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max漣漪命令

發布時間:2022-08-30 04:32:40

1. 3D MAX 英文版中的命令Noise 是什麼意思

1、在修改器中,
Noise 是【噪波修改器】。

進行選擇。 ---「修改器」菜單 ----「參數化變形器」--「噪波」

「噪波」修改器沿著三個軸的任意組合調整對象頂點的位置。 它是模擬對象形狀隨機變化的重要動畫工具。

使用分形設置,可以得到隨機的漣漪圖案,比如風中的旗幟。 使用分形設置,也可以從平面幾何體中創建多山地形。

具體參見:
http://school.3dmax8.com/3dmax/xinshou/2008/0818/article_239.html

2、在材質貼圖中。
Noise 是【噪波貼圖】。基於兩種顏色或材質的交互創建曲面的隨機擾動。

具體參見:
http://school.3dmax8.com/cankao/3dsmax_web/noise_map.html

2. 3d 製作漣漪效果

MAYA ?用不?
步驟1
打開 Hypershade 窗口,建立一個 BLIN 材質接點
打開 blin 的屬性編輯器。
設置 COLOR =light blue
指定一個 water texture=bump mapping
把這個紋理更名為 ripple.
步驟2
建一個 NURBS PLANE ,縮放他使他和透視圖中網格大小差不多。
加一盞方向光使之能照亮平面。指定 BLIN 給平面。
步驟 3
在 RIPPLE 的屬性編輯器設置如下:
Wave Amplitude =0.0
Ripple Amplitude =4.0
Spread Rate = 0.5
這是主要的水的紋理,其他的水的紋理將加到 Color Offset 屬性中。
步驟 4
要讓漣漪動起來,你還需要在 Ripple Time 屬性中加關鍵幀。
確信 Timeslider 在第一幀, 在 Ripple 貼圖的屬性編輯器中,設置 Ripple Time 為 0
使用滑鼠右鍵設置關鍵幀。移動時間滑條到 40 ,將 Ripple Time 設為 1 。
步驟 5
現在復制帶有動畫的 Ripple 紋理。選擇 Hypershade 窗口中的 Ripple 結點。執行 EDIT>Duplicate>Shading Network. 把這個紋理改為 Ripple1. 這樣就建立了一個新的水的節點。
步驟 6
在 Ripple1 的屬性編輯器中,改變 Ripple Origin = 0.2 and 0.3, 最後用滑鼠中鍵拖動 Ripple1 到 Ripple 上,在彈出的菜單中連接到 Color Offset 上,注意在 Hypershade 中水的紋理發生的變化。 在這你會發現原來的紋理變白了,這是因為 color offset 是用來增加顏色的。把一個紋理賦給他,實際上也給他加了更多的顏色,結果產生的白色的效果。 這時的 BUMP 還在,盡管你看不到他。
註: 看到了 Hypershade 窗口中原來的水紋理所發生的變化,你也可以用 Ramp 重新設置原始水紋的顏色。

步驟 7
重復上面的步驟再生成兩個水的紋理,將他們的名字變為 Ripple2 和 Ripple3. 連接 Ripple2 到 Ripple2 的 coloroffset 上。
把 RIPPLE2 的 RIPPLE ORIGIN 改為 0.4 and 0.4, 把 RIPPLE3 的 ORIGIN 改為 0.3 and 0.5

步驟 8
在 HYPERSHADE 窗口中,選擇 RIPPLE3 TEXTURE ,選擇 WINDOW>ANIMATION EDITORS>GRAPH EDITOR, 按下 W 鍵,選擇移動工具。在曲線上面敲下選擇他,按住左鍵不放配合 SHIFT 鍵,向右移動曲線使最後的一個關鍵幀在 70 附近。
依次類推, RIPPLE2 和 RIPPLE1 的最後一幀,設為 60 , 55 左右。

步驟 9
渲染場景,你會看到只有 RIPPLE 渲染出來了,而其他幾個水紋並未看到,產生這種效果的原因是 BUMP NODE 使用了沒有被提供的 ALPHA 信息。在前面,你只提供了顏色信息。你需要使用顏色信息來提供給 BUMP 信息。
實現這一步��⒁桓?LUMINACE NODE (在 HYPERSHADE 窗口中 UTILITES MENU 下面),點亮 RIPPLE 和 BUMP NODE 結點之間的連接刪除之, 將 RIPPLE 拖到 LUMINACE NODE 上,連接 RIPPLE.OUTcolor 到 Luminance.outValue 到 Bump.bumpValue 上, 然後在拖 LUMINANCE 到 BUMP NODE 上。連接 Luminance.outValue 到 Bump.bumpValue. 上。
最終結果。
在幾個不同的幀,測試渲染場景。你會看到這些漣漪。你也可以通過增加 RIPPLE AMPLITUDE 的植來建立漣漪。
給一個紋理的 COLOROFFSET 指定另一種紋理。這也為分層紋理提供了一種手段。能夠最好的使用 BUMP 貼圖。你需要使用一個 LUMINANCE NODE 來完成這個結果。
另一個方法是連接紋理的 OUTALPHA 到 ALPHA OFFSET 以保持 ALPHA 信息。直接連接到 BUMP NODE 上,
把 LUMINANCE NODE 省略了。

3. 3D Max怎麼做各種水的模型,杯子里的、水龍頭流出來的、浴缸里的(有波紋),不勝感激!!

「創建」面板 >「空間扭曲」>「reactor」>「水」

「動畫」菜單 >「reactor」>「創建對象」>「水」

「reactor」工具欄 >「創建水」按鈕

可以使用「Water」空間扭曲模擬 reactor 場景中液面的行為。可以指定水的大小以及密度、波速和粘度等物理屬性。

無須將水添加到集合,它即可參與模擬。不過,盡管水會出現在預覽窗口中,但是除非將扭曲空間綁定到平面或其他幾何體上,否則不會出現在渲染的動畫中。在渲染水中可以找到如何執行此操作的信息。

步驟

要創建「水」空間扭曲,請執行以下操作:

選擇以上某個命令,然後在任何視口中拖出「水」對象。
提示對於水平水,在「透視」視口或「頂」視口中創建空間扭曲。
使用標准命令根據需要移動和旋轉對象。有關更改其他屬性,請參見下一個步驟。
若要編輯「水」對象的屬性,請執行以下操作:

在場景中選擇該對象。
在「修改」面板上打開「屬性」卷展欄。
使用卷展欄指定屬性,如「界面」部分所述。
界面

水的「屬性」卷展欄

X/Y 大小
水對象的尺寸。

細分 X/Y
水的網格的細分。

「橫向」按鈕
盡管水使用矩形區域定義,但可以通過定義地形幾何體來模擬非矩形曲面(以及水中的障礙物)。指定了地形幾何體後,地形幾何體中包含的「水」空間扭曲中的任意頂點在模擬過程中將被固定,並在這些點反射波浪和漣漪。

波速
波峰沿著水面傳播的速度。

最小/最大漣漪
限制水中生成的波浪的大小。

密度
液體的相對密度。此參數可以確定哪些對象將沉入水中,以及密度較小的對象將浮在哪個高度。指定的密度是以水的密度為 1 (1.0=1,000 kg/m3) 時的相對密度。

粘度
流體的阻力:反映了對象在液體中移動時的困難程度。較大的值意味著對象在水中的運動速度會大大減慢。

深度
水的深度。浮力僅作用於水中的對象。

使用當前狀態
啟用該選項之後,模擬使用當前的動畫來計算開始狀態。例如,如果在預覽期間使用更新 MAX 命令更新了水,則將把存儲的狀態作為初始狀態。

已禁用
將水從模擬中移除。

存儲的關鍵幀
此選項指示是否為水存儲了關鍵幀。如果在 3ds Max 中創建了 reactor 動畫,或在預覽窗口中使用「更新 MAX」,則會為水存儲關鍵幀。

清除關鍵幀
清除為此水存儲的所有關鍵幀。

顯示文本
禁用此選項後,「水」標簽不會出現在視口中空間扭曲的旁邊。

重置默認值
還原對象的默認值。

哦,還有
不如Q我吧:*********記得說一下

4. 3d max中水波漣漪怎麼建模幾個漣漪交替在一起的又怎麼建模

多數人都會採用貼圖的方法來做,設置漫反射(漸變)、不透明度(衰減)、凹凸(Wave)貼圖就能達到效果。
如果這樣,你還不滿意!不怕麻煩就建模,
我提示一下,用「置換近似」綁定空間扭曲。然後在置換貼圖中貼上你想要的波紋圖片(要用PS稍稍加工下),就能做出3D效果的起伏感覺。
再回~bye

5. 3d max中水波紋是怎麼做的

1.創建長方體,設置合理的尺寸和分段數。

2.添加漣漪修改器,設置振幅和波長。

3.在透視圖中按Shift+Q渲染。

6. 3D MAX 怎樣顯示對象經過漣漪修改器修改之後的效果

打開max,在右側,點擊修改面板項,然後點配置修改器集,這是會彈出一個快捷菜單,先勾選顯示按鈕這個選項,然後再點擊配置修改器集。這是會出現一個對話框,在右上側有個選項框點選:集——參數化修改器,這是下面會出現一堆按鈕,你可以刪除,添加。刪除的方法是按住一個你不需要的按鈕拖到左面的大選項框中,同理,在左側框中找到你想要的命令拖動到右側的按鈕上即可。很詳盡吧。。。

7. 3d max 製作漣漪效果後如何只將頂部彎曲有高人可以解答一下嗎試了好多次都不行!

使用「彎曲命令」下面的「限制效果」和移動彎曲命令子菜單下的「gizmo」可以達到目的。如圖

試一試唄,學3D主要是要先理解每一個命令的意思,而不是背參數,這樣才能用好這個軟體。其實要做這個效果,使用路徑變形也可以。

8. 3dmax掛點命令全名叫啥

1. 網格選擇修改器
Mesh Select(網格選擇)修改器能修改子對象選擇集,包含Editable Mesh(可編輯網格)特PPP的子集,有Mesh Select Parameters(網格選擇參數)和Soft Selection(軟選擇)卷展欄。
這些卷展欄可以使拾取的子對象通過堆棧傳遞到另外的修改器。例如,可以使用Mesh Select修改器在對象上選擇頂點,再選擇Bend(彎曲)修改器,只彎曲選擇的頂點,
2. 多邊形選擇修改器
可以使用Poly Select(多邊形選擇)修改器選擇多邊形子對象應用到其他修改器。Poly(多邊形)子對象包括Vertex(頂點)、Edge(邊)、Border(邊界)、Polygon(多邊形面)和Element(元素)。
3. 面片選擇修改器
可以使用Patch Select修改器選擇面片子對象應用到其他修改器。Patch子對象包括Vertex、Edge、Patch和Element。這個修改器包括標準的面片選擇Parameters和Soft Selection卷展欄
面片/樣條曲線編輯修改器
在 Modifiers菜單中第2個序列類型是Patch/Spline Editing(面片/樣條曲線修改器)。這些修改器以面片和樣條曲線為工作對象。修改器參數都在Editable Patch(可編輯面片)和Editable Spline(可編輯樣條曲線)卷展欄中。
此選項共包括10個修改器:編輯面片修改器、樣條曲線修改器、相交截面修改器、曲面修改器、刪除面片修改器、刪除樣條曲線修改器、旋轉修改器、標准化樣條曲線修改器、圓角/斜角倒角修改器和修剪/拉伸修改器。下面幾種較為常用。
1. 編輯面片修改器
Edit Patch (編輯面片)修改器是編輯面片對象的工具。此修改器的特PPP與Editable Patch對象一樣。如果想要動畫一個Editable Patch,就可以使用Edit Patch修改器。甚至可以將Edit Patch修改器應用到Editable Patch中。編輯面片修改器的價值在於保持對象參數PPP質的同時還能編輯面片子對象。
2. 樣條曲線編輯修改器
Edit Spline(樣條曲線編輯)修改器是編輯樣條曲線對象的工具。與Edit Patch修改器一樣,此編輯修改器有與Editable Spline(可編輯樣條曲線)對象一樣的特PPP。其價值在於保持對象參數PPP質的同時能編輯樣條曲線子對象。
3. 旋轉修改器
Lathe(旋轉)修改器通過繞某一軸旋轉樣條曲線得到一個圓形對稱的對象。Parameters(參數)卷展欄包括Degrees(度),決定樣條曲線旋轉的角度;Weld Core(焊接核心)和Flip Normals(反轉法線)。也可以對齊旋轉軸到對象的Minimum(最小)、Center(中心)和Max(最大)點。當選擇樣條曲線形體時,此修改器才會被激活。
網格編輯修改器
在Modifiers(修改器)菜單中第3個序列類型是Mesh Editing(網格編輯修改器)。這些修改器以網格為工作對象。網格修改器對提高Editable Mesh(可編輯網格)對象的可編輯PPP有很大幫助。
此命令共包括14個修改器:填洞修改器、刪除網格修改器、網格編輯修改器、可編輯法線修改器、拉伸修改器、面拉伸修改器、法線修改器、優化修改器、光滑修改器、STL檢驗修改器、對稱修改器、鑲嵌修改器、繪制頂點顏色修改器和焊接頂點修改器。下面幾種較為常用。
1. 填洞修改器
Cap Holes(填洞)修改器能找到幾何體對象破損的面片。當導入對象時,有時會丟失面。此修改器能檢驗並且沿著開口的邊創建一個新面來消除破損。修復壞面參數包括Smooth New Faces(光滑新面)、Smooth with Old Faces(與舊面光滑)和 All New Edges Visible(顯示所有新邊)。Smooth with Ole Faces使新面與相鄰的面使用同樣的光滑組,
2. 網格編輯修改器
所有的網格對象都是默認的Editable Mesh (可編輯網格)對象。在保持對象的基本創建參數的同時,此修改器能夠修改Editable Mesh的子對象。
注意:在應用Edit Mesh(編輯網格)修改器之後改變對象參數或修改對象的幾何體拓撲會出現不正確的結果
當一個對象被塌陷成Editable Mesh時,它的參數PPP質被消除。然而,使用修改器,仍然可以保留對象類型和參數PPP質。例如,創建一個球體並且應用編輯網格修改器拉伸幾個面仍然可以通過在修改器堆棧選擇對象改變其半徑值。
注意:當應用了Edit Mesh修改器之後,如果在編輯堆棧中選擇球體,會出現一個警告對話框:此修改器的存在取決於對象的拓撲和使用特PPP的類型。如果改變它的參數,繼續操作灰出現不好的效果,幾何體上可能出現洞或壞面。
3. 面拉伸修改器
Face Extrude(面拉伸)修改器沿對象發現拉伸所選擇的面。Face Extrude參數包括 Amount(數量)、Scale(變比)和Extrude From Center(從中心拉伸
4. 優化修改器
Optimize(優化)修改器通過減少面、邊和頂點的數量來簡化模型。首先通過Level of Detail(細節級別)值設置不同的Renderer(渲染)和Viewports(視圖)級別。隨後調整Face Thresholds(面閾值)和Edge Thresholds(邊閾值)決定元素被優化的程度。至於優化的結果可以在卷展欄底部的Last Optimize Status Before/After(上次優化狀態以前/以後)選項組中查看Vertices(頂點)數和Faces(面片)數,
注意:應用優化修改器減少多邊形的面數。但同時也降低了模型的細致程度。所以在應用時力求尋找二者的平衡點
在Modifiers菜單中第4個序列類型是Animation Modifiers(動畫修改器)。Animation(動畫)修改器能單獨改變每一幀的設置,並且它們的最終效果很特殊。
此選項共包括8個修改器:表皮修改器、演示修改器、柔體修改、融化修改器、鏈接Xform修改器、面片變形修改、路徑變形修改器和曲面變形修改器。下面幾種較為常用。
1. 演變修改器
Morpher(演變)修改器可以從一種形體變化到另外一種形體。此修改器只能應用在有同樣頂點數的對象上。
Morpher修改器在創建面部表情表達式及角色動畫的唇形同步時非常有用。不僅如此,它還可以使用過渡材質、混合通道。也可以與Morpher材質一起使用Morpher修改器。
2. 柔體修改器
Flex(柔體)修改器可以使一個對象如彈簧一樣來回彎曲活動。用於模仿車上的天線在汽車加速或減速時前後來回運動的效果。
Flex修改器支持簡單的軟體、重力和更多的彈簧參數。此修改器的參數包括Flex(柔體)、Strength(強度)和Sway(搖擺)也有控制頂點重量的高級參數,如Ripple(漣漪)、Wind(風)和Wave Space(空間扭曲)。
3. 融化修改器
Melt(融化)修改器通過下垂和展開邊來模仿融化對象。融化參數包括Amount(數量)和Spread(傳播)值,在Solidity(固態)選項組中可以選擇材質,如冰、玻璃、果凍或塑料以及Melt Axis(融化軸),
4 路徑變形修改器
Path Deform(路徑變形)修改器使用樣條曲線路徑變形對象,分為兩種類型,Patch Deform(面片變形)和Surf Deform(曲面變形)。在使用此修改器時,先利用Pick Path(拾取路徑)按鈕選擇要變形用的樣條曲線,再通過Percent(百分比)確定對象沿路徑移動的距離。此外,還可以通過Parameters(參數)卷展欄中的Stretch(拉伸)、Rotation(旋轉)和Twist(扭曲)來決定對象在路徑上的運動方式。
在Modifiers(修改器)菜單中第5個序列類型是UV Coordinates(UV坐標修改器)。UV坐標定義材質貼圖坐標。可以同時使用幾個修改器控制這些坐標。
此選項共包括4個修改器:UVW貼圖修改器、貼圖坐標變形修改器、取消貼圖坐標包裹修改器和相機貼圖修改器。下面幾種較為常用。
1. UVW貼圖修改器
UVW Map(UVW貼圖)修改器為對象指定貼圖坐標。雖然Primitives(圖元)、Loft Objects(放樣對象)、NURBS能產生它們自己的貼圖坐標,但是可編輯網格對象和可編輯網格面片需要使用此修改器。此修改器的卷展欄提供許多參數。Length(長度)、Width(寬度)和Height(高度)值定義UVW貼圖邊框的尺寸。同時可以設置在各個方向的平鋪量。
難點:Alignment(對齊)選項提供8個按鈕控制對齊邊框。這些選項完全不同於對象對象面的Align命令,它們只為貼圖坐標服務。
Fit(擬合)按鈕使坐標邊框正好對齊對象的邊。
Center(中心)按鈕使坐標邊框中心與對象中心對齊。
Bitmap Fit(點陣圖適配)按鈕打開File(文件)對話框對齊坐標邊框到選擇的點陣圖大小。
Normal Align(法線對齊)按鈕讓你拖動滑鼠到對象的曲面上,冰球當釋放滑鼠按鈕時,坐標邊框將與法線對齊。
View Align(視圖對齊)按鈕對齊坐標邊框匹配當前視圖。
Region Fit(區域擬合)按鈕讓你在視圖拖動一個區域匹配坐標邊框。
Reset (重設定)按鈕移動坐標邊框回到原來的位置。
Acquire(查詢)按鈕與有同樣坐標的其他對象對齊邊框。
2. 取消貼圖坐標包裹修改器
Unwrap UVW(取消貼圖坐標包裹)修改器控制子對象貼圖的應用。也能用來取消對象的貼圖坐標。可以在需要時編輯這些坐標。也可以使用 Unwrap UVW(取消貼圖坐標包裹)修改器在一個對象上應用多重的平面貼圖。
緩存工具修改器
在Modifiers(修改器)菜單中第6個序列類型是Cache Tool(緩存工具)。Cache Tool修改器只有一個Point Cache(點緩存)修改器。Point Cache修改器把每個頂點的變化保存到文件中。文件使用.pts擴展名。在Parameters 卷展欄里可指定Start和End時間,單擊Record(錄像)按鈕打開要命名的File對話框,命名完成後即可保存為文件。
細分曲面修改器
在Modifiers菜單中第7個序列類型是Subdivision Surfaces(細分曲面)。可以義勇光滑修改器和細分 曲面修改器。細分曲面增加對象的解析度,可以細化建模。
此命令共包括兩個修改器:網格光滑修改器和HSDS修改器。
1. 網格光滑修改器
Mesh Smooth (網格光滑)修改器通過同時把斜面功能用於對象的頂點和邊來光滑全部曲面。此修改器,可以創建一個NURMS對象。NURMS代表非均勻有理網格光滑。
Parameters卷展欄包括3種網格光滑類型:Classic(典型的)、NURMS和Quad Output(四邊輸出)。可以操作三角形面或多邊形面。Smooth Parameters(光滑參數)包括Strength(強度)和Relax(放鬆值)。也可以設置Subdivision(細分量)的Iterations(累接)和Smoothness(平滑度)來運行和控制加權選擇的控制點。
Update Options(更新選項)設置包括Always(總是)、When Rendering(渲染時)和 Manually(手動)按鈕。
在Local Control(局部控制)卷展欄內可以選擇用Subobject Level(子對象層級)中的 Vertex10.頂點)或Edge(邊)工作。Crease(折皺)值適用於子對象的邊。選擇一子對象邊Crease值設為1.0,當其餘對象光滑後,將保留一個清晰的邊。
2. HSDS修改器
使用 HSDS(Hierarchical Sub Division Surfaces 分層細分曲面)修改器增加局部區域的解析度和光滑度。除了用於子對象局部區域工作而不是用於全部對象的曲面工作外,它的工作方式如同Tessellate(細分)修改器。修改器能使用子對象的Vertex(頂點)、Edge(邊)、Polygon(多邊形)和Element(元素)。子對象區域被選擇後,可以單擊Subdivide(細分)按鈕來細分區域。
Level of Detail(細節層級)微調控制器可以在不同的細分層級之間來回移動。當多邊形子對象被選擇時,也可以Delete(刪除)或Hide(隱藏)它們。
Adaptive Subdivision(自適應細分)按鈕可以打開自適應細分對話框指定詳細參數。此修改器也包括Soft Selection(軟選擇)卷展欄和Edge(邊)卷展欄,在Edge(邊)卷展欄里可以指定Crease(折皺)值來保持邊的清晰。
自由變形修改器
在Modifiers 菜單中第8個序列類型Free From Deformation(自由變形)。這種修改器能在一個對象附近產生點陣網格。這種點陣網格捆綁在對象上,通過移動點陣網格曲面來改變對象。修改器包括 FFD(Free From Deformation)和FFD(Box方體/Cyl柱體)。
1.FFD(自由變形)修改器
Free Form Deformation 修改器在對象附近創建點陣網格控制點。通過移動控制點來改變對象的曲面。有3種不同解析度的FFD:2X2、3X3和4X4。FFD參數包括Display(顯示)欄中的Lattice(結構網格)和Source Volume(源體積), Deform(變形)欄中的Only in Volume(僅在體積中)以及All Vertices(全部頂點)。Control Points(控制點)欄中的Reset(重設定)按鈕可以在操作錯誤時,重新回到原來的形狀;Animate All(全部動畫)按鈕可以為每個頂點創建關鍵幀;Conform to Shape(符合形體)按鈕設置控制Inside Points(內部點)、Outside Points(外部點)和Offset(偏移量)。
2.(方體/柱體)修改器
FFD(Box/Cyl)方體/柱體修改器能創建方體或柱體的點陣控制點來變形對象。Dimensions(尺寸)欄中的Set Number of Points(設定點數)按鈕可以指定網格控制點數。Selection(選擇)按鈕可以沿著任何軸選擇點。
參數變形修改器
在(修改器)菜單中第10.個序列類型是(參數變形)修改器。這些修改器通過牽引、推和拉伸來影響幾何體。此命令共包括110.個修改器:彎曲修改器、錐化修改器、扭曲修改器、噪波修改器、伸展修改器、擠壓修改器、推修改器、放鬆修改器、漣漪修改器、波浪修改器、斜推修改器、切片修改器、球化修改器、影響區域修改器、網格修改器、鏡像修改器、置換修改器、變形修改器和保存修改器。下面幾種較為常用。
1. 彎曲修改器
Bend彎曲修改器可以沿著任何軸彎曲一個對象。Parameters卷展欄里的Bend(彎曲)可設置Angle(角度)、Direction(方向),Bend Axis(彎曲軸)和Limits(限制)。Limits選項又細分為Upper Limits(上限)值和Lower Limits(下限)值。
2. 錐化修改器
Taper(錐化)修改器只縮放對象的一端。Parameters(參數)卷展欄里包括Taper的Amount(數量)和Curve(曲線),它們決定錐化的幅度。而Taper Axis(錐化軸)決定了錐化的方向。此外,錐化修改器同樣包含 Limits(限制)選項。
3. 噪波修改器
Noise(噪波)修改器能隨機變化頂點的位置。首先通過Parameters(參數)卷展欄的Scale(變化)值確定噪波的大小,隨後通過Fractal(分形)選項控制噪波的形狀,最後通過Strength(強度)來設定噪波的幅度。由於噪波具有隨機的特PPP,常被用於動畫中水的表面運動,噪波的Animation(動畫)設置包括Animate Noise(動畫干擾)、Frequency(頻率)和Phase(相位)。
曲面修改器
在Modifiers(修改器)菜單中第10個序列類型是Surface(曲面)修改器。其中部分修改器可以改變對象的Material ID。
1. 材質修改器
Material(材質)修改器可以改變對象的材質ID號。此修改器的唯一參數是Material ID(材質號)。當選擇對象的子對象並且使用此修改器時,材質號只用於選擇的子對象 。此修改器與Multi/Sub-Object Material(多重/子對象材質)一起使用時可以為單個的對象創建多重材質。
2. 元素材質修改器
Material By Element(元素材質)修改器可以隨機改變材質ID號。可以與若干元素一起應用此修改器。此修改器的參數能用Random Distribution(隨機分配)命令分配材質ID,或配合所需要的Frequency(頻率)。ID Count(ID數)是使用材質ID號的最小數字。可以在List Frequency (頻率表)選項組中指定每個ID百分比。
3. 近似置換修改器
Disp Approx(近似置換)修改器(Disp Approx 是Displacement Approx的縮寫),基於 Displacement(置換)貼圖改變對象的曲面。此修改器能用任何被轉換過的Editable Mesh(可編輯對象)工作。包括圖元、NURBS和Patches(面片)。此修改器的參數包括Subdivision Preset(細分預置)設置Low(低)、Medium(中等)和High(高)。
NURBS編輯修改器
Modifiers菜單中第11個序列類型是NURBS Editing修改器。NURBS Editing (NURBS編輯) 修改器全部以NURBS為工作對象,包括NURBS Surface Select(選擇NURBS曲面)、 Surf Deform(曲面變形)Disp Approx修改器。這些修改器在前面章節里已經講過了。
輻射修改器
在Modifiers菜單中第12個序列類型是Radiosity modifiers輻射修改器。此修改器里包含* Subdivide修改器和Subdivide修改器,這兩個修改器除了適用坐標系不同外,其他的使用都一樣

9. 3DMAX編輯樣條線怎麼能做出這種漣漪的效果啊,前提是在不加其他命令的情況下,只在想條線層級

Max中的樣條線,在點級別,點擊修改面板的 連接 ,單擊斷開的某個頂點並拖動滑鼠,會有一條虛線帶出,滑鼠放到另外一個斷開的頂點上,滑鼠指針變成類似修剪時的樣子,松開滑鼠,這樣兩點直接就有一條線連接了。

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