① 3D max 命令
在捕捉按鈕中選擇2.5
右鍵捕捉按鈕,進行設置。捕捉點設置如圖。
選項設置里,左面的一排勾都勾上。尤其是軸約束。
右面一個勾使用橡皮筋不要勾。
移動工具要使用鎖定來移動,F5是X軸的鎖定,F6是Y軸鎖定,F8是X,Y軸自由。
使用捕捉時一定要在正交視圖中開移動工具的鎖定來使用。
可以使兩個物體,點對點的捕捉在一起。
② 3D MAX里所有命令的中文意思!!!!
我在網上找的 希望有用啊 FILE(文件) EDIT(編輯)
Rest(重置) Undo(撤消)
Save Selected(保存所選擇的對象) Redo(恢復)
XRef Objects(外部參考物體) Clone(復制)
XRef Scenes(外部參考場景) Delete(刪除)
Merge(合並) Select All(對象選擇)
Replace(替換) Select None(取消對象)
Import(輸入) Select Invert(對象反轉)
Export(輸出) Hold(保存)
Archive(壓縮存檔) Fetch(取出)
View File(觀看文件) Select BY(根據..選擇)
Select By Color(根據顏色..選擇)
Select By Name(根據名字..選擇)
Region(區域)
Edit Named Selections(編輯已命名被選物)
Properties(屬性)TOOLS(工具菜單) GROUP(分組菜單)
Mirror(鏡像) Group(分組)
Array(陣列) Open(打開)
Align(對齊) Close(關閉)
Place Highlight(放置高亮區) Ungroup(解除群組)
Align Camera(對齊攝像機) Explode(分解)
Scaping Tool(間距修改工具) Detach(分離)
Transform Type-In(輸入變換坐標) Attach(合並)
Display Floater(顯示浮動物體)
Hide(隱藏)
Freeze(凍結)
Selection Floater(選擇浮動物體)
Snapshot(快照復制)
Normal Align(法向對齊)
Material Editor(材質編輯器)
Material/Map Browser(材質/貼圖瀏覽器)VIEWS(視圖菜單)
Undo(撤消)
Redo(重復)
Save Active View(保存當前激活的視圖狀態)
Restore Active View(還原當前激活的視圖狀態)
Grids(柵格)
Show Home Grid顯示主柵格)
Activate Home Grid(激活主柵格)
Activate Grid Object(激活柵格對象)
ALign To View(對齊視圖)
.Viewport Background(背景圖像)
.Update Background Transform(更新背景圖像)
.Rest Background Transform(重設背景轉換)
.Show Transform Gizmo(顯示轉換范圍框)
.Show Ghosting(顯示前後帖)
.Show Key Times(顯示軌跡點時間)
.Shade selected(陰影選擇)
.Show Dependencies(顯示從屬物體)
..Instances(相依物體)
..Reference(參考物體)
.Match Camera To View(相機與視圖相配)
.Add Default Lights To Scene(向場景添加預設燈光)
.Redraw All Views(重畫所有的視圖)
.Deactivate All Maps(休眠所有貼圖)
.Update During Spinner Drag(微調控制項拖動時更新)
.Expert Mode(專家模式)Object(物體工具欄) Create(創建命令面板)
Compounds(復合工具欄) Modify(修改命令面板)
Lighes&Cameras(光線和照相機工具欄) Hierarchy(層級命令面板)
Particles(粒子系統工具欄) Motion(運動命令面板)
Helpers(幫助物體工具欄) Display(顯示命令面板)
Space Warps(空間扭曲工具欄) Utilities(實用程序)
Modifiers(修改工具欄)
Rendering(渲染工具欄)
Shapes(二維圖形工具欄)
Modeling(造型修改工具欄)MODIFIER STACK(編輯修改器堆棧) 布爾運算與克隆對象
Pin Stack(釘住堆棧狀態) Union(並集)
Active/Inactive(激活/不激活切換) Subtraction(差集)
Show End Result(顯示最後結果) Intersection(交集)
Make Unipue(使獨立) Copy(復制)
Remove Modifier(刪除編輯修改器) Instance(關聯復制)
Edit Stack(編輯堆棧對話框) Reference(參考復制)材質編輯器 Reglection(反射)
Basic Parameters(基本參數) Refraction(折射)
.Ambient(環境反射) 3D Proceral Maps(三維貼圖)
.Diffuse(漫反射) Face-mapped(面貼圖)
Specular(鏡面反射)
Extended Parameters(擴展參數)
Maps(貼圖)
.Bitmap(點陣圖)
.Checker(棋盤格) 復合材質
.Gradient(漸變) Double Sided(雙面)
.Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS濾鏡)Blend(混合)
.Adove Premiere Video Filter(PM濾鏡) Matte/Shoadow()
.Cellular(細胞) Multi/Sub-object(多重子物體)
.Dent(凹痕) Raytrace(光線追蹤)
.Noise(干擾) Top/Bottom(項底)
.Splat(油彩)
.Matrble(大理石)
.Wood(木紋)
.Water(水) Time Configuration(時間幀速率)
.Falloff(衰減) Frame Rate(幀速率)
.Flat Mirror(鏡面反射) NTSC(NTSC制式)
.Mask(罩框) Film(膠片速度)
.Mix(混合) PAL(PAL制式)
.Output(輸出) Custom(自定義)
.Planet(行星)
.Raytrace(光線跟蹤)
.Reglect/Refrace(反射/折射)
.Smoke(煙霧) Create(創建)
.Speckle(斑紋) Helpers(幫助物體)
.Stucco(泥灰) Dummy(虛擬體)
.Vertex Color(項點顏色) Forward Kinematics(正向運動)
.Composite(合成貼圖) Inverse Kinematics(反向運動)
.Particle age(粒子壽命)
.Patticle Mblur(粒子模糊)
控制器械的種類 二維項點
Track View(軌跡視圖) Smooth(光滑項點)
Assign Controller(指定控制器) Corner(邊角項點)
Replace Controller(替換控制器) Bezier(Bezier項點)
.Linear Controller(直線控制器) Bezier Corner(Bezier角點)
.TCB Contriller(TCB控制器))
.Contriller(連續)
.Path Controller(路徑控制器)
.List Controller(列表控制器)
.Expression Controller(雜訊控制器)
.Look At(看著)
三維造型 Deformations(變形控制)
Box(盒子) Scale(縮放)
Cone(圓錐體) Twist(扭曲)
Sphere(球體) Teeter(軸向變形)
Geosphere(經緯球) Bevel(倒角)
Cylinder(柱體) Fit(適配變形)
Tube(管子)
Torus(圓環)
Pyramid(金字塔)
Teapot(茶壺)
Plane(平面)
參數區卷展欄
Shader Basic Parameters(著色基本參數區)
.Blinn(賓氏)
.Anisotropic(各向異性)
.Metal(金屬)
.Multi-layer(多層式)
.Phong(方氏)
.Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的對象)
.Strauss(具有簡單的光影分界線)
.Wire(線架結構顯示模式)
.2-Sided(雙面材質顯示)
.Face Map(將材質賦予對象所有的面)
.Faceted(將材質以面的形式賦予對象)
Blinn Basic Patameters(賓氏基本參數區)
.Diffuse(固有色)
.Ambient(陰影色)
.Specular(高光色)
.Self-Illumination(自發光)
.Opacity(不透明度)
.Specular Highlights(高光曲線區)
..Specular Level(高光級別)
..Glossiness(光澤度)
..Soften(柔和度)
Extended Parameters(擴展參數區)
.Falloff(衰減)
.Filer(過濾法)
.Subtractive(刪減法)
.Additive(遞增法)
.Index of Refraction(折射率)
.Wire(線架材質)
.Reflection Dimming(反射暗淡)
SuperSampling(超級樣本)
Maps(貼圖區)
.Ambient Color(陰影色貼圖)
.Diffuse Color(固有色貼圖)
.Specular Color(高光色貼圖)
.Glossiness(光澤度貼圖)
.Self-Illmination(自發光貼圖)
.Opacity(不透明貼圖)
.Filter Color(過濾色貼圖)
.Bump(凹凸貼圖)
.Reflction(反射貼圖)
.Refraction(折射貼圖)
..Refract Map/Ray Trace IOR(折射貼圖/光線跟蹤折射率)
.Displacement(置換貼圖)
Dvnamics Properties(動力學屬性區)
材質類型
Blend(混合材質)
.Material#1(材質#1)
.Material#2(材質#2)
.Mask(遮罩)
.Interactive(交互)
.Mix Amount(混合數值)
.Mixing Curve(混合曲線)
.Use Curve(使用曲線)
.Transition Zone(交換區域)
Composite(合成材質)
.Composite Bisic Parameters(合成材質基礎參數區)
..Base Material(基本材質)
..Mat.1~Mat.9(材質1~材質9)
Double Sided(雙面材質)
.Translucency(半透明) 貼圖類型
.Facing material(表面材質) Bitmap(點陣圖)
.Back Material(背面材質) Cellular(細胞)
Matte/Shadow(投影材質) Checker(棋盤格)
.Matte(不可見) Composite(合成貼圖)
.Atmosphere(大氣) Dent(凹痕貼圖)
..Apply Atmosphere(加入大氣環境) Falloff(衰減)
..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(鏡面反射)
..At Object Depth(在物體深度) Gradient(漸變)
.Shadow(陰影) Marble(大理石)
..Receive Shadow(接受陰影) Madk(罩框)
..Shadow Brightness(陰影的亮度) Mix(混合)
.Reflection(反射) Noise(干擾)
Morpher(形態結構貼圖) Output(輸出)
Muti/Sub-Object(多重子物體材質) Partcle Age(粒子壽命)
.Set Number(設置數目) Perlin Marble(珍珠岩)
.Number Of Materials(材質數目) Planet(行星)
Raytrace(光線追蹤材質) Raytrance(光線跟蹤)
.Sha****(明暗) Reflect/Refract(反射/折射)
.2-Sided(雙面) RGB Multiply(RGB倍增)
.Face Map(面貼圖) RGB Tint(RGB染色)
.Wire(線框) Smoke(煙霧)
.Super Sample(超級樣本) Speckle(斑紋)
.Ambient(陰影色) Splat(油彩)
.Diffuse(固有色) Stucco(泥灰)
.Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射)
.Luminosity(發光度) Vertex Color(項點顏色)
.Transparency(透明) Water(水)
.Index Of Refr(折射率) Wood(木紋)
.Specular Highlight(反射高光)
..Specular Color(高光反射顏色)
..Shininess(反射)
..Shiness Strength(反光強度)
.Environment(環境貼圖)
.Bump(凹凸貼圖)
Shellac(蟲漆材質)
.Base Material(基礎材質)
.Shellac Material(蟲漆材質)
.Shellac Color Blend(蟲漆顏色混合)
Standard(標准材質)
Top/Bottom(項/底材質)
.Top Material(項材質)
.Bottom Material(底材質)
.Swap(置換)
.Coordinates(坐標軸)
.Blend(融合)
.Possition(狀態)
燈光類型 攝像機類型
Omni(泛光燈) Target(目標)
.General Parameters(普通參數) .Lens(鏡頭尺寸)
.Projector Parameters(投射貼圖) .FOV(視域范圍)
.Attenuation Parameters(衰減參數) .Stock Lenses(鏡頭類型)
.Shadow Parameters(陰影參數) .Show Core(顯示視域范圍)
.Shadow Map Params(陰影貼圖參數) .Show Horizor(顯示地平線)
Target Spot(目標聚光燈) .Near Range(最近范圍)
Free SPot(自由聚光燈) .Far Range(最遠范圍)
Target Direct(目標平行光燈)
Render Scene(渲染)
.Rime Output(輸出時間)
..Single(渲染單帖)
..Range(所有帖)
.Output Size(輸出尺寸)
Rendering(渲染)/Environment(環境) 粒子系統
Background(背景) Spray(噴射)
Global Lighting(球形照明) Snow(雪)
Atmosphere(大氣) Blizzard(暴風雪)
Combustion(燃燒) PArray(粒子列陣)
Volume Light(體光) Pcloud(粒子雲)
Fog(霧) Super Spray(超級噴射)
.Standard(標准)
.Layered(分層)
Volume Fog(體霧)
③ 誰有3D常用命令
你說的是所有快捷鍵的命令嗎? 3DS MAX4.0快捷鍵總覽 A-角度捕捉開關 B-切換到底視圖 C-切換到攝象機視圖 D-封閉視窗 E-切換到軌跡視圖 F-切換到前視圖 G-切換到網格視圖 H-顯示通過名稱選擇對話框 I-互動式平移 J-選擇框顯示切換 K-切換到背視圖 L-切換到左視圖 M-材質編輯器 N-動畫模式開關 O-自適應退化開關 P-切換到透視用戶視圖 Q-顯示選定物體三角形數目 R-切換到右視圖 S-捕捉開關 T-切換到頂視圖 U-切換到等角用戶視圖 V-旋轉場景 W-最大化視窗開關 X-中心點循環 Y-工具樣界面轉換 Z-縮放模式 [-互動式移近 ]-互動式移遠 /-播放動畫 F1-幫助文件 F3-線框與光滑高亮顯示切換 F4-Edged Faces顯示切換 F5-約束到X軸方向 F6-約束到Y軸方向 F7-約束到Z軸方向 F8-約束軸面循環 F9-快速渲染 F10-渲染場景 F11-MAX腳本程序編輯 F12-鍵盤輸入變換 Delete-刪除選定物體 SPACE-選擇集鎖定開關 END-進到最後一幀 HOME-進到起始幀 INSERT-循環子對象層級 PAGEUP-選擇父系 PAGEDOWN-選擇子系 CTRL+A-重做場景操作 CTRL+B-子對象選擇開關 CTRL+F-循環選擇模式 CTRL+L-默認燈光開關 CTRL+N-新建場景 CTRL+O-打開文件 CTRL+P-平移視圖 CTRL+R-旋轉視圖模式 CTRL+S-保存文件 CTRL+T-紋理校正 CTRL+T-打開工具箱(Nurbs曲面建模) CTRL+W-區域縮放模式 CTRL+Z-取消場景操作 CTRL+SPACE-創建定位鎖定鍵 SHIFT+A-重做視圖操作 SHIFT+B-視窗立方體模式開關 SHIFT+C-顯示攝象機開關 SHIFT+E-以前次參數設置進行渲染 SHIFT+F-顯示安全框開關 SHIFT+G-顯示網路開關 SHIFT+H-顯示輔助物體開關 SHIFT+I-顯示最近渲染生成的圖象 SHIFT+L-顯示燈光開關 SHIFT+O-顯示幾何體開關 SHIFT+P-顯示粒子系統開關 SHIFT+Q-快速渲染 SHIFT+R-渲染場景 SHIFT+S-顯示形狀開關 SHIFT+W-顯示空間扭曲開關 SHIFT+Z-取消視窗操作 SHIFT+4-切換到聚光燈/平行燈光視圖 SHIFT+\-交換布局 SHIFT+SPACE-創建旋轉鎖定鍵 ALT+S-網格與捕捉設置 ALT+SPACE-循環通過捕捉 ALT+CTRL+Z-場景范圍充滿視窗 ALT+CTRL+SPACE-偏移捕捉 SHIFT+CTRL+A-自適應透視網線開關 SHIFT+CTRL+P-百分比捕捉開關 SHIFT+CTRL+Z全部場景范圍充滿視窗 這是所有的快捷鍵
④ 3D max捕捉命令怎麼用
1、把滑鼠放到捕捉命令上,單擊滑鼠右鍵打開柵格和捕捉設置對話框。
⑤ 3d 偏移命令
要是想准確偏移,先選物體,按W,按F12,要偏到哪裡,輸數字就可以。
⑥ 3D命令面板消失了怎樣調出來
命令面板一般不會自動隱藏,如果隱藏,是碰到UI面板後隱藏了。
找到Customize 菜單下的 Revert to startup layout,"定製(自定義)"菜單下的"恢復到開始的布局",命令欄空白處右擊,勾選「命令面板」。
常用的命令在 修改面板 的都有的,在修改面板上的有些命令下方點擊左鍵即可以調出相應的許多命令。
在修改面板在空白處點擊右鍵選擇第一個可添加,在不行就重置,關了在打開3D就可以了。
⑦ 3d命令面板隱藏
3D右邊的命令面板縮回原來的樣子是這樣的:
把右邊命令面板拖拽出來,然後按住邊框縮回去
再雙擊上面的框框,面板就縮回原來的一倍大小了
命令面板出不來了,點自定義→載入自定義用戶界面方案→安裝3D的盤→Autodesk→3D2011→DefaultUI
然後命令面板界面就出來了。
、
⑧ 3D MAX 命令詳細教程
看看這幾個能不能用上瑞冠天下→3Ds max7多邊形建模從入門到進階 -多... 3Ds max7中的多邊形建模主要有兩個命令:Editable...Poly中包含的是Vertex、Edge、Border、Polygon和Element。在未進入子物體之前,我們觀察兩種修改的標簽欄,可以看出...從上面的簡單的幾點中就可以初步看出Editable Polygon佔有非常大的... www.rg98.com/showart.asp?id=199 39K 2006-9-24 - 網路快照 3DS Max 6 新特性初試-材質篇-電腦教程|QQrea... Patch和Poly,支持Multi/Sub-Object(多重)材質設置,並能夠通過多重材質的設置,定義Face,...Patch和Poly的名稱。為子級物體命名將能夠在復雜模型里快速、直觀地選擇同一ID和名字的子級物體。...將模型轉換成Editable Poly物體,分別將Poly... www.qqread.com/3dmax/z224305030_3.html 34K 2006-8-23 - 網路快照 www.qqread.com 上的更多結果 3ds Max 竹節蟲的建模全功略_3DS MAX_多媒體_... EDITABLE POLY 中作出手指的形狀(對上圖說明)...MAX視頻教程(19)-長方體建模...MAX視頻教程(21)-圓柱體建模...·3DS MAX中關於角色及曲面建模問答...max多邊形建模主要功能命令...·圖解Maya中真實大蟒蛇的塑造:建模篇... school.21tx.com/2005/06/08/13125.html 41K 2006-5-9 - 網路快照 3DS Max6 新特性初試-建模篇(下)--IT學習門戶.. 增加了Handle子級物體,使到用戶不用先進入節點子級物體就可以直接對面片節點的handle進行調節,如圖09所示。...在建模方面的新特性中,還增加了一些新的修改器,同時,也更新了一下舊的修改器。...創建一個球體,將球體轉換成Editable Poly,... www.121w.net/Article/txtx/ ... /15722.html 25K 2006-6-12 - 網路快照 3DS Max6 新特性初試-建模篇(下)-3DMAX教程設.. 能夠對Handle子級物體進行復制和粘貼的操作。(...在建模方面的新特性中,還增加了一些新的修改器,同時,也更新了一下舊的修改器。...創建一個球體,將球體轉換成Editable Poly,激活Polygon子級物體,刪除一些表明。如圖12所示。...·3DS MAX... www.enet.com.cn/article/2004/0212/A200402 ... 79K 2006-8-21 - 網路快照 利用3DS MAX 6.0製作魔方-教程教材教學免費下載 打開3DS MAX...6.0,進入到Create(創建)命令面板中,選擇其中的Box(盒子),在Top(頂)視圖中創建一個長、寬、高各為50的盒子。長、寬、高...Editable Poly (轉為可編輯多邊形),如圖2所示。...7卧室效果圖設計:建模篇...MAX視頻教程(25)-幾何... www.85flash.com/Get/e/multimedia-e/3D ... 10K 2006-4-27 - 網路快照 足球建模教程--中國教程網 您當前位置:首頁>圖形圖像>三維>3ds max>正文 ■到...獨家視頻教程:超級畫筆繪制雲彩 7-13...editable poly 4. select...·女孩頭像的建模過程 ·新手...·自己動手製作自己的MAX雙語菜單 ·...·女孩頭像的建模過程 ·Word... www.jcwcn.com/html/3dsmax/10_00_09_555.htm
⑨ 3d max 擠出命令
畫的一條線段,看你是用的哪個視圖畫的,頂視圖畫的,那當然看不出來。
⑩ 3d的合並命令是什麼
可以啊!你可以把不同的物體成組.首先選擇你所要成組的所有物體 菜單欄 grop-group成組了.