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maya基礎命令

發布時間:2022-11-15 13:35:10

1. Maya入門教程(十四)

1 、revolve 建模概念

Revolve就是旋轉。這種建模方式是利用一條曲線,在軟體的三維空間中沿著某個軸線進行旋轉,曲線旋轉所留下的軌跡就能產生一個表面,稱為回轉曲面。因為以這種方式建構的模型與陶藝師使用的轆轤塑形或者木雕師使用車床雕銑有異曲同工之妙,所以又稱為車切表面。常見的球體、環面體、圓錐體、圓柱體等都可以使用這種方式建構。

利用revolve方式建模時,需要掌握物體的剖面造型,並且由於其原理是以曲線旋轉來形成表面,因此要先利用曲線工具繪制出模型剖面的一半輪廓。

maya中常用的曲線工具包括了CV curve

tool與EP curve tool,CV與EP分別指NURBS雲型線的CV控制點與EP編輯點。兩者最大的不同在於CV是從曲線外部控制曲率,繪制曲線時可以看到曲線外部的控制線框;而EP則是直接指定曲線經過的位置。具體的概念可以參考教程十三,在此不再贅述。

2 、revolve 建模實際操作

打開maya,新建一個scene,確認interactive creation關閉,將main menubar切換至surfaces模組。

1)盤子的做法

我們首先來做一個盤子。

在create選單中從CV curve tool或者EP curve tool中選擇一種來使用。

在繪制曲線之前,需要先開啟吸附到參考格線的功能,以便於我們繪圖更加精準。

然後切換到前視圖(圖中紅框區域視圖)。

在世界坐標參考格線的Y軸上單擊左鍵就可以點出曲線的起始點。然後按照盤子的側面輪廓從底部開始繪制出整條曲線。曲線的最後一點和起始點一樣要落在Y軸上。

繪制完曲線之後按下enter鍵確定。需要注意的是,在進行revolve建模時,曲線的第一點與最後一點都必須吸附到旋轉軸上,否則完成的模型會不完整或者錯位。

完成盤子的1/2剖面輪廓繪制以後可以切換回透視視圖。

接下來在surface選單中點擊revolve就可以形成一個盤子的回轉曲面模型了。

正常做出來的模型是上圖中的顏色,如果做出來是黑色的:

代表形成模型的那層表面的正反面顛倒了,也就是表面的法線方向相反,這在以後的其他操作中可能會引起錯誤,如果出現上圖中的情況則需要在edit NURBS的選單中按下reverse surface direction反轉模型的正反面。

目前生成的模型表面會受到曲線的影響,因此,如果對自己做出來的模型造型不滿意,可以把模型移到旁邊,然後選取曲線,直接利用CV來調整曲線的造型,直到滿意為止。而調整的結果會立刻反應在這個回轉表面上:

這是因為曲線和回轉表面之間存在歷史關聯性,曲線,就是這個回轉表面的歷史。所以,改變曲線就可以改變回轉表面最終的呈現方式。等調整的形狀符合要求以後選擇回轉表面,打開edit選單選擇delete by type中的history選項,解除曲線與回轉表面之間的關系:

解除關系以後曲線的改變不會再影響到回轉表面的形狀。完成以後可以按下delete刪除曲線。

雖然在maya中所有的曲線都不會在算圖中被計算出來,但是如果沒有刪除它的話,場景中的物件數量會成倍增加,造成物件管理的不便,因此需要養成隨時將不需要的曲線刪除的習慣。

2 )高腳杯製作

新建scene,和盤子的製作一樣,切換成前視圖,其餘設置也與盤子的製作一樣。

選擇曲線工具從世界坐標系原點開始繪制高腳杯的剖面輪廓線。

執行revolve,就可以製作出一個高腳杯:

同樣的方法,假如我們對這個杯子的形狀不太滿意的話也可以對曲線調整直到形狀滿意為止。

最後記得調整完畢以後要將曲線刪除。

當然,如果已經將曲線刪除但是對這個模型還是不太滿意的話,我們可以使用前面學過的知識,將模型調整到CV模式進行調整。

3 )蘋果的製作

蘋果的製作和前面的盤子以及杯子是一樣的,同樣都是使用曲線工具畫出蘋果的1/2剖面輪廓線,再以revolve的方法成形。

然後將模型切換至CV模式,將果蒂頭凹陷處外圍隆起部位的CV任意選取,將它們提高或者降低,製作出比較自然的一些不對稱的凹陷來:

接下來在create選單中打開NURBS primitives子選單,單擊cylinder的設定鈕:

由於預設的cylinder沒有頂面與底面,因此要在設定視窗的caps項目中將top勾選起來,其它設定維持預設:

按下create就可以產生一個具有頂面的圓柱:

首先用縮放工具的Y軸方向拉長圓柱。

然後切換為CV模式,選取圓柱頂面最內側一圈以及中心的CV,將它們的位置拉高並稍微往任意方向位移,使頂面具有一個偏移中心的隆起。然後將其中間位置的一圈或者兩圈CV整圈選取起來使用縮放工具使果梗整體粗細產生變化,並將其向旁邊彎曲:

切換回物件模式,調整整根果梗的大小和位置,然後將兩者製作為一個群組,一個蘋果就製作完成了:

3 、extrusions 與swept 建模方法簡介

Extrusions這種建模技術使用兩條曲線來產生模型,第一條曲線稱為profile curve剖面曲線,第二條曲線稱為patch curve路徑。當剖面曲線沿著路徑曲線移動時,將剖面線所經過的地方視為一個表面,這樣的建模手法稱為Extrusions擠出。

這個原理和蛋糕師使用裱花袋沿著蛋糕邊緣擠出奶油製作奶油花雕差不多,不同的擠花嘴可以做出不同式樣的花雕。在這里擠花嘴的形狀就相當於剖面線,而蛋糕的邊緣就是路徑。

Swept與Extrusions類似,都是一個剖面曲線沿著路徑所產生的表面,區別在於當剖面線在進行swept時,除了沿著路徑曲線移動外,還同時可以進行旋轉或縮放等變換動作。

舉例來說,當一個正方形以一條直線為路徑進行Extrusions時,可以生成一個標準的立方體,但是進行swept時,就可以使用旋轉產生螺旋形,或者使用縮放產生一個錐體。因此通過旋轉與縮放的巧妙搭配swept可以快速且容易地產生復雜的造型。

在maya中,Swept與Extrusions都是由extrude這個指令來控制的。

3 、extrusions 簡單練習

開啟新的scene以後,和之前一樣,以後我將不再贅述這一過程:確認interzctive creation是關閉狀態,並將main menubar切換成surfaces模組。

通常在進行extrude時,我們需要profile與path兩種曲線。

首先建立一個circle來作為profile:

切換到正視圖,開啟吸附到參考格線的功能,從CV curve tool或者EP curve tool中選擇一種工具,將第一點吸附在世界坐標原點上,第二點落在Y軸正方向上任意位置,然後按下enter完成這個線段的繪制。

利用這條垂直於profile的直線來當作path。完成profile與path之後就可以進行extrude的操作了。

首先使用選取工具點選profile,按住shift加選path。需要注意的是,進行extrude時,需要先選擇profile,再選擇path,這個順序是非常重要的,如果選擇順序不正確,會導致軟體計算錯誤而操作失敗,製作出奇怪的形狀或者根本無法建模。

選擇好以後打開surface選單,點擊extrude的設定鈕:

在打開後的設定視窗中依序將選項設定為tube,at path,component,profile normal:

按extrude後就可以得到一個圓柱體:

那如果說path曲線不是直線,而是一條隨意扭動的曲線會怎樣呢?隨便畫一條曲線來試驗一下:

路徑path如上圖,製作後會得到下圖這樣的一個幾何體:

由此可見,在這種製作方法中,幾何體的形狀是由profile和path共同決定的,profile決定了模型橫截面的形狀,而path則決定了整個模型的外觀和扭曲程度。

以上是製作extrude模型的基本程序,與使用revolve的時候一樣,在生成模型之後一開始用來執行extrude的profile與path仍然會對擠出表面產生影響,我們也可以通過調整這兩條曲線的形狀來控制最終模型的樣式。

當模型造型確定完成後,也和revolve的操作方法一樣,打開edit選單,按下delete by type子選單中的history選項,解除profile、path與模型之間的關系。

4 、extrude 設定選項功能簡介

我們來看一下extrude的設定選項都有些什麼功能。

將剛剛製作好的模型刪除,只留下circle作為profile,然後切換到側視圖。

利用CV curve tool或者EP curve tool製作一條帶有弧度的曲線作為path:

進行extrude之前,先按照上面說過的選擇方式將這兩條曲線選取起來,然後打開設定視窗:

第一排的選項是extrude的樣式,distance是按照距離來進行extrude,這個模式下不需要使用path來產生擠出表面模型,而是在direction中指定生成擠出表面模型的方向。指定為specify時,可以往X軸、Y軸或者Z軸的方向或者使用free使擠出表面模型往輸入坐標生成。而direction指定為profile normal時,則會以profile的法線方向來作為形成表面的方向。Extrude length與surface degree則分別控制了擠出表面模型的長度與區段數量。

除了distance之外,extrude另外還有flat與tube兩種樣式,分別為平坦與管狀。

將flat勾選後按下apply,會讓執行extrude後維持設定視窗的開啟:

把製作出來的模型移到旁邊,再選取一次profile與path,換成勾選tube來進行extrude:

可以發現以flat來進行extrude時,profile會保持原本的法線方向來生成表面,因此會有部分的擠出表面模型有點變形和歪曲。而tube這種模式下,profile則會根據path的方向來調整自己的法線方向,使自己一直與path保持垂直,所以最後做出的擠出表面會像彎曲的水管一樣每一段剖面形狀都會保持為一個圓而不發生變形。

使用flat與tube這兩種樣式來進行extrude時,可以利用result position來決定模型是在profile還是path的位置生成。

使用tube樣式時,還可以設定pivot與orientation,也就是軸心點與方向。

我們已經知道擠出表面模型是profile沿著path移動產生的,而隨著path改變方向,軸心點的位置也會影響變換的結果。因此我們可以在pivot指定為closest end point或者component,分別會讓extrude時的軸心點發生在profile最靠近path的位置上或者profile的中心上。

而orientation則是控制profile與path的角度,path direction時會依據profile與path原本的角度來產生擠出表面模型。

Profile normal則會使profile的法線與path的方向吻合。

以上是在進行extrusions時可能使用到的設定。

除此之外在設定視窗中還有rotation與scale的設定值,這就是在進行swept時會使用的設定。Rotation與scale的數值會讓profile在位移的同時進行旋轉與縮放的變換,使擠出表面模型得到更多的造型變化。

將之前創建的物件全部刪除,再創建一個circle,然後將circle的sections改成16:

之後利用之前製作豆腐之類的技巧將circle壓出四個邊,形成一個有圓角的正方形,作為profile使用:

然後使用曲線工具以世界坐標原點為起點,向上拉出一條垂直於XZ平面的直線,把它當作path。

之後打開extrude設定視窗,將各設定值設為tube,at path,component以及profile normal:

依序選取profile與path,按下apply:

就可以生成一個有圓角的稜柱。將這個稜柱移開,將profile與path選取起來,再到rotation中輸入360,這代表profile順著path移動時,會同時進行360度的旋轉動作。設置好以後再按下apply,會發現可以產生一個帶螺旋的柱體:

將這個螺旋柱體也移開,繼續選擇曲線,把scale改成0,代表profile移動到path終點時縮放值會變成0,按下apply,會發現可以產生一個帶有螺旋的錐體:

這是圓角正方形在extrusions的同時進行變換,也就是swept所得到的造型。

由此可以看出,在profile與path完全相同的情況下,由於輸入值的不同,也會產生很多種不同的模型:

5 、extrude 實際操作

1 )杯子製作

杯子的杯身我們使用revolve來完成,而杯子的把手則會用到extrusions的操作。

杯身的製作詳細過程我就不介紹了,不會的話可以多練練之前的revolve的操作方法。製作後如圖,也可以根據自己的喜好設置杯子的形狀,製作好以後刪除曲線。

製作把手的時候將杯子轉換為側視圖,在側面先繪制把手的path曲線。

然後切換回透視視圖,從create選單中創建一個NURBS circle,這個circle將作為profile來使用。將circle大小調整適中,按照之前講過的選擇順序分別選擇circle與path,執行extrude命令,設定如圖:

設置好以後按下extrude或者apply都可以生成一個把手。最後再對這個把手的形狀以及位置進行調整以後,在edit選單中將曲線與把手之間的歷史關系刪除,一個帶有把手的杯子就製作完成了。

然後同時選擇杯子和把手,按快捷鍵ctrl+G將杯子和把手組成一個群組給一個合理的命名即可:

當然,如果在刪除了曲線以後還覺得杯子或者把手有些地方需要調整,比如把手製作出來時下圖這樣:

就需要將這種穿幫修改至看起來比較合理的狀態,我們可以使用之前學習過的調整方法,將把手轉換為CV模式逐點調整至模型位置合理為止。

這個地方需要注意的是把手製作出來以後默認的軸心點在世界坐標的原點,這樣的話在後期的編輯中會有諸多不便,因此請使用之間講過的軸心點編輯的方法將把手的軸心點移動至模型的重心位置或者你認為方便合理的位置。

2 )奶油花雕製作

先創建一個circle,並且將它的位置與大小調整至杯子內緣附近,並且利用channel box的input頁簽將sections改成30,這樣可以使這個circle的CV變成30個:

然後將circle切換至CV模式,將其上的CV隔點選取,並利用縮放工具將選中的CV稍稍縮小,使創建的circle成為一個帶有波浪的圓圈,形成奶油花雕的path。

製作好以後將circle轉換為object mode。

接下來製作profile。這時杯子如果佔用了太多的空間,可以在outliner中選取杯子的群組,在channel box中將visibility改成0,就可以將它暫時隱藏起來了。

再製作一個circle,轉換為CV模式,和之前一樣將其CV隔點選取並縮小半徑製作成一個帶有波浪狀的circle作為profile。

調整完畢以後同樣切換至object mode模式,並調整其大小到合適的程度。然後執行extrude命令,就可以製作出一圈奶油花雕了。

之後,在outliner中選擇杯子所在的群組,將visibility改成1就可以顯示出杯子了。然後再調整杯子與花雕之間的關系,然後利用outliner選取奶油花雕的path曲線,從surface選單中點擊planar,產生一個平面:

調整它的大小以及位置作為杯中飲料的液體表面,然後取消曲線與模型之間的歷史關系並將曲線刪除,就可以做出一杯具有奶油花雕的飲品了:

3 )薯條製作

有了喝的沒有吃的豈不是很不美好,所以接下來我們來做一些薯條。

之前的杯子製作我們使用了revolve技巧,而杯子把手以及內部的飲料則使用了extrusions方法,那麼薯條我們將使用swept的技巧。

在maya中,swept與extrusions都是利用extrude這個指令,將剛剛製作的飲品拖動到旁邊,然後創建一個circle,像剛才製作奶油花雕一樣將這個circle變成波浪狀,波峰與波谷差值最好大一些,再選取外圍的CV稍微旋轉一下,讓這個circle帶有一點迴旋:

切換至前視圖,繪制一條直線作為path,而之前的circle則作為profile。繪制好以後打開extrude設定框,設定rotation與scale的設定值,如圖所示:

接下來將模型切換至isoparm模式,點選最底層的isoparm並執行surfaces選單中的planar指令,產生一個平面來作薯條的底面。同樣的方法製作頂面。

製作完以後如果有平面是黑色的,請執行reverse surface direction修正頂面的法線方向。

接下來選擇薯條的整個模型包括上下底面製作成群組fries。最後利用plicate special將其復制出一定的數量任意擺放即可。

下次會介紹NURBS的其他進階建模技巧。

2. maya的各種命令快捷鍵 或者步驟

maya的快捷鍵enter
完成當前操作
~
終止當前操作
insert
插入工具編輯模式
w
移動工具
e
旋轉工具
r
縮放工具
操縱桿操作
y
非固定排布工具
s
設置關鍵幀
i
插入關鍵幀模式(動畫曲線編輯)
shift
e
存儲旋轉通道的關鍵幀
shift
r
存儲縮放通道的關鍵幀
shift
w
存儲轉換通道的關鍵幀
shift
q
選擇工具,(切換到)成分圖標菜單
alt
q
選擇工具,(切換到)多邊形選擇圖標菜單
q
選擇工具,(切換到)成分圖標菜單
t
顯示操作桿工具
=
增大操縱桿顯示尺寸
-
減少操縱桿顯示尺寸

窗口和視圖設置
移動被選對象
ctrl
a
彈出屬性編輯窗/顯示通道欄
a
滿屏顯示所有物體(在激活的視圖)
f
滿屏顯示被選目標
shift
f
在所有視圖中滿屏顯示被選目標
shift
a
在所有視圖中滿屏顯示所有對象
'
設置鍵盤的中心集中於命令行
空格鍵
快速切換單一視圖和多視圖模式
alt

向上移動一個象素
alt

向下移動一個象素
alt

向左移動一個象素
alt

向右移動一個象素
alt
'設置鍵盤中心於數字輸入行
alt

在時間軸上前進一幀
alt

在時間軸上後退一幀
.
前進到下一關鍵幀
,
後退到上一關鍵幀
alt
v
播放按鈕(打開/關閉)
alt/shift
v
回到最小幀
k
激活模擬時間滑塊
f8
切換物體/成分編輯模式
f9
選擇多邊形頂點
f10
選擇多邊形的邊
f11
選擇多邊形的面
f12
選擇多邊形的uvs
ctrl
i
選擇下一個中間物體
ctrl
f9
選擇多邊形的頂點和面

顯示設置
4
網格顯示模式
5
實體顯示模式
6
實體和材質顯示模式
7
燈光顯示模式
d
設置顯示質量(彈出式標記菜單)
空格鍵
彈出快捷菜單(按下)
空格鍵
隱藏快捷菜單(釋放)
alt
m
快捷菜單顯示類型(恢復初始類型)
1
低質量顯示
2
中等質量顯示
3
高質量顯示
]
重做視圖的改變
[
撤消視圖的改變
alt
s
旋轉手柄附著狀態

翻越層級

進到當前層級的上一層級

退到當前層級的下一層級

進到當前層級的左側層級

進到當前層級的右側層級
ctrl
n
建立新的場景
ctrl
o
打開場景
ctrl
s
存儲場景
1
桌面文件管理
alt
f
擴張當前值
ctrl
m
顯示(關閉)+主菜單
alt
r
激活雙重作用(開啟/關閉)
滑鼠右鍵
h
轉換菜單欄(標記菜單)
alt
a
顯示激活的線框(開啟/關閉)
f2
顯示動畫菜單
alt
c
色彩反饋(開啟/關閉)
f3
顯示建模菜單
u
切換雕刻筆作用方式(彈出式標記菜單)
f4
顯示動力學菜單
o
修改雕刻筆參考值
f5
顯示渲染菜單
b
修改筆觸影響力范圍(按下/釋放)
吸附操作
m
調整最大偏移量(按下/釋放)
快捷鍵
功能解釋
n
修改值的大小(按下/釋放)
c
吸附到曲線(按下/釋放)
/
拾取色彩模式--用於:繪製成員資格、繪制權重、屬性繪制、繪制每個頂點色彩工具
x
吸附到網格(按下/釋放)
,選擇叢(按下/釋放)-用於繪制權重工具
v
吸附到點(按下/釋放)

編輯操作
z
取消(剛才的操作)
ctrl
h
隱藏所選對象
shift
z
重做(剛才的操作)
ctrl/shift
h
顯示上一次隱藏的對象
g
重復(剛才的操作)
三鍵鼠操作
shift
g
重復滑鼠位置的命令
快捷鍵
功能解釋
ctrl
d
復制
alt+滑鼠右鍵
旋轉視圖
shift
d
復制被選對象的轉換
alt+滑鼠中鍵
移動視圖
ctrl
g
組成群組
alt+滑鼠右鍵+滑鼠中鍵
縮放視圖
p
制定父子關系
alt+ctrl+滑鼠右鍵
框選放大視圖
shift
p
取消被選物體的父子關系
alt+ctrl+滑鼠中鍵
框選縮小視圖

3. Maya2018基礎(一)通用設置與建模基礎與常用快捷鍵

1、後悔/返回(Undo)次數設置:

2、Maya系統單位設置(Maya默認單位是Centimeter厘米):

3、導出文件格式設置:

3、導出文件設置:

▶  重復上一個命令:G

▶ 微調:Ctrl  (調數值的時候按住Ctrl可以微調)

▶ 打組:Ctrl+G

1鍵:正常顯示

2鍵:正常+圓滑顯示

3鍵:圓滑顯示

4鍵:線框顯示

5鍵:實體顯示

6鍵:貼圖顯示

▶  雙面顯示:

▶  隱藏未選擇對象:隱藏未選擇對象:Ctrl+1(顯示隱藏擇對象:再按一次Ctrl+1 )

▶  隱藏選擇對象:H(再按一次,顯示隱藏對象)

▶  顯示所有隱藏的對象:選擇「Display(顯示) > Show(顯示) >  All(全部)

▶  顯示法線方向:display-----polygons----face normals(再點一次,取消顯示)。前提:要先選擇模型,再點face normals,不然沒法顯示法線方向的。

▶ 高清顯示:(這個太耗電腦資源,慎用!)

▶ AO效果顯示:

AO效果與高清顯示效果設置:Renderer—>Viewport2.0

▶ 使用默認材質:Shading—>Use default material

▶ 透明顯示:Shading—>X-Ray

▶ 背面消隱(使模型背面變成透明的,只能看到模型正面):Display—>Polygons—>Custom Polygon Display...—>Backface culling,設為ON,(一般用來檢查模型法線是否反了。)

▶ 旋轉:E (旋轉的時候按J以15度比例旋轉)

▶ 畫筆大小調節(Maya里的所有畫筆工具,比如筆刷工具):按住B建不放+按住滑鼠左鍵並左右移動滑鼠。

▶ 退出所有操作(但不是完全退出,再次選擇對象的時候,有的操作還是存在的):Alt+D

▶ 退出所有使用的工具:Q

▶ 加選:Ctrl+Shift+左鍵

▶ 減選:Ctrl+左鍵

▶ 擴展選擇:Shift+>(M旁邊的按鍵)

▶  縮減選擇:Shift+<(M旁邊的按鍵)

▶ Loop(循環)選擇:1、線級別:左鍵雙擊線。2、點/面級別:先選擇點/面,按住Shift,然後雙擊循環方向相鄰的點/面。

▶ Ring(環形)選擇:線/面級別:先選擇點/面,按住Shift,然後雙擊循環方向相鄰的線/面。

▶ 全部選擇元素(點/面):左鍵雙擊點/面

▶ 全部選擇:Ctrl+Shift+A

▶ 反選:Ctrl+Shift+I

▶ 復制/原地復制:Ctrl+D

▶ 關聯復制:Ctrl+Shift+D (前提要先打開它的參數設置)

▶ 陣列復制:Shift+D (Shift+D 復制一個移動到想要的位置後在按Shift+D 復制)

▶ 移動對象軸心點:快捷鍵D;或者Insert鍵(截圖鍵下面),按一下Insert移動軸心點,再按下Insert確認退出。

▶ 軸心點居中Center Pivot

▶ 重置變換Reset Transformations(把變換歸零到初始狀態)

▶ 凍結變換(重置模型)Freeze Transformations(凍結變換與坐標,變換參數歸零)

▶ 合並 /分離模型:Mesh—>Combine(合並) /Separate(分離)

▶ 切線:Ctrl+Shift+X(使用方法:1、按Ctrl+Shift+X或Ctrl不放,可以環形切線。2、放開快捷鍵後,可以自由切線,切線過程中可以自由調節切線點達到想要的效果,然後按右鍵或者按Enter確認切線,再按Q鍵就可以退出切線工具。)

▶ 擠出:Ctrl+E(擠出工具的縮放功能:需要激活坐標箭頭上面的小方塊才能縮放)

▶ 倒角:Ctrl+B

▶ 刪除邊和頂點:Ctrl+Delete  (可以把線和點一起刪除) /或者按住Shift+右鍵向左下角畫線 /Ctrl+右鍵畫勾

▶ 合並頂點:Edit Mesh—>Merge

▶ 合並 /分離模型:Mesh—>Combine(合並) /Separate(分離)

▶ 顯示法線:先選擇模型,然後選擇display—>polygons—>face normals

▶ 反轉面法線:Mesh Display(網格顯示) —> Reverse(反向)

  * Selected faces(反轉選定面的面法線)

  * Selected faces then extract(反轉面法線和頂點法線)

  * All faces in the shell(反轉選擇對象所有選定或未選定面的面法線)

▶ 統一法線方向:Mesh Display (網格顯示)—> Conform( 一致)

▶ 軟硬邊:Mesh Display—>Soften/Harden Edges—>❏

▶ 重置所有軟硬邊(Set to Face):Mesh Display—>Set to Face。把所有邊轉為硬邊,當Soften/Harden Edges(軟硬邊)命令不起作用時可以使用。

▶ 網格捕捉:X  在網格上按中鍵並移動滑鼠。

▶ 線/曲線捕捉:C  先選擇對象(物體、點、線、面),然後在要捕捉到的線或曲線上按中鍵並移動滑鼠。

▶ 頂點捕捉:V  在頂點上按中鍵並移動滑鼠。

▶ 捕捉對齊:W+左鍵   把Keep Spacing的勾去掉

4. Maya入門教程(十一)軸心點的調整與應用

之前說過,物件的各種變換會根據各自的軸心點來執行,隨著物件之間的組織關系發生變化,軸心點的位置也會有所改變。

軸心點(區域原點)就是物件在變換時的中心位置,實際操作中,在為物件進行群組時,群組的軸心點會被定位到世界坐標的原點,導致群組進行變換時產生意料之外的結果,為了操作方便我們需要將軸心點定位到自己理想中的位置。

為了說明軸心點如何變幻,我們需要通過以下路徑開啟一個新的場景:File→New Scene,接下來創建三個NURBS Cylinder並且隨意移動一下這三個物件的位置,並將它們設置成一組Group。

從截圖中可以看出這個群組的軸心點在世界坐標的原點,而不是這幾個物件的中心位置。

怎麼改變軸心點的位置呢?

選擇需要改變軸心點的物件或者群組,並從移動、旋轉或者縮放這三個變換工具中任選一個,然後按下鍵盤上的Insert鍵,就可以將變換工具切換為軸心點模式。這時候我們就可以利用滑鼠將軸心點的位置拖動至我們想要設定的位置了。

注意,如果由於版本問題或者其他(我並不知道的原因)而導致按住Insert鍵沒有用的話,請試試按住D鍵不放,並使用滑鼠拖動。

調整完畢軸心點的位置以後再按一下Insert鍵就可以將變換工具切換回來,當然,使用D鍵變換就不需要切換變換工具了,直接放開D鍵即可。

在移動軸心點時,可以開啟Status Line上的Snap To Grids功能(如下圖所示),它可以讓物件移動時吸附到參考網格線上,以便更加精準地控制軸心點的移動。

除此之外,我們也可以利用Modify選單中的Center Pivot來直接將軸心點重置到物件或者群組的中心位置。

重置後如圖所示:

接下來我們來認識一個牽涉到物件軸心點的3D製作技巧:Duplicate,也就是「復制」。

在Maya中Duplicate可以在Edit選單中找到,它的功能是復制選取的物件。

為了演示它的使用,我們先講剛才所建立的群組整個刪除,創建一個新的NURBS Cylinder,並將它沿著Y軸放大到類似柱子的比例,並選取這個Cylinder,執行Duplicate命令。

這個時候看起來好像還是只有一根柱子,但是如果使用移動工具將柱子移動一下,就可以看出實際上已經復制了另一根柱子在這個場景中,只是預設的位置重疊在了一起而已。

當我們需要相同造型的模型時,可以利用這個指令來復制。但是如果需要大量相同的模型,逐一地復制就會顯得很慢,我們可以利用Duplicate Special這個命令。

將剛剛復制的模型刪除,選取原來的Cylinder,然後在Edit選單中找到Duplicate Special,按下選項右邊的正方形設定按鈕,這個我們在第一次入門課程中就有介紹過,每一個選單中的命令項右邊如果有一個小方塊的話,證明這個命令是可以編輯並且自定義參數的。

Duplicate Special的設定窗口中我們可以看到有三行九個數值,由上而下分別是位移值、旋轉值以及縮放值。由左而右則分別是X軸、Y軸、Z軸上面的變換量,這些變換量依據被復制者的區域坐標來控制復製品出現的位置和變形量。

試著在這九個數值框中輸入數值,並且在Number Of Copies中輸入一個大於2的數值來看看會產生什麼樣的結果。

可以看出,在我設定X軸位移量為4,復制數量為5,其他數值維持預設值不變的情況下,最後場景中多了五根在X軸距離相同的柱子,這個功能非常像CAD中的線性陣列命令,當然如果你使用過的話就會明白的。

由此可見Duplicate Special是根據軸心點來進行復制的。利用這個特性,我們來製作一個花瓣。

首先當然是將剛剛做的一堆柱子刪除掉。

創建一個新的NURBS Sphere,利用Y軸與Z軸的縮放變換將球體壓成一個平行於X軸的扁橢圓體。

因為復制命令會根據原始模型的軸心點來進行,所以首先我們需要做的事情是將這個模型的軸心點位置移動到花瓣的邊緣,使其旋轉復制的時候出現我們想要的結果。

選定模型長按住D不放或者按下Insert鍵進入軸心點編輯模式,改變軸心點的位置:

接著開啟Duplicate Special視窗:

打開設定視窗里的Edit選單,選擇ResetSettings命令,移除之前設定的數值。

到Retote的Y軸位置輸入30,Number Of Copies欄輸入12(數值可以自定義),再按下Duplicate Special按鈕後,就可以生成一組繞著軸心點環繞陣列的花瓣。

上面這個花瓣,以及之前的柱子,都是我們設定了一個變數產生的結果,如果設定了兩個變數或者更多數量的變數會產生什麼樣的結果呢?

我們來製作一個迴旋樓梯的模型來試試看。

清除之前製作的花瓣,創建一個NURBS Cube,將它調整到適中的大小。在這里要注意的是,NURBS Cube是一個由六個矩形平面組成的Group,因此在變換的時候要注意選取整個群組,不要只點擊Cube,否則會因為只選擇到了一個面而不是整個方塊而造成我們並不想要的結果,比如下圖:

方便起見請在Outliner中點擊這個群組直接選定它以免遺漏掉任何一個面。

調整完大小以後,我們再創建一個NURBS Cylinder製作一根柱子,並將其調整到合適的大小:

接下來,我們來控制這個方塊繞著這根柱子旋轉陣列,形成一個旋轉樓梯。當然,首先要改變矩形的軸心位置,使它可以繞著這根圓柱的軸線旋轉,為了方便起見,我將圓柱的軸線位置設置在了世界坐標的原點上,也就是說這個圓柱的底面圓心位置在(0,0,0)這個位置上,所以我們只需要將矩形的軸心位置移動至(0,0,0)這個坐標點上即可。

順便截圖了我這個矩形以及圓柱的參數,可以根據我的參數設置或者自行變換。

改變完矩形的軸心位置以後,打開Duplicate Special視窗,將裡面之前的設定清零,輸入新的數據,因為我們需要讓矩形繞著柱子旋轉,因此和製作花瓣一樣,需要在Rotate Y中輸入相應的數值來控制它繞著Y軸的旋轉環形陣列,同時,因為樓梯是旋轉上升的,所以我們還需要控制這個矩形在旋轉陣列的同時向上進行位移,因此還需要在Translate Y中輸入一個變數,如圖所示:

按下Duplicate Special按鈕,即可製作出一段旋轉樓梯:

同樣,我們生活中會有很多這樣具有規律的幾何形陣列的實例,我們也可以根據已經學到的相關知識來練習製作一下。

今天的內容基本是在練習軸心點位置的調整,並且對它的應用做了簡單的練習,如果對PS熟練的話可以看出尤其是後面的旋轉操作和Photoshop中的CTRL+ALT+T編輯圓心旋轉復制以及CTRL+ALT+SHIFT+T重復上次操作復制粘貼的效果非常像,只不過Maya中操作的結果會產生立體圖像而已。

下一次將介紹位置對其技巧以及模型元素的編輯方式。

5. MAYA建模常用的命令有哪些

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6. maya的各種命令快捷鍵 或者步驟

maya各種命令對應的快捷鍵如下:

Enter 完成當前操作;~:終止當前操作;Insert:插入工具編輯模式;W:移動工具;e:旋轉工具;r:縮放工具操縱桿操作;y:非固定排布工具;s:設置關鍵幀;i:插入關鍵幀模式(動畫曲線編輯);Shift+E:存儲旋轉通道的關鍵幀;Shift+R:存儲縮放通道的關鍵幀;

Shift+W:存儲轉換通道的關鍵幀;Shift+Q:選擇工具,(切換到)成分圖標菜單;Alt+q:選擇工具,(切換到)多邊形選擇圖標菜單;q:選擇工具,(切換到)成分圖標菜單;t:顯示操作桿工具;=:增大操縱桿顯示尺寸;-:減少操縱桿顯示尺寸。

(6)maya基礎命令擴展閱讀:

Ctrl+a:彈出屬性編輯窗/顯示通道欄

a:滿屏顯示所有物體(在激活的視圖)

f:滿屏顯示被選目標

Shift+F:在所有視圖中滿屏顯示被選目標

Shift+A:在所有視圖中滿屏顯示所有對象

Alt+↑:向上移動一個象素

Alt+↓:向下移動一個象素

Alt+←:向左移動一個象素

Alt+→:向右移動一個象素

Alt+。:在時間軸上前進一幀

Alt+,:在時間軸上後退一幀

Alt+v:播放按鈕(打開/關閉)

Alt/Shift+V:回到最小幀

K:激活模擬時間滑塊

F8:切換物體/成分編輯模式

F9:選擇多邊形頂點

F10:選擇多邊形的邊

F11:選擇多邊形的面

F12:選擇多邊形的UVs

Ctrl+I:選擇下一個中間物體

Ctrl+F9:選擇多邊形的頂點和面

7. Maya入門教程(四)

上次講了Maya中的Hotbox的用法以及坐標系統,認識了視圖的種類以及視角的操縱方式。這次介紹的是3D動畫基礎物件的模型以及模型的變換概念。

我們在電腦動畫中所看到的所有景物都是由Model(模型)所構成,3D模型是以定義的方式構建而成的,如果這個模型定義得比較精細和准確,我們就可以在軟體中通過各個角度來檢視它。

模型分類

電腦動畫中所使用的模型大致上可以分為三類,分別是實體模型,表面模型和粒子系統模型。

實體模型Solid Modeling:要求比較高,因為除了定義了外形以外,它還需要對物體的物理特性做准確的描述和定義,比如:體積、密度、質量、慣性等實體物質所擁有的特性資料。比如下圖中的實心球體,剖開以後可以得到兩個實心半球體。

這種模型通常會被用在工程上,提供給工程師很多關於物體物理特性的信息。

表面模型Surface Modeling:這是動畫中常常使用的模型類型。它是由表面來定義外部形狀的模型,而對它的物理特性要求並沒有太高。類似於兵乓球這種厚度比較薄的物體。

如下圖中的球體,如果構建的是表面球體模型,那麼切開後得到的是兩個碗狀的半球體

但是和乒乓球不同的是,表面模型構建的物體的那層表面的厚度是零。由於並不包含像實體模型那樣的大量物理特性,所以運算方式相對簡單,這也是它在電腦動畫中使用比較廣泛的原因。

粒子系統模型Particle System Modeling:區別於上面的兩種模型,粒子系統模型沒有表面,沒有質量,甚至連外形也是不固定的。它是一種用於處理短暫現象的制圖方式。

比如火焰、煙霧、雲彩這種沒有固定外形的物件就需要使用粒子系統模型來構建。

動畫製作程序

由於模型是動畫產生的媒介,所以在一般的認知中,先構建好物體模型,再來賦予這個模型一個合理的動作似乎是製作動畫的正常程序。但實際上,因為模型的建構方式會影響動作的呈現,而動畫製作的需求也會影響到模型建構的方式,所以在對模型進行構建的時候要考慮動作的需求,因此實際工作中,動作製作與模型構建是相輔相成互相調整製作完成的。

架構技術的基本概念

在製作3D模型時,可以數據化的實體資料是容易處理並表現出來的,但是卻難以呈現主觀的概念。比如,想讓電腦製作出一個「迷人」的「美女」形象,它應該是根本就沒有辦法處理的,但是如果說,我想製作一個「半徑XX的圓柱形」就可以很容易的被構建出來,所以在Maya中製作3D動畫模型是需要採用可數字化的概念也就是基本的幾何形狀Geometry來製作的。

和學習2D圖形的繪制之初需要學習幾何體的繪制一樣,3D軟體中所購建出的一切物體都是用最基本的幾何體構建而成的,這些基本的幾何體被稱為「幾何原型Geometric Primitives」。

例如:四個細長的圓柱體和一個薄薄的長方體就可以組成一個簡單的桌子。

而鉛筆也可以看成是用圓錐體和圓柱體組合而成的。

通常構建一個物體都是按照嚴格的程序來進行的,首先選定需要使用的幾何原型,然後定義該幾何原型所處的坐標位置,長寬高等數據,這些數據叫做參數Parameters。

Maya中建構幾何體的方式

Maya中構建幾何體主要有兩種方式:NURBS與Polygon。

NURBS意思是非均勻性分布雲形曲線。這種建模方式利用數學函數來產生曲線或者曲面,然後以控制點來構建處理這些平滑曲線或曲面,適合運用於需要流線造型的模型。

Polygon是多邊形建模,利用很多多邊形平面以不同的角度組合來構成模型。

以上兩種方式各有各適合的領域,在大多數情況下也可以相互轉換。

NURBS包含了球體Sphere、立方體Cube、圓柱體Cylinder、圓錐體Cone、平面Plane、環面Torus、圓Circle、正方形Squard幾種幾何原型。

而Polygon的幾何原型則包含了球體Sphere、立方體Cube、圓柱體Cylinder、圓錐體Cone、平面Plane、環面Torus、三稜柱Prism、四棱錐Pyramid、圓管Pipe、螺旋體Helix、足球體Soccer Ball以及正多面體Platonic Solids。

要使用Maya中提供的幾何原型的話可以直接使用Shelf里的建模工具。

分別使用NURBS或者Polygon頁簽來選擇模型構建的方式,點選所需要的幾何圖形,比如球體,接下來將滑鼠移動到視圖區域中,在想要放置模型的位置按住滑鼠左鍵並拖拽滑鼠,就能夠建構出一個球體:

但是Shelf中並沒有包含所有的幾何原型,因此,可以通過主選單里的Create選項,展開Nurbs Primitives或者Polygon Primitives子選單選擇需要的幾何原型。

從主選單選擇幾何原型的好處是其下拉子選單中的每一項都包含有設置按鈕,可以直接設置好所需要的幾何原型的各項參數以後再調用使用。

以上構建方式被稱為互動式建構Interactive Creation。這種構建方式快速方便而直接,可以很快速地完成集合物體的構建。

但是在實際操作中,製作動畫的話這樣子肯定是不行的。

動畫的製作需要對模型有更精確的控制,因此會取消互動式建構功能。

取消這項功能的方法是:

在Create選單中點開Nurbs Primitives或者Polygon Primitives,將這兩個子選單中的Interactive Creation選項取消勾選,如下圖所示。

取消互動式構建以後,Maya中構建的所有幾何原型都將依設定的參數控制。之後的教程中會詳細講解NURBS與Polygon兩種方式中的模型製作方式。

變換

在實際操作中,如果我們已經構建好了一個幾何原型,但卻不能更改它們的外形數據,或者更改它們的位置的話,那以後的工作會非常地不方便。所以在Maya軟體中我們也可以隨意地變換自己構建好的幾何原型的大小、位置以及角度。

在Maya中我們隊幾何原型進行變換時,都要依據該軟體的坐標系統來判定。比如,做移動的時候就需要使用坐標系統來判定位移。如高中幾何中所講,任何一個三維空間中的物體進行移動的時候,它的位移都需要使用XYZ軸上的三個位移數據共同限制。

同樣的,進行旋轉或者改變大小的時候,也需要給出相似的指令。

需要注意的是,在旋轉的時候,Maya中默認正方向為逆時針旋轉。就是說,如果一個物體需要繞著某一個軸旋轉某個角度的時候,那麼我們需要將這個軸線的正方向對准自己,這個物體則會繞著這個軸逆時針旋轉,如果這個軸正方向背向自己的話,物體則會順時針旋轉。

變換這里的概念很多,比如絕對坐標,相對坐標,世界坐標系,絕對變換,相對變換,固定比例變換,非固定比例變換之類的,不過如果直接這樣解釋這些概念的話並不會有什麼直接的印象,所幸變換這個編輯幾何原型的方式以後會經常用到,所以在使用的時候具體問題再具體說明吧。

不過快捷鍵還是要記住的,之前就有說過,快捷鍵使用熟練的話可以節省很多工作時間,提高工作效率。需要注意的是,所有的軟體,當你使用快捷鍵工作的時候,請將輸入法切換至英文輸入法,並關閉大寫鎖定。

變換中所用到的幾個快捷鍵整理如下:

移動:W。

在輸入W命令後,幾何體中間會出現一個坐標,稱為軸控制器,點選某個方向,該方向的軸控制器就會以黃色顯示,此時拉動滑鼠就可以對幾何原型進行相應的移動了。

如果想要對該物體進行整體移動,則需要點擊坐標中間的區域,稱為中心控制器,然後拖動滑鼠進行移動。

如圖:

X軸的高亮顯示,此時拖動滑鼠可以對物體進行X軸方向的移動。

中心控制器,點選此區域並拖動滑鼠可以對該物體進行整體移動。

在Maya2015以及新版本中,該坐標系還會有一個面控制器,可以對該物體進行單一平面上的移動。

如果你的軟體版本沒有面控制器,可以按Ctrl+某方向的軸控制器+滑鼠左鍵來控制物體在一個平面上進行移動。

旋轉:E

旋轉控制器如圖所示,選定想要變換的幾何體,輸入E,就會在該物體中心出現一個旋轉控制器,和移動的軸控制器操作方法一樣,當需要將該物體進行旋轉的時候需要選定某個方向的控制器,使其以黃色高亮顯示,接著按住滑鼠左鍵,就可以進行旋轉了。

同樣的它也分為軸控制器、外環控制器以及中心控制器三種。分別可以控制物體單軸以及整體的旋轉。

縮放R

縮放控制器的操作方式也是一樣的。

以上通過各種控制器進行變換的方式比較直觀,但是並不能精確控制變幻的變數,如果想要精確的進行控制,則需要使用Status Line右邊的Input Box。

Input Box默認是折疊起來的,點選Input Box左端的折疊圖示就可以控制其隱藏或是顯示了。

或者我們也可以使用Channal Box來控制物體變換。

(不知道Channal Box在哪的請直接看教程二)

Channal Box在沒有選定物體的時候是空白的(下圖所示):

一旦有物體選定就會出現下圖一樣的輸入框,分別可以可以進行移動、旋轉、縮放的動作。

下次我將講解動畫原理以及關鍵影格、影格的編輯。

8. maya的各種命令快捷鍵 或者步驟

maya各種命令對應的快捷鍵如下:
Enter
完成當前操作;~:終止當前操作;Insert:插入工具編輯模式;W:移動工具;e:旋轉工具;r:縮放工具 操縱桿操作;y:非固定排布工具;s:設置關鍵幀;i:插入關鍵幀模式(動畫曲線編輯);Shift+E:存儲旋轉通道的關鍵幀;Shift+R:存儲縮放通道的關鍵幀;
Shift+W:存儲轉換通道的關鍵幀;Shift+Q:選擇工具,(切換到)成分圖標菜單;Alt+q:選擇工具,(切換到)多邊形選擇圖標菜單;q:選擇工具,(切換到)成分圖標菜單;t:顯示操作桿工具;=:增大操縱桿顯示尺寸;-:減少操縱桿顯示尺寸。
(8)maya基礎命令擴展閱讀:
Ctrl+a:彈出屬性編輯窗/顯示通道欄
a:滿屏顯示所有物體(在激活的視圖)
f:滿屏顯示被選目標
Shift+F:在所有視圖中滿屏顯示被選目標
Shift+A:在所有視圖中滿屏顯示所有對象
Alt+↑:向上移動一個象素
Alt+↓:向下移動一個象素
Alt+←:向左移動一個象素
Alt+→:向右移動一個象素
Alt+。:在時間軸上前進一幀
Alt+,:在時間軸上後退一幀
Alt+v:播放按鈕(打開/關閉)
Alt/Shift+V:回到最小幀
K:激活模擬時間滑塊
F8:切換物體/成分編輯模式
F9:選擇多邊形頂點
F10:選擇多邊形的邊
F11:選擇多邊形的面
F12:選擇多邊形的UVs
Ctrl+I:選擇下一個中間物體
Ctrl+F9:選擇多邊形的頂點和面
參考資料來源:網路-maya

9. Maya入門教程(十三)

1、雲型線與補綴面

在之前就已經說過,在Maya中模型主要可以分成NURBS與Polygon兩個大類。

Polygon是多邊型建模模型,這種模型是由直線與平面構建而成的,與之對應的NURBS則是利用平順的曲線與曲面來建構模型。它是常用來產生與表示曲線或曲面的數學模型,是之前提過的雲型線當中的一種。

雲型線最早是在電腦建模出現之前由船舶工業發展而來。當時為了製造出供船殼使用的彎曲木板,會利用數根圓柱放在定點上,讓木板穿過這些圓柱而產生自然彎曲,最後就能得到擁有光滑過渡的彎曲木板,這塊木板就稱為雲型線板。

而雲型線板的曲率會受到圓柱配置的影響。後來,利用類似的方式產生的曲線就被稱之為雲型線。

一般來說,雲型線的曲率是受到控制點(Control Point/Control  Vertex)的控制,就像是雲型線板的彎曲幅度會受到圓柱影響一樣。

各控制點之間的連線則稱之為Hull,也就是殼線或控制線框。

到上世紀五十年代,需要利用數學來精確表示自由曲面的工程師們發現了NURBS,這是Non-Uniform Rational B-Spline的縮寫,也就是非律性有理數基準雲型線。

同上面介紹的一樣,NURBS雲型線同樣具有控制點與殼線,並且除了第一與最後一個控制點之外,曲線是不會通過控制點的。

此外,還有一組稱為Edit Points的點,它們會實際通過曲線,當我們需要讓這條曲線平滑流暢時,可以調整控制點,而要精確控制曲線經過位置時,則可以調節編輯點。

和直線一樣,當曲線通過一個異於自身的曲線或者直線構成的掃描軌道進行移動時,產生的軌跡就會是一個曲面。

由兩條雲型線構成的曲面稱為一個Patches(補綴面),其中,原本曲線的方向稱為U方向,而這條曲線的掃描軌道方向則稱為V方向。

在大多數的軟體中,產生補綴面按的雲型線是相同類型的,例如NURBS補綴面就是由兩條NURBS雲型線產生的。

UV兩個方向的雲型線上的控制點數量將會決定補綴面上的控制點數量,而各個控制點之間的連線則會產生一個網狀的外殼。

簡單地說,NURBS就是專門做出曲面模型的一種造型方式。

NURBS造型由曲線與曲面來定義,因此我們可以用它做出各種復雜的曲面造型並且表現特殊效果,例如人體、動物這類有機物體的外形。但同時,也因為它是由流暢曲線所構成,所以在NURBS表面生成一個有稜角的造型是比較麻煩,需要比較多的步驟和技巧的。

2、基礎曲面造型

(1)保齡球瓶模型製作

製作之前我們需要先將Main Menubar切換成Surface功能模組:

這個是建構NURBS模型時所需要的主選單工作環境。首先我們需要創造一個NURBS的幾何原型來作為模型的基礎造型。

打開Create選單,將NURBS Primitives子選單里的Interactive Creation選項關閉。

NURBS幾何原型可以使用不同的方式創造,第一個就是剛剛提到的Create選單下的NURBS Primitives子選單。在這個子選單中有所有的NURBS幾何原型,只要直接點擊原型名稱即可在世界坐標的原點創建模型。

另一個方式是直接在Shelf中點選Surfaces頁簽:

也能在這里找到NURBS幾何原型圖示,點擊不同的圖示即可創造不同的模型。

創建保齡球瓶,我們需要使用NURBS Sphere。

創建NURBS Sphere以後,我們可以先利用這個模型來觀察一下NURBS模型的構成元素。

如同前面所說,NURBS模型是由雲型線構成的補綴面所定義,而補綴面的形狀則受到控制點的影響。控制點連線所構成的框架則稱為殼線或者控制線框。這些就是一個NURBS模型的構成元素。

在Maya中可以顯示出一個模型的不同構成元素,預設的顯示方式是Object Mode(物件模式)。在這個模式中,會將選取中的NURBS模型的構成曲線以綠色線條的方式呈現出來,並且將整個模型視為一個物件:

當我們要將整個模型進行變換時就會使用這種模式。

將滑鼠移動到視圖中的模型上,選擇模型並按住滑鼠右鍵就可以展開這個模型的各種元素模式,通過這個途徑我們可以改變這個模型的顯示方式:

從最上方數,按逆時針方向,顯示方式依次為:Isoparm曲面線,Control Vertex控制點,Surface Patch補綴面,Surface Point曲面點,Surface UV曲面經緯線,Hull控制線框,Object Mode物件模式。

要製作保齡球瓶,我們需要將模型切換成控制點模式,按住滑鼠右鍵不放並移動至Control Vertex選項,可以看到構成模型的曲線變成了藍色,並且在每條曲線的交叉點外出現一些粉色的點狀物,這些點狀物就是控制點,之前大概有講過,簡稱為CV。

這些CV的位置將會對NURBS模型的外觀造成直接的影響,是在NURBS建模中最常使用的元素。

每個控制點都可以獨立選取並且調整位置,被選中的CV會以亮黃色來表示。在進行編輯時,可以一次選取多個CV來操作,多選CV可以通過按住Shift或者直接用滑鼠框選來實現。

現在我們需要對這個NURBS Sphere進行外觀調整。

將圓球下半部分的CV全部選取起來,為了方便選取,可以將視圖在前視圖側視圖等不同的視圖之間切換以便選取完全。

選取後,需要沿著Y軸垂直移動這些CV的位置,將球體的下半部分拉伸車長橢圓形。

為了避免球體產生不對稱的外形,我們在調整CV的位置時,一定要確認整圈的CV都有被選取。

這一步完成以後,我們還需要對這個瓶子的腰身進行塑形。但是現有的CV數量並不足以讓我們進行更細致的造型調整,因此需要為球體增加更多的CV,要增加CV就需要有更多的Isoparm。

Isoparm通稱為曲面線或者等參線,這是在NURBS模型中沿著Patch的U與V方向延伸的曲線,是NURBS模型的構成元素之一。藉由增加Isoparm就可以提供更多的CV,也就意味著可以對模型進行更加細致的造型設計。但是Isoparm本身是無法進行位移調整的,需要使用CV來控制。

在模型上按住滑鼠右鍵,移到的位置後再放開,就可以將顯示切換至Isoparm模式:

此時模型顏色會變成淺藍色,對著某一條淺藍色的線按住滑鼠左鍵,這條線就會變成紅色,放開則會變成黃色,代表該線已經被選中。

當我們要新增Isoparm時,需要按住模型上的一條線,然後拖移滑鼠,就可以拉出一圈紅色的虛線,移動到適當位置後放開左鍵,虛線變成黃色:

然後打開Edit NURBS選單,點擊Insert Isoparm就可以插入新的Isoparm。這里我們需要新增三條Isoparm。增加完畢以後將顯示模式切換為CV模式。可以看到新增的Isoparm上也會新增CV供調整。

現在我們需要使用新增的CV通過變換工具將這個球體一步步修飾成保齡球瓶的樣子。

為了操作方便我們將這個視圖調整為前視圖:

上方新增的第一圈CV與原來球體中央赤道位置上的CV縮小,調整出瓶頸:

接下來第二圈CV放大,調整成瓶身最粗的位置,然後選擇第三圈CV,拉到最接近瓶底的位置,要注意的是對這個瓶子調整的時候要一次性選取整圈的CV,以免調整完畢的模型不對稱:

為了可以選取到所有的CV,我們可以將模型調整為Hull模式,此時點選其中一段Hull就可以直接選取一整圈的CV。

另一方面,原本球體的南極點與北極點並不是一個單獨的CV,而是多個CV組合而成的。

在NBURBS模型中,每四條Isoparm圍起來的封閉區域稱為一個Pach,與CV、Isoparm一樣,是NURBS模型的構成元素之一。

在南北極的地方有幾個面交匯,就代表這里由幾個CV所構成,所以在調整南北極位置時,要用圈選的方式選擇,不要用單擊,否則會因為只移動了一個CV而使模型表面產生破洞。

瓶身CV大致調整到位以後,需要將保齡球底部壓平,使球瓶可以擁有一個看起來可以確實貼合地面的平坦底部。

先選取瓶身底部所有的CV,利用縮放工具,將Y軸方塊往軸心點位置拉近,但不要超過軸心點。拖拉距離越大,次數越多,瓶底就越接近平面。

不斷地使用變換工具:移動、縮放,來使這個模型的形狀接近於球瓶的形狀。

在打算形成底部邊緣的地方,把內外兩圈的CV盡可能地拉近,就可以塑造出銳利的邊角。

經過這樣修改CV,增加Isoparm的過程,就可以將一個NURBS Sphere轉變為保齡球瓶的造型了。

接下來我們可以使用上次使用過的復制功能,製造出十個一樣的保齡球瓶,並將它們排列成一般比賽的排列方式。

選擇Edit選單,選擇Duplicate Special設定鈕,展開設定視窗。在這個視窗中我們可以根據不同的模型尺寸來制定不同的位移偏移量,復制出九個一樣的瓶子,並且開啟吸附至格線的功能將這些球瓶重新組合擺放即可:

PS.在製作球瓶的時候我們可以順便復習並且熟練掌握變換的幾個快捷鍵:選取Q,移動W,旋轉E,縮放R。

(2)其他形狀的製作

先來製作一個方形的糕點。

打開Maya,並確認Interactive Creation功能是關閉的。

首先製作一個有圓角的方形糕點,用來練習並且鞏固上次製作保齡球瓶曲面壓平方法。

首先創建一個NURBS Sphere來作為模型的基本造型,接下來將元素模式切換成CV模式:

接下來需要做的就是將球體壓出六個平面來形成正方體(為什麼不直接用正方形做呢?因為Polygon Cube或者NURBS Cube都不能做出圓角)。

使用空格鍵將視圖切換為前視圖,然後選取三條緯線在Y軸右半部的所有CV,選取CV時為了避免遺漏,我們需要使用框選的方式進行選取。

接下來像剛才製作保齡球瓶底部一樣,使用縮放命令R將X軸方塊往軸心位置拉但不要超過軸心。

重復這個步驟幾次,使選取的CV沿著X軸盡量形成一個平面。同樣的方法壓平左側的CV。

然後按住空格繼續切換視角至側視圖,用同樣的方法壓平其他的四個面。

這樣就可以使球體成為一個具有圓角的立方體。

製作完畢後將模型沿著Y軸的方向縮小壓扁,就可以完成一個方形圓角的糕點模型。

利用這個造型,我們還可以加工出其它的造型。

執行Duplicate Special命令,製作兩個復製品。

先來做一個中心凹陷的糕點。

選取其中一個模型,切換至CV模式,同時選取它的南北極點,這個時候可以先切換成上視圖,然後用框選的方式進行選取,前面也說過了,千萬不能點選南北極點,因為它們是一個CV組,而不是一個點。然後使用縮放命令R在Y軸方向上縮放,使其極點彼此靠近,就可以製作出中心凹陷的造型了:

我們還可以做出豆腐的造型。因為豆腐擁有比較銳利的折角,所以可以用來聯系邊角的調整。

因為球體自身的Isoparm比較少,而銳角可以通過使兩條Isoparm彼此接近來產生。所以製作思路就是增加Isoparm並且調整CV使其靠近。

選取要製作的模型,將其切換至Isoparm模式,利用之前介紹過的增加Isoparm的功能在最上方的緯線內側插入一圈新的Isoparm:

然後切換至Hull模式,選取新增的那一圈CV,然後利用縮放工具的平面縮放,使其在XZ平面上縮放以達到與外圈CV無限接近的目的。

同樣的思路,我們可以製作出垂直的其它四個面。在其餘四個垂直面的邊界處插入Isoparm,這個時候可以搭配使用Shift鍵先拉出每一條Isoparm需要插入的位置以後再執行Insert Isoparm命令一次插入多條Isoparm,然後將新增的Isoparm往原有的邊線拉近,就可以將其餘面的折角銳利化,完成一個豆腐的造型:

在調整折角時,控制新增的Isoparm與邊線的距離,就可以改變折角的曲率,

接下來我們用球體做其他的練習。首先製作一個星星:

新建模型,創建一個NURBS Sphere,並將其沿著Y軸方向壓扁,然後切換至上視圖,切換至CV顯示模式,將同一個圓周上的CV隔點選取,再使用縮放工具使這些CV往軸心靠近:

最後切換至拉出所需要的厚度就可以完成一個星星了。同樣的思路,我們也可以製作出五角星,六芒星等等。

需要提示以下的是,如果我們製作五角星的話,使用前面的方法增加Isoparm數量卻沒有辦法使它們精確地分布在球體表面,所以我們需要另一種方法來增加Isoparm數量。

創建一個新的NURBS Sphere,在窗口右邊的Channel Box的Inpute頁簽中點擊Makenurbsphere3,再將Sections的數值改成10:

這個時候我們可以看到球體被均勻的分成了十等分。

使用與上面相同的方法,就可以製作出五角星。

用NURBS Sphere還可以製作出一個愛心:

或者八面體:

在同樣的製作技巧下,還能製作出別的基本形狀來,在此不在一一舉例。

下次將練習NURBS建模常用的另一個技巧——Revolve,回轉的概念與練習。

10. 如何利用命令行啟動 Maya

如果從命令行啟動 Maya,您可以指定多種啟動選項。例如,使用-file標志可以在啟動時打開文件:

maya -file filename

maya.exe -file filename

若要查看可用的啟動標志,請鍵入以下內容:

maya -help

在 batch 或 prompt 模式下運行 Maya

Maya 可以在多個影響其整體操作方式的不同模式下運行,其中有兩個模式允許您在不使用界面的情況下執行 Maya 命令:-prompt 和 -batch(在 Windows 中,使用 mayabatch.exe 而不是 Maya -batch)。

-prompt 標志發出 MEL 提示,要求您鍵入命令,這與腳本編輯器類似。某些需要圖形用戶界面的命令不可用或沒有效果。鍵入 quit 可退出 prompt 模式。

使用 -batch 標志可以在無您輸入的情況下運行命令,例如 shell 或批處理腳本。-batch 標志啟動 Maya、執行指定的任何命令指定,然後關閉 Maya。例如,可以創建一個腳本,打開先前版本 Maya 中的文件,以便將該文件更新到當前版本。對於 Linux 和 Mac OS X:maya -batch -file someMayaFile.mb -command "file -save"

對於 Windows:

mayabatch -file someMayaFile.mb -command "file -save"

註:

-batch 命令不用於批處理渲染。請改用 Render 命令。

在 Windows 中,如果使用 -bath 標志,則鍵入 mayabatch。mayabatch 命令在命令提示窗口中運行,而 maya 命令則會啟動獨立的窗口。

-render 標志現已過時。請改用 Render -r 命令。

其他 Maya 啟動標志

這些是使用命令行啟動 Maya 時可以使用的其他標志(在 Linux/Mac OS X 上:maya;在 Windows 上:mayabatch.exe)。

註:從 Maya 2012 開始,對於 Linux 和 Mac 平台,在 Maya 嘗試使用 lastLocalWS 指向的目錄時 Maya 將進行檢查以確保該目錄可以訪問。目錄必須具有「555 (r-x-xr-x)」許可權。否則,如果目錄僅具有「444 (r--r--r--)」許可權,Maya 將無法使用該目錄,甚至「CD」或「ls」也無效。

除 lastLocalWS 之外,Maya 在啟動時還嘗試使用其他的工作區,而對這些工作區也將應用相同的檢查。Maya 嘗試使用這些工作區的順序如下:

從 -proj 命令行參數獲取的值

從 MAYA_PROJECT 環境變數獲取的值

InitialProject optionVar(即標記為「始終使用此項目啟動」(Always start in this project)的首選項)

lastLocalWS optionVar(在退出時由 Maya 自動存儲,以記住上一活動工作區)

默認項目

-optimizeRender 標志

使用該命令可針對渲染優化指定的場景文件,將結果發送到輸出文件中,然後關閉 Maya。

maya -optimizeRender [options] [file] [outfile]

可用的 [options] 包括:

原文地址:www.maimeicg.com

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