『壹』 一般的軟體公司有多少個程序員
我的公司應該算是比較小的,不過項目比較多,有大概10個左右的程序員。也要看是否是外包公司,會多一點。
『貳』 程序員的十個階梯是什麼
一階段:《數據結構》《軟體工程》《C語言》《C++》《C#》《php》《Java》《Swift》《設計模式》《框架》
第二階段:《莫生氣》《佛教》《道》《來自》《思想與政治》《論持久戰》
第三階段:《脊椎匡扶指南》《腰間盤突出康復指南》《心臟病的預防與防止》《高血壓降壓寶典》《強迫症的自我恢復》
第四階段:《迷戀》《謝謝你折磨我》《自私與貪婪》《走向奴役之路》
第五階段:《活著》
第六階段:《棺材的質量與選材》《墓地的風水與選擇》《死後的思想》
第七階段:《中國傳統喪葬禮儀概述》
第八階段:《論投胎的方法與技巧》
第十階段:《論出生後如何不成為程序員》
『叄』 程序員開發用到的十大基本演算法
演算法一:快速排序演算法
快速排序是由東尼·霍爾所發展的一種排序演算法。在平均狀況下,排序 n 個項目要Ο(n log n)次比較。在最壞狀況下則需要Ο(n2)次比較,但這種狀況並不常見。事實上,快速排序通常明顯比其他Ο(n log n) 演算法更快,因為它的內部循環(inner loop)可以在大部分的架構上很有效率地被實現出來。
快速排序使用分治法(Divide and conquer)策略來把一個串列(list)分為兩個子串列(sub-lists)。
演算法步驟:
1 從數列中挑出一個元素,稱為 「基準」(pivot),
2 重新排序數列,所有元素比基準值小的擺放在基準前面,所有元素比基準值大的擺在基準的後面(相同的數可以到任一邊)。在這個分區退出之後,該基準就處於數列的中間位置。這個稱為分區(partition)操作。
3 遞歸地(recursive)把小於基準值元素的子數列和大於基準值元素的子數列排序。
遞歸的最底部情形,是數列的大小是零或一,也就是永遠都已經被排序好了。雖然一直遞歸下去,但是這個演算法總會退出,因為在每次的迭代(iteration)中,它至少會把一個元素擺到它最後的位置去。
演算法二:堆排序演算法
堆排序(Heapsort)是指利用堆這種數據結構所設計的一種排序演算法。堆積是一個近似完全二叉樹的結構,並同時滿足堆積的性質:即子結點的鍵值或索引總是小於(或者大於)它的父節點。堆排序的平均時間復雜度為Ο(nlogn) 。
演算法步驟:
1.創建一個堆H[0..n-1]
2.把堆首(最大值)和堆尾互換
3.把堆的尺寸縮小1,並調用shift_down(0),目的是把新的數組頂端數據調整到相應位置
4.重復步驟2,直到堆的尺寸為1
演算法三:歸並排序
歸並排序(Merge sort,台灣譯作:合並排序)是建立在歸並操作上的一種有效的排序演算法。該演算法是採用分治法(Divide and Conquer)的一個非常典型的應用。
演算法步驟:
演算法四:二分查找演算法
二分查找演算法是一種在有序數組中查找某一特定元素的搜索演算法。搜素過程從數組的中間元素開始,如果中間元素正好是要查找的元素,則搜 素過程結束;如果某一特定元素大於或者小於中間元素,則在數組大於或小於中間元素的那一半中查找,而且跟開始一樣從中間元素開始比較。如果在某一步驟數組 為空,則代表找不到。這種搜索演算法每一次比較都使搜索范圍縮小一半。折半搜索每次把搜索區域減少一半,時間復雜度為Ο(logn) 。
演算法五:BFPRT(線性查找演算法)
BFPRT演算法解決的問題十分經典,即從某n個元素的序列中選出第k大(第k小)的元素,通過巧妙的分 析,BFPRT可以保證在最壞情況下仍為線性時間復雜度。該演算法的思想與快速排序思想相似,當然,為使得演算法在最壞情況下,依然能達到o(n)的時間復雜 度,五位演算法作者做了精妙的處理。
演算法步驟:
終止條件:n=1時,返回的即是i小元素。
演算法六:DFS(深度優先搜索)
深度優先搜索演算法(Depth-First-Search),是搜索演算法的一種。它沿著樹的深度遍歷樹的節點,盡可能深的搜索樹的分 支。當節點v的所有邊都己被探尋過,搜索將回溯到發現節點v的那條邊的起始節點。這一過程一直進行到已發現從源節點可達的所有節點為止。如果還存在未被發 現的節點,則選擇其中一個作為源節點並重復以上過程,整個進程反復進行直到所有節點都被訪問為止。DFS屬於盲目搜索。
深度優先搜索是圖論中的經典演算法,利用深度優先搜索演算法可以產生目標圖的相應拓撲排序表,利用拓撲排序表可以方便的解決很多相關的圖論問題,如最大路徑問題等等。一般用堆數據結構來輔助實現DFS演算法。
演算法步驟:
上述描述可能比較抽象,舉個實例:
DFS 在訪問圖中某一起始頂點 v 後,由 v 出發,訪問它的任一鄰接頂點 w1;再從 w1 出發,訪問與 w1鄰 接但還沒有訪問過的頂點 w2;然後再從 w2 出發,進行類似的訪問,… 如此進行下去,直至到達所有的鄰接頂點都被訪問過的頂點 u 為止。
接著,退回一步,退到前一次剛訪問過的頂點,看是否還有其它沒有被訪問的鄰接頂點。如果有,則訪問此頂點,之後再從此頂點出發,進行與前述類似的訪問;如果沒有,就再退回一步進行搜索。重復上述過程,直到連通圖中所有頂點都被訪問過為止。
演算法七:BFS(廣度優先搜索)
廣度優先搜索演算法(Breadth-First-Search),是一種圖形搜索演算法。簡單的說,BFS是從根節點開始,沿著樹(圖)的寬度遍歷樹(圖)的節點。如果所有節點均被訪問,則演算法中止。BFS同樣屬於盲目搜索。一般用隊列數據結構來輔助實現BFS演算法。
演算法步驟:
演算法八:Dijkstra演算法
戴克斯特拉演算法(Dijkstra』s algorithm)是由荷蘭計算機科學家艾茲赫爾·戴克斯特拉提出。迪科斯徹演算法使用了廣度優先搜索解決非負權有向圖的單源最短路徑問題,演算法最終得到一個最短路徑樹。該演算法常用於路由演算法或者作為其他圖演算法的一個子模塊。
該演算法的輸入包含了一個有權重的有向圖 G,以及G中的一個來源頂點 S。我們以 V 表示 G 中所有頂點的集合。每一個圖中的邊,都是兩個頂點所形成的有序元素對。(u, v) 表示從頂點 u 到 v 有路徑相連。我們以 E 表示G中所有邊的集合,而邊的權重則由權重函數 w: E → [0, ∞] 定義。因此,w(u, v) 就是從頂點 u 到頂點 v 的非負權重(weight)。邊的權重可以想像成兩個頂點之間的距離。任兩點間路徑的權重,就是該路徑上所有邊的權重總和。已知有 V 中有頂點 s 及 t,Dijkstra 演算法可以找到 s 到 t的最低權重路徑(例如,最短路徑)。這個演算法也可以在一個圖中,找到從一個頂點 s 到任何其他頂點的最短路徑。對於不含負權的有向圖,Dijkstra演算法是目前已知的最快的單源最短路徑演算法。
演算法步驟:
重復上述步驟2、3,直到S中包含所有頂點,即W=Vi為止
演算法九:動態規劃演算法
動態規劃(Dynamic programming)是一種在數學、計算機科學和經濟學中使用的,通過把原問題分解為相對簡單的子問題的方式求解復雜問題的方法。 動態規劃常常適用於有重疊子問題和最優子結構性質的問題,動態規劃方法所耗時間往往遠少於樸素解法。
動態規劃背後的基本思想非常簡單。大致上,若要解一個給定問題,我們需要解其不同部分(即子問題),再合並子問題的解以得出原問題的解。 通常許多 子問題非常相似,為此動態規劃法試圖僅僅解決每個子問題一次,從而減少計算量: 一旦某個給定子問題的解已經算出,則將其記憶化存儲,以便下次需要同一個 子問題解之時直接查表。 這種做法在重復子問題的數目關於輸入的規模呈指數增長時特別有用。
關於動態規劃最經典的問題當屬背包問題。
演算法步驟:
演算法十:樸素貝葉斯分類演算法
樸素貝葉斯分類演算法是一種基於貝葉斯定理的簡單概率分類演算法。貝葉斯分類的基礎是概率推理,就是在各種條件的存在不確定,僅知其出現概率的情況下, 如何完成推理和決策任務。概率推理是與確定性推理相對應的。而樸素貝葉斯分類器是基於獨立假設的,即假設樣本每個特徵與其他特徵都不相關。
樸素貝葉斯分類器依靠精確的自然概率模型,在有監督學習的樣本集中能獲取得非常好的分類效果。在許多實際應用中,樸素貝葉斯模型參數估計使用最大似然估計方法,換言之樸素貝葉斯模型能工作並沒有用到貝葉斯概率或者任何貝葉斯模型。
盡管是帶著這些樸素思想和過於簡單化的假設,但樸素貝葉斯分類器在很多復雜的現實情形中仍能夠取得相當好的效果。
『肆』 怎樣用PYTHON編寫程序員,創建一個包含十個元素的一維數組任意輸入十個整數編
用一個while循環 然後裡面嵌套知道輸入語句就行了
『伍』 程序員工資很高,為何不見他們炫富
程序員不炫富一個方面是因為他們一直忙著編程序,第二個方面是因為程序員想要拿到高工資的話,還是要不斷地充實自己,所以他們一直在看書。
綜上所述,程序員之所以不炫富,主要還是因為他們工作很忙沒有時間,其次就是因為他們非常的有職業精神。
『陸』 電腦培訓分享程序員需要了解的10個面向對象設計
面向對象設計原則是OOPS編程的核心,學習面向對象編程像「抽象」、「封裝」、「多態」、「繼承」等基礎知識是重要的,但同時為了創建簡潔、模塊化的設計,了解這些設計原則也同等重要。
(設計原則)底線是永遠追求高內聚、低耦合的編碼或設計。Apache和Sun的開源代碼是學習和OOPS設計原則的良好範例。它們向我們展示了,設計原則在編程中是如何使用的。JDK使用了一些設計原則:BorderFactory類中的工廠模式、Runtime類中的單例模式、.io類中的裝飾器模式。順便說一句,如果您真的對編碼原則感興趣,請閱讀JoshuaBloch的Effective,他編寫過API。我個人最喜歡的關於面向對象設計模式的是KathySierra的HeadFirstDesignPattern(深入淺出設計模式),以及其它的關於深入淺出面向對象分析和設計。這些書對編寫更好的代碼有很大幫助,充分利用各種面向對象和SOLID的設計模式。
雖然學習設計模式(原則)最好的方法是現實中的例子和理解違反設計原則帶來的不便,本文的宗旨是向那些沒有接觸過或正處於學習階段的程序員介紹面向對象設計原則。
DRY_Don』trepeatyourself
我們第一個面向對象設計原則是:DRY,從名稱可以看出DRY(don』trepeatyourself)意思是不寫重復代碼,而是抽象成可復用的代碼塊。如果您有兩處以上相同的代碼塊,請考慮把它們抽象成一個單獨的方法;或者您多次使用了硬編碼的值,請把它們設置成公共常量。這種面向對象設計原則的優點是易於維護。重要的是不要濫用此原則,重復不是針對代碼而是針對功能來說。它的意思是,如果您使用通用代碼來驗證OrderID和SSN,這並不意味著它們是相同的或者他們今後將保持不變。通過把通用代碼用於實現兩種不同的功能,或者您把這兩種不同的功能密切地聯系在一起;當您的OrderID格式改變時,您的SSN驗證代碼將會中斷。所以要當心這種耦合,而且不要把彼此之間沒有任何關系卻類似的代碼組合在一起。
封裝經常修改的代碼
EncapsulateWhatChanges
在軟體領域永遠不變的是「變化」,所以把您認為或懷疑將來要被修改的代碼封裝起來。這種面向對象設計模式的優點是:易於測試和維護恰當封裝的代碼。如果您在用編程,那麼請遵守以下原則:變數和方法的訪問許可權默認設置為私有,並且逐步放開它們的訪問許可權,例如從「private」到「protected」、「notpublic」。中的一些設計模式使用了封裝,工廠設計模式就是一個例子,它封裝了創建對象的代碼而且提供了以下靈活性:後續生成新對象不影響現有的代碼。
打開/關閉設計原則
OpenClosedDesignPrinciple
類、方法/函數應當是對擴展(新功能)開放,對修改閉合。這是另外一個優雅的SOLID設計原則,以防止有人修改通過測試的代碼。理想情況下假如您添加了新功能,那麼您的代碼要經過測試,這就是打開/關閉設計原則的目標。順便說一句,SOLID中的字母「O」指的是打開/關閉設計原則。
單一職責原則
SingleResponsibilityPrinciple(SRP)
單一職責原則是另外一個SOLID設計原則,SOLID中的字母「S」指的就是它。按照SRP,一個類修改的原因應當有且只有一個,或者一個類應當總是實現單一功能。如果您在中的一個類實現了多個功能,那麼這些功能之間便產生了耦合關系;如果您修改其中的一個功能,您有可能就打破了這種耦合關系,那麼就要進行另一輪測試以避免產生新的問題。
依賴注入/反轉原則
不要問框架的依賴注入功能將會給你帶來什麼益處,依賴注入功能在spring框架里已經很好的得到了實現,這一設計原則的優雅之處在於:DI框架注入的任何一個類都易於用模擬對象進行測試,並且更易於維護,因為創建對象的代碼在框架里是集中的而且和客戶端代碼是隔離的。有多種方法可以實現依賴注入,例如使用位元組碼工具,其中一些AOP(面向切面編程)框架如切入點表達式或者spring里使用的代理。想對這種SOLID設計原則了解更多,請看IOC和DI設計模式中的例子。SOLID中的字母「D」指的就是這種設計原則。
優先使用組合而非繼承
ForCompositionoverInheritance
如果可以的話,要優先使用組合而非繼承。你們中的一些人可能為此爭論,但我發現組合比繼承更有靈活性。組合允許在運行時通過設置屬性修改一個類的行為,通過使用多態即以介面的形式實現類之間的組合關系,並且為修改組合關系提供了靈活性。甚至Effective也建議優先使用組合而非繼承。
里氏替換原則
根據里氏替換原則,父類出現的地方可以用子類來替換,例如父類的方法或函數被子類對象替換應該沒有任何問題。LSP和單一職責原則、介面隔離原則密切相關。如果一個父類的功能比其子類還要多,那麼它可能不支持這一功能,而且也違反了LSP設計原則。為了遵循LSPSOLID設計原則,派生類或子類(相對父類比較)必須增強功能,而非減少。SOLID中的字母「L」指的就是LSP設計原則。
介面隔離原則
介面隔離原則指,如果不需要一個介面的功能,那麼就不要實現此介面。這大多在以下情況發生:一個介麵包含多種功能,而實現類只需要其中一種功能。介面設計是一種棘手的工作,因為一旦發布了介面,您就不能修改它否則會影響實現該介面的類。在中這種設計原則的另一個好處是:介面有一個特點,任何類使用它之前都要實現該介面所有的方法,所以使用功能單一的介面意味著實現更少的方法。
編程以介面(而非實現對象)為中心
編程總是以介面(而非實現對象)為中心,這會使代碼的結構靈活,而且任何一個新的介面實現對象都能兼容現有代碼結構。所以在中,變數、方法返回值、方法參數的數據類型請使用介面。這是許多程序員的建議,Effective以及headfirstdesignpattern等書也這樣建議。
代理原則
不要期望一個類完成所有的功能,電腦培訓http://www.kmbdqn.com/認為可以適當地把一些功能交給代理類實現。代理原則的典範是:中的equals()和hashCode()方法。為了比較兩個對象的內容是否相同,我們讓用於比較的類本身完成對比工作而非它們的調用方。這種設計原則的好處是:沒有重復編碼而且很容易修改類的行為。
『柒』 一個優秀的程序員真的能頂10個普通的程序員嗎
在工作當中的話這句話是對的,因為優秀的程序員的重要性不言而喻。但是如果說他們比賽的話那可能就比不了了。
『捌』 一個程序員要具備的基本素質是什麼
團隊精神和協作能力 :
把它作為基本素質,並不是不重要,恰恰相反,這是程序員應該具備的最基本的,也是最重要的安身立命之本。
文檔習慣:
作為代碼程序員,30%的工作時間寫技術文檔是很正常的,而作為高級程序員和系統分析員,這個比例還要高很多。缺乏文檔,一個軟體系統就缺乏生命力,在未來的查錯,升級以及模塊的復用時就都會遇到極大的麻煩。
規范化,標准化的代碼編寫習慣:
作為一些外國知名軟體公司的規矩,代碼的變數命名,代碼內注釋格式,甚至嵌套中行縮進的長度和函數間的空行數字都有明確規定,良好的編寫習慣,不但有助於代碼的移植和糾錯,也有助於不同技術人員之間的協作。
需求理解能力:
作為程序員需要評估該模塊在系統運營中所處的環境,將要受到的負荷壓力以及各種潛在的危險和惡意攻擊的可能性。就這一點,一個成熟的程序員至少需要2到3年的項目研發和跟蹤經驗才有可能有心得。
復用性,模塊化思維能力:
復用性設計,模塊化思維就是要程序員在完成任何一個功能模塊或函數的時候,要多想一些,不要局限在完成當前任務的簡單思路上,想想看該模塊是否可以脫離這個系統存在,是否可以通過簡單的修改參數的方式在其他系統和應用環境下直接引用,這樣就能極大避免重復性的開發工作。
測試習慣:
軟體研發作為一項工程而言,一個很重要的特點就是問題發現的越早,解決的代價就越低,程序員在每段代碼,每個子模塊完成後進行認真的測試,就可以盡量將一些潛在的問題最早的發現和解決,這樣對整體系統建設的效率和可靠性就有了最大的保證。
學習和總結的能力:
善於學習,對於任何職業而言,都是前進所必需的動力,對於程序員,這種要求就更加高了。但是學習也要找對目標,一些小coding fans們,他們也津津樂道於他們的學習能力,一會學會了asp,一會兒學會了php,一會兒學會了jsp,他們把這個作為炫耀的資本,盲目的追逐一些膚淺的,表面的東西和名詞,做網路程序不懂通訊傳輸協議,做應用程序不懂中斷向量處理,這樣的技術人員,不管掌握了多少所謂的新語言,永遠不會有質的提高。
『玖』 程序員的十種級別
第一級:神人,天資過人而又是技術狂熱者同時還擁有過人的商業頭腦,高瞻遠矚,技術過人,大器也。如丁磊,
求伯君。
第二級:高人,有天賦,技術過人但沒有過人的商業頭腦,通常此類人不是頂尖黑客就是技術總監之流。
第三級:牛人,技術精湛,熟悉行業知識,敢於創新,有自己的公司和軟體產品。
第四級:工頭,技術精湛,有領導團隊的能力,此類人大公司項目經理居多。
第五級:技術工人,技術精湛,熟悉行業知識但領導能力欠加,此類人大多為系分人員或資深程序員,基本
上桀驁不遜,自視清高,不願於一般技術人員為伍,在論壇上基本以高手面目出現。
第六級:熟練工人,技術有廣度無深度,喜歡鑽研但淺嘗輒止。此類人大多為老程序員,其中一部分喜歡利用工
具去查找網上有漏洞的伺服器,干點壞事以獲取成績感。如果心情好,在論壇上他們會回答菜鳥的大部
分問題。此級別為軟體業苦力的重要組成部分。
第七級:工人,某些技術較熟練但缺乏深度和廣度,此類人大多為程序員級別,經常在論壇上提問偶爾也回答菜
鳥的問題。為軟體產業苦力的主要組成部分。
第八級:菜鳥,入門時間不長,在論壇上會反復提問很初級的問題,有一種唐僧的精神。雖然招人煩但基本很可
愛。只要認真鑽研,一兩年後就能升級到上一層。
第九級:大忽悠,利用中國教育的弊病,頂著一頂高學歷的帽子,在小公司里混個軟體部經理,設計不行,代碼
不行,只會胡亂支配下屬,拍領導馬屁,在領導面前胡吹海侃,把自己打扮成技術高手的模樣。把勾心
斗角的辦公室文化引入技術部門,實在齷齪!
第十級:驢或傻X,會寫SELECT語句就說自己精通ORALCE,連寄存器有幾種都不知道就說自己懂匯編,建議全部
送到日本當IT產業工人,掙了日本人的錢還嚴重打擊日本的軟體業!