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slam命令

發布時間:2022-10-14 20:31:39

⑴ 求 半條命2的控制台命令。要全的~~~

半條命2的控制台命令如下:

1、give - 獲取武器 (see the list below)

2、buddha - 減少自己生命

3、hurtme # - 損傷其他玩家 (#數量)

4、impulse 101- 所有武器

5、impulse 82 - 獲得一輛jeep

6、notarget - 玩家變為隱藏的NPCs

7、noclip - 穿牆 (server side only)

8、maps - 顯示地圖列表



⑵ 如何在Windows下使用LAPACK和ARPACK

我最近打算開始學寫Fortran程序和使用LAPACK和ARPACK。在學校的linux上,一個make就搞定了。但是我自己的電腦是Windows 7系統,什麼cmake, nmake的我都試過了,沒有一個能夠make出來的。網上也有很多Windows下怎麼用LAPACK的資料,有的直接給我一個編好的LAPACK.lib,結果發現不能在gfortran上連接;有的要改Makefile什麼的,我覺得都是寫給高手看的。所以從前天開始我自己在家裡搗鼓了一個周末,終於弄通了,寫個總結在這里做個備忘。希望有情況跟我類似的人會得到幫助。 一、Fortran 的安裝 我需要一個可以在Window下使用的Fortran編譯器。我不喜歡Compaq Fortran 的原因是它調試通過的程序,經常不能在學校的gfortran上面通過;而且它 的編輯器沒有 code folding 非常不爽;還有就是太貴買不起。我比較推薦 Simply Fortran編輯器,小巧簡單,並自帶一個gfortran的編譯器(Simply Fortran的安裝程序:simplyfortran-1.9-setup.exe),注冊費是25美元。Simply Fortran安裝起來以後,在安裝目錄下的 mingw\bin 這裡面就有GNU的編譯器 gcc 和 gfortran以及其它一堆有用的工具,這些東西下面會用到。當然如果只想要編譯器的話可以直接安裝 gfortran (安裝程序:gfortran-windows-20110214.exe),安裝好了以後編譯器在gfortran\bin裡面。 二、LAPACK庫的編譯 接下來,我要把LAPACK弄起來。於是我到netlib上下載了最新版本(lapack-3.3.0.tgz),然後解壓縮出來。由於我沒有BLAS庫,所以我想把BLAS和LAPACK一起編譯成一個庫以後就可以一起用了。具體做法如下: 1. 打開解壓文件夾,把lapack-3.3.0\BLAS\SRC裡面的所有*.f文件 以及 lapack-3.3.0\INSTALL裡面的dlamch.f和slamch.f兩個文件 都復制到 lapack-3.3.0\SRC 文件夾裡面。復制的時候提示有兩個文件是重復的,我選擇了不要覆蓋。這樣BLAS和LAPACK兩個庫的源文件都在一起了。 2. 然後cmd進入DOS,先檢查path裡面有沒有 mingw\bin (或者gfortran\bin)。 E:\lapack-3.3.0>path PATH=D:\Program Files\Simply Fortran\fwin\mingw\bin;...... 如果Simply Fortran安裝正確的話,應該會自動添加mingw\bin到搜索路徑的。如果沒有的話就手動添加一下 E:\lapack-3.3.0>path=D:\Program Files\Simply Fortran\fwin\mingw\bin; %path% Simply Fortran的安裝目錄根據自己情況要修改一下。 3. DOS進入lapack-3.3.0\SRC目錄,用gfortran 開始編譯 E:\lapack-3.3.0>cd SRC E:\lapack-3.3.0\SRC>gfortran -fimplicit-none -g -c *.f -O2 (等待十幾分鍾,可以在Windows下看到SRC文件夾裡面源源不斷地冒出.o文件) 然後以下文件需要無優化地重新編譯 E:\lapack-3.3.0\SRC>gfortran -fimplicit-none -g -c slaruv.f -O0 E:\lapack-3.3.0\SRC>gfortran -fimplicit-none -g -c dlaruv.f -O0 E:\lapack-3.3.0\SRC>gfortran -fimplicit-none -g -c sla_wwaddw.f -O0 E:\lapack-3.3.0\SRC>gfortran -fimplicit-none -g -c dla_wwaddw.f -O0 E:\lapack-3.3.0\SRC>gfortran -fimplicit-none -g -c cla_wwaddw.f -O0 E:\lapack-3.3.0\SRC>gfortran -fimplicit-none -g -c zla_wwaddw.f -O0 我是一行一行執行的…… 4. 用ar 連接成一個庫 E:\lapack-3.3.0\SRC>ar rcs liblapack.a *.o 這樣就在SRC文件夾里得到LAPACK庫文件 liblapack.a。 三、ARPACK庫的編譯 先到ARPACK的官方網站去下載程序包,我選擇下載了 arpack96.tar.gz 和補丁 patch.tar.gz。 1. 把兩個壓縮文件分別解壓以後,第一步是先打上補丁。復制patch下的ARPACK 粘貼到 arpack96 裡面去覆蓋同名文件, 在Win7上會提示合並文件夾,選擇是,然後會提示復制和替換文件,選擇全部替換就行了。 2. 把 arpack96\ARPACK\BLAS,arpack96\ARPACK\LAPACK 和 arpack96\ARPACK\UTIL 中的 *.f 文件都復制到 arpack96\ARPACK\SRC 裡面去。然後有三個源文件需要改動。首先,找到second.f 打開,把裡面的內容改成: SUBROUTINE SECOND( T ) REAL T CALL CPU_TIME(T) RETURN END 保存。因為原來的程序要調用ETIME來返回時間,但是連接的時候會出錯提示找不到ETIME。我看了一下gfortran 里好像是用 CPU_TIME 來計時的,所以就改過來。還有就是 dnrm2.f 和 snrm2.f 使用了ASSIGN statement, 這個語句在Fortran 95 的標准裡面已經被刪除了,所以gfortran 不能編譯這兩個文件。因此,需要到netlib上下載它們的更新版本: dnrm2.f 和 snrm2.f 並替換舊版文件。 3. 接下來編譯ARPACK和LAPACK基本原理是類似的。用DOS進入 arpack96\ARPACK\SRC 目錄,用gfortran 開始編譯: E:\arpack96\ARPACK\SRC>gfortran -fimplicit-none -g -c *.f -O2 4. 用ar 連接成一個庫 E:\arpack96\ARPACK\SRC>ar rcs libarpack.a *.o 這樣就在SRC文件夾里得到ARPACK庫文件 libarpack.a。 四、LAPACK的使用 如果用gfortran直接編譯的話,有兩種選擇。第一種方法,先把liblapack.a和libarpack.a復制到程序源文件的目錄下,然後一起編譯 gfortran foo.f90 liblapack.a libarpack.a 第二種方法是把liblapack.a和libarpack.a復制到 gfortran 所在目錄下的 \lib 裡面,然後以後編譯的時候只要加上 -llapack 或 -larpack的flag就可以了 gfortran foo.f90 -llapack -larpack 這個就和Linux下是一樣的了。 在Simply Fortran裡面用的話,先確保 liblapack.a和libarpack.a 已經復制到 mingw\lib 裡面,然後從Options菜單打開Project Options,在Project Flags的Linkers裡面添加 -llapack 或 -larpack 就行了,不過每個project都要設定project flags。注意要用1.11以上版本的Simply Fortran,舊版的Project Flags放置的位置有 bug。 ================== 後記:for Mac Users 後來我換成Mac的電腦。Mac的好處是不用安裝LAPACK了,它已經內置在Mac的vecLib裡面了。要使用LAPACK的過程,只需要在編譯程序的時候加上 -framework vecLib就可以了。 但是Mac 沒有自帶ARPACK,所以還是需要安裝一下的,不過也比Windows簡單了。到ARPACK的官網上下載arpack96.tar.Z和patch.tar.Z到本地目錄。從該目錄打開terminal,輸入以下命令來把安裝包和補丁解壓縮到一起去 zcat arpack96.tar.Z | tar -xvf - zcat patch.tar.Z | tar -xvf - 這時候會生成一個ARPACK目錄,cd進去 cd ARPACK 然後打開ARmake.inc那個文件,這裡面有以下幾個地方要改 home = . DIRS = $(UTILdir) $(SRCdir) FC = gfortran FFLAGS = -O3 -framework vecLib MAKE = /usr/bin/make 其他不變。然後按照前文所述,需要更改並保存 second.f (在UTIL子目錄下)。然後在ARPACK目錄下輸入 make lib 就會看到開始編譯。但是最後在ranlib的時候會出錯,不知道為什麼Mac不能用ranlib。但是沒關系,這時候可以繼續用libtool來組裝庫文件 libtool -o libarpack.a SRC/*.o UTIL/*.o 這樣就得到了libarpack.a這個庫文件。然後可以如前文所述使用。

⑶ 關於宇宙的起源,急用

本世紀,有兩種"宇宙模型"比較有影響。一是穩態理論,一是大爆炸理論。20年代後期,愛德溫·哈勃(Edwin Hubble)發現了紅移現象,說明宇宙正在膨脹。60年代中期,阿爾諾·彭齊亞斯(Arno Penzias)和羅伯特·威爾遜(Robert Wilson)發現了"宇宙微波背景輻射"。這兩個發現給大爆炸理論以有力的支持。現在,大爆炸理論廣泛地為人們所接受。

大爆炸理論認為,宇宙起源於一個單獨的無維度的點,即一個在空間和時間上都無尺度但卻包含了宇宙全部物質的奇點。至少是在120~150億年以前,宇宙及空間本身由這個點爆炸形成。

宇宙是如何起源的?空間和時間的本質是什麼?這是從2000多年前的古代哲學家到現代天文學家一直都在苦苦思索的問題。經過了哥白尼、赫歇爾、哈勃的從太陽系、銀河系、河外星系的探索宇宙三部曲,宇宙學已經不再是幽深玄奧的抽象哲學思辯,而是建立在天文觀測和物理實驗基礎上的一門現代科學。

目前學術界影響較大的「大爆炸宇宙論」是1927年由比利時數學家勒梅特提出的,他認為最初宇宙的物質集中在一個超原子的「宇宙蛋」里,在一次無與倫比的大爆炸中分裂成無數碎片,形成了今天的宇宙。1948年,俄裔美籍物理學家伽莫夫等人,又詳細勾畫出宇宙由一個緻密熾熱的奇點於150億年前一次大爆炸後,經一系列元素演化到最後形成星球、星系的整個膨脹演化過程的圖像。但是該理論存在許多使人迷惑之處。

宏觀宇宙是相對無限延伸的。「大爆炸宇宙論」關於宇宙當初僅僅是一個點,而它周圍卻是一片空白,即將人類至今還不能確定范圍也無法計算質量的宇宙壓縮在一個極小空間內的假設只是一種臆測。況且從能量與質量的正比關系考慮,一個小點無緣無故地突然爆炸成浩瀚宇宙的能量從何而來呢?

人類把地球繞太陽轉一圈確定為衡量時間的標准——年。但宇宙中所有天體的運動速度都是不同的,在宇宙范圍,時間沒有衡量標准。譬如地球上東西南北的方向概念在宇宙范圍就沒有任何意義。既然年的概念對宇宙而言並不存在,大爆炸宇宙論又如何用年的概念去推算宇宙的確切年齡呢?

1929年,美國天文學家哈勃提出了星系的紅移量與星系間的距離成正比的哈勃定律,並推導出星系都在互相遠離的宇宙膨脹說。哈勃定律只是說明了距離地球越遠的星系運動速度越快--星系紅移量與星系距離呈正比關系。但他沒能發現很重要的另一點--星系紅移量與星系質量也呈正比關系。

宇宙中星系間距離非常非常遙遠,光線傳播因空間物質的吸收、阻擋會逐漸減弱,那些運動速度越快的星系就是質量越大的星系。質量大,能量輻射就強,因此我們觀察到的紅移量極大的星系,當然是質量極大的星系。這就是被稱作「類星體」的遙遠星系因質量巨大而紅移量巨大的原因。另外那些質量小、能量輻射弱的星系(除極少數距銀河系很近的星系,如大、小麥哲倫星系外)則很難觀察到,於是我們現在看到的星系大多呈紅移。而銀河系內的恆星由於距地球近,大小恆星都能看到,所以恆星的紅移紫移數量大致相等。

導致星系紅移多紫移少的另一原因是:宇宙中的物質結構都是在一定范圍內圍繞一個中心按圓形軌跡運動的,不是像大爆炸宇宙論描述的從一個中心向四周作放射狀的直線運動。因此,從地球看到的紫移星系范圍很窄,數量極少,只能是與銀河系同一方向運動的,前方比銀河系小的星系;後方比銀河系大的星系。只有將來研製出更高分辨程度的天文觀測儀器才能看到更多的紫移星系。

宇宙中的物質分布出現不平衡時,局部物質結構會不斷發生膨脹和收縮變化,但宇宙整體結構相對平衡的狀態不會改變。僅憑從地球角度觀測到的部分(不是全部)可見星系與地球之間距離的遠近變化,不能說明宇宙整體是在膨脹或收縮。就像地球上的海洋受引力作用不斷此漲彼消的潮汐現象並不說明海水總量是在增加或減少一樣。

1994年,美國卡內基研究所的弗里德曼等人,用估計宇宙膨脹速率的辦法計算宇宙年齡時,得出一個80~120億年的年齡計算值。然而根據對恆星光譜的分析,宇宙中最古老的恆星年齡為140~160億年。恆星的年齡倒比宇宙的年齡大。

1964年,美國工程師彭齊亞斯和威爾遜探測到的微波背景輻射,是因為布滿宇宙空間的各種物質相互之間能量傳遞產生的效果。宇宙中的物質輻射是時刻存在的,3K或5K的溫度值也只是人類根據自己判斷設計的一種衡量標准。這種能量輻射現象只能說明宇宙中的物質由於引力作用,在大尺度空間整體分布的相對均勻性和星際空間里確實存在大量我們目前還觀測不到的「暗物質」。

至於大爆炸宇宙論中的氦豐度問題,氦元素原本就是宇宙中存在的僅次於氫元素的數量極豐富的原子結構,它在空間的百分比含量和其它元素的百分比含量同樣都屬於物質結構分布規律中很平常的物理現象。在宇宙大尺度范圍中,不僅氦元素的豐度相似,其餘的氫、氧……元素的豐度也都是相似的。而且,各種元素是隨不同的溫度、環境而不斷互相變換的,並不是始終保持一副面孔,所以微波背景輻射和氦豐度與宇宙的起源之間看不出有任何必然的聯系。

大爆炸宇宙論面臨的難題還有,如果宇宙無限膨脹下去,最後的結局如何呢?德國物理學家克勞修斯指出,能量從非均勻分布到均勻分布的那種變化過程,適用於宇宙間的一切能量形式和一切事件,在任何給定物體中有一個基於其總能量與溫度之比的物理量,他把這個物理量取名為「熵」,孤立系統中的「熵」永遠趨於增大。但在宇宙中總會有高「熵」和低「熵」的區域,不可能出現絕對均勻的狀態。所以,那種認為由於「熵」水平的不斷升高而達到最大值時,宇宙就會進入一片死寂的永恆狀態,最終「熱寂」而亡的結局,是把我們現在可觀測到的一部分宇宙范圍當作整個宇宙的誤識。

根據天文觀測資料和物理理論描述宇宙的具體形態,星系的形態特徵對研究宇宙結構至關重要,從星系的運動規律可以推斷整個宇宙的結構形態。而星系共有的圓形旋渦結構就是整個宇宙的縮影,那些橢圓、棒旋等不同的星系形態只是因為星系年齡和觀測角度不同而產生的視覺效果。

奇妙的螺旋形是自然界中最普遍、最基本的物質運動形式。這種螺旋現象對於認識宇宙形態有著重要的啟迪作用,大至旋渦星系,小至DNA分子,都是在這種螺旋線中產生。大自然並不認可筆直的形式,自然界所有物質的基本結構都是曲線運動方式的圓環形狀。從原子、分子到星球、星系直到星系團、超星系團無一例外,毋庸置疑,浩瀚的宇宙就是一個大旋渦。因此,確立一個「螺旋運動形態宇宙模型」,比那種作為所有物質總和的「宇宙」卻脫離曲線運動模式而獨辟蹊徑,以直線運動方式從一個中心向四面八方無限伸展的「大爆炸宇宙模型」,更能體現真實的宇宙結構形

⑷ 誰能教我製作魔獸地圖

第一節相關的名詞及概念
相信有些新手們還不知道什麼是WE吧!呵呵,WE就是World Editor的簡寫啦,譯做中文應該是叫做世界編輯器,這個東西就是大多數地圖製作者們的工具了,你只需要在魔獸的安裝目錄下就能找到了。如果是第一次運行的話,會出現個用戶協議之類的,不用管了,有對話框就只管按確定吧!
關於什麼是T?-我們在一些討論貼中經常會看到一些諸如「用T吧,T不對吧」的語句,其實這個T也是一個簡寫,它是觸發事件編輯器(Trigger),它的功能是很強大的,知道為什麼對戰地圖時一來每個玩家都有一定的資源和單位嗎?就是它弄的了,還有像一些RPG地圖里的劇情啊,對話啊,包括開始時選擇英雄也是用它來實現的,可以說,只要是一張RPG地圖的話,T就是整個地圖的精髓與靈魂所在。沒有T,那麼你的地圖就只是一張好看的擺設罷了!!!(由於這是新手教學貼,所以在以下的課程裡面會專門提出來進行講解,現在暫不討論)
關於JASS,我想還是有很多人聽說過JASS吧,這個的確是個好東東,功能比T還要強大,但是需要一定的程序設計能力的人才會用了吧,這對於新手來說更是不沾邊的了,所以在本教程中不涉及討論!如果各位有興趣的話可以自己去找點相關的教程!
另外的幾個相關東東:物品管理器,聲音管理器及輸入管理器將在具體的制圖過程教學中提到!

第二節熟悉WE
不知怎麼說呢,大多數地圖作者都必須經歷的一個過程吧:修改地圖。呵呵,沒錯,修改地圖是了解並熟悉WE的一個捷徑。雖然現在都不提倡修改地圖,不過做為學習WE的一個手段,我還是建議大家先從改圖學起,而最簡單的就是先修改官方的對戰地圖了!下面將以Lost Temple這張人氣較高的對戰圖來入手,讓我們一起揭開WE的神秘面紗!
運行WE,進入後先將菜單欄里的窗口選項打開,將裡面的刷子表那裡的勾去掉,這樣WE的速度會有所提高。選擇菜單欄里的文件-打開地圖,在目錄里找到要打開的地圖,如:Lost Temple.打開之後,就是這個地圖的地形了!
認識工具面板:在地圖中有一個工具面板,如果沒顯示的話可以在菜單欄的層面裡面打開。它包括:地形面板,地形裝飾物品面板,單位面板,地區面板和鏡頭面板。以下將會分別說明!
1.地形面板,最好理解的一個了,你現在所能看到的整個地圖的地形。包括平地,坡地,水,草地和懸崖等都是用它弄出來的,自己試著改改看吧!
2.地形裝飾物面板,呵呵,和上面那個差不多,不過內容就多了,看到地圖上的樹啊,花啊鳥啊什麼的了嗎?就是用它弄了,同理,自己試著改去吧!
3.單位面板:也是事先放東西的工具了,地圖上的中立怪,商店,生命泉和金礦就是用這個放的了,還有一個就是玩家開始地點也是由這個來完成。
4.地區面板:基本上是用在T裡面的,現在唯一能做的就是弄傳送門。暫時先不管!
5.鏡頭面板:用在交待劇情時用,同樣要用T來弄,也先不管了!
說到這里,基本上WE里要用到的幾個工具大家都知道一點點了,具體怎麼用就在下面以修改地圖的實例來說明了。(示範圖為Lost Temple)
2 新手做圖入門指導教程〔第一章〕
一.修改金礦的數量,是不是覺得對戰時金礦不夠采,才12500的金子,改多一點吧。先將工具面板打開至單位面板,此時在地圖上選中一個金礦,雙擊,會出現一個對話框,裡面很明顯有個「金錢含量」的框框,默認的是12500,這個就是該金礦的含金量了,想改多少自己弄吧。
二.如何讓中立怪死後掉落物品。是不是看到金礦旁邊的怪有兩個有白色圈圈在動啊?那個就說明殺了此單位後它會掉東東,怎麼弄呢?同上面一樣,選中它,雙擊,出現對話框了,此時你可以修改它的一些屬性,如生命值比例,所屬玩家等。看到掉落物品的選項沒?就是那個,點了它後,打開下拉列表,裡面有兩個選項,兩個都可以設置其死後掉落的物品,自己試試看怎麼設置吧,這里就不再說明了!
三.在原有地圖上加一些單位:如商店,酒館或是金礦放幾個怪!打開單位面板,在中立無敵意裡面可以找到如金礦,泉水,商店酒館等中立建築,也有一些單位,如小雞野狗等。想在哪裡放就放吧。要加入怪的話就打開中立敵對裡面,慢慢找吧。放了之後就自己設置其掉落物品了,當然也可以改更其所屬玩家,如果將怪改為中立無敵意,那麼它就不會主動攻擊你,根本就不會攻擊你了,但是你殺了他也得不到經驗和金錢!
四.如何加個傳送門。以地圖的左上和右下的兩個小島為例,先在兩邊各放一個傳送門(單位面板-中立無敵意-建築),之後將工具面板打開為地區面板,點擊後在左上的傳送門所以位置(門下)弄出一個區域來,之後命名為DOOR A,同理在右下傳送門處也弄一個,名為DOOR B,下面則是激活傳送門了,切換回單位面板,雙擊左上傳送門,出現對話框後有個激活選項,打勾,出現下拉列表,選擇DOOR B,此時這個傳送門就好了,接下來同樣的方法弄右下的,選擇DOOR A。
至此,簡單的修改就已經完成了,當然了,我們並不滿足這點點的修改,接下來當然要來點實在的,比如改改英雄啊,技能啊什麼的!

第三節 物體編輯器初識
物體編輯器來了,這個相當於一個資料庫了,魔獸地圖中的所有數據都差不多在這個裡面了。打開物體編輯器後會有一排的各種選項,先看單位的吧!
單位列表:裡面有所有你在正常地圖裡面所能見到的一切單位!而要弄懂這個也並不太難,只不過是裡面的內容很多,弄起來費時間吧了,我就找幾個常用的來介紹說明。
先來個變態的,比如,將農民改的比英雄還強大,首先打開人族,對戰,單位,選中農民,右邊就會出現該單位的相關數據了。要變態當然是攻擊超高,護甲超強,技能超變態,血超多,跑得超快,打人也快,好的,慢慢來,一項一項改吧!
首先是護甲,裡面有個基礎防禦,這個就是初始護甲了,改吧,改為100。之後是戰斗-攻擊-基礎傷害。這個就是攻擊力,也改為100吧。然後是戰斗-攻擊-攻擊類型,可以改為混亂,這樣就暴強了。戰斗-攻擊-魔法施放時間間隔時間,就是攻擊的間隔,改為1試試,每秒打一下,哈哈,其他的幾個較為好理解,故不再說明,自己一試就明白了!有些比較奇怪的就可以不用去管了!接下來是戰斗-防禦類型,改為神聖吧,這樣就只有混亂攻擊才打得動了。下面是技能-普通,這個就是該單位的技能了,可以自己加了,想加什麼就雙擊看吧~!後面的什麼生命值啊魔法值這些就不用我再多說了吧。這樣一來,你的這個農民已經暴強了,哪個英雄見了都嚇跑!
其它的一些單位也同樣的改,至於建築嘛,會多出幾個東西來,如升級的科技,訓練的單位,都是一看就知道是什麼了,所以不再多說,如果是商店的話,看一下它技能及售出的商品及可僱傭的單位等就行了。關於英雄則有些初始屬性等,這些也是自己試試就行了!
物品:很簡單,就是物品,或是稱寶物等,就是游戲中的那些!
可破壞物:就是樹啊,箱子,門等
地形裝飾物:各種雕像,柱子。。。。。。。
技能:又是一個重要的東西,和單位及物品關聯大呢。在這里就是讓玩家自己修改單位或物品技能的地方了,舉例說明一下,想讓大法師的水元素一次召喚出10個水元素來嗎?先找到該技能,然後修改裡面的數據-召喚單位計數。改為10吧。其實在技能這個地方最多的就是修改各種數據了,比如等級,傷害值,魔法消耗,施放間隔等,自己試著改一改,因為要每個東西都說明的話估計要一年吧~!汗!
而後面的效果及科技呢就是在自己做圖時再考慮了,不過自己也可以先看看,不難!
第四節 具體問題解答
現在說一下幾個常見的問題吧!
1.物品技能怎麼修改?比如想把一個血瓶改成加血10000!
先在物體編輯器里的物品里找到你要改的物品(血瓶),在右邊的數據里找到技能-技能:具有醫療效果的物品(較小的),這個就是加血多少的技能了,然後再切換到技能里,找到特殊的-物品,在裡面找到相應的技能(具有醫療效果的物品(較小的)),將生命值取得那裡改成10000就行了!
是不是只覺得只有一個血瓶不過癮,改多點吧,好的,切換回物品,還是先中血瓶,在右邊找到狀態-負荷數量 改吧,改成100,哈哈,一買血瓶就有100個了,爽!
2.想讓英雄的技能多一點,可以,單位裡面找到英雄,比如大法師,找到技能-英雄。在這里加吧,加個先知的召喚狼也行,不過最多此處技能不能超過5個。想加點一般技能么?如重生。在技能-普通裡面加吧!
其它的一些如英雄升級可超過10級等將會在以後的分類主題裡面給大家說的,不過目前此類問題都有置頂貼解答了,大家不妨可以去看看!

新手做圖入門指導教程〔第二章〕
作者:心魔工作室-巴哈姆濤

緒言:相信大家在看過第一章之後對WE的一些基本功能都有一定的了解了吧(如果你在看過後有照著上面的說明去修改過圖),那麼接下來當然是一步步接近我們感興趣的話題了,製作屬於自己的地圖!一起來看吧!通過對本章的學習,你將會學會如何在游戲中創建單位,如何製作打怪掉寶,失敗及勝利條件以及自定義單位及技能的製作!

第二章 創建屬於自己的RPG地圖
第一節 創建一張新地圖
修改地圖我們會了,那麼我們怎麼樣來創建一張自己的地圖呢?在菜單欄的文件下有個創建新地圖選項,用它就行了!

這個就是對你的地圖的基本大小和地形的設置了,比如弄成寬64,高128,初始海拔為7,地形設置為城邦,之後點確定就會生成新地形了!好了,現在在你眼前的就是你剛才創建的新的地圖的地形了,是不是很難看,呵呵,那就讓它變漂亮一點吧,用第一章學到的知識,打開工具面板,用地形面板及地形裝飾物面板來弄吧!
那麼一張新地圖要有自己的名字,這個怎麼弄呢?在菜單欄的情節選項裡面可以弄相關的信息!點擊後出現下拉列表,選擇第一項地圖描述!

名字:就是在游戲中的顯示出的地圖的名字了,如Lost Temple等等!
建議玩家數:就是推薦的玩家人數,一些對戰圖上都有的如1V1,2V2等等!
作者:當然是寫上自己的名字啦,不過這個好像在游戲中都看不到!
修改地圖讀取中的畫面:同樣在地圖屬性的窗口中選擇場景讀取中就可以修改了,點擊使用戰役場景。其它的相關信息自己弄吧!

怎麼樣弄玩家數:創建了一張新地圖後,在默認情況下是只能有一個玩家的,要多玩家的話就得我們自己弄了!同樣是在情節選項下,不過這次要選擇玩家屬性!之後會出現設置玩家的窗口!你在這里可以設置玩家為用戶,或是電腦,一般來說,RPG地圖里都要有一或兩家電腦玩家來作為敵對方的,而且大多數都是用玩家11和玩家12來弄!之後是弄玩家的勢力了,一般來說有兩個勢力:正義和邪惡。具體代表圖有3C,多數TD圖等,而像FOOTMAN這種圖則是有四個勢力,那麼也可以自己設置!在情節屬性窗口中選擇勢力,然後在重新定義里打勾,添加勢力即可,然後就拖動相應玩家到各個勢力中了,最後別忘了在固定玩家設置里打上勾!其它的幾個選項就暫時不用!

這幾部份弄完了,我們當然是得做開形了!用第一章中學過的知識自己弄吧!
第二節 自製一張簡單的RPG地圖
在現有的地圖上我們得先設置玩家開始點!如果是在對戰地圖中,這個開始點將會是給你創建基地和初始農民的地點,在RPG地圖裡面就是游戲開始後玩家的初始視野地點了,比如我們就先把玩家開始點都弄到地圖左上吧!(提示:給電腦玩家設置開始點的話,可以放在任意位置)

一張RPG地圖不像對戰地圖那樣各位玩家有自己的單位和部隊,大部份的RPG地圖都是以英雄作為自己的控制對像的,那麼我們下面就說一下給玩家創建英雄單位!
首先將工具面板切換到區域面板,並在玩家開始點的地方畫一個區域,命名為Heros!之後打開菜單欄的觸發事件編輯器,打開後會有一個初始化的對戰初始化的T,將它刪除!然後自己新建一個類,之後在該類下新建觸發器,命名為Create heros for players!選中你新建的T之後就會在右邊出現相關信息窗口了,右上空白窗口可以自己寫點提示說明之類的,下面的就是具體的T語句了!關於此處的T,請參考附帶的演示地圖!

創建好英雄單位後我們的冒險就開始了,此處我們先在地圖上放一些供我們攻擊的單位,讓其所屬玩家為玩家12,我們知道,一般打死中立怪後會掉寶而且會得金錢,怎麼讓打死非中立單位也掉寶和得金錢呢,同樣會T來弄!關於此處的T,請參考附帶的演示地圖!

2 新手做圖入門指導教程〔第二章〕
一個游戲自然還得有勝利條件及失敗條件,這些也是T的功勞!關於此處的T,請參考附帶的演示地圖!
以上所提及到的這些內容在地圖均有演示,各位請自己在地圖里參看!
第三節 初識觸發器 T
一個完整的觸發器由三個部份組成:事件、環境、和動作!

事件-即一個事件或是任務、劇情的開始,也可以這樣理解,舉個例子,上課鈴響了就是一個事件,或是早上8.00到了也是一個事件,這意味著接下來我們該上課了,也可以把事件理解成為導火索吧!
環境-相當於是條件,接著上面的例子來說,早上8.00到了,環境:如果是周一至周五。那麼我們就得上學(班),如果是周末,我們就休息,也就是說不做出相應的動作!這里上學及上班就是動作!
動作-具體的各項命令,如上學,上班,吃飯等,當然這里是用現實生活中的例子來打比方!那麼下面我們就來看一個例子以幫助大家理解這三個部份!
引用某位聖人的一個經典例子:
有一個花園,花園裡面有一條狗!
事件-一個人進入花園
環境-此人是狗的主人
動作-狗搖尾巴
或者是
事件-一個人進入花園
環境-此人不是狗的主人
動作-狗就叫
這個就是一個簡單的觸發器了,下面就用WE中的具體事件來舉個例子!就以3C的某個人的英雄被殺了而出現字幕來說明!
事件-a unit dies 一個單位死亡
環境-triggering unit is a hero = ture 死亡的單位為英雄單位
事件-游戲-Display to all players the text:name of owner of triggering unit + 的英雄被 + name of owner of killing unit + 打死了! 出現提示字幕
當然,在3C中還得有打死了一個英雄後對各位玩家的獎勵和對打死英雄的玩家的特別獎勵以及判斷死亡英雄是否屬於玩家控制等,這里就不討論了,其實這些就是多個動作的運用了,基於新手對WE和知識的情況來考慮,本人只提供簡單基本的觸發器語句的教學,如果是自己想要更進一步了解更多的話則可以找一些其他的教程或是演示!
事件裡面可以分為時間,單位,初始化等多個類型,各位可以打開WE里的觸發器自己研究,環境和動作的內容則就更多了,在這里不可能都作介紹,這些都還得大家自己去研究學習了!
第四節 自定義單位、物品及技能的製作
一張RPG地圖要有自己的風格及創意當然少不了自定義單位和技能了,那麼這些東西是怎麼來的呢?其實都是在原有的單位及技能上創建的!而要做到這些,我們又得回到物品編輯器了!
創建自定義單位:在物體編輯器的單位列表裡找一個原始單位作為你要自定義的單位,如用大魔法師來做,選中大魔法師,右鍵自定義單位,之後會出現對話框,輸入該單位的名字,之後會在自定義的類下面多出一個人族-英雄-XXXX(你剛才輸入的名字)選中他後,同樣右邊就會出現其相關數據了,這里的數和標准單位裡面的相比除了名字不同外,其他都相同,所以,既然是自定義單位,那麼就改吧,模型,聲音,攻擊,護甲,圖標……………………這樣就完成了一個自定義單位了!同理,自定義技能的方法也是一樣的,只不過你可以修改它們的等級及效果,對召喚技能而言還可以修改召喚出來的單位的數量及種類!這些都是屬於基本問題了,自己一看都知道,所以就靠各位自己研究了!
第五節 製作RPG地圖的一些建議
說了那麼多,大家應該對一張RPG地圖的產生方法有一定的了解了,不過總體來說,製作一張RPG地圖是一個相當辛苦的過程,所以如果各位真下定決心要製作的話,那麼我在這里給大家幾點建議:
1.明確自己要做哪種RPG地圖?如戰役類、角色扮演類、對抗類、TD或是生存防守…………只有明確了自己做圖的目標後才能在擬定出一個相關的地圖製作計劃(即頭腦裡面有個想,不要到實際做圖時還在考慮做成什麼才好)
2.創建地圖時大小要適中。不要想著地圖弄得大就好,還得想想自己是否有能力將全部地形都用完,有沒有合適的劇情來填充龐大的地形,其實有很多很經典的地圖有的都是極小型的地形的,如小豬保衛戰。而大地圖當然也有,比如本人的最終幻想的兩個作品用的都是最大的地形設置,當然,在這之前也是要充分考慮好每一塊地形的使用的!
3.創建適合自己RPG地圖的單位、技能和物品等!一張RPG地圖都是有自己的個性的,這就在自定義單位、技能和物品上得到了充分體現。如果是一張角色扮演圖,你得設計自定義單位的職業,名字及稱謂等,甚至還得弄出相應的技能及物品。而對於生存一類的,你要考慮的則是單位的技能是否真正有威力,物品是否能夠滿足游戲的需要!
4.游戲系統。這個就很多了,比如物品合成,升級,打寶,挑戰等,這些主要是為了豐富一張地圖的而發展出來的,當然也可以吸引更多的玩家以及體現作者的制圖水平,不過在做一些游戲系統時也得注意是否和游戲相適合,有些系統如果做得很搶眼的話,反倒會把你一張地圖的主旨給遮蔽了!

總結
通過這兩章的學習,各位可以說對WE都有一定的知識基礎了,而在今後的學習中,各位其實就是要專門去學習T了,畢竟T是有著很強大功能的東東,也是很多高手們一直在研究的話題!而由於本人水平有限,能教給各位的也就只能是最基本的東西了,對於WE而言,大家要想有提高還得靠自己鑽研!本人的新手制圖指導教程到此也就結束了,因為下一步各位就算得上是進入了WE的進階提高階段,而此時各位可以去找其他相關的教程學習了,因為大家有了一定的知識作為基礎,剩下的就是針對專門的問題而進行學習了!在此謝謝各位的支持,也希望各位能打造出屬於自己的地圖!另外,如果有需要的話,本人還會繼續做一些基礎T的演示供大家參考學習,不過注意喔,只是弄基礎的演示,而像單體技能群體化或是多重物品欄等就已經超出了我的能力范圍了!

最後一句,學習WE大部份要靠自己自學為主!
第一次親密接觸
第一次打開WE,就是啟動魔獸目錄下那個沒有圖標的WorldEdit.exe
問題:
1。啟動後沒反應:下載破解補丁。
2。下載破解補丁怎麼用:解壓至魔獸目錄,覆蓋原文件。
3。還是不能啟動:如果你是在網吧,請換一台機子,如果你是在家,請重裝磨獸。
4。以上做完還是不能啟動:人品問題。
進入WE,面對WE的界面你會一下子茫然了,不要怕,現在聽我的步驟:
步驟:
1。選中菜單命令攔中的窗口命令,將刷子表的勾取掉,這樣開WE的速度會加快30%。
2。按一下F6,開啟單位編輯。在這個編輯器中,你可以對單位,物品,魔法,魔法效果,科技等等進行編輯。
3。按一下F4,開啟扳機編輯trigger,也就是大家俗稱的T。在這個編輯器中,你可以對游戲的事件進行編輯。這個將在以後細說。現在選擇游戲初始化這個事件,按Delete鍵將其整個刪除,這樣這個地圖將不再是對戰地圖,有助於我們測試地圖。
初出茅廬
在這里我要詳細介紹的是?單位編輯F6
步驟:
1。按一下F6,開啟單位編輯,選中單位編輯中的單位編輯欄。
2。選中左邊豎排的樹狀分支中的人類?對戰?單位?人類農民。當你選中一個單位時,在左邊豎排就會出現這個單位的相關設定。
提示:
單位編輯欄中的樹狀分支放置了魔獸中所有可編輯的單位。
3。Ctrl-C將此單位復制,然後Ctrl-V粘貼,這時一個復制的農民創建在自定義單位的目錄下,現在我將對一些主要,用處大的設定進行講解。
圖象類
模型文件:單位的模樣,動作。
提示:
1。WE中幾乎所有的圖形都可以當作單位的模型文件,這樣我們可以將單位的模樣改成鮮花,建築,冰山,光影,魔法效果等等,如果你想使用自定義模型,那麼就選種自定義選項,然後輸入自定義模型路徑,如果你輸入的路徑是錯誤的,那麼單位在游戲中將會沒有圖形,也就是看不見的單位。
2。如果你想將劍聖的樣子換成牛頭的樣子,可以選中劍聖模型文件設置項,然後Ctrl+C將其復制下來,再在選擇牛頭的模型文件設置項,用Ctrl+V粘貼。
染色:修改模型文件的顏色。
提示:
用3種顏色來設置:紅,綠,藍。可以輸入0?255之間的整數,比如:紅255,綠0,藍0那麼單位將以紅色為主;紅255,綠0,藍255那麼單位將以紫色為主。如果聯合模型文件的修改,我們可以製造出重所未見的圖形。
縮放值:修改模型文件的大小
選擇縮放:就是點他時出的圓圈大小
再接再厲
如果你看過了單位篇的介紹,相信你對WE已經不是那麼陌生了把,所以現在我們就開始對魔獸中的技能進行探究。在開始前我要闡明為了照顧新手,我對技能只進行較易懂,較狹義的講解,並且只對技能的共同特徵進行講解。
首先技能分為3類,單位技能,英雄技能,物品技能。
1。單位技能:技能無須學習,不能主動的升級,只要單位擁有技能就可以使用。
提示:
1。單位技能無論你設置多少級,一但放在單位身上都默認為1級,但這並不是說單位技能的等級沒用,在以後的觸發篇(Trigge)中,我們可以通過觸發器來變換技能等級。

2。英雄技能:技能可以學習,可以主動的升級,只在英雄發揮作用,一個單位一般只能擁有5個英雄技能。

3。物品技能:技能無須學習,不能主動的升級,只要單位擁有帶有此技能的物品就可以使用,只在物品發揮作用。
提示:
在魔獸中3類技能沒有明確的類別限制,各個技能的類別可以通過設置進行改變。也就是說,英雄技能一樣可以設置為單位技能,單位技能一樣可以設置為物品技能等等,這樣我們使各類技能之間的特性變為共性。
首先,我們一樣要進行一些步驟。
步驟:
1。打開WE,按下F6開啟物體編輯器。
2。點擊技能編輯欄,在右邊出現的樹型分支中選擇人類?英雄?專注光環。
3。Ctrl?C復制,Ctrl?V粘貼,出現一個專注光環技能在自定義分支中。
圖象類
光影效果:設置光影類效果,如:死亡之指的紅色閃電,先知的連鎖閃電。
提示:
1。光影效果的特點就是在2個點之間創造1個閃電型效果,什麼叫閃電型效果?就是像閃電一樣可變化長度且快速傳導的效果,它的啟始點是釋放單位的位置,終止於目標單位的位置。
2。不是任何有啟始點和終止點的技能都可以設置光影效果,能擁有光影效果的技能有連鎖閃電,死亡之指,醫療波等等。
3。大部分可以設置光影效果的技能只能有1種光影效果,如:死亡之指,法力吸取等,但個別技能可以有2種光影效果,如:連鎖閃電,醫療波等,這種技能的光影效果的分為主要和次要兩部分,主要的就是施法單位和第一目標單位之間的光影效果,次要就是上級目標單位和下級目標單位之間的光影效果。但如果只設置1種光影效果,那麼就默認主要和次要的光影效果都是同樣的。
動畫名字:設置單位釋放技能時做出的動作,一般共有的動作為:attack(攻擊的動作),walk(行走的動作),stand(站立的動作),spell(釋放魔法的動作),death(死亡的動作)等等,我們可以在WE中查找自己想要的動作。
提示:
1。有些單位是沒有上述的動作的,因為各個單位模型文件中的動作不一樣,動作名字也不一樣。
2。在WE中查找單位的動作,可以通過WE中窗口命令中的單位面板來查找,開啟單位面板,在單位面板中找選出想要的單位,這時在WE左邊的物體觀察窗口中會顯現單位,可以動作的單位就會顯現相關的動畫,以及動畫名稱。
3。有些動畫有一些參數,如Attack - 1,Attack - 2,Attack Slam,Stand victory等等,我們在設置動畫時應這樣設置,如:Attack - 1,設置成:
│attack │
│one │
再如:Stand victory,Attack Slam設置成:
│stand │ │attack │
│victory │ , │slam │。
圖標?關閉:設置可開啟或關閉的技能開啟後的圖標,如:聖騎的無敵開啟後的圖標。
圖標?普通:設置技能圖標。
圖標?研究:設置學習技能的圖標,也就是加點時的圖標。

放不下了 你自己去看看 吧 O(∩_∩)O~

⑸ 激光雷達導航技術的優勢有哪些請說具體一點!

杭州艾豆智能激光SLAM 智能掃地機器人開源系統

一、說明
杭州艾豆智能科技有限公司,專注於機器人的室內定位與導航、自主運動,智能避障和視覺技術的研究。在SLAM演算法,掃地機的運動控制,視覺等技術領域有六年多技術積累。
我們致力於為高性能消費級機器人提供室內定位導航及視覺解決方案,主要的產品有:360°掃描激光雷達SLAM定位導航套件,固定式激光雷達定位導航套件,及深度攝像頭定位導航套件,陀螺儀慣導套件、智能掃地機器人控制主板、通用型激光SLAM 機器人底盤,智能消毒機器人。
我們積累了豐富的智能機器人室內導航定位系統,產品廣泛應用與智能掃地機器人,智能全自動消毒機器人。
杭州艾豆智能,基於激光SLAM的智能掃地機人源碼是一套完整的量產的源碼。基於STM32和linux下C語言開發,基於本代碼可以創建完整的商業級激光SLAM智能掃地機器人。
二、功能簡介
1.功能
杭州艾豆智能科技有限公司的激光SLAM智能掃地機人源碼,具備完整的智能掃地機器人功能,功能包括。
1)LDS激光雷達360度全方位掃描,10赫茲自適應掃描頻率。
2)不低於8米的測距范圍,測量量程1%的解析。
3) Class 1 激光安全標准。
4)激光SLAM定位,建圖,導航功能。
5)快速全屋掃描地圖演算法,快速生成室內二維地圖。
6)弧形掉頭,工字清掃功能。
7)沿邊清掃功能,支持激光沿邊和紅外沿邊。
8)紅外碰撞,碰撞塊處理機制。
9)懸崖感測器,跌落計算處理。
10) 以房間為單位劃分區域,智能清掃策略,路徑規劃功能。
11) 計算導航路徑,導航演算法。
12) 後輪電機、滾刷電機、邊刷電機,風機的驅動和調速功能。
13) 後輪電機、滾刷電話,邊刷電機,風機堵轉保護功能。
14) 自動回充對接充電樁功能。
15) APP地圖顯示、控制功能。
16) 遙控器功能
17) 手動遙控功能
18) 智能避障
19) 預約功能
20) 虛擬牆功能
21) 禁區功能
22) 指哪去哪功能。
23) 區域清掃功能
24) 斷點續掃功能。
25) 智能語音功能。
26) OTA遠程升級功能

2.技術特色
杭州艾豆智能科技有限公司激光SLAM智能掃地機器人採用自持專利演算法,有別其他開源項目。
1) 完全自主知識產權激光SLAM演算法。
2) 不採用傳統開源SLAM演算法,無需操作系統支持,支持裸奔,支持嵌入式linux,拋棄臃腫的ubuntu和ROS系統。
3) 快速識別門和房間,全屋快速掃描,生成地圖演算法。適用於室內自動掃描建圖系統。
4) 快速重定位功能,只要建好圖,機器人隨便扔,都能快速擬合重定位。

三、系統結構
1.系統結構
本激光SLAM導航智能掃地機器人系統由以下單元組成:
1) 主控系統
2) 激光SLAM演算法板
3) 感測器板
4) 電機驅動器

系統結構圖如下:

2.主控系統
主控系統採用STM32或GD32系統,用於電機運動控制和清掃策略計算,以及各個感測器的數據採集,分析。

3.激光SLAM演算法板
激光SLAM演算法板實現SLAM演算法,房屋識別,門識別,分區演算法。

4.感測器模塊
感測器模塊用於採集各種外圍感測器數據。

電機控制模塊
電機控制模塊用於控制左行動輪,右行動輪,邊刷電機,滾刷電機,風機,並通過編碼器反饋形成電機閉環控制。
反饋監視電機電流,以便主控系統計算電機堵轉。

四、快速入門
1.快速使用
從艾豆智能科技有限公司獲取到激光SLAM智能掃地機器人源碼。源碼分三部分:
1) 主控板源碼,採用Keil uVision編譯。
2) SLAM演算法源碼,基於linux編譯。
3) APP代碼,基於linux編譯。

第一步:打開主控板源碼。
使用Keil uVision V5.21.1.0打開「RE830\USER」目錄下的irobot.uvprojx 文件,編譯,生成hex或bin文件,燒錄hex或bin文件。
本代碼使用Source Insight編輯,建議使用者也採用SI編輯,如使用Keil編輯,可能會存在代碼不對齊的情況。
第二步:打開SLAM源碼:
進入slam 的build目錄,執行make命令,生成slam文件,將slam
文件通過網路上傳到linux演算法板的update目錄下。
第三步:打開APP源碼。
在linux下,進入app的build目錄,執行make命令,生成app文件,將app上傳到linux演算法板的update目錄下。

重啟系統,聽到「系統載入中」的語音,稍後,開始按鍵,配網,使用APP進行控制,建圖。

⑹ 求半條命2所有命令參數

按下「~」即可開啟
使用時先輸入參數名
然後按下SPACE空出一格
再輸入設定值即可
一般玩家進入游戲都只能用到Client(玩家用參數)
不過...如果你是開LAN GAME的人
就能進階到Server專用指令下表內指令後的參數大多是默認值
大多數指令之參數0代表關閉此功能
地圖名單存放在cstrike\mapcycle.txt,不可以加擴展名.bsp
=====================================================================================
Server專用
banid 幾分鍾 #編號 kick.......踢人Wonid讓他換名字後也進不來,除非他換 計算機,時間0=永遠

deathmatch 1..................開dm模式,一個人一組,把其它人解決掉

decalfrequency 30.............玩家的logo多久可噴一次(秒)

kick #編號....................踢人(server專用,踢編號需加#,踢名字不用,但大 小寫要一樣)

mapcyclefile mapcycle.txt.....選擇地圖切換的設定檔,內定為mapcycle.txt,可 准備好幾份設定檔

mp_autokick 1.................睡死和TK三次後自動被系統踢掉

mp_autoteambalance 1..........自動隊伍平衡,0為准許雙方人數不平均和Bot 玩時的好參數!

mp_buytime 1.5................以分鍾計,即90秒內均可回基地買東西

mp_c4timer 45.................設定C4炸彈的爆炸時間。最低15秒,最高90秒

mp_chasecam 0.................設定觀察員模式的玩家只能跟在別人的屁股

mp_consistency 1..............限制某些模型被更改,大的C4或大的別人的武器 容易讓人發現...

mp_decals 250.................貼圖解析度,降低可減少lag

mp_fadetoblack 1..............這樣死後畫面變黑 活人可以看得到屍體

mp_falldamage 1...............會不會摔傷

mp_flashlight 1...............開啟/關閉可否使用手電筒。1是開啟,0是關閉

mp_footsteps 1................開啟/關閉腳步聲。1是開啟,0是關閉

mp_forcechasecam 0............死掉的人:0自由模式、1隻能跟著自己隊友走 動、2屍體視線留在原地

mp_forcerespawn 0.............死後立即重新出發

mp_freezetime x...............每一場開始前的購物靜止秒數

mp_friendly_genrade_damage 0..............設定同隊的是否可以手榴彈丟傷隊友

mp_friendlyfire 0.............設定會不會殺傷隊友。1是會,0是關閉

mp_ghostfrequency 0.1.........鬼魂每秒鍾更新的頻率,越高越不會Lag

mp_hostagepenalty 13..........殺了多少人質或隊友後會被踢 mp_limitteams 2...............隊伍最大相差人數,太多人便不能再加入

(如mp_autoteambalance 1則相差到此人數server便會自動平衡)

mp_logfile 1..................開不開紀錄文件(那要怎麼存檔???)

mp_logmessages 0..............控制是否把游戲進行間玩家的對話也記錄到log 文件中,

此項設定必需同時設定"log on""mp_logfile 1"才可生效

mp_lowlag 0...................子彈打在牆上的效果,速度快用0,慢用1

mp_mapvoteratio 0.6...........票選地圖的人數達60%以上才會換地圖,0.0-1.0

mp_roundtime 5................設定每回合的時間。(只能3~15分鍾)

mp_tkpunish 1.................TK者下回合會自殺

mp_weaponstay 0...............保留落下的武器

nightvision 1.................夜試鏡能否使用

pauseble 0....................可以戰斗中按暫停(Pause鍵,在F12鍵的右邊第三顆)

status........................列出玩家IP編號等

sv_accelerate 5.0.............加速

sv_aim 0......................自動瞄準頭部

sv_airaccelerate 10...........空中移動的速度

sv_airmove 1..................可否在空中移動&轉向

sv_bounce 1...................各種獎勵金開啟???

sv_cheats 0...............可不可以使用內定秘技

sv_clienttrace 1..................可能是有關網路封包的設定...

sv_clipmode 0..................Server端切換是否允許Client端穿牆?

sv_clipmode 0.................應該是對象是否用3D表示...like mp5...?

sv_friction 40................3D畫面方面的東東

sv_gravity 800................控制重力,800是正常重力,-999到999999

sv_maxrate 0.............限制網路傳輸的資料最大值

sv_maxspeed 320...............最大速度

sv_minrate 0.........限制網路傳輸的資料最小值

sv_password 0.................進入游戲的密碼

sv_restartround 0.............設定每隔幾分鍾回復分數/武器/金錢的初始 值。(沒效...?)

sv_sendvelocity 0.............設定1開啟較復雜的花樣以及物理設定,適用較快 的Server

sv_stepsize 18................腳步大小..-_-; 越大爬坡越快吧...

sv_waterfriction 10...........水中的阻力...

users................列出線上使用者名稱及Userid(Server產生)及Uniqueid(WON server產生)

changelevel 地圖名............立刻換地圖,所有USER不會離開游戲

map 地圖 名....................立刻換地圖,但所有USER會離開游戲。

mp_maxrounds X................X→幾回合之後換地圖

mp_winlimit X.................任一隊勝X場便換圖,例5戰3勝制,X=3

mp_timelimit 45..........每隔多少時間換一次地圖

(以上三個只能選一個,因此要"mp_maxrounds 20"前要先"mp_timelimit 0")

sv_rcon_maxfailures 5..........試圖取得管理員許可權失敗超過幾次,CDKEY即 被BAN

sv_rcon_minfailuretime 30......單位秒。如果在此時間內試圖取得管理員許可權. 又失敗了

sv_rcon_minfailures指定的次數,該CDKEY即被BAN

sv_rcon_banpenalty 0...........指定在試圖取得管理員許可權中如果BAN CDKEY,BAN多久。0=永遠

=====================================================================================
玩家用參數

adjust_crosshair..............每打一次准心就會換顏色,共有五種顏色,選個亮 一點吧!!

ah 1..........................設定是否開始自動說明(戲中給玩家引導)

cl_allowupload 1..............允許用戶方上傳自己的資料如logo

cl_allowdownload 1............允許用戶方自動下傳sever的資料如map

cl_download_ingame 1..........允許用戶方在game中自動下傳sever的資料,如 logo,map

cl_cmdrate 30.................modem用戶設30,寬頻設40~50,Lan=50

cl_lw X.......................有無武器的動畫,最好設x=1

cl_lb 0.......................此項與血漬有關,設1比較真實,但會減低速度

cl_lc 1.......................和cs的新的網路技術有關,最好設x=1

cl_hidefrags 1................設定是否隱藏除了自己以外其它人的殺敵數與死亡 數

cl_observercrosshair 1................設定在觀察員模式的時候是否要開起準星

cl_updaterate 20..............上傳速度,如果是寬頻設30~40,如果在比較多人的 站設25,modem=15,Lan=50

con_color 255 155 50..........HUD的顏色(RGB)

dm 1..........................設定1來開啟游戲開始時的訊息介紹

drawradar.....................顯示雷達,有時雷達會突然消失,就可以用(有時候 SERVER關掉了你按也沒用)

fastsprites 0.................煙霧特效,0逼真,1像超任,2像GameBoy

fps_max X.....................x=1~100,游戲輸出給顯示卡的最大fps數,內定為72

有不順或滑鼠一動就滑來滑去的情形時,把他設低會有很大的改善

hideradar.....................關閉雷達(測試你懂不懂得辨認隊友,以免tk)

hud_centerid 0................設定為1時,玩家ID會出現在屏幕的正中央。否則 會出現在畫面的左下角。

hud_fastswitch 0..............快速換武器,按數字直接換不用再按滑鼠
keys..........................顯示自己的CD-KEY信息(CS沒效???)

kill..........................自殺!!死定的時候……了斷自已吧…

lefthand 0....................設定屏幕上的玩家是左撇子,或是右撇子。

listmaps....................顯示server的地圖排程

listplayers.................顯示大家的編號與姓名

maps 開頭.....................列出已安裝之地圖檔名,(只列出指定字母開頭的文 件名,*為所有地圖)

max_shells 50.................子彈的最大顯示數量(太多會lag...)0-500

max_smokepuffs 50.............煙霧彈的最大顯示數量,0-500

name 新名字...................換名字,活著的時候才能用nightvision...................開關夜視鏡

r_speeds 0....................以console文字方式顯示平均fps,draw speed及polygon info??

r_speeds 0....................強制工作!!對網速能稍做改善!有沒有效果……自 已看吧!??rate 2500.....................從server接受信息的速度,太大太小都會lag,要選適 合的

機槍塔的是插件吧 建議你去找找

⑺ 求一WOW 戰士宏命令

防禦戰士宏

一些宏,也許你能從中找到合適自己的,或者加以變化和改善。

/console CameraDistanceMaxFactor 4

這個宏可以讓你快速放大視野,比你平時默認的屏幕視野范圍要更大。在海山阿克蒙德戰時主坦可以通過這個宏擴大視野,看到更遠處的情況。要注意這個宏會稍微降低每秒畫面幀數。

標志與協助
/script SetRaidTarget("target", 8)
/raid 集中火力攻擊 ---> %t <--- !
/p 集中火力攻擊 ---> %t <--- !
這個宏可以給你的目標打上骷髏標志。在你保證生存和足夠仇恨的情況下,隊員們會很容易找到你要求的目標並加大攻擊。

防恐
# show 狂暴之怒
/cast [nostance:3]狂暴姿態;狂暴之怒
/cast [nostance:2]防禦姿態
當boss或怪物開始吟唱恐懼時,快速按這個宏來切換姿態開啟狂暴之怒。當你已經中了恐懼,這個宏無法生效。

打斷
#showtooltip [equipped:Shields,nostance:3]盾擊; 拳擊
#showtooltip [equipped:shield,nostance:3]盾擊; 拳擊
/stopcasting
/cast [nostance:3,noequipped:Shields] 狂暴姿態; [nostance:3,equipped:Shields]盾擊; 拳擊

沖鋒/援護/攔截
#showtooltip
/dismount [exists]
/cast [stance:2,target=focus,exists][stance:2,harm,target=targettarget][stance:2,help][stance:2] 援護; [combat,nostance:3] 狂暴姿態; [stance:3] 攔截; 沖鋒
你可以設定/focus。

移除拯救祝福
#showtooltip
/cancelaura [stance:2] 拯救祝福
/cast 血性狂暴

BigWigs宏
#showtooltip Last Stand
/cast 破釜沉舟
/bwcb 20 破釜沉舟

#showtooltip Shield Wall
/cast 盾牆
/bwcb 10 盾牆
這些bigwig宏需要你啟用bigwig插件,使用bigwig的隊友能看到你使用了破釜沉舟或盾牆,以及它們的結束時間。如果你強化了盾牆,則把10調整為天賦修正後的盾牆時間。

劃水宏
/castsequence reset=6 盾牌猛擊, 復仇, 毀滅, 毀滅

#show Shield Slam
/startattack
/cast 盾牌格擋
/use 諾莫瑞根自動格擋器600型
/castsequence reset=6 盾牌猛擊, 毀滅, 毀滅, 復仇

盾牌猛擊+2次毀滅
/castsequence [equipped:Shield] reset=2 盾牌猛擊, 毀滅, 毀滅
/cast [noequipped:Shield] 毀滅

格擋+復仇
/cast [equipped:Shield] 盾牌格擋
/cast 復仇
/cancelaura 拯救祝福
/cancelaura 強效拯救祝福

我不建議使用劃水宏,這些宏會讓你變得糟糕,新手可以使用劃水宏來開始坦克之旅,一旦熟悉,應該立刻把它們刪除,不能養成習慣,那樣會限制今後的個人發展。如果你不是新手,使用這些劃水宏會讓你變次,失去判斷和調整能力。

⑻ 在matlab上面能不能讀出slam建立的地圖

利用MATLAB自帶的map工具箱。直接在命令窗口輸入
>>geoshow('***.shp')
就可以顯示出中國地圖了。***.shp是地圖數據文件。

⑼ 半條命2如何召喚隊友

復制來的

首先的第一個步驟
先輸入"sv_cheats 1"開啟密技

接下來:
輸入"npc_create npc_*"之後
該單位就會出現在玩家准心所指的位置
*是該單位的名稱

例如說你要呼叫 (G-Man)在橋的對面
就先把你的准心對准橋對面的陸地
然後輸入"npc_create npc_gman"
回到游戲之後你就會看到G-Man出現在橋的對面了

接著是指定創造的單位會拿什麼武器
輸入"npc_create_equipment weapon_*"之後
再創造一個單位
你就會發現那個單位會擁有你所指定的武器
*是該武器的名字

例如說你要巴尼(Barney)拿著手槍(Pistol)出現
就先輸入"npc_create_equipment weapon_pistol"之後
再輸入"npc_create npc_barney"
回到游戲之後你就會看到拿著手槍的巴尼出現在你面前了

注意:
1.不是所有的單位都可以拿武器,假如你創造的單位是不能拿武器的,那它出現之後就不會擁有武器。
2.創造出來的我方人物可能不會擁有跟隨的AI,只會看到敵人就攻擊而已。

人物我方:
gman
barney
alyx
citizen
monk
dog
kleiner
eli
Mossman
Breen
Vortigaunt

敵方:
crow
headcrab
headcrabfast
helicopter
zombie
strider
combine_s
headcrab_black
metropolice
manhack
turret_floor
fastzombie
barnacle (注意這個可能會粘在地上不能夠捕捉獵物)
antlion
antlionguard
zombie_torso
combinedropship

列出可以可能分配的武器:
pistol
shotgun
smg1
cubemap
cguard
physgun
ml
hmg1
immolator
irifle
sniperrifle
crowbar
extinguisher
frag
rollerwand
slam
brickbat
gauss
binoculars
alyxgun
hopwire
Molotov
physcannon
ar2
bugt
ar1
rpg
smg2
stickylauncher
stunstick
thumper
iceaxe 」

以上為轉網路吧的帖子

那麼輸入ai_disable讓人物都不動後,你就可以開始排兵布陣了

武器方面我認為這3種較好:
rpg 火箭筒 很強的遠程武器 但近距離幾乎無法攻擊
ar2 脈沖槍 近距離攻擊強者 遠程也不賴
shotgun 霰彈槍 威力不俗 但就是遠程弱些

而各方兵種筆者也有點心得

首先,游戲里總共4伙:
僵屍
蟻獅
護衛隊
反抗軍

僵屍就是zombie了沒什麼說的,克蟻獅
蟻獅有antlion和antlionguard前者是蟻獅,克護衛隊。後者是蟻獅守衛。其相當強悍,頂僵屍一下一個,要眾多火箭筒才能擺平。
護衛隊主要就是combine_s小兵了,能力一般。至於直升機和闊步者(3腳機甲)召喚出之後大多會卡在地上,無法行動和戰斗。
我方主要戰斗人物有barney和alyx,就看你喜歡哪個了,戰鬥力都差不多,而且血都比護衛隊厚。一個是gg,一個是mm啦。

這樣我們可以先輸入sv_cheats 1,開啟作弊,然後輸入noclip,notarget,god使自己無敵,飛天,隱型。
ai_disable讓人物都不動然後輸"npc_create_equipment weapon_rpg"或"npc_create_equipment weapon_ar2"再或"npc_create_equipment weapon_shotgun"

再輸入"npc_create npc_barney" "npc_create npc_zombie" "npc_create npc_combine_s"
"npc_create npc_antlion" "npc_create npc_antlionguard"等慢慢排布
最後完成了再輸入ai_disable,就可看到一場驚世駭俗的大戰了。。

不過這樣輸這個那個的累啊,要是整"羅馬 全面戰爭"的規模不還把人累死了,所以筆者就自己想轍,後來發現在X:\Half-Life2\hl2\cfg(X為hl2安裝盤符)下的cfg文件可以利用。
用記事本打開X:\Half-Life2\hl2\cfg下的config.cfg,發現其格式為
bind "A" "B"
其中A為按鍵,B為在控制台的命令,如
bind "r" "+reload"表示按r就與在控制台輸入+reload是一樣的效果。於是明白,可以在其中加入如下語段:

bind "i" "npc_create npc_barney"
bind "l" "npc_create_equipment weapon_shotgun"
bind "o" "npc_create npc_zombie"
bind "p" "npc_create npc_combine_s"
bind ";" "npc_create_equipment weapon_rpg"
bind "[" "npc_create npc_antlionguard"
bind "]" "npc_create npc_antlion"
bind "'" "npc_create_equipment weapon_ar2"
bind "\" "impulse 101"

意思大家都明白吧。i:巴尼
o:僵屍
p:護衛軍
[:蟻獅守衛
]:蟻獅
l:武器:霰彈槍
;:武器:火箭筒
:武器:脈沖槍
\ :全武器,彈葯

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