⑴ 編輯網格命令展開後有幾個層次級別
網格的話應該是最小的網格村就是到社區那個網格長一個人管一級多少居民。
⑵ 3ds max標准基本體增加命令後怎麼回到原始層級
在編輯修改器命令堆棧中添加一個Edit
poly
命令,不要塌陷修改器堆棧,就可以返回到物體原始的編輯層級。
⑶ 3dMAX 層次命令怎麼用
主要實用的是「僅影響軸」。
選擇「僅影響軸」,可以更改軸的位置,比如移動、旋轉,僅僅移動、旋轉了軸。物體不會移動、旋轉。這樣就改變了物體軸的位置。
演示:創建一個長方體,任意大小。
命令里,層次-「僅影響軸」,按下「僅影響軸」;
移動工具,移動軸移動一定距離,退出「僅影響軸」。
旋轉工具,在不同的軸向上旋轉物體,看看效果吧。
⑷ CAD中DR命令是什麼意思
DR命令的意思就是修改圖像和其他對象的顯示順序。
通俗將就是將一個圖像或者是其他對象按照繪圖者的操作,在CAD中頂端或者底端顯示。DR是命令的一個縮寫,它的全稱是DRAWORDER。
在CAD軟體操作中,為使用者方便,於在Windows中工作時一樣,利用快捷鍵代替滑鼠。可以利用鍵盤快捷鍵發出命令,完成繪圖,修改,保存等操作。這些命令鍵就是CAD命令。
(4)命令層級擴展閱讀:
cad其他快捷鍵如下:
1、Ctrl+O:打開圖象文件。
2、Ctrl+P:列印當前圖形。
3、Ctrl+Q:打開關閉保存對話框。
4、Ctrl+S:保存文件。
5、Ctrl+U:極軸模式控制(F10)。
6、Ctrl+v:粘貼剪貼板上的內容。
7、Ctrl+W:對象追 蹤式控制。
⑸ 3DMAX的FFD命令中子層級中控制點、晶體、設置體積會有什麼影響
可以這么說,FFD命令的各層級類似於可編輯多邊形的點,線,面。都是用於調整變型形態的
⑹ 哪個命令或組合鍵讓用戶返回命令層級中的上一級
cd .. 返回上一級目錄
⑺ 為什麼我在用3Dmax2012編輯多邊形的時候能選中點 邊 但是移動這些命令執行不了了
因為你現在沒有在3d移動命令層級里,現在是選擇層級。你要移動物體的時候按一下w鍵就可以移動
⑻ 在同一台電腦下,blender中的ev渲染器和c4d中的rs渲染器,哪個效率高,渲染速度快
C4D好用的東西基本和動態運動圖形動畫MG相關,以及材質渲染方面都是不錯的說,其他方面的不能算特別好用(主要是使用效率差異,不是軟體自身無法實現)。
C4D功能效率上落後的方面基本和角色動畫,游戲製作相關。也就是資產模型製作相關。
而這方面則反而是Blender的優勢所在。
而相比Blender所謂反人類的滑鼠操作方式,C4D的操作的確是有優勢,三視圖操控類似MAYA. 而Blender獨樹一幟的滑鼠右鍵操作和獨樹一幟的三視圖操控特點讓其無法吸引已經熟練使用MAYA,3dsmax,C4D用戶短時間轉換過來。這導致一些入門用戶剛使用就結束了,從入門到放棄的速度比較快。Blender相比C4D更加強調快捷鍵的使用,這其實是構建了一個相對有點高的學習成本,C4D雖然也有快捷鍵使用的需求,但並不妨礙你使用點擊命令的方式進行操作,也就是說C4D入門難度比Blender要低一些,剛接觸不需要記憶大量快捷鍵命令。(20181212:這里補充一下,Blender反人類的操作方式和對快捷鍵強記憶需求在2.8版本里被徹底修正,這個劣勢只存在於2.79版本和之前的版本,操作習慣上從2.8版本開始,Blender開始迎合那些習慣使用Maya,C4D用戶的視窗操作習慣了。改變了不少。更適合入門者使用)
但如果你一旦真正學習Blender,掌握操作習慣後,你會發現Blender的目前技術架構,在建模方面的命令操作上其實類似3dsmax,是採用右邊命令堆棧的方式進行操作的. 這也導致國內很多3dsmax用戶一旦熟悉Blender的操作習慣後可以比較迅速的使用Blender完成建模的學習。後面材質渲染等其他方面則是節點化的操作。
C4D則是命令層級操作,類似PS的一級一級的層級命令。這種方式有好處,例如參數化建模上更方便容易做修改調整,但也有問題,特別是遇到比較復雜的層級關系的時候,因為某些動畫里層級命令的邏輯上會有優先順序的問題。這其實不是那麼好解決。角色動畫上也會出現優先順序導致的反應速度的問題。所以C4D好用是好用,但自身也存在很多問題需要其MAXON公司不斷的進化升級。
在建模方面,C4D的工具足夠多,但是很多建模的工具細節優化上C4D存在問題,例如在C4D里視窗里多邊形模型的面數所能流暢運行的極限是低於Blender,基本上最多1-2百萬面數就會比較卡了(20190601 補充:R20已經提升了模型承載能力,同時C4D建模的時候,當你使用很多個細分曲面生成器建模製作的時候或者你的視圖顯示是帶線框的NB模式時,會有點卡,但當你將細分曲面生成器下的模型C掉變成不可回溯的可編輯模型狀態後或者模型是NA方式顯示的時候,視圖操作又會變的流暢了)。當製作過程中,場景里物體太多的時候,你需要將重復的模型轉化成 克隆物體或者實例對象才能解決視圖流暢度的問題,這中操作體驗其實讓人感覺不算很舒服。但從解決問題的角度也算是解決了,R20里也是一樣的思路,通過多重實例來解決超大場景數據量的問題。而Blender所能承載的模型面數視窗極限和主流的CG軟體差不多,類似3dsmax和maya。至少和C4D相比,Blender更適合可編輯多邊形建模,可編輯多邊形建模工具的效率和便捷性可能更好一些。C4D則可能更適合參數化程序化建模,並配合MG模塊來實現動態圖形動畫效果。而且MAXON似乎鼓勵用戶直接用現成的預置里的模型或者導入其他軟體做好的模型來使用,例如R20就優化了對CAD文件的支持。這似乎說明C4D在製作效率上更適合設計師而不是從0開始製作的傳統CG藝術家,從0開始製作的話,C4D的某些功能效率可能就不那麼出色了。
⑼ 3ds max2012編輯網格命令展開後有幾個層次級別
總共有五個層級,分別是點,線,邊界,面,元素。可以通過這些層級內的命令進行建模。
⑽ 憑發展管理嗎
管理好發展快,發展了就要更好的管理。二十一世紀的觀察家們發現依據功能來將管理團隊進一步分化變得越來越困難。越來越多的流程同時需要幾個功能項。因此,人們更傾向於根據不同的過程、任務、目標來思考管理。
管理的分支理論也被應用於非盈利組織和政府:如公共管理、公共行政學、教育管理等。管理更進一步地向公民社會延伸,如非盈利組織管理、公益創業等等。
值得注意的是管理學中許多假設都受到了攻擊,如來自商業道德的批評、批判性管理研究、反公司化激進運動等等。
其中的一個結果,是勞動民主化變得更加常見,在某些地方甚至遍布管理的所有層級。然而,這些模式產生於所有政治形式之前,有的自然形成、甚至早於命令層級的出現。所有的管理都不同程度地接收某種形式的民主——事實上,從長遠角度來考慮,管理層必須得到大多數員工的支持才能得以運作。
否則,員工要麼離職去尋找別的工作,要麼組織罷工、進行抗議。雖然管理趨勢是朝向民主的,但命令--控制結構仍然事實上(de facto)組織形式。這種根深蒂固的命令——控制結構的例子是近期大量的裁員並沒有對管理層產生多大的影響。在某些案例中,管理層在裁掉基層員工時,為自己添設獎金。
根據領導能力學者曼弗雷德·凱茨,如今所有的高層管理團隊都不可避免地地受到某種程度的人格障礙的影響。