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3dmax優化命令怎麼用

發布時間:2022-11-15 10:14:16

A. 3dmax怎麼操作

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B. 3dmax我選擇了點的模式 可就是看不到點,這是怎麼回事

將圖形轉換成可編輯樣條線,進入頂點層級中的優化命令在需要添加頂點的位置添加頂點即可對點進行編輯,詳細步驟:

1、打開軟體,這里演示的是2014版本的3dmax。

C. 3DMAX里模型要優化,我也分別用了multires和optimize這兩個優化命令,但是都不行,

模型垃圾太多 清理下。 numNoteTracks trackviewnodes[#Max_MotionClip_Manager]
(t=trackviewnodes;n=t[#Max_MotionClip_Manager];deleteTrackViewController t n.controller)這個你在3D裡面按F11 然後輸入進去回車下。試試。

D. 3DMAX中,線上怎麼加點,請具體給出,謝了

1、啟動安裝好的3dmax軟體。

E. 3DMAX9.0中修改器命令及運用!!!

一、File〈文件〉
New〈新建〉
Reset〈重置〉
Open〈打開〉
Save〈保存〉
Save As〈保存為〉
Save selected〈保存選擇〉
XRef Objects〈外部引用物體〉
XRef Scenes〈外部引用場景〉
Merge〈合並〉
Merge Animation〈合並動畫動作〉
Replace〈替換〉
Import〈輸入〉
Export〈輸出〉
Export Selected〈選擇輸出〉
Archive〈存檔〉
Summary Info〈摘要信息〉
File Properties〈文件屬性〉
View Image File〈顯示圖像文件〉
History〈歷史〉
Exit〈退出〉
二、Edit〈菜單〉
Undo or Redo〈取消/重做〉
Hold and fetch〈保留/引用〉
Delete〈刪除〉
Clone〈克隆〉
Select All〈全部選擇〉
Select None〈空出選擇〉
Select Invert〈反向選擇〉
Select By〈參考選擇〉
Color〈顏色選擇〉
Name〈名字選擇〉
Rectangular Region〈矩形選擇〉
Circular Region〈圓形選擇〉
Fabce Region〈連點選擇〉
Lasso Region〈套索選擇〉
Region:〈區域選擇〉
Window〈包含〉
Crossing〈相交〉
Named Selection Sets〈命名選擇集〉
Object Properties〈物體屬性〉
三、Tools〈工具〉
Transform Type-In〈鍵盤輸入變換〉
Display Floater〈視窗顯示浮動對話框〉
Selection Floater〈選擇器浮動對話框〉
Light Lister〈燈光列表〉
Mirror〈鏡像物體〉
Array〈陣列〉
Align〈對齊〉
Snapshot〈快照〉
Spacing Tool〈間距分布工具〉
Normal Align〈法線對齊〉
Align Camera〈相機對齊〉
Align to View〈視窗對齊〉
Place Highlight〈放置高光〉
Isolate Selection〈隔離選擇〉
Rename Objects〈物體更名〉
四、Group〈群組〉
Group〈群組〉
Ungroup〈撤消群組〉
Open〈開放組〉
Close〈關閉組〉
Attach〈配屬〉
Detach〈分離〉
Explode〈分散組〉
五、Views〈查看〉
Undo View Change/Redo View change〈取消/重做視窗變化〉
Save Active View/Restore Active View〈保存/還原當前視窗〉
Viewport Configuration〈視窗配置〉
Grids〈柵格〉
Show Home Grid〈顯示柵格命令〉
Activate Home Grid〈活躍原始柵格命令〉
Activate Grid Object〈活躍柵格物體命令〉
Activate Grid to View〈柵格及視窗對齊命令〉
Viewport Background〈視窗背景〉
Update Background Image〈更新背景〉
Reset Background Transform〈重置背景變換〉
Show Transform Gizmo〈顯示變換坐標系〉
Show Ghosting〈顯示重橡〉
Show Key Times〈顯示時間鍵〉
Shade Selected〈選擇亮顯〉
Show Dependencies〈顯示關聯物體〉
Match Camera to View〈相機與視窗匹配〉
Add Default Lights To Scene〈增加場景預設燈光〉
Redraw All Views〈重畫所有視窗〉
Activate All Maps〈顯示所有貼圖〉
Deactivate All Maps〈關閉顯示所有貼圖〉
Update During Spinner Drag〈微調時實時顯示〉
Adaptive Degradation Toggle〈綁定適應消隱〉
Expert Mode〈專家模式〉
六、Create〈創建〉
Standard Primitives〈標准圖元〉
Box〈立方體〉
Cone〈圓錐體〉
Sphere〈球體〉
GeoSphere〈三角面片球體〉
Cylinder〈圓柱體〉
Tube〈管狀體〉
Torus〈圓環體〉
Pyramid〈角錐體〉
Plane〈平面〉
Teapot〈茶壺〉
Extended Primitives〈擴展圖元〉
Hedra〈多面體〉
Torus Knot〈環面紐結體〉
Chamfer Box〈斜切立方體〉
Chamfer Cylinder〈斜切圓柱體〉
Oil Tank〈桶狀體〉
Capsule〈角囊體〉
Spindle〈紡錘體〉
L-Extrusion〈L形體按鈕〉
Gengon〈導角稜柱〉
C-Extrusion〈C形體按鈕〉
RingWave〈環狀波〉
Hose〈軟管體〉
Prism〈三稜柱〉
Shapes〈形狀〉
Line〈線條〉
Text〈文字〉
Arc〈弧〉
Circle〈圓〉
Donut〈圓環〉
Ellipse〈橢圓〉
Helix〈螺旋線〉
NGon〈多邊形〉
Rectangle〈矩形〉
Section〈截面〉
Star〈星型〉
Lights〈燈光〉
Target Spotlight〈目標聚光燈〉
Free Spotlight〈自由聚光燈〉
Target Directional Light〈目標平行光〉
Directional Light〈平行光〉
Omni Light〈泛光燈〉
Skylight〈天光〉
Target Point Light〈目標指向點光源〉
Free Point Light〈自由點光源〉
Target Area Light〈指向面光源〉
IES Sky〈IES天光〉
IES Sun〈IES陽光〉
SuNLIGHT System and Daylight〈太陽光及日光系統〉
Camera〈相機〉
Free Camera〈自由相機〉
Target Camera〈目標相機〉
Particles〈粒子系統〉
Blizzard〈暴風雪系統〉
PArray〈粒子陣列系統〉
PCloud〈粒子雲系統〉
Snow〈雪花系統〉
Spray〈噴濺系統〉
Super Spray〈超級噴射系統〉
七、Modifiers〈修改器〉
Selection Modifiers〈選擇修改器〉
Mesh Select〈網格選擇修改器〉
Poly Select〈多邊形選擇修改器〉
Patch Select〈面片選擇修改器〉
Spline Select〈樣條選擇修改器〉
Volume Select〈體積選擇修改器〉
FFD Select〈自由變形選擇修改器〉
NURBS Surface Select〈NURBS表面選擇修改器〉
Patch/Spline Editing〈面片/樣條線修改器〉:
Edit Patch〈面片修改器〉
Edit Spline〈樣條線修改器〉
Cross Section〈截面相交修改器〉
Surface〈表面生成修改器〉
Delete Patch〈刪除面片修改器〉
Delete
Spline〈刪除樣條線修改器〉
Lathe〈車床修改器〉
Normalize Spline〈規格化樣條線修改器〉
Fillet/Chamfer〈圓切及斜切修改器〉
Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉
Mesh Editing〈表面編輯〉
Cap Holes〈頂端洞口編輯器〉
Delete Mesh〈編輯網格物體編輯器〉
Edit Normals〈編輯法線編輯器〉
Extrude〈擠壓編輯器〉
Face Extrude〈面拉伸編輯器〉
Normal〈法線編輯器〉
Optimize〈優化編輯器〉
Smooth〈平滑編輯器〉
STL Check〈STL檢查編輯器〉
Symmetry〈對稱編輯器〉
Tessellate〈鑲嵌編輯器〉
Vertex Paint〈頂點著色編輯器〉
Vertex Weld〈頂點焊接編輯器〉
Animation Modifiers〈動畫編輯器〉
Skin〈皮膚編輯器〉
Morpher〈變體編輯器〉
Flex〈伸縮編輯器〉
Melt〈熔化編輯器〉
Linked XForm〈連結參考變換編輯器〉
Patch Deform〈面片變形編輯器〉
Path Deform〈路徑變形編輯器〉
Surf Deform〈表面變形編輯器〉
* Surf Deform〈空間變形編輯器〉
UV Coordinates〈貼圖軸坐標系〉
UVW Map〈UVW貼圖編輯器〉
UVW Xform〈UVW貼圖參考變換編輯器〉
Unwrap UVW〈展開貼圖編輯器〉
Camera Map〈相機貼圖編輯器〉
* Camera Map〈環境相機貼圖編輯器〉
Cache Tools〈捕捉工具〉
Point Cache〈點捕捉編輯器〉
Subdivision Surfaces〈表面細分〉
MeshSmooth〈表面平滑編輯器〉
HSDS Modifier〈分級細分編輯器〉
Free Form Deformers〈自由變形工具〉
FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由變形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉
FFD Box/FFD Cylinder〈盒體和圓柱體自由變形工具〉
Parametric Deformers〈參數變形工具〉
Bend〈彎曲〉
Taper〈錐形化〉
Twist〈扭曲〉
Noise〈雜訊〉
Stretch〈縮放〉
Squeeze〈壓榨〉
Push〈推擠〉
Relax〈鬆弛〉
Ripple〈波紋〉
Wave〈波浪〉
Skew〈傾斜〉
Slice〈切片〉
Spherify〈球形扭曲〉
Affect Region〈面域影響〉
Lattice〈柵格〉
Mirror〈鏡像〉
Displace〈置換〉
XForm〈參考變換〉
Preserve〈保持〉
Surface〈表面編輯〉
Material〈材質變換〉
Material By Element〈元素材質變換〉
Disp Approx〈近似表面替換〉
NURBS Editing〈NURBS面編輯〉
NURBS Surface Select〈NURBS表面選擇〉
Surf Deform〈表面變形編輯器〉
Disp Approx〈近似表面替換〉
Radiosity Modifiers〈光能傳遞修改器〉
Subdivide〈細分〉
* Subdivide〈超級細分〉
八、Character〈角色人物〉
Create Character〈創建角色〉
Destroy Character〈刪除角色〉
Lock/Unlock〈鎖住與解鎖〉
Insert Character〈插入角色〉
Save Character〈保存角色〉
Bone Tools〈骨骼工具〉
Set Skin Pose〈調整皮膚姿勢〉
Assume Skin Pose〈還原姿勢〉
Skin Pose Mode〈表面姿勢模式〉
九、Animation〈動畫〉
IK Solvers〈反向動力學〉
HI Solver〈非歷史性控制器〉
HD Solver〈歷史性控制器〉
IK Limb Solver〈反向動力學肢體控制器〉
SplineIK Solver〈樣條反向動力控制器〉
Constraints〈約束〉
Attachment Constraint〈附件約束〉
Surface Constraint〈表面約束〉
Path Constraint〈路徑約束〉
Position Constraint〈位置約束〉
Link Constraint〈連結約束〉
LookAt Constraint〈視覺跟隨約束〉
Orientation Constraint〈方位約束〉
Transform Constraint〈變換控制〉
Link Constraint〈連接約束〉
Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉
Transform Script〈變換控制腳本〉
Position Controllers〈位置控制器〉
Audio〈音頻控制器〉
Bezier〈貝塞爾曲線控制器〉
Expression〈表達式控制器〉
Linear〈線性控制器〉
Motion Capture〈動作捕捉〉 Noise〈燥波控制器〉
Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉
Reactor〈反應器〉
Spring〈彈力控制器〉
Script〈腳本控制器〉
XYZ〈XYZ位置控制器〉
Attachment Constraint〈附件約束〉
Path Constraint〈路徑約束〉
Position Constraint〈位置約束〉
Surface Constraint〈表面約束〉
Rotation Controllers〈旋轉控制器〉 註:該命令工十一個子菜單。具體同Position Controllers菜單。
Scale Controllers〈比例縮放控制器〉 註:該命令工十一個子菜單。具體同Position Controllers菜單。 Add
Custom Attribute〈加入用戶屬性〉
Wire Parameters〈參數綁定〉
Wire Parameters〈參數綁定〉
Parameter Wiring Dialog〈參數綁定對話框〉
Make Preview〈創建預視〉
View Preview〈觀看預視〉
Rename Preview〈重命名預視〉
十、Graph Editors〈圖表編輯器〉
Track View-Curve Editor〈軌跡窗曲線編輯器〉
Track View-Dope Sheet〈軌跡窗擬定圖表編輯器〉
NEW Track View〈新建軌跡窗〉
Delete Track View〈刪除軌跡窗〉
Saved Track View〈已存軌跡窗〉
New Schematic View〈新建示意觀察窗〉
Delete Schematic View〈刪除示意觀察窗〉
Saved Schematic View〈顯示示意觀察窗〉
十一、Rendering〈渲染〉
Render〈渲染〉
Environment〈環境〉
Effects〈效果〉
Advanced Lighting〈高級光照〉
Render To Texture〈貼圖渲染〉
Raytracer Settings〈光線追蹤設置〉
Raytrace Global Include/Exclude〈光線追蹤選擇〉
Activeshade Floater〈活動渲染窗口〉
Activeshade Viewport〈活動渲染視窗〉
Material Editor〈材質編輯器〉
Material/Map
Browser〈材質/貼圖瀏覽器〉
Video Post〈視頻後期製作〉
Show Last Rendering〈顯示最後渲染圖片〉
RAM Player〈RAM播放器〉
十二、Customize〈用戶自定義〉
Customize〈定製用戶界面〉
Load Custom UI Scheme〈載入自定義用戶界面配置〉
Save Custom UI Scheme〈保存自定義用戶界面配置〉
Revert to Startup Layout〈恢復初始界面〉
Show UI〈顯示用戶界面〉
Command Panel〈命令面板〉
Toolbars Panel〈浮動工具條〉
Main Toolbar〈主工具條〉
Tab Panel〈標簽面板〉
Track Bar〈軌跡條〉
Lock UI Layout〈鎖定用戶界面〉
Configure Paths〈設置路徑〉
Units Setup〈單位設置〉
Grid and Snap Settings〈柵格和捕捉設置〉
Viewport Configuration〈視窗配置〉
Plug-in Manager〈插件管理〉
Preferences〈參數選擇〉
十三、MAXScript〈MAX腳本〉
New Script〈新建腳本〉
Open Script〈打開腳本〉
Run Script〈運行腳本〉
MAXScript Listener〈MAX腳本注釋器〉
Macro Recorder〈宏記錄器〉
Visual MAXScript Editer〈可視化MAX腳本編輯器〉
十四、Help〈幫助〉
User Referebce〈用戶參考〉
MAXScript Referebce〈MAX腳本參考〉
Tutorials〈教程〉
Hotkey Map〈熱鍵圖〉
Additional Help〈附加幫助〉
3ds max on the Web〈3ds max網頁〉
Plug〈插件信息〉
Authorize 3ds max〈授權〉
About 3ds max〈關於3ds max

F. 3dmax8修改器列表中的各項命令的作用

1. 網格選擇修改器

Mesh Select(網格選擇)修改器能修改子對象選擇集,包含Editable Mesh(可編輯網格)特PPP的子集,有Mesh Select Parameters(網格選擇參數)和Soft Selection(軟選擇)卷展欄。

這些卷展欄可以使拾取的子對象通過堆棧傳遞到另外的修改器。例如,可以使用Mesh Select修改器在對象上選擇頂點,再選擇Bend(彎曲)修改器,只彎曲選擇的頂點,

2. 多邊形選擇修改器

可以使用Poly Select(多邊形選擇)修改器選擇多邊形子對象應用到其他修改器。Poly(多邊形)子對象包括Vertex(頂點)、Edge(邊)、Border(邊界)、Polygon(多邊形面)和Element(元素)。

3. 面片選擇修改器

可以使用Patch Select修改器選擇面片子對象應用到其他修改器。Patch子對象包括Vertex、Edge、Patch和Element。這個修改器包括標準的面片選擇Parameters和Soft Selection卷展欄
面片/樣條曲線編輯修改器

在 Modifiers菜單中第2個序列類型是Patch/Spline Editing(面片/樣條曲線修改器)。這些修改器以面片和樣條曲線為工作對象。修改器參數都在Editable Patch(可編輯面片)和Editable Spline(可編輯樣條曲線)卷展欄中。

此選項共包括10個修改器:編輯面片修改器、樣條曲線修改器、相交截面修改器、曲面修改器、刪除面片修改器、刪除樣條曲線修改器、旋轉修改器、標准化樣條曲線修改器、圓角/斜角倒角修改器和修剪/拉伸修改器。下面幾種較為常用。

1. 編輯面片修改器

Edit Patch (編輯面片)修改器是編輯面片對象的工具。此修改器的特PPP與Editable Patch對象一樣。如果想要動畫一個Editable Patch,就可以使用Edit Patch修改器。甚至可以將Edit Patch修改器應用到Editable Patch中。編輯面片修改器的價值在於保持對象參數PPP質的同時還能編輯面片子對象。

2. 樣條曲線編輯修改器

Edit Spline(樣條曲線編輯)修改器是編輯樣條曲線對象的工具。與Edit Patch修改器一樣,此編輯修改器有與Editable Spline(可編輯樣條曲線)對象一樣的特PPP。其價值在於保持對象參數PPP質的同時能編輯樣條曲線子對象。

3. 旋轉修改器

Lathe(旋轉)修改器通過繞某一軸旋轉樣條曲線得到一個圓形對稱的對象。Parameters(參數)卷展欄包括Degrees(度),決定樣條曲線旋轉的角度;Weld Core(焊接核心)和Flip Normals(反轉法線)。也可以對齊旋轉軸到對象的Minimum(最小)、Center(中心)和Max(最大)點。當選擇樣條曲線形體時,此修改器才會被激活。
網格編輯修改器

在Modifiers(修改器)菜單中第3個序列類型是Mesh Editing(網格編輯修改器)。這些修改器以網格為工作對象。網格修改器對提高Editable Mesh(可編輯網格)對象的可編輯PPP有很大幫助。

此命令共包括14個修改器:填洞修改器、刪除網格修改器、網格編輯修改器、可編輯法線修改器、拉伸修改器、面拉伸修改器、法線修改器、優化修改器、光滑修改器、STL檢驗修改器、對稱修改器、鑲嵌修改器、繪制頂點顏色修改器和焊接頂點修改器。下面幾種較為常用。

1. 填洞修改器

Cap Holes(填洞)修改器能找到幾何體對象破損的面片。當導入對象時,有時會丟失面。此修改器能檢驗並且沿著開口的邊創建一個新面來消除破損。修復壞面參數包括Smooth New Faces(光滑新面)、Smooth with Old Faces(與舊面光滑)和 All New Edges Visible(顯示所有新邊)。Smooth with Ole Faces使新面與相鄰的面使用同樣的光滑組,

2. 網格編輯修改器

所有的網格對象都是默認的Editable Mesh (可編輯網格)對象。在保持對象的基本創建參數的同時,此修改器能夠修改Editable Mesh的子對象。

注意:在應用Edit Mesh(編輯網格)修改器之後改變對象參數或修改對象的幾何體拓撲會出現不正確的結果

當一個對象被塌陷成Editable Mesh時,它的參數PPP質被消除。然而,使用修改器,仍然可以保留對象類型和參數PPP質。例如,創建一個球體並且應用編輯網格修改器拉伸幾個面仍然可以通過在修改器堆棧選擇對象改變其半徑值。

注意:當應用了Edit Mesh修改器之後,如果在編輯堆棧中選擇球體,會出現一個警告對話框:此修改器的存在取決於對象的拓撲和使用特PPP的類型。如果改變它的參數,繼續操作灰出現不好的效果,幾何體上可能出現洞或壞面。

3. 面拉伸修改器

Face Extrude(面拉伸)修改器沿對象發現拉伸所選擇的面。Face Extrude參數包括 Amount(數量)、Scale(變比)和Extrude From Center(從中心拉伸

4. 優化修改器

Optimize(優化)修改器通過減少面、邊和頂點的數量來簡化模型。首先通過Level of Detail(細節級別)值設置不同的Renderer(渲染)和Viewports(視圖)級別。隨後調整Face Thresholds(面閾值)和Edge Thresholds(邊閾值)決定元素被優化的程度。至於優化的結果可以在卷展欄底部的Last Optimize Status Before/After(上次優化狀態以前/以後)選項組中查看Vertices(頂點)數和Faces(面片)數,

注意:應用優化修改器減少多邊形的面數。但同時也降低了模型的細致程度。所以在應用時力求尋找二者的平衡點
在Modifiers菜單中第4個序列類型是Animation Modifiers(動畫修改器)。Animation(動畫)修改器能單獨改變每一幀的設置,並且它們的最終效果很特殊。

此選項共包括8個修改器:表皮修改器、演示修改器、柔體修改、融化修改器、鏈接Xform修改器、面片變形修改、路徑變形修改器和曲面變形修改器。下面幾種較為常用。

1. 演變修改器

Morpher(演變)修改器可以從一種形體變化到另外一種形體。此修改器只能應用在有同樣頂點數的對象上。

Morpher修改器在創建面部表情表達式及角色動畫的唇形同步時非常有用。不僅如此,它還可以使用過渡材質、混合通道。也可以與Morpher材質一起使用Morpher修改器。

2. 柔體修改器

Flex(柔體)修改器可以使一個對象如彈簧一樣來回彎曲活動。用於模仿車上的天線在汽車加速或減速時前後來回運動的效果。

Flex修改器支持簡單的軟體、重力和更多的彈簧參數。此修改器的參數包括Flex(柔體)、Strength(強度)和Sway(搖擺)也有控制頂點重量的高級參數,如Ripple(漣漪)、Wind(風)和Wave Space(空間扭曲)。

3. 融化修改器

Melt(融化)修改器通過下垂和展開邊來模仿融化對象。融化參數包括Amount(數量)和Spread(傳播)值,在Solidity(固態)選項組中可以選擇材質,如冰、玻璃、果凍或塑料以及Melt Axis(融化軸),

4 路徑變形修改器

Path Deform(路徑變形)修改器使用樣條曲線路徑變形對象,分為兩種類型,Patch Deform(面片變形)和Surf Deform(曲面變形)。在使用此修改器時,先利用Pick Path(拾取路徑)按鈕選擇要變形用的樣條曲線,再通過Percent(百分比)確定對象沿路徑移動的距離。此外,還可以通過Parameters(參數)卷展欄中的Stretch(拉伸)、Rotation(旋轉)和Twist(扭曲)來決定對象在路徑上的運動方式。
在Modifiers(修改器)菜單中第5個序列類型是UV Coordinates(UV坐標修改器)。UV坐標定義材質貼圖坐標。可以同時使用幾個修改器控制這些坐標。

此選項共包括4個修改器:UVW貼圖修改器、貼圖坐標變形修改器、取消貼圖坐標包裹修改器和相機貼圖修改器。下面幾種較為常用。

1. UVW貼圖修改器

UVW Map(UVW貼圖)修改器為對象指定貼圖坐標。雖然Primitives(圖元)、Loft Objects(放樣對象)、NURBS能產生它們自己的貼圖坐標,但是可編輯網格對象和可編輯網格面片需要使用此修改器。此修改器的卷展欄提供許多參數。Length(長度)、Width(寬度)和Height(高度)值定義UVW貼圖邊框的尺寸。同時可以設置在各個方向的平鋪量。

難點:Alignment(對齊)選項提供8個按鈕控制對齊邊框。這些選項完全不同於對象對象面的Align命令,它們只為貼圖坐標服務。

Fit(擬合)按鈕使坐標邊框正好對齊對象的邊。

Center(中心)按鈕使坐標邊框中心與對象中心對齊。

Bitmap Fit(點陣圖適配)按鈕打開File(文件)對話框對齊坐標邊框到選擇的點陣圖大小。

Normal Align(法線對齊)按鈕讓你拖動滑鼠到對象的曲面上,冰球當釋放滑鼠按鈕時,坐標邊框將與法線對齊。

View Align(視圖對齊)按鈕對齊坐標邊框匹配當前視圖。

Region Fit(區域擬合)按鈕讓你在視圖拖動一個區域匹配坐標邊框。

Reset (重設定)按鈕移動坐標邊框回到原來的位置。

Acquire(查詢)按鈕與有同樣坐標的其他對象對齊邊框。

2. 取消貼圖坐標包裹修改器

Unwrap UVW(取消貼圖坐標包裹)修改器控制子對象貼圖的應用。也能用來取消對象的貼圖坐標。可以在需要時編輯這些坐標。也可以使用 Unwrap UVW(取消貼圖坐標包裹)修改器在一個對象上應用多重的平面貼圖。

緩存工具修改器

在Modifiers(修改器)菜單中第6個序列類型是Cache Tool(緩存工具)。Cache Tool修改器只有一個Point Cache(點緩存)修改器。Point Cache修改器把每個頂點的變化保存到文件中。文件使用.pts擴展名。在Parameters 卷展欄里可指定Start和End時間,單擊Record(錄像)按鈕打開要命名的File對話框,命名完成後即可保存為文件。
細分曲面修改器

在Modifiers菜單中第7個序列類型是Subdivision Surfaces(細分曲面)。可以義勇光滑修改器和細分 曲面修改器。細分曲面增加對象的解析度,可以細化建模。

此命令共包括兩個修改器:網格光滑修改器和HSDS修改器。

1. 網格光滑修改器

Mesh Smooth (網格光滑)修改器通過同時把斜面功能用於對象的頂點和邊來光滑全部曲面。此修改器,可以創建一個NURMS對象。NURMS代表非均勻有理網格光滑。

Parameters卷展欄包括3種網格光滑類型:Classic(典型的)、NURMS和Quad Output(四邊輸出)。可以操作三角形面或多邊形面。Smooth Parameters(光滑參數)包括Strength(強度)和Relax(放鬆值)。也可以設置Subdivision(細分量)的Iterations(累接)和Smoothness(平滑度)來運行和控制加權選擇的控制點。

Update Options(更新選項)設置包括Always(總是)、When Rendering(渲染時)和 Manually(手動)按鈕。

在Local Control(局部控制)卷展欄內可以選擇用Subobject Level(子對象層級)中的 Vertex10.頂點)或Edge(邊)工作。Crease(折皺)值適用於子對象的邊。選擇一子對象邊Crease值設為1.0,當其餘對象光滑後,將保留一個清晰的邊。

2. HSDS修改器

使用 HSDS(Hierarchical Sub Division Surfaces 分層細分曲面)修改器增加局部區域的解析度和光滑度。除了用於子對象局部區域工作而不是用於全部對象的曲面工作外,它的工作方式如同Tessellate(細分)修改器。修改器能使用子對象的Vertex(頂點)、Edge(邊)、Polygon(多邊形)和Element(元素)。子對象區域被選擇後,可以單擊Subdivide(細分)按鈕來細分區域。

Level of Detail(細節層級)微調控制器可以在不同的細分層級之間來回移動。當多邊形子對象被選擇時,也可以Delete(刪除)或Hide(隱藏)它們。

Adaptive Subdivision(自適應細分)按鈕可以打開自適應細分對話框指定詳細參數。此修改器也包括Soft Selection(軟選擇)卷展欄和Edge(邊)卷展欄,在Edge(邊)卷展欄里可以指定Crease(折皺)值來保持邊的清晰。
自由變形修改器

在Modifiers 菜單中第8個序列類型Free From Deformation(自由變形)。這種修改器能在一個對象附近產生點陣網格。這種點陣網格捆綁在對象上,通過移動點陣網格曲面來改變對象。修改器包括 FFD(Free From Deformation)和FFD(Box方體/Cyl柱體)。

1.FFD(自由變形)修改器

Free Form Deformation 修改器在對象附近創建點陣網格控制點。通過移動控制點來改變對象的曲面。有3種不同解析度的FFD:2X2、3X3和4X4。FFD參數包括Display(顯示)欄中的Lattice(結構網格)和Source Volume(源體積), Deform(變形)欄中的Only in Volume(僅在體積中)以及All Vertices(全部頂點)。Control Points(控制點)欄中的Reset(重設定)按鈕可以在操作錯誤時,重新回到原來的形狀;Animate All(全部動畫)按鈕可以為每個頂點創建關鍵幀;Conform to Shape(符合形體)按鈕設置控制Inside Points(內部點)、Outside Points(外部點)和Offset(偏移量)。

2.(方體/柱體)修改器

FFD(Box/Cyl)方體/柱體修改器能創建方體或柱體的點陣控制點來變形對象。Dimensions(尺寸)欄中的Set Number of Points(設定點數)按鈕可以指定網格控制點數。Selection(選擇)按鈕可以沿著任何軸選擇點。
參數變形修改器

在(修改器)菜單中第10.個序列類型是(參數變形)修改器。這些修改器通過牽引、推和拉伸來影響幾何體。此命令共包括110.個修改器:彎曲修改器、錐化修改器、扭曲修改器、噪波修改器、伸展修改器、擠壓修改器、推修改器、放鬆修改器、漣漪修改器、波浪修改器、斜推修改器、切片修改器、球化修改器、影響區域修改器、網格修改器、鏡像修改器、置換修改器、變形修改器和保存修改器。下面幾種較為常用。

1. 彎曲修改器

Bend彎曲修改器可以沿著任何軸彎曲一個對象。Parameters卷展欄里的Bend(彎曲)可設置Angle(角度)、Direction(方向),Bend Axis(彎曲軸)和Limits(限制)。Limits選項又細分為Upper Limits(上限)值和Lower Limits(下限)值。

2. 錐化修改器

Taper(錐化)修改器只縮放對象的一端。Parameters(參數)卷展欄里包括Taper的Amount(數量)和Curve(曲線),它們決定錐化的幅度。而Taper Axis(錐化軸)決定了錐化的方向。此外,錐化修改器同樣包含 Limits(限制)選項。

3. 噪波修改器

Noise(噪波)修改器能隨機變化頂點的位置。首先通過Parameters(參數)卷展欄的Scale(變化)值確定噪波的大小,隨後通過Fractal(分形)選項控制噪波的形狀,最後通過Strength(強度)來設定噪波的幅度。由於噪波具有隨機的特PPP,常被用於動畫中水的表面運動,噪波的Animation(動畫)設置包括Animate Noise(動畫干擾)、Frequency(頻率)和Phase(相位)。
曲面修改器
在Modifiers(修改器)菜單中第10個序列類型是Surface(曲面)修改器。其中部分修改器可以改變對象的Material ID。

1. 材質修改器

Material(材質)修改器可以改變對象的材質ID號。此修改器的唯一參數是Material ID(材質號)。當選擇對象的子對象並且使用此修改器時,材質號只用於選擇的子對象 。此修改器與Multi/Sub-Object Material(多重/子對象材質)一起使用時可以為單個的對象創建多重材質。

2. 元素材質修改器
Material By Element(元素材質)修改器可以隨機改變材質ID號。可以與若干元素一起應用此修改器。此修改器的參數能用Random Distribution(隨機分配)命令分配材質ID,或配合所需要的Frequency(頻率)。ID Count(ID數)是使用材質ID號的最小數字。可以在List Frequency (頻率表)選項組中指定每個ID百分比。

3. 近似置換修改器

Disp Approx(近似置換)修改器(Disp Approx 是Displacement Approx的縮寫),基於 Displacement(置換)貼圖改變對象的曲面。此修改器能用任何被轉換過的Editable Mesh(可編輯對象)工作。包括圖元、NURBS和Patches(面片)。此修改器的參數包括Subdivision Preset(細分預置)設置Low(低)、Medium(中等)和High(高)。

NURBS編輯修改器

Modifiers菜單中第11個序列類型是NURBS Editing修改器。NURBS Editing (NURBS編輯) 修改器全部以NURBS為工作對象,包括NURBS Surface Select(選擇NURBS曲面)、 Surf Deform(曲面變形)Disp Approx修改器。這些修改器在前面章節里已經講過了。

輻射修改器

在Modifiers菜單中第12個序列類型是Radiosity modifiers輻射修改器。此修改器里包含* Subdivide修改器和Subdivide修改器,這兩個修改器除了適用坐標系不同外,其他的使用都一樣

G. 3dmax push推力怎麼用

3dmax push推力命令的使用方法:

1、打開3d max軟體(這里用的3d max2010版的軟體)。可看到四個視圖窗口,在窗口的右邊,滑鼠左鍵單擊面板的【幾何體】按鈕,選擇【標准基本體】,在透視圖上,拖動繪制茶壺出來,

H. 3d模型怎麼優化

你說的優化具體指什麼?
如果指減少多邊形面數的話.
3dmax:自帶的一個減面命令,叫什麼來著你我忘了,你可以查下幫助
還有一個叫Polygon Cruncher的插件,效果比自帶的那個好
maya:同樣自帶有一個命令叫rece,要求不高的話效果還可以接受
同樣可以用那個Polygon Cruncher,不過感覺操作上沒有3dmax版方便
如果指要改模型布線拓撲的話
3dmax有個叫polyboost的好象用的比較廣泛
maya就是nex了
如果是指貼圖方面,無非就是貼圖尺寸最好是2的指數次大小的正方型圖,比如256乘256,2048乘2048等.根據需要分配,大面上的東西盡量用大解析度貼圖,小東西可以省省,
物體內部交叉重疊的,攝象機看不見的面,可以刪掉.
現在的機器都差不到哪裡去,看你多大的場景了.只要不是超大的全模渲染也不過是時間快慢而已.
當然如果非要做到最省,就找網上經典的布線自己琢磨吧.具我所知,只有自己做的模型會比較省面.還有就是游戲模型.

I. 3DMAX裡面怎樣減面

3DMAX裡面減面的方法:

1、下拉菜單欄中找到一個叫專業優化(英文:ProOptimizer)的功能(3DMAX自帶的),給模型加上命令。

4、減少面之後你會看見模型變了,千萬不要減太多了,會影響精度比如視角遠的情況下,遠得而那些模型就可以減的很少很少都行,看不清近的地方還是建議不要減太多了,不然會影響模型的精度

J. 3dmax優化命令怎麼用

1、打開3dmax選擇圖形命令,選擇線。

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