃跑,決戰地點選擇,進攻和防守策略安排,稍有隊員跟不上全隊思路,就是一招失誤,滿盤皆敗。常在魔獸比賽中欣賞高手2v2的經典對決,而在DOTA不僅雙方隊員增加變成了5v5,隊員的協作要求更高了,有小兵,道具,神符,野怪等元素加入,雙方既要考慮宏觀的戰術安排,又要根據實際情況改變安排部署打贏局部戰爭。
英雄設置:
多達70個英雄,每位英雄的技能都各有特色,而又分為天災,近衛兩個陣營的英雄,作品體現了作者對於平衡性的完美理解,如此多的物品和英雄配合,卻很難讓玩家感到有不平衡,XX是LJ在DOTA裡面只有新人才會說這樣的話,隨著玩家對英雄和物品的理解不斷加深,會越來越感到作者的獨具匠心。
道具設計:
很多新接觸Dota游戲的玩家都會被他的道具系統吸引, Dota的道具系統層次分明,強行攢錢購買是不現實的,並且這些道具也不會讓你擁有在瞬間翻身的能力,每位英雄適用的道具也各不相同,就構成了DOTA奇妙的裝備學,玩家可以自由的決定自己的喜愛的英雄的發展方向。所以道具的方向性是Dota中很重要的理念,玩家必須更好地權衡不同時段的道具選擇。
地圖優化:
經過幾百個版本的更新,修改bug上W個,現在地圖是全jass的,地圖優化做的無以復加,沒有內存泄漏之類的問題(比如你玩一個其它地圖以後要很長時間才能退出來),如此一個地圖(3M)讀取時間幾乎是同類地圖的十分之一。
第二部分——歷史與展望
夢的起點:DOTA原版(英文版)
Defense of the Ancients:源自星際的RPG對戰地圖:Aeon of Strife(漫長的戰爭) ,也是第一引入自定義技能的RPG對戰地圖由地圖製作者 Eul 製作,在ROC的時代就受到廣大玩家的歡迎,非常平衡的角色,每一個技能都有用武之地,絕對沒有廢技能,每位英雄都有其功用,作為首個5v5的地圖,需要玩家的完美配合,戰術的多樣性和高超的操作技巧也使得新手玩家望而卻步(最後因為不再更新而其他此系列其他地圖的興起而沒落了)。。
重塑輝煌:DOTA-ALLSTAR
暴雪推出了寒冰王座,而Eul 卻不再更新了。哦們現在玩的DOTA ALLSTAR是原版DOTA的一個改版,由Guinsoo在war3資料片基礎上製作,作者更加強調了對抗,加上了kill的時候的配音,游戲節奏非常的緊湊,在現在大多數Allstars的版本中,有著比DotA原始版本更多的英雄和物品,並且還在經常更新,這或許可以解釋它的長盛不衰,多樣化的道具,多豐富的英雄組合,將DOTA推上了前所未有的頂點,現在DOTA ALLSTAR是國外戰網上最流行的custom map,DOTA專業戰隊無數,不過由於語言不通,國內玩家很少會玩DOTA的。。
新的時代:DOTA-ALLSTAR 6.0
在2005年2月28日,一個新的Allstars的時代開始了。6.0版包括:新的英雄,新的物品和新的雪地地形,這是自5.84b以來的一個巨大進步。不過由於改變過於明顯,所以許多玩家仍然堅持使用5.84版,在6.01版發布不久,Guinsoo消失了,IceFrog同Neichus站了出來。IceFrog現在是主要的地圖程序員,負責包括游戲的執行和平衡的測試在內的任何工作。隨著6系列版本不斷被發布,bug的修正,新的英雄和新增加的法術不斷被引入DotA,新的輝煌亦指日可待。也正是在此階段,漢化版的Dota Allstars問世了。
國際化的產物:DOTA-ALLSTAR 6.12 CN
DOTA的中文版都是由Heintje阿姨漢化的,最早看到的漢化版是6.12,大概在2006年2月份的時候出的。經過allstar作者授權,Heintje阿姨漢化作品揭開了DOTA的神秘面紗,展現在國人眼前的是一個前所未有的精彩世界。DOTA的魅力勢不可擋,幾個月來,u9的DOTA區從日發貼不過10,到現在日發貼過500,創地圖發展之最。哦知道很多DOTA玩家都是地圖作者,也有很多是從其他RPG地圖(真3,footmen,風雲)轉過來玩,結果玩著玩著就迷上了。
中國魔獸RPG「轉正」良機:DOTA聯賽
2006年是War3在中國大紅大紫的一年,很多玩家並不擅長於對戰,也無法在研究對戰上花更多的時間,但對抗類RPG卻可以滿足他們,這種游戲將個性和團隊主義很好結合,同時又頗具對抗性。的確,魔獸RPG在中國一直缺乏正規的戰隊和比賽,雖然有一些朋友自發組織了戰隊,一些地方的網吧也舉辦了一些相關活動,但沒有統一的適合比賽使用的地圖,沒有統一的規則使RPG比賽沒有能夠發展起來。
Dota此時適時的引進,無疑對中國魔獸爭霸RPG的發展有著重大意義。Dota已經在國際上擁有了一套完整的比賽體系,比賽規則可以供國內玩家參考,而正規的比賽,則是國內RPG最為缺乏的。同時,Dota比賽的開展,無疑又會是玩家用自己的力量向那些長期壟斷賽事資源的廠商和主辦方顯示自己力量的時候。
另外Dota的引進也表示了國內RPG與國際的接軌。Dota經過多年的發展已經具有相當強的競技性,並且國內玩家還可以在該項目上與國外玩家充分交流,共同進步,有足夠的機會和平台來提升自身的水平。
在Dota漢化引進的這段時間里,當大家都參與到這個由自己構建,自己完善的游戲方式由自己一步步扶上電子競技正規大賽的大雅之堂。
歷經數年風風雨雨幾經波折仍屹立不倒
遠古巨人與時俱進開創劃時代英雄傳說
殺殺人賺賺錢買買東西休閑競技兩不誤
由你由哦由她一起攜手電筒子競技再創輝煌!
第三部分——第一屆U9 DOTA邀請賽
U9是國內最大資歷最老的魔獸RPG網站,來自war3rpg時代的人氣積累,寬松的政策,人性化的管理,廣受玩家好評。
U9的DOTA區成立之初,受到Heintje阿姨,以及TOSS姐姐等前輩關照,至今發展已入正軌,也是目前人氣最好,玩家素質最高的DOTA論壇。
藉此機會邀請國內建隊較早,水品較高的8支DOTA戰隊,共聚一堂,為大家展現電子競技的精彩,展現對抗RPG的魅力。每個周末不要閑著啦,國內最頂尖的戰隊,最新戰況,最全面的咨詢,最專業的解說,千萬不要錯過哦,^_^。哦們的世界,哦們的精彩,請鎖定dota.uuu9.com
真三中國做的啊
F. 魔獸爭霸Dota地圖的原創人是誰
Defense of the Ancients:源自星際的RPG對戰地圖:Aeon of Strife(漫長的戰爭) ,也是第一引入自定義技能的RPG對戰地圖。
在 魔獸爭霸 III:混亂之治 中第一個 AoS 風格的地圖由地圖製作者 Eul 製作。但是,在魔獸爭霸 III:冰封王座發布之後,Eul 沒有將地圖導入到新的資料片中。這時,一些DotA的派生地圖開始在 Battle.net(官方的 魔獸爭霸 III 伺服器)上流行起來。 Allstars匯集了當時在DotA派生地圖以及原始地圖中很"酷"的英雄,並且很快成為BN上最流行的自定義地圖之一。
但是,那個將DotA 全明星放到一起的製作者在發布了一個Human(人族) vs Orc(獸族)的衍生版本之後停止了版本的更新。很快,Guinsoo出現,並且成為了DotA: Allstars 多人對戰版本主要的程序員。
註: Eul 實際上製作了一個 DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2;標題是 Defense of the Ancients: Thirst for Gamma.
在現在大多數Allstars的版本中,有著比DotA原始版本更多的英雄和物品,並且還在經常更新,這或許可以解釋它的長盛不衰。但是,它的長盛不衰也引發了關於誰應該被贊許的長期爭論。例如,一些老玩家對Guinsoo"竊取"了他們的游戲懷恨在心,特別是Guinsoo的大多數觸發事件,英雄和物品都是從其他人那裡"竊取"的。Guinsoo站在他自己的立場上堅持認為地圖是從搜索素材中創造出來的,並且只有在"靈魂"上以Eul的工作為藍本 (Guinsoo只承認借鑒了地形和一些英雄的創意,他申明:其他任何的創意都是他自己的)。撇開這些,Allstars仍然很受歡迎,並且被一直認為是最受歡迎的魔獸爭霸 3 自定義地圖之一。
5.84+ 系列
在Allstars 5系列中的Bug促使許多人向Guinsoo提供解決的辦法,但是代碼的開發仍然十分艱難,發布日程的制定也十分的謹慎。地圖在此之後分兩個方向發展,5.84c版和Guisoo發布的6系列。
Guinsoo在發布了 DotA Allstars 5.84之後結束了 5系列,新發布的版本包括新的英雄和一些Bug的修正。但是在5.84版本中還是有一些錯誤和不平衡的地方,例如龍騎士的技能Dragon Blood(龍族血統)可能造成100以上的生命回復速度,迫使Guinsoo立刻發布了一個修正版本,5.84b。一個來自俄國的更新者True.Rus開發了一個非官方的版本 5.84c。在5.84c之前的每個版本都將注意力放在新的功能或者英雄上。但是True.Rus開發的版本並沒有任何新的特性。相反:
它重新編寫了地圖,使得其具有更快的裝載速度。(最近BN的玩家表示縮減了大約1-2分鍾的裝載時間)
它也修正了一些游戲的Bug,這些Bug由魔獸爭霸 3的1.18升級補丁造成,影響到了8個英雄,例如:混沌騎士,幻影刺客,育母蜘蛛,劍聖和復仇之魂。
但是,這個分支也導致了一些小的爭論:
英雄育母蜘蛛的技能織網,通常在游戲中給予她額外的速度和隱形效果,現在只提供了一些速度加成,而不再具有隱形效果。
英雄熊戰士的技能怒意狂擊,原來每次連續攻擊積累一個傷害加成,現在不再能正常工作。
6+ 系列
在2005年2月28日,一個新的Allstars的時代開始了。新發布的6.0版包括:新的英雄,新的物品和新的雪地地形,這是自5.84b以來的一個巨大進步。不過由於改變過於明顯,所以許多玩家仍然堅持使用5.84版。
主要的變動包括:
更多的英雄,物品和物品配方。
對一些已存在的物品和配方的變動;這包括對配方等級的變動由3個等級變動到4個等級。
改變了一些已存在英雄的技能,這需要新的游戲策略(例如,隱形刺客/沉默術士的技能被重寫,因此需要新的游戲方式)。這是一個造成一些玩家仍然留在5.84版本的主要因素。
雪地地形和地圖線路的重新製作(例如中央炮塔位置的變化和天災方面的小路路徑的變化)
新的裝載畫面和地圖畫面。
在6.01版發布不久,Guinsoo消失了(未被證實的消息表明他將所有的時間花在了魔獸世界上)。在Guinsoo不在的時候,IceFrog同 Neichus站了出來。IceFrog現在是主要的地圖程序員,負責包括游戲的執行和平衡的測試在內的任何工作。隨著6系列版本不斷被發布,bug的修正,新的英雄和新增加的法術不斷被引入DotA。
The 6.20+ 系列
在10月31日,另一個Allstars的紀元開始了。在暴雪娛樂公司的認可和 Cyberathlete Amateur Leagu(網路競技愛好者聯盟)的貢獻下,新的版本又有了另外一個明顯的進步,其中包括許多變動。
一些顯著的變動包括:
平衡的變動/調整,意味著某些英雄的策略的變化,使得游戲更加平衡。
裝載畫面和地圖畫面被重新設計。
Deathmatch (-dm) 模式被重新加入。
一個新的對於5 v 5 游戲的聯賽模式,這個模式下近衛軍團和亡靈天災玩家輪流選擇他們的英雄以保證選擇英雄時的公平性。
一個新的草地地形代替了版本 6 到 6.19 一直使用的雪地地形。
3個新的亡靈天災英雄,地獄領主(使用魔獸爭霸 3 中的英雄模型:阿爾薩斯),復仇天魂和巫醫。
新增加的2個英雄酒館:
近衛軍團的黎明酒館(在6.29版中仍然是空的)。
亡靈天災的黃昏酒館(有2個英雄)。
最近的更新目錄可以在官方的更新目錄看到: ChangeLog. 在這些變動中,既有增強也有削弱,但是仍然需要在之後的長時間內觀察這些變動的影響。
最新的版本是6.68,由IceFrog更新發布。
出處:newsmth,dota版