『壹』 maya 燈光怎麼打
1、下載好軟體。
『貳』 MAYA如何添加燈光
以maya2012為例,點擊紅框內圖標即可在場景中創建,燈光類型依次為:環境光、方向光、點光源、聚光燈、區域光、體積光。
『叄』 MAYA的現實環境光怎麼製作
使用mentalray的陽光系統就行。它很智能,能根據太陽角度,自動調節亮度與顏色。
『肆』 maya的各種命令快捷鍵 或者步驟
maya各種命令對應的快捷鍵如下:
Enter 完成當前操作;~:終止當前操作;Insert:插入工具編輯模式;W:移動工具;e:旋轉工具;r:縮放工具操縱桿操作;y:非固定排布工具;s:設置關鍵幀;i:插入關鍵幀模式(動畫曲線編輯);Shift+E:存儲旋轉通道的關鍵幀;Shift+R:存儲縮放通道的關鍵幀;
Shift+W:存儲轉換通道的關鍵幀;Shift+Q:選擇工具,(切換到)成分圖標菜單;Alt+q:選擇工具,(切換到)多邊形選擇圖標菜單;q:選擇工具,(切換到)成分圖標菜單;t:顯示操作桿工具;=:增大操縱桿顯示尺寸;-:減少操縱桿顯示尺寸。
(4)maya環境光命令擴展閱讀:
Ctrl+a:彈出屬性編輯窗/顯示通道欄
a:滿屏顯示所有物體(在激活的視圖)
f:滿屏顯示被選目標
Shift+F:在所有視圖中滿屏顯示被選目標
Shift+A:在所有視圖中滿屏顯示所有對象
Alt+↑:向上移動一個象素
Alt+↓:向下移動一個象素
Alt+←:向左移動一個象素
Alt+→:向右移動一個象素
Alt+。:在時間軸上前進一幀
Alt+,:在時間軸上後退一幀
Alt+v:播放按鈕(打開/關閉)
Alt/Shift+V:回到最小幀
K:激活模擬時間滑塊
F8:切換物體/成分編輯模式
F9:選擇多邊形頂點
F10:選擇多邊形的邊
F11:選擇多邊形的面
F12:選擇多邊形的UVs
Ctrl+I:選擇下一個中間物體
Ctrl+F9:選擇多邊形的頂點和面
『伍』 maya燈光分類有哪些,如何打光
1、Point light(泛光燈光源)
又叫點光源,是被使用的最普通的光源。光從一個點光源射向四面八方,所以光線是不平行的,光線相匯點是在燈所在的地方。它模擬一個掛在空間里的無遮蔽的電燈泡。點光源可以投射陰影。點光源投射陰影的形狀如下,注意它的形狀是向外發散的。
2、Directional Light(平行光源)
遠光燈是用來模擬一個非常明亮,非常遙遠的光源。所有的光線都是平行的。雖然太陽是一個點光源。可是因為它離我們的距離是如此的遙遠,以至於太陽光到達地球後實際上是沒有角度的,所以我們用平行光源來模擬太陽光。要注意的是,平行光沒有衰減屬性。平行光可以投射陰影。平行光投射的陰影如圖所示,因為平行光的光線都是平行的,所以它投射的陰影也是平行的,這是它的一大特徵
3、Spot Light(聚光燈光源)
聚光燈是具有方向性的燈,所有的光線從一個點並以你定義的圓錐形狀向外擴散。可通過使用Cone Angle(錐角)滑塊的方法,從頂點開始以度為單位來度量錐體。聚光燈是所有燈光中參數最復雜的燈光。通過調節它的參數可以產生很多類型的照明效果。
Cone Angle 控制光束擴散的程度,通常採用預設值40度就夠了. 不要把Cone Angle設置太大,否則陰影會出現問題.
4、Area Light (面積光源)
區域光是Maya燈光中比較特殊的一種類型。和其它的燈光不同的是,區域光是一種二維的面積光源。
它的亮度不僅和強度相關,還和它的面積大小直接相關。通過Maya的變換工具可以改變它的大小和方向。
區域光可以模擬諸如窗戶射入的光線等情況。而且區域光的計算是以物理為基礎的。它沒有設置衰減選項的必要。
區域光也可以投射陰影。但是如果使用Depth Map Shadow演算法來計算區域光的陰影,它的陰影和其它的燈光是沒有什麼兩樣。要想得到真實的區域光陰影,必須使用光影追蹤演算法。
5、Ambient Light(環境光)
顧名思義,環境光能夠從各個方向軍均勻的照射場景中的所有物體。環境光具有兩種相矛盾的屬性。它的一部分光是向各個方向照亮物體的(象一個無窮大的球的內表面發出的光),而另一部分光是從光源的位置發出的(象一個點光源)。通過在屬性編輯器中設置環境光的Ambient Shade值的大小將這兩個相反的參數結合起來。如果Ambient Shade的值大小為1時,環境光就完全成了一個點光源。用一個環境光可以模仿方向光的聯合(如太陽和燈),將點光源和漫射光結合起來.環境光也可以投射陰影,但只有光影追蹤演算法來計算陰影供你使用。
6、Volume Light(體積光源)
用來模擬有體積感的光源,例如:激光。這是一種Maya5.0新加入的燈光類型。
『陸』 請問有人知道Maya2013中添加的大的環境光在哪兒嗎就是一個大圓球形狀的光,黃色的網格線,擴大
你好,在Create>Lights菜單命令下我們可以看到,Maya給我們提供了六種燈光的類型,那麼maya燈光的六大類型都有哪些呢,完美動力小編和大家簡單的介紹一下!這六種燈光類型分別是:Ambient
Light(環境光源)、Directional Light(平行光源)、Point Light(泛光燈光源)、Spot Light(聚光燈光源)、Area
Light(面積光源)、Volume Light(體積光源)。
『柒』 maya燈光分類,怎麼打
燈光Ambient Light
環境光最大的特點是其具有「雙重性格」,具體體現在環境光的「Ambient Shade」參數的運用上,通過調節此參數(後文參數解析部分會系統論述)可以使環境光表現出有向性和無向性。環境光在具體使用中最大的作用是模擬大氣中的漫反射、對整個場景進行均勻照明。一般情況下,環境光不會被考慮作為場景照明的主光源,環境光一般會和其他光源聯合作用(例如環境光有時候可以和平行光共同模擬陽光)
Directional Light
方向光僅在一個方向平均地發射燈光,它的光線是互相平行的,使用方向光可以模仿一個非常遠的點光源,例如從地球上看太陽,太陽就相當於一個點光源,所以方向光常用來模擬陽光的照明效果。在一個場景中,同一盞方向光投射的所有陰影都在同一方向上,而且都是該物體的正交投影,所以我們不需要考慮Directional Light和被照射物體的相對位置,唯一要考慮的就是方向光的方向。由於方向光對局部區域的定位或限制沒有點光源或聚光燈那樣容易,因此它早室內場景的燈光設置中經常做為配合或輔助光源來使用,而不作為主要光源。在大的室外場景中,可以從若干個不同的角度發出多個方向光作為整體的輔助光源,雖然每盞方向光都可能非常微弱,但是他們用此種方法聯合作用的時候可以模擬出大氣光的效果。代替空氣中的太陽光
Point Light
點光源從光源位置處向各個方向平均招生,可以用來模擬燈泡和蠟燭。點光源的投影有透視效果,與Ambient Light和Directional Light不同的是,Point Light有「Decay Rate」,即可以調節燈光的衰減率(Spot Light和Area Light也可以調節衰減)。點光源在很多時候適合用來作輔助光。在許多翻譯過來的MAYA資料中可以發現,很多國外作者把點光源的陰影稱為「發散陰影」,這正是因為點光源有強烈的透視效果,個人人為,此特性可用於模擬室內場景中透過窗戶射向室內的夕陽光
Area Light
我們生活的環境是一個三維世界,在我們生存的空間中,任何一個東西都有自己相對的三維值,也就是說,在我們已知空間中,大多數物質都是三維的。毫無疑問,在現實生活中的光源都是三維的。然而在MAYA軟體包里,我們並找不到一個真正意義上的「體積光源」,最接近「三維光源」的就是我們現在要介紹的這個二維光源--面光源,也叫區域光(表面上好象聚光燈也是一個面光源,而實際上MAYA軟體定義的聚光燈是一個限定了照射范圍的點光源)。正因為面光源與其他光源有著這種本質上的區別,所以面光源的光線質量也與其他光源的光線質量有著本質上的區別。面光源發出的光線質量以及所投射的陰影質量都是MAYA4.0所有默認燈光中最好、最接近真實效果的,但是在做動畫項目的時候,面光源存在一個致命缺陷--耗費相對較長的渲染時間。正因為這樣,所以面光源一般在做靜禎的時候被廣泛採用,而做動畫片的時候則用聚光燈取代面光源。由於考慮到我們的生產進度,所以在生產過程中盡量不要使用面光源,爭取通過細調參數來實現其他燈光對面光源的模擬
Color:
MAYA中燈光的默認顏色都是白色,通過點擊顏色選項旁的白色方塊,系統會彈出一個選色器,通過選色器可以改變燈光的顏色。在顏色按鈕的末端有一個黑白的棋盤格按鈕,通過點擊這個按鈕可以為燈光的顏色載入一張帖圖,可以運用這種方式來模擬幻燈機的光線投影。一般情況下為場景打光有一個默認的規則,即不使用純白色的光,其實在現實的生活中,基本上也不會出現純白色的光線,所以,當我們每建立一盞新的燈光,最好先將燈光的顏色根據場景的需要設定一種顏色,盡量避免出現純白色的燈光。
Intensity:
通過調節此參數的大小可以改變燈光的強度,一般情況下,Intensity是和Decay(衰減)參數結合使用的,值得注意的是,在場景的整體照明中,調節燈光的顏色一般會改變燈光的強度,因為不同顏色有著不同的明度,自然地,在燈光照明中,明度大的顏色的照明強度也相對強一些。
Iluminates by Default:
默認情況下,此選項是被勾選的(一旁的小方塊中劃上了勾),這個選項其實是一個燈光照明開關的作用,當此選項劃上勾的時候,燈光對場景內所有的物體都有照明作用,反之,燈光對場景內所有物體都不起照明作用。在進行比較大的場景的燈光設置的時候,一般會經常用到燈光鏈接,假如想讓新建立的一盞燈光只對場景中的某一物體或少部分物體起照明作用的時候,有些組員的習慣是打開燈光關聯編輯器,來將燈光和物體進行排除,對於大場景的燈光設置,這顯然是一個笨方法,在此種情況下最有效率的排除法是將新建立的那盞燈光的「Illuminatess by Default」選項關掉,然後再同時選擇燈光與需要被照明的物體,單擊Rendering菜單下的Lighting/Shading子菜單中的Make Light Links命令即可。
Decay Rate:
這一參數是用來調節燈光的衰減率,它由一個下拉菜單構成,下拉菜單中有四個選項目:No Decay(無衰減)、Linear(線性衰減)、Quadratic(平方衰減)和Cubic(立方衰減),默認狀況下,燈光的衰減率一般是「No Decay」。在現實生活中,光線的衰減一般呈平方衰減,而在MAYA中,用得比較多的衰減率是線性衰減。另外,要調節燈光的衰減方式還可以為燈光建立一條強度曲線,通過編輯曲線來實現燈光強度的可控性(詳見燈光特效部分)。
Cone Angle:
此參數為聚光燈所獨有,它用來調節聚光燈的照射角度,默認角度是40度,可調控的范圍是:0.006~179.994(度)。
Penumbra Angle:
國內很多作者將這一參數翻譯成「半影角」,這一參數控制的是聚光燈投射光線邊緣的虛化。在預設狀態下,Penumbra Angle的值為0,此時聚光燈照射區域的邊界是「黑白分明」(清晰)的,當Penumbra Angle的值趨向負無窮大時,聚光燈的照射邊緣向內虛化,而Penuumbra Angle的值趨向正無窮大時,聚光燈的照射邊緣向外虛化。然而Penumbra Angle的值不能真正在正負無窮大這個值域中任意取值,它的值域范圍是-189.994到189.994之間。
Dropoff:
Dropoff的值域是0到正無窮大,當Dropoff的值為0時,聚光燈照射區域的光線分布是均勻的,當Dropoff的值趨向於正無窮大時,聚光燈照射區域的亮度由中心向四周遞減,其遞減的程度與Dropoff的值成正比。
默認情況下,Penumbra Angle和Dropoff的值都為0,當使用聚光燈模擬真實場景的時候,應該給這兩項參數賦予非0的值
Shadow Color:
可以通過調節此參數來控制燈光投影的顏色,和大部分參數一樣,在投影顏色參數欄後面也有一個棋盤格的貼圖按鈕,可以通過帖圖來讓陰影產生特殊效果。
Use Depth Map Shadows:
這項命令是與「Use Ray Trace Shadows」相對應的,Depth Map Shadows(深度帖圖陰影)和Ray Trace Shadows(光影跟蹤陰影)是兩種不同的計算陰影的方式,如果要給燈光加上投射陰影功能,可以勾選其中一項,也只能勾選一項,兩者不能同時選擇。
Dmap Resolution:
調節這項參數可以理解為調節燈光陰影的渲染解析度,當Dmap Resolution的值設得很低的時候,陰影的邊緣會呈現鋸齒,而當此項數值設得過高的時候,則會增加渲染的時間。值得注意的是,IPR窗口的即時渲染功能不支持Dmap Resolution值的更新。很多時候我們需要柔和的陰影來體現燈光的柔和,這時可以適當地降低Dmap Resolution的值,這樣既達到了我們需要的效果,又可以降低渲染的速度,注意,Dmap Resolution的值最好是2的倍數,為避免陰影周圍出現鋸齒,Dmap Resolution的值不應該調得過低。
Use Mid Dist Dmap:
有時候被照亮物體的表面有不規則的污點和條紋,這時候將燈光的Use Mid Dist Dmap命令打開,將有效去除這種不正常的陰影。在默認狀態下,此參數是打開的。
Use Dmap Auto Fous:
有時候場景中的物體投射的陰影邊緣會呈現出鋸齒狀,這時的一種解決方案是將產生投射陰影的燈光的Use Dmap Auto Fous參數打開,並將場景中不需要投射陰影的物體的Casts Shadows(在物體的Shape屬性面板里的Render Stats命令欄下)參數關閉(這樣也可以加速渲染),默認狀態下,此項命令是打開的。
Dmap Filter Size:
此項參數的默認設置是1,可以通過調節此參數來調節陰影邊緣的柔化程度,此項參數設置得越大,陰影的邊緣越柔和…
Dmap Bias:
Dmap Bias又叫深度貼圖偏心率,調節它可以使陰影和物體表面分離。調節此參數猶如給陰影一個遮擋蒙板,當數值調大的時候,燈光給物體投射的陰影就只剩一下部分,當此參數的數值調到1的時候,物體的陰影就完全消失了。
Fog Shadow Intensity:
在打開燈光霧的時候,場景中物體的陰影顏色會呈現不規則顯示(顏色會變淺),會讓物體的重量感打折扣……這時可以調節Fog Shadow Intensity參數來調節燈光霧中陰影的強度。
Fog Shadow Samples
霧陰影取樣參數,默認值為20。當加了燈光霧後,可以調節此參數來控制物體陰影的顆粒狀。
Disk Based Dmaps:
當多次渲染某一禎,而場景中的物體和燈光位置都沒有變化,只是對燈光或物體的屬性進行了調節的時候,這時深度貼圖陰影並沒有改變,所以可以重復使用,這時就可以從Disk Based Dmaps的下拉菜單中選擇Reuse Existing Dmap(從新使用現有的深度貼圖陰影)
當不是渲染單禎而是渲染動畫的時候,場景中物體和燈光的位置沒有變化,這時,深度貼圖也沒有改變,仍然可以重新被啟用。這時可以從Disk Based Dmaps的下拉菜單中選擇Reuse Existing Dmap,並且關閉Dmap Frame Ext開關。
當渲染的動畫中,物體和燈光都發生了變化,但是要將此動畫渲染若干遍,這時可以把深度貼圖存在硬碟里,待多次渲染動畫的時候重復使用。此時可以從Disk Based Dmaps的下拉菜單中選擇Reuse Existing Dmap,並且打開Dmap Frame Ext開關。
如果在以前的硬碟中有保存的深度貼圖,並且在渲染一禎或動畫之前移動了燈光或物體,這時深度貼圖發生了變化,我們不能再使用以前的深度貼圖,此時可以在Disk Based Dmaps的下拉菜單中選擇Overwrite Existing Dmap,這樣每一次渲染的深度貼圖都會覆蓋原來在硬碟中保存的深度貼圖。
以上幾項可以有效節約渲染時間。
如果要渲染一禎或一個動畫,但是硬碟里沒有以前的保存的深度貼圖,或者即使有也不想用,那麼這時可以從Disk Based Dmaps下拉菜單中選擇Off。
在默認狀態下,Disk Based Dmaps指向0ff,這時MAYA沒有設置深度貼圖,也不會將深度貼圖保存在硬碟里。
Use Only Single Dmap:
為了節約渲染速度,有時候一個點光源在某個具體的軸上不需要產生深度貼圖,此時可關閉Use Only Single Dmap,同時關閉對應軸的Use Dmap屬性(例如「Use X+ Dmap」)。
Use Ray Trace Shadows:
光影追蹤(又叫光線追蹤)陰影,光線追蹤陰影是在光線追蹤過程中產生的,在大部分情況下,光線追蹤陰影能夠提供非常好的效果,然而,用戶必須對整個場景來計算光線跟蹤陰影,這樣將非常耗費時間。有些陰影效果(如透明物體所產生的陰影)深度貼圖陰影是模擬不出來的,這時建議使用光線跟蹤陰影。
Light Radius:
柔化陰影的邊緣,使陰影的邊緣不那麼硬,但是會是陰影邊緣呈現粗糙的顆粒狀。
Shadow Rays:
使用Light Radius命令後,陰影邊緣會呈現顆粒狀,這時加大Shadow Rays的值,可以將陰影邊緣的顆粒模糊化,這將使物體陰影看上去更真實。
Ray Depth Limit:
調節此參數可改變燈光光線被反射或折射的最大次數。此參數默認值是1。為提高渲染光線跟蹤陰影的速度,當Light Radius的值為非零的時候,盡量將Shadow Rays和Ray Depth Limit的值設小,Ray Depth Limit的值一般情況下設為1。
(Ambient light
Ambient Shade:
Ambient Shade是環境光獨有的參數,此參數的可控性也是環境光區別於其他燈光(如點光源)的根本所在。此參數可以體現Ambient Shade的方向性和無向性,在默認狀態下,Ambient Shade的值是0.45,當其趨向於0時,環境光的性質就趨向於無向性,當其趨向於1時,環境光的性質就趨向於有向性,當等於1時,環境光可看作是一個點光源。在MAYA中,無向性的環境光效果可以簡單、抽象地概括為:整個場景被包圍在一個無限大的中空球體中間,燈光從這個球體的內表面發散出來,從各個方向照射場景內的物體。要很好的理解環境光的無向性,以便在實踐中很好地對環境光進行調控,最好的捷徑就是通過調節Ambient Shade參數來對簡單場景中的物體進行各種取值的渲染測試,來對比渲染效果。
『捌』 關於maya環境光的問題
把透明度的參數值調整一下。