導航:首頁 > 程序命令 > 命令與征服電影

命令與征服電影

發布時間:2022-11-26 03:28:40

A. 誰能告訴我紅色警戒 命令與征服 所有版本,資料片的簡介,發行時間 謝謝

《紅色警戒》 (Red Alert)
內容簡介:
它是美國「Westwood Studios」公司為個人計算機推出的一系列「即時戰略游戲」 (RTS),玩家通常簡稱其為紅警或RA。《紅色警戒》 (Red Alert)又稱《紅色警報》,《紅警95》,可以確信這個簡稱來源於WINDOWS版紅色警報的起動程序-RA95-意為紅色警報WIN95版,包含《Counterstrike》和《Aftermath》兩部資料片。
歷史版本:
1996年發行的雙光碟1.04E,即通稱的原始版。自帶任務,包括21個盟軍任務,20個蘇聯任務及24張聯機地圖地圖。
1997年3月發行的資料片COUNTERSTRIKE (危機任務),單CD,版本號:1.07E,安裝前需先安裝原版,包含1.04中的任務,增加了16個新任務及隱藏的4個任務,新加入106張任務地圖。
1997年9月發行的資料片AFTERMATH (突發事件),單CD 版本號:2.00Eam,安裝前需先安裝原版,包含1.04中的任務,增加了18個新任務,新加入100幅任務地圖。
為了使《紅色警戒》能在新的操作系統下使用,Westwood後來出了半官方的補丁,升級到3.03版本,3.03系列版對應關系如下:3.03E=1.04E,3.03Ecs=1.07,3.03Eam=2.00Eam,3.03Ecsam=2.00Ecsam。
此外在1997年和1998年還在SONY的PLAYSTATION游戲機上發行過,包括97年的紅色警報和98年的Retaliation(復仇)。前者為紅色警報的PS版,保留了真人過場但去處了CG動畫,擁有更合理的建造菜單,支援聯機對戰,但畫面表現甚至不如DOS版的紅色警報;後者為PC版兩個資料片的合集,但有完整的故事線,最令人興奮的是WESTWOOD為復仇拍攝了包括開場動畫在內的一系列真人過場和CG動畫,這是PS版所獨有的(雖然近來已有愛好者提取了這些電影,製作了非官方版的資料片動畫補丁),此外相對前者,復仇還新加入了100多張多人和遭遇戰地圖,其中部分地圖擁有諸如直升機能夠噴火之類,不過遺憾的是,在PS上的運行效率十分低下,後期的戰斗基本上是幻燈片般的噩夢。
故事內容:
第二次世界大戰之後,愛因斯坦與特斯拉研發了時空傳送儀 (Chronosphere),用以回到過去干預阿道夫·希特勒的存在。愛因斯坦透過該機器回到過去,並在一座監獄門口,與剛出獄且年輕的希特勒握手,成功地把他從那個時代中抹去。納粹德國不會存在了。但是這樣做的結果破壞了正史上的德蘇牽制的平衡,導致斯大林領導蘇聯大舉入侵歐洲。盟軍(包括德國)必須阻止斯大林的野心。
盟軍結局:
經過一系列的戰斗,包括使用愛因斯坦研製出的超時空傳送儀等尖端科技,盟軍最後攻克莫斯科,炸平了克里姆林宮。一群盟軍士兵在瓦礫中找到了奄奄一息的斯大林,在Kane裝扮的盟軍高級軍官欺瞞下受令離開,稍後斯大林被Kane當場滅口殺死,使得沒有人知道Kane的來歷和去向。接續的劇情是紅色警戒2。
蘇軍結局:
佔領了歐洲大陸最後一塊自由的土地——英國之後,蘇聯統一了全歐洲。在倫敦振臂歡呼的斯大林還未及品嘗勝利的果實,就被助手凱恩用毒酒毒死。世界進入了綿延無禁的冷戰時期。接續的是命令與征服系列正傳。
《紅色警戒2》 (Red Alert 2)
官方版本:
2000年,Westwood Studios推出了使用改良《泰伯利亞之日》引擎製作的紅警二代。二代的陣營依然是由美國領導的盟軍 (包括美國、英國、德國、法國、韓國)和由蘇俄領導的蘇軍 (包括蘇俄、伊拉克、利比亞、古巴)。紅色警戒2首次推出了繁體中文版本。
2001年,紅色警戒2的資料片《尤里的復仇》發售。資料片中增加了新陣營——尤里,但尤里陣營沒有任務關,是兩派陣營的敵人;玩家只可以在遭遇戰模式中使用尤里 (但也有玩家製作尤里任務)。資料片對游戲圖像略做了改進。
故事內容:
斯大林死後,美國扶植羅曼諾夫為傀儡蘇聯總理。但是羅曼諾夫趁墨西哥民眾引發暴動時,傾全國之兵攻擊美國。美國總統杜根得知此事後,撥通了羅曼諾夫的專線,卻被他冷嘲熱諷了一番。杜根授權卡維利將軍使用戰略導彈還擊蘇聯。在導彈已經點火之際,尤里心靈控制了美國導彈控制台的技術人員,阻止了發射井的開啟,致使導彈在其中爆炸。喪失了戰略打擊能力的美國,完全向蘇聯軍隊敞開了大門。龐大的基洛夫飛艇將紐約曼哈頓島籠罩在陰影之中,威昂的無畏級戰艦將導彈射向高聳的摩天大樓,霸氣的天啟坦克壓碎了「文明駕駛」的路牌,挺進得克薩斯。而美國的象徵——自由女神像,早已被打掉了頭顱。
盟軍結局:
靠著愛因斯坦的時空傳送儀,盟軍佔領莫斯科,而羅曼諾夫被送往倫敦審判。接續的是《紅色警戒2:尤里的復仇》。
蘇軍結局:
尤里為奪權,謀殺了羅曼諾夫和弗拉基米爾將軍,後來被蘇軍情報員截獲羅曼諾夫生前的錄映帶,後期故事圍繞著「為總理報仇」的主旋律,後來,蘇聯成功統一全世界,不過,在其續作尤里的復仇中,緊接的是盟軍結局的情節。
《紅色警戒2:尤里的復仇》
蘇聯戰敗後,尤里意欲通過使用蘇聯戰敗後殘存的武力來統治全世界。裡面也有蘇聯和盟軍亦敵亦友的關系。
盟軍結局:
盟軍在南極俘虜尤里,將他關進愛因斯坦設計的心靈枷鎖。
蘇聯結局:
尤里戰敗後欲利用時間機器回到過去卷土重來。但被蘇軍進行干擾,使之回到了恐龍時代,並成為了恐龍的腹中之物。美國被蘇聯佔領,蘇聯開始全力發展太空技術。
資料片新科技:
尤里的復仇資料片尤里陣營的新科技:
尤里X是尤里陣營的英雄單位,類似於可以炸毀建築和敵方戰艦的譚雅與可以隨時呼喚兩駕米格戰斗機攻擊固定單位的菁英戰斗兵。需要在建好兵營與作戰實驗室後才能造尤里X,雙擊尤里X發出的心靈波可以秒殺敵人全部步兵單位,尤里X最為厲害的科技是可以心靈控制敵方建築物甚至是俘獲敵方基地車。如果有復制中心,則會免費得到第二個尤里X。
盟軍光棱科技、蘇軍磁能科技、尤里陣營則是擁有蓋特林系列武器,蓋特坦克和蓋特機炮隨著大型機關槍發射的時間推移,炮管旋轉發射的速度越來越快蓋特林系列武器火力增強。
雷射幽浮可以吸走包括自己的盟友發電廠、礦廠在內的電力和資金。此外還可攻擊光棱塔或磁爆線圈。
尤里陣營類似於建築心靈控制塔的精神控制車可以同時心靈控制敵方三個單位,但是它不會停止控制更多的單位,一旦超負荷,它會自爆,並釋放被它俘虜的敵人。
新科技語音提示節選:
指揮官,敵人正在使用可怕的新科技。這是部隊回收廠,這些裝置可以破壞一切物品,使之成為它機器或構成的一部份。他們正將所俘虜的市民送進部隊回收廠中,轉化為原料,以變成其戰爭資金!
語音提示節選:
指揮官,我們已經偵測到敵人的潛艇部隊,正往您的位置移動。這些一定就是尤里的「雷鳴攻擊潛艇」,我們相信這些深海潛水艇都配備了魚雷,以及可以攻擊岸上目標的重型飛彈。
節選自尤里的話:
我准備了一項驚喜給你,將軍同志,一個稱為基因突變器的新裝置。你在戰場上遇過我的狂獸人了吧?藉由這項裝置,我可以將你可憐的步兵轉變成忠誠的狂獸人--只對我忠誠。
各陣營介紹
盟軍:盟軍陣營共有美國、英國、法國、德國、韓國,盟軍的最大特色是能快速掌控戰場的流向 (間諜衛星)並且擁有海、陸、空等全方位打擊單位,到「尤里復仇」時盟軍擁有更多「超時空」與「光棱」系列的武器,在突擊方面更是得心應手。而盟軍的缺點是空軍與坦克裝甲都很薄弱,另外海軍各單位如果沒有充分配合也容易被各個擊破,此外盟軍嚴重的缺點在於電力供應的問題,在紅色警戒中電力十分重要,但盟軍缺乏蘇聯的核能反應爐與尤里的生化反應爐,無法建一兩座發電廠就解決電力供應問題,因此常常要擴大陣地使得戰線過長露出防守的漏洞。
蘇聯:蘇聯陣營共有蘇俄、古巴、伊拉克、利比亞,蘇聯在紅色警戒中充分展現大陸政權的氣魄,其坦克威力可說是三軍裡面最強 (代表為「天啟坦克」),而空軍(基洛夫空艇)更是足以秒殺對方。另外在海軍方面和盟軍不相上下。在建築方面只要新建一座核能反應爐就足以解決電力的問題。蘇聯的最大缺點是機動性不足,難以掌控戰場,在機動性方面陸軍與空軍的強力單位均行走過慢,常常在到達目的地之前就遭到對方的擊破。另外蘇聯雖然擁有新單位「偵察機」但是也容易被防空武器擊落,最後海軍部分與盟軍相似需要彼此配合才能發揮威力。
尤里:尤里陣營是獨一無二的,以打倒盟軍與蘇聯為目標,朝向統一全世界為目的,尤里軍最大的優點就是「心靈控制」與「基因突變」,「基因突變」可以讓兵變成狂獸人,而「心靈控制」可以毀壞建築同時下面如有部隊進入氣波區就會是你的。這樣不花費自己的軍力而是控制對方的軍隊反過頭去攻打自己人,另外尤里的武器常常有一物二用的功能,例如「蓋特機炮」可以防空又可以防地面攻擊、「雷鳴潛艦」擁有海面作戰的能力同時又可以發射致命的對地面彈道導彈。在發展自己的武力上比其他兩軍還要快速,另外建築方面只要興建「心靈控制塔」足以抵擋敵人的進攻讓敵人在自家門口互相殘殺。而尤里軍的最大缺點是陸軍缺乏獨當一面的霸氣坦克,必須要所有的陸軍單位各自發揮所長才能展現戰力。這對玩家操作上可以說是一大挑戰。
紅色警戒3(Red Alert 3)
《紅警3》基於SAGE引擎,全稱Strategy Action Game Engine(策略動作游戲引擎),曾在《魔戒:中土之戰》和《命令與征服3:泰伯利亞戰爭》中使用,對軟硬體系統的要求並不高,最低配置如下:
操作系統:Windows XP SP2、Windows Vista 32-bit
處理器:XP 2.2GHz、Vista 2.6GHz
內存:XP 1GB、Vista 1.5GB
硬碟空間:10GB
顯卡:支持DX9.0c;256MB顯存;GeForce 6800/Radeon X800或更好
《紅警3》提供了超高、高、中、低、甚低等五個級別的畫質選項,同時為了方便玩家調節,還有多個預設級別供選擇,可以一次性改變物體陰影、水面細節、紋理質量等。
紅警3的劇情延續紅警2的劇情,在蘇聯失敗之時,羅曼洛夫(未證實)已經逃亡,庫克夫將軍和查丹科上校孤注一擲,進入了蘇聯貴格.賽林斯基博士秘密研究的「半吊子」時光機器,將愛因斯坦從歷史上抹殺掉,形成了RA3的世界,由於沒有了愛因斯坦,也就沒有了核武器,蘇軍占盡了便宜,在與盟軍的作戰中取得了接二連三的勝利,查丹科也陰差陽錯的當上了總理。卻不知,歷史的改變,造就了一個新的國家-升陽帝國。。。。。
蘇聯勝利劇情:蘇聯軍隊在和盟軍的戰斗中取得了接二連三的勝利,卻受到了來自升陽帝國的突然襲擊。蘇聯被迫還擊並擊退了升陽帝國的進攻。同時新上任的美國總統宣布對蘇作戰。蘇聯擊退盟軍並征服了歐洲,隨後天皇芳朗被刺殺。然而只有貴格.賽林斯基博士知道,歷史的扭曲使得查丹科成為了總理,而一切都是不存在的,查丹科先是綁架了博士,而後有借玩家的刀將知道真相的庫克夫將軍除掉,最後,露出嘴臉的叛國者查丹科總理倒在了你的手下。而蘇聯最終佔領了紐約,昔日的自由女神像已經換為了列寧的雕像,而你,將成為世界的總理。
盟軍勝利劇情:在蘇聯的層層進攻下,美國新上任的總統阿克曼採取了強硬的措施,對蘇聯宣戰,但是當盟軍節節勝利之時,升陽帝國開始大舉入侵,於是盟軍最高將軍賓漢決定同蘇聯聯手打敗升陽,但是誰都沒想到的是,總統阿克曼是升陽帝國的間諜機器人!在盟軍的努力下,間諜露出了嘴臉,最終被玩家的軍隊所除掉。而消除了障礙的盟軍順利地進軍東京,並迫使升陽帝國投降。在這之後,賽林斯基博士向盟軍透露了查丹科的野心和扭曲歷史的內幕,蘇聯總理查丹科終於露出了丑惡的嘴臉,打算向盟軍發起偷襲。最後,盟軍指揮官在列寧格勒粉碎了查丹科與庫克夫的陰謀,並取得了戰爭勝利。新的美國總統隨即上任,世界將迎來新的秩序。
升陽帝國勝利劇情:時間的扭曲下,原本收到核彈攻擊的日本逃過了一劫,成為了強大的升陽帝國,天皇芳朗感知「天命」對蘇軍宣戰,正當升陽帝國對蘇聯大舉進攻之時,芳朗對盟軍發出了最後通牒,而盟軍對帝國的珍珠港(這段純屬惡搞)進行了攻擊,在保衛了珍珠港之後,雖然達郎將軍(天皇之子),與芳朗產生了分歧,東京差點被盟軍佔領,但是升陽帝國在玩家的努力下頂住了美蘇聯軍的進攻,戰爭還是繼續了,貴格.賽林斯基博士決定再次回到過去修改這扭曲的歷史,但是他的想法被升陽帝國扼殺了,最後,當博士的研究所被炸掉時,升陽帝國稱霸了世界。
紅色警戒3:起義時刻
作為紅色警戒3的資料片,EA大膽的拋棄了光碟媒介,採用付費下載方式發行了游戲,但是不排除以後發售光碟版的可能
與紅警2的資料片添加新陣營不同的是,這次的起義時刻僅僅添加了少量新單位,但是在這些新單位的配合下,紅警3變得更加平衡,並且起義時刻中交代了一個不屬於任何一個陣營的公司—未來科技(應該是屬於盟軍方),但這個公司扮演著一種類似僱傭軍的關系,在起義時刻中他的相關信息還是很不明朗,在全球挑戰中公司搜集各個陣營的科技更是讓人覺得未來科技是一種超越陣營的存在,不得不讓人覺得是一種伏筆。(是否與C&C有什麼聯系目前不得而知)
至於遺憾之處,本作的戰役模式比較短,每個陣營僅有3關,但是取而代之的是豐富的全球挑戰,你作為未來科技的秘密指揮官,挑戰各個關卡,搜集各個陣營的科技。
新單位:
盟軍:冷凍軍團,平定者,未來坦克X-1,先鋒武裝艦艇機
☆冰凍軍團☆
概要:冰凍效果感覺沒有冰凍直升機速度快
相對防禦:☆☆☆ (在步兵里算相當高了)
特色:
☆可以進入多功能步兵車,這樣就可以防空了,被冰凍住的飛行器會立即墜毀
☆可以在水上行走,當超級要塞被冰凍住之後會立即沉沒(看來超級要塞和一般的艦船工作原理是不一樣的)
步兵作戰實力: ★★★
☆平定者FAV☆
概要:固定攻城的狀態下幾乎打不到任何行進中的單位,搭配的反步兵炮效果還行,但是攻擊是有間隔的
相對防禦:★★ (防禦力和它的體形不成正比)
裝甲作戰實力:★★ (比較讓人失望的新單位)
☆未來科技X1坦克☆
概要:它的攻擊方式很酷,是像龜派氣功一樣的中子彈,
威力一般,但是是范圍殺傷並且發射過程中會有1-2顆是加強的中子彈
相對防禦:★★★★ (防禦力極高)
裝甲作戰實力: ★★★★
☆先鋒武裝炮艇機☆
概要:撞擊炮的威力一般,但是憑借無彈葯限制並且發射速度較快,打擊效果還是不錯的
它盤旋的圓圈直徑似乎太大了,有時候都找不到它自己哪去了,而且自身也很容易遭到火力攻擊
相對防禦:★★★★
飛行器作戰實力: ★★★★
蘇軍:化學部隊,火炮摩托,收割機甲,粉碎者
☆化學部隊☆
概要:覺得它發射的輻射彈比噴灑輻射粘液實用性更強,尤其是在對裝甲單位方面
相對防禦:★★★★ (相對來說比冰凍軍團的防禦更高)
步兵作戰實力: ★★★★
☆火炮機車☆
概要:速度很快,如果它們騎的是哈雷就更酷了,投擲的燃燒瓶威力尚可
相對防禦:★★★ (很容易被裝甲單位KO)
步兵作戰實力:★★★
☆收割者機甲☆
概要:覺得是鐮刀的加強版,整體實力一般
相對防禦:★★★
裝甲作戰實力: ★★★
☆粉碎者☆
概要:實力非常空前強大的單位,配合它的加速能力可以迅速沖到對方裝甲部隊面前,並且被碾磨的單位不能行動
(經測試,天啟坦克無論用炮擊還是碾磨均不是粉碎者的對手)
相對防禦:★★★ (唯一的不足)
特色:
★是的,這傢伙可以在水面急速前進,就算是將軍戰艦也不能阻止它
(經過測試將軍戰艦在擊沉它之前已經被碾磨到並且無法攻擊,最終沉沒,不過前提是將軍戰艦沒有用到它的一刀斬技能
但是就算是用到了,也不知道能否對撞過粉碎者的大齒輪
)
裝甲作戰實力:★★★★★
升陽:弓箭少女,鋼鐵浪人,超級要塞
☆弓箭少女☆
概要:對陸對空均可的實用性單位,對空效果一流,它的箭矢風暴雖然華麗但是實際殺傷不足
相對防禦:★★
步兵作戰實力:★★★★
☆鋼鐵浪人☆
概要:相比鬼王來說速度快出很多,對坦克攻擊力一流,大約3-4刀可解決幻影級別的坦克
相對防禦:★★★
裝甲作戰實力:★★★★
☆超級要塞☆
概要:起義時刻中的最強大的單位,沒有任何兵種能單獨對它構成威脅,配合要塞和空中兩種形態
可以牽制除不上浮潛艇和水翼船外的所有已知單位
就算是將軍戰艦的一刀斬也只能傷害它很少的HP
要塞形態下對海、陸、空均可,並且威力十分強大
空中形態有著超級毀滅性的威力,英雄級別後射程超遠,陸上單位幾乎無法靠近它,而空對空單位在它的強大護甲下也很難造成致命傷害
(經過測試空中形態防禦更強)
要是它變身要塞形態的話,那些來攻擊的空對空單位反而會自尋死路
相對防禦:★★★★★★★★★
作戰實力:★★★★★★★★★
劇情:劇情延續了紅警3盟軍勝利的劇情,蘇俄和升陽被盟軍佔領
蘇軍戰役——未來大軍:戰場上領導新蘇俄的反抗軍,運用先進的新單位,鏟除祖國內部的邪惡
盟軍戰役——強勢改革:盟軍鎮壓升陽帝國的叛亂軍閥,最後鎮壓想要反抗的達郎將軍,世界帶來和平。
升陽戰役——受傷之狼:達郎將軍召集舊部,秉承天皇遺願,恢復國家,將投機的盟軍消滅。
百合子外傳:最特殊的戰役模式,你僅僅控制升陽的超能力少女——百合子一個人(類似於ARPG),運用自己的超能力,獲得資料及新的能力,最終與造成自己悲慘命運的島田博士和利用她的最強超能力者野泉戰斗。通過逃出神羅,血洗盟軍收容所,返回神羅,拼湊出她不堪回首的血腥過去。
命令與征服:將軍》(C&C: Generals),2003年2月發行。電子藝界從本游戲開始拓展了一條新系列,劇情與泰伯利亞與紅色警戒都沒有相關。西元 21 世紀末,世界和平危在旦夕,國際組織不具任何意義,世界上三大主要權力陣營--美國、中國、全球解放軍(GLA),三大陣營都想運用自己的方式,自己的想法主導世界權力分配,美國自以為世界警察,看管其他國家,而中國努力想把全球解放軍逐出邊境,並嘗試取代美國於國際間的地位,另外全球解放軍這詭計狡猾的組織則是想藉由聖戰之名統治全世界。世界歷史即將改寫,這時候,需要充滿勇氣以及戰技的將軍玩家們投入這場捍衛和平的戰役。使用SAGE引擎,是為命令與征服商標中第一套真正的3D即時戰略游戲,唯獨劇情上不如之前的作品。在此系列及之後推出的,新增了由滅了敵人的多少而可增加的將軍技能。

B. 回顧命令與征服的前世今生(三)

1998年,維珍集團為了拓展自己的航空業務,決定出售旗下的 游戲 業務。以Westwood當時的身價,EA和微軟是唯一擁有購買能力的公司,經過一番權衡後Brett Sperry 和Louis Castle兩位創始人選擇了前者,但附加了保留完整團隊、獨立品牌和自主權的條件。最終EA以1.3億美元的高價收購了Westwood和維珍北美分部,並統一到了Westwood旗下,維珍埃爾文分部也被改組成了Westwood太平洋分部。

並入EA後的當年Westwood推出的第一個RTS 游戲 卻是《沙丘2000》,事實上這個 游戲 嚴格來說並不是Westwood自己做的,這從 游戲 與眾C&C不同的文件封包形式就能看出端倪,位於拉斯維加斯的本部只負責 游戲 的發行、動畫和音樂, 游戲 的主體部分是由一個叫做Intelligent Games的小公司製作的,這個公司位於倫敦,是個百分百的英國公司,不是那種掛著英國招牌以掩蓋自己貧乏文化的美國暴發戶。名義上《沙丘2000》是《沙丘2》的復刻版,保留了後者的修正主義阿拉基斯世界觀,仍舊是三個家族為爭奪香料控制權進行的機械化戰爭,但在藝術設定上終於回歸了大衛•林奇的電影版,甲蟲型香料收割機和沙漠救生服等經典造型直接取自電影,其他單位與建築也保持了統一的風格,甚至真人過場中的人物形象也很容易在電影里找到他們的原型。

游戲 的畫面提高到了16位色,相較Westwood之前的RTS無論色彩還是爆炸效果都顯得更為細膩,即使千篇一律的沙漠地形也不會顯得過於單調。 游戲 仍舊延續了C&C的標准操作方式,有一些細微的改進,但沒有改變生產列表過長選擇困難、沒有生產序列、缺乏諸如快速跳轉出事地點之類功能鍵的問題。《沙丘2000》保留了《沙丘2》的地板設定,如果建築放置在沒有地板的區域將只有一半的血量,這種畫蛇添足的設計讓 游戲 的操作更加繁瑣。 游戲 的單位數據和經濟也更類似C&C1,車輛與步兵移動速度相近且十分脆弱,收割機的采礦量和卸礦速度低下,導致資金流經常無法支撐超過一種單位的生產,進而出現半小時只能積攢出的小型軍隊在一次不到3分鍾的短促戰斗中損失殆盡的窘境,這極大的破壞了 游戲 的節奏和體驗。

游戲 發售後的風評不佳,媒體和某些國際發行商將《沙丘2000》描述成一個全新 游戲 的誇大宣傳更是雪上加霜。Westwood也意識到了這個問題,隨後發布了一個免費下載的資料片,加入了一些新地圖和村莊、橋梁之類的新地形,但並沒有觸及核心的節奏問題,對 游戲 品質的改善沒有太大幫助。1999年《沙丘2000》發行了PS版本,變身成為一個3D 游戲 ,受制於時代,畫面反而不如2D的PC版。

無論如何《沙丘2000》只是一個嫡出的小品,C&C的正統續作才是大家最大的期待,在97、98年優秀作品層出不窮的RTS大潮下,C&C1和RA1已經不能完全抓住玩家的眼球了,因此當C&C2正在開發的消息傳出時,從EA到全球玩家都在期待Westwood能夠重現RA1帶來的輝煌。自然,這種期待也轉化成了一種恐怖的壓力。事實上《命令與征服黃金版》的那段預告片與C&C2並沒有太多直接關聯,1996年末C&C2還處於初期創意階段,Westwood內部還在爭論是否將 游戲 3D化,這個想法最後被Brett Sperry所否決,結合後來C&C1 N64版和《沙丘2000》PS版的表現來說,這無疑是個明智的決定。隨後1998年EA的並購也造成了一定的影響, 游戲 的開發一度停止,而做為典型的大型美式上市公司,對於 游戲 一竅不通的股東們所關心的顯然只有何時才能將擁有市場潛力的產品迅速轉化為實實在在的利潤,就這樣,《命令與征服:泰伯利亞之日》在1999年8月底粉墨登場了。

《泰伯利亞之日》還是一貫的雙CD配置,分別對應GDI和Nod的任務,包含了一個華麗的安裝界面,以報紙新聞的形式回顧了C&C1時代雙方的宣傳戰事。此後這種在 游戲 安裝時闡述故事背景的手法成為了Westwood的標准配置,在光碟進入光碟機的那一刻起就開始了 游戲 與玩家的互動。但在2006年後EA開始發行《命令與征服十周年》合集時用統一的簡裝界面替代了這些老 游戲 的安裝特效,加上後來數字發行的普及,讓許多新玩家在面對Westwood老 游戲 時會有種劇情缺失莫名其妙的感覺,顯然這種副作用是20世紀末的 游戲 人們所無法預料到的。 游戲 的劇情秉承C&C1的結局,GDI摧毀了Nod位於薩拉熱窩的神殿,凱恩在離子炮的光芒中下落不明,但Nod在非洲的勢力卻站穩了腳跟,此後數十年內,憑借著泰伯利亞礦帶來的財富,Nod成長為全球的一股主要政治軍事力量,而隨著泰伯利亞礦的對地表的吞噬,GDI也超越了原本僅僅做為聯合國軍事打擊力量的角色,登上了國際政治的舞台。

在《泰伯利亞之日》開始的2030年,兩股勢力已是勢均力敵,世界卻在泰伯利亞礦的肆虐下陷入了崩潰的邊緣,動植物在毒素的影響下成批死亡,僥幸生還者也發生了嚴重變異,這其中自然也包括人類。GDI對這些變異人束手無策,Nod則更熱衷於人體試驗,因此這些四處流浪的變異人自稱為「被遺忘者」,但他們似乎又掌握著天大的秘密。好在Nod此時正處於軍閥割據時期,GDI得以優先處理關乎人類存亡的大事,當然Nod的分裂少不了GDI非常規手段的努力,一切似乎都在掌握之中。直到某一天,某個GDI基地遭到了攻擊,位於費城太空站上的GDI指揮中心的大屏幕上再次出現凱恩狡黠的身影與充滿挑釁的語調,第二次泰伯利亞戰爭就此爆發。

為了拍攝《泰伯利亞之日》的真人過場,Westwood可謂不惜血本,在斥巨資購置了最新的數字影片處理設備的同時搭建了大量實體布景,過場影片中大部分劇情發生在GDI科迪亞克指揮艦和Nod蒙泰克指揮車內,其中不乏角色之間通過大屏幕互動的場景,這些鏡頭都是在實景藍幕拍攝後進行後期特效處理實現的。最終處理效果展現出極高的專業水準,特別是處決哈桑凱恩歸來的一幕,背景巨大屏幕上的凱恩、舞台正中央的哈桑與斯拉維克、以及舞台下神殿大廳中密密麻麻3D製作的Nod士兵,通過數字技術與合理的剪輯實現了無縫對接,將三個獨立製作的場景融為一體,配合極具煽動性的劇情,成為了C&C史上永恆的經典,造就了無數的Nod擁躉。

當然,沒有演員們的出色表演,再好的技術設備也只能做出一堆空洞的煙花。《泰伯利亞之日》是C&C史上唯一一部以第三視角拍攝的真人過場,玩家扮演的是真人角色麥克尼爾和斯拉維克,而不是被稱為「指揮官」的自己,為此Westwood聘請了一批好萊塢專業演員,包括為《星球大戰》中達斯•維達配音的James Earl Jones,參演過《終結者》《異形2》的Michael Biehn等等,當然還少不了導演Joe Kucan親自扮演的凱恩,這次凱恩的公開形象更加高大,但在這耀眼的光環下卻是這個角色前所未有的邪惡與瘋狂,這種狡黠的兩面性為凱恩沾染上了一絲神性,這位 游戲 史上最著名的反派角色之一開始得到越來越多玩家們的喜愛。

游戲 採用了假3D技術,保留了2D細膩色彩的同時盡力製造出三維空間的效果,配合阿爾法通道圖層模擬的環境光源,破敗的城市和Frank充滿詭異和頹廢感的音樂,成功地營造出一個處於毀滅邊緣的破敗世界。《泰伯利亞之日》環境交互功能上投入了極大精力, 游戲 中結冰的河面會在重型坦克經過時裂開,不幸被爆炸後四散的碎片砸到的單位會受到傷害,綠色的泰伯利亞礦會殺死士兵,橘黃色的礦脈會摧毀車輛,當然還有毀譽參半的地形變化。 游戲 中地表在遭到重擊後會發生坍陷,這些深坑會影響單位的移動,也會擠占本就緊張的建築空間,為此製作組甚至不惜保留《沙丘2000》中惡名昭著的地板來作為應對手段,而且塌陷的視覺效果也實在過於生硬,自然招致了玩家的抵制與反感。

由於開發難度和時間的關系,原本宣傳中的日夜交替功能被取消了,而 游戲 主設計師Erik Yeo的突然離去也中斷了對地道戰與太空登陸戰的開發,最終這兩個功能只剩下簡單的鑽地車與把降落傘換成了空投艙的普通傘兵。而這絕不是來自各方的巨大壓力對 游戲 造成的唯一影響。第一次進入 游戲 後玩家們就驚訝的發現原本宣傳圖里的新操作界面並不存在, 游戲 最終使用的還是傳統雙列側邊欄,僅僅加入了區區5個的建造隊列功能,甚至連單點陣圖標也從宣傳的3D渲染圖退化成了簡單的 游戲 內截圖。這種上下翻頁的單位生產列表在RA1時代面對越來越豐富的單位量就已經力不從心了,更不用說單位總量又上了一個台階的《泰伯利亞之日》。 游戲 的單位變得更具科幻味,基本上脫離了現實中武器的造型,但C&C1中的每個單位都可以在裡面找到對應的影子,由此也可見前作光輝成就給製作組帶來的巨大心理負擔。

如果說繁瑣的老式側邊欄和功能鍵的缺乏只是影響 游戲 操作的話, 游戲 在單位數據和經濟上重蹈《沙丘2000》的覆轍簡直是無法理解。 游戲 仿照RA1的富礦設定加入了藍色泰伯利亞礦,這種能夠被直接引爆的不穩定水晶可以帶來一倍的收益,但是在跑不快、挖得少、倒得慢的收割機節奏下玩家仍舊需要忍受開局階段資金流時斷時續的痛苦過程,而到了戰斗後期精煉廠林立時又要開始忍受資金到達上限後無休無止要求生產倉庫的催促聲。 游戲 支持遭遇戰、IPX區域網對戰和WOL(Westwood Online)在線聯機,還擁有隨機地圖生成和WOL自動配對功能,但後者只支持640×480的最低解析度。

不過Westwood的製作重心仍舊是單機戰役任務,更多的觸發事件配合穿插的3D和真人過場把 游戲 變成了一部娓娓道來的互動電影。單位的數據也是以單機戰役為標准調整的,任務經常圍繞著單位的某種特性展開,或者乾脆將一些單位變為了任務主角,此時走得慢、不經打、造不多帶來的影響尚在接受范圍之內。但在遭遇戰和多人模式下這簡直就是災難,整個 游戲 的節奏被打的支離破碎,尤其在大型地圖上,一支大軍在經歷了野獸橫行、毒氣繚繞的漫長行軍後,面對以逸待勞的敵軍基地顯然不會有任何作為,戰斗只會演變成冗長乏味的消耗戰。1999年正是RTS開始向網路化和競技化邁進的年代,玩家們開始越來越關注 游戲 內的平衡性問題,而《泰伯利亞之日》似乎根本沒有考慮過這方面的問題,Nod的火神炮成為了橫掃地面的一代神器,當姍姍來遲的修正補丁發布時,一切都晚了。

憑借C&C續作的身份《泰伯利亞之日》在銷售上表現不俗,在文化上 游戲 極大的完善了泰伯利亞的世界,黑手、電子生化人、被遺忘者、外星人Scrin和外星資料庫塔西陀等概念都源於此,也是從那時起C&C1開始被稱為《泰伯利亞的黎明》。但這一切都無法改變一個事實:這個 游戲 不太好玩,至少不像大家期待的那樣好玩。Westwood自己也意識到了這點,因此Sperry在第二年3月推出資料片《烈焰風暴》時取消了CD-Key驗證,並鼓勵玩家分享 游戲 光碟,算是一點小小的補償吧。

《烈焰風暴》延續了《泰伯利亞之日》的GDI結局,講述了Nod超級電腦CABAL為某種目的所驅使,將GDI和Nod鬧得天翻地覆的故事。 游戲 增添了幾個新單位,加入了新聯機模式「全球征服」,為雙方各製作了9個任務,玩家會在各自的最終任務中遭遇CABAL的超級機器人「核心守衛者」,稍有懈怠它就會摧毀玩家的整個軍隊,這也是C&C第一次加入Boss戰。 游戲 的真人過場比原作略為精簡,但依舊保持了相當的高水準,片尾漂浮在玻璃罐中的凱恩又一次給玩家帶來了無限的遐想,也許C&C3並不遙遠呢?

C. 命令與征服從1到4裡面的凱恩是同一個人演的嗎

凱恩是《命令與征服:泰伯利亞》系列游戲中NOD兄弟會的首領,亦曾經在《命令與征服:紅色警戒》(一代)中以斯大林助手的身份出場,他的光頭形象使其成為「命令與征服」的標志性角色。
扮演者約瑟夫·大衛·庫坎(Joseph David Kucan)是前Westwood的數字電影總監,同時也是Westwood被EA關閉前幾乎所有真人過場的導演。
出場作品:
《命令與征服》(泰伯利亞黎明)(Command & Conuqer)
《命令與征服:紅色警戒》(Command & Conquer: Red Alert)
《命令與征服:泰伯利亞之日》(Command & Conquer: Tiberian Sun)
《命令與征服 泰伯利亞之日:火線風暴》(Command & Conquer Tiberian Sun: Firestorm)
《命令與征服:叛國者》(Command & Conquer: Renegade)
《命令與征服:十年典藏》(Command & Conquer: The First Decade)
《命令與征服3:泰伯利亞之戰》(Command & Conquer 3 Tiberium Wars)
《命令與征服3:凱恩之怒》(Command & Conquer 3: Kane's Wrath)
《命令與征服4:泰伯利亞黃昏》(Command & Conquer 4: Tiberian Twilight)

D. 命令與征服背景故事的問題

凱恩第一次正式出現的身份是約瑟夫·斯大林入侵歐洲的神秘顧問,這個故事在《命令與征服:紅色警戒》中,時間上大約是《命令與征服》正傳,也就是GDI和Nod兄弟會第一次戰爭開始前的半個世紀。凱恩顯然是隱藏在斯大林及其蘇聯背後的真正力量,並試圖挑起一場蘇聯和聯合國的戰爭,從而促成Nod秘密的長遠計劃。這一計劃的實現得益於一位名叫納迪婭(Nadia)的女性,她是蘇聯內務部長,斯大林的情婦,並且早在20世紀50年代就成為了兄弟會的一員。在《紅色警戒》的其中一個結局中,蘇聯征服了歐洲,隨後斯大林就被納迪婭的一名手下暗殺,在游戲中她還向玩家揭示了凱恩這一名字的意義,以及Nod兄弟會的存在。接著,她說Nod的計劃是繼續在暗處蟄伏幾十年,然後在20世紀90年代早期的某一時間再公開亮相。然而,凱恩突然毫無徵兆的槍殺了她,並在她耳邊預言:「主席同志,我才是未來」。然後,凱恩在紅色警報結束後的幾十年間音訊全無。
他的重新現身標志著新紀元的開始。在他的領導下,幾乎在1995年隕石撞擊地球帶來泰伯利亞之刻起,Nod兄弟會就開始研究這一外星晶體,他認為這將給地球帶來一場革命。由於凱恩的領導,Nod幾乎壟斷了地球上的泰伯利亞礦藏,因為兄弟會掌握了採集、提煉泰伯利亞的唯一可行技術,他們以此在短時間內聚斂了數額巨大的資金,使Nod在每一領域都成了泰礦技術的先鋒。人們相信,是凱恩發明了這些技術——他遍布全球,無以計數的追隨者所宣稱的「和平技術」。
隨著事態的發展,第一次泰伯利亞戰爭爆發,Nod兄弟會開始公開呼籲第三世界國家扔掉工業化國家鉗制他們的奴隸枷鎖。與此同時,他們還把泰伯利亞革命的種子撒向整個世界。許許多多的人信奉Nod烏托邦式的幻想,他們相信擁抱泰伯利亞能給他們帶來全球和平和繁榮發展,而無視Nod的口號:「和平源自力量」。通過所有這些活動,在美國新成立的全球防衛組織特遣隊的通緝名單上,凱恩迅速竄升至第一位,這場在GDI與兄弟會之間的戰爭也逐漸成為人類歷史上最殘忍的軍事沖突之一。
在這場戰爭結束時,一隻GDI部隊圍攻了凱恩的神殿以及薩拉熱窩的大本營,這是Nod兄弟會的第一次衰敗。但關於凱恩死亡的報告卻存在許多矛盾之處;一些人說他在神殿倒塌時被埋在亂石之中,但又有情報認為,在GDI的離子炮擊毀大神宮之時,凱恩也一並煙消雲散——實際上,一盤安全錄像證實了這一說法。錄像顯示,在神殿爆炸前,凱恩被離子炮的光柱包圍了幾秒鍾。
第一次泰伯利亞大戰之後,一個名叫聖安妮·德雷克的男人出版了一部書:「凱恩:虛偽的預言者」,這本書旨在於探查凱恩神秘的身世並揭穿他那些所謂不死的預言和痴妄。該作者不久就被Nod絕命特勤組的殺手滅口,同時,在出版之前,此書也被GDI收繳,並歸入內部機密檔案,並進一步核查書中提到的許多事情,甚至一些GDI基層單位的人事部門也在使用這本書。
盡管兄弟會在第一次泰伯利亞大戰中被打敗,但凱恩的追隨者們從未動搖自己的信念,並堅信他仍然活著,這一切都在《命令與征服:泰伯利亞之日》中得到證實,在大約30年後,凱恩復活並又一次領導全球的Nod武裝力量與GDI開戰。凱恩在一個儀式上出現在他的追隨者面前,雖然他的面龐還是那麼潔凈無暇,就如同在《紅色警戒》和第一次泰伯利亞之戰中看到的那樣,但是,他真正的模樣卻不那麼好看——幾乎半個頭顱都覆蓋著金屬甲片,還有隱約可見的大片灼傷,估計是30年前GDI離子炮轟擊後留下的疤痕。他繼續專注於研發泰伯利亞武器,並開發出一枚能夠改變世界的導彈。GDI一次大膽的襲擊阻止了導彈的發射,這次襲擊的指揮官是邁克爾·麥克尼爾,他拒絕了要求他暫緩進攻的命令,他的上級曾希望GDI有更多時間部署和准備。凱恩在開羅附近他的神殿中與麥克尼爾狹路相逢,最後被釘死在金屬碎片的尖刺上,這樣,Nod兄弟會又一次失敗了。在非主線的Nod戰役結局中(譯註:GDI戰役的結局是主線結局),我們看到凱恩在導彈成功發射後,閃耀著光芒消失了,就如同羽化升天一般。 (NOD有神秘的基因工程等技術,也許復制了凱恩的替身。)
接下來的事情出現在《泰伯利亞之日:火線風暴》中,GDI和殘存的Nod勢力組成了一個並不穩固的聯盟,聯手對付Nod高級戰術與邏輯智能系統——CABAL。在最終打敗CABAL和他的半機械人後,Nod戰役的結局告訴我們,凱恩沉睡著的肉體被連接進了CABAL的AI系統核心,並在低溫倉中維持生命。顯然,他已經從第二次戰爭被邁克爾.麥克尼爾打敗的恥辱中恢復過來。AI核心系統的顯示屏上持續的顯示著CABAL實體與凱恩不斷接合的過程。作為一個獨立的個體,他們兩個都依賴凱恩的「視覺」並發出混亂的聲音,凱恩提到這個身體的時候用的是第一人稱「我」,而CABAL則恭敬的稱「您的」。突然,只剩下CABAL的聲音了,據推測,最後聽到的那個凱恩和AI結合體所說的話是:「我們的計劃需要重新評估。」而NOD兄弟會在凱恩「死亡」及CABAL被消滅後開始四分五裂,當時的NOD繼任領袖斯拉維克控制不住形勢,與其原來管轄的黑手部隊的現任領導者馬吉安發生激烈沖突。最終斯拉維克被暗殺,馬吉安發展新黑手部隊勢力,NOD分裂成4大派系和其它無數的小雜碎派系(似乎與GDI用計有關)。凱恩此時眾叛親離,但勢力尚存一點。凱恩幾乎是重新白手起家,借勢在GDI控制的里爾貧民窟煽動叛亂,收編回部分分裂派系部隊,派人滲透奪取了一些失去的技術,再又收服了馬吉安。NOD兄弟會開始重組,凱恩開始卷土重來,開始在暗地裡為第三次泰伯利亞大戰實施了一系列計劃。如摧毀GDI液態泰伯利亞研究實驗室造成泰伯利亞災難等。
第三次泰伯利亞大戰的故事發生在17年後,凱恩又一次出現在世界面前,他卷土重來,對GDI位於約翰內斯堡的研究所發動奇襲,癱瘓離子炮,遣人破壞財政部,以便懦弱而不稱職的財政部長雷蒙德·鮑爾(redmond boyle)能夠找借口不參加會議,順勢成為GDI總統,跌入凱恩所設的陷阱。然後號集世界各地的Nod軍隊,向GDI發起了一次極具威力的攻擊,他讓NOD軍隊拔除了GDI的空間控制中心,並用核彈擊毀了GDI的「費城」空間站。雖然,兄弟會突如其來的襲擊一舉成功,GDI彷徨無序,節節敗退,兄弟會離全面勝利僅一步之遙,但是,在數周激烈的城市爭奪戰後,GDI扭轉了頹勢,顯然,凱恩早已預料到形勢會發生這種變化,他知道大量液態泰伯利亞所產生的爆炸會吸引外星思金族人的注意。通過這場戰爭,凱恩成功的激怒了GDI。為了報復Nod兄弟會對GDI保護下的城市所進行的殘忍殺戮,GDI攻擊了凱恩的大本營,在其統帥雷德蒙·波義爾的授意下,離子炮的怒火直接噴向了薩拉熱窩的大神宮,可怕的歷史又一次重演了。離子炮引爆了藏在大神宮下面的液態泰伯利亞,並進一步演變成整個東南歐的大爆炸,奪走了這一地區難以計數的無辜生命。大爆炸之後不久,思金人就來到了地球,開始大規模收割全世界的泰伯利亞礦藏,並猛烈的襲擊城市住民,為收割掃清道路。顯而易見,凱恩的目的是讓他們來到地球,並掌握他們的先進技術,他計劃使用巨大的外星結界巨塔(無限之塔)帶領他和他的追隨者們「升天」。在凱恩的領導下,Nod誓死效命保住了其中一個建成了的龐然大物,並由Nod全權掌控。在《命令與征服3:泰伯利亞之戰》里,思金人的戰役中講到,外星人很快就發現他們來的太早了,泰伯利亞的爆炸是地球上的什麼人或是什麼東西故意為之。在截獲凱恩和Nod指揮官(玩家)之間的通信後,他們立即注意到凱恩可能是這件事情的始作俑者,並且發現「凱恩」這個詞,不知何故已經存在於他們的資料庫中,而更令人不安的是,凱恩的基因物質竟無法識別,它不屬於任何一個古代物種,甚至在他們海量的太空物種數據中也找不到答案。在第3次泰戰後期,SCRIN在地球的部隊失去了他們的主輻射動力源,全部停止\癱瘓。而凱恩喚醒CABAL系統,讓凱恩之印力量成功地奪取了神秘裝置塔西陀,將塔西陀與SCRIN巨塔中的CABAL系統連接(CABAL系統核心與巨塔對接?),SCRIN巨塔的系統或者是CABAL,或者是2者合一,啟動了的SCRIN母星系部隊來到地球的侵略大門……SCRIN「執行第2階段」。似乎一切都在凱恩的操縱當中。。。
[編輯本段]凱恩出現過的作品
《命令與征服》
《命令與征服:紅色警戒》
《命令與征服:泰伯利亞之日》
《命令與征服:火線風暴》(資料片)
《命令與征服:變節者》
《命令與征服:十年典藏》(合集)
《命令與征服3:泰伯利亞之戰》
《命令與征服3:凱恩之怒》
《命令與征服:泰伯利亞戰史》(小說)
[編輯本段]其他
凱恩是由約瑟夫·D·庫坎扮演,同時也導演了全部C&C系列游戲中的電影,但不包括《命令與征服:將軍》和《命令與征服3:泰伯利亞之戰》。雖然他仍然在後者中出演凱恩一角,但《泰伯利亞之戰》是由電影導演理查德·泰勒指導拍攝的。

E. 你認為《命令與征服》中凱恩的目的是什麼

沒什麼好討論的,官方早就給了答案,凱恩只是想回家而已。

F. 《命令與征服·重製版》:即時戰略的情懷製作,回味Westwood時光

1985年,布雷特·斯佩里與路易斯·卡斯爾在美國內華達州的拉斯維加斯創立了一間工作室。

這間工作室取名叫做Westwood Associates,這並非我們熟知的那個西木,直到1992年,公司並入維爾京的時候,才更名為了我們大家熟知的Westwood Studios。

在當時,Westwood所製作的即時戰略 游戲 ,在市場上也的確風光無兩。

隨著時間的推移,在1998年的時候,Westwood Studios又被歸於藝電(EA)旗下,但這仍然無法挽救這家老牌 游戲 工作室的命運,最終在2003年,Westwood宣布被關閉。

至於Westwood的成員,倒並沒有因此沮喪,創建了新的工作室Petroglyph Games,另外也有一部分,進入了EA的洛杉磯工作室。

在早期的時候,Westwood從事著一些外包工作,或者是將一些8位 游戲 ,移植到16位的系統上面。

在賺到了一些錢之後,Westwood開始想要自己開發 游戲 ,他們製作的首款 游戲 ,名字叫做《Mars Saga》,其實這款 游戲 ,便是為EA開發的,所以說,二者的關系,早就建立起來了。

《Mars Saga》發行於1988年,不過更值得一提的,反倒是Westwood在1991年發行的《魔眼殺機》,這部作品筆者的印象也已經模糊,也有一說是1990的發行的。

筆者為此還特意去找了一些資料,在維基網路英文版上,《魔眼殺機》的最早發行日期標注的是:1991 (MS-DOS, Amiga)。

後來,Westwood在合並入維爾京之後,開發了《沙丘2》與《凱蘭迪亞傳奇》,至於這部《沙丘2》,也基本認為是即時戰略的標桿之作。在《沙丘2》里創造的很多規則,不但被Westwood延續,更多的公司,也都作為參照,製作他們自己的即時戰略 游戲 。

《沙丘2》的厲害之處還在於,比起之前的有即時戰略元素的作品,她所表現出的完成度實在太高。

有趣的是,《沙丘2》是即時戰略 游戲 ,但其實《沙丘》初代則是一款完完全全的冒險 游戲 。

說句題外話,《沙丘》 游戲 系列的藍本,其實是由弗蘭克·赫伯特所創作的同名小說。《沙丘》的第一部作品,出版於1965年,那時候的弗蘭克·赫伯特只有45歲,系列的最後一部終結篇,則發行於1985年。

讓人遺憾的是,弗蘭克·赫伯特在1986年2月11日與世長辭。

《沙丘》其實還有一部電影,在1984年上映。可惜的是,這部電影的票房成績並不好,拍攝成本為4000萬美元,最終票房也僅僅為3090萬美元。很多原著的粉絲,都認為電影版本的導演兼編劇大衛·林奇太過固執,完全偏離了原著小說的故事情節。

當然《沙丘》初代,並非由Westwood製作而成,而是由Cryo公司開發,維爾京負責發行。不過也正是因為Westwood並入維爾京,才有了他們開發《沙丘》續作的故事。

《沙丘2》在1992年發行,並且在1993年登陸Amiga個人電腦上,另外還難能可貴的推出了世嘉Mega Drive 游戲 主機版本,並且媒體評價頗高。

玩家可以在 游戲 內從亞崔迪,奧多斯,哈肯尼三大家族中,選擇一個,指揮該家族並為其奪取阿拉基斯。

在當時,盡管即時戰略的基本框架都已經形成,但由於只能單獨的點選作戰單位,使得多部隊戰斗的操作難度陡增。

讓Westwood真正揚眉吐氣的作品,想必玩家們也非常熟悉了,就是1995年發售的《命令與征服》。

在《沙丘2》的基礎上,命令與征服做了大幅度的進化,真人演出的劇情,也讓玩家們體驗感更好。至於 游戲 內容上,任務關卡也頗為豐富,並且拉方塊范圍選兵的機制,讓《命令與征服》在團隊的運營上,更為簡單且明晰。

在1996年,Westwood更進一步,發行了《命令與征服:紅色警戒》,尤其是Win95的版本,更是讓玩家們見識到了讓人吃驚的 游戲 畫面。對的,當時的感受,用吃驚來形容,並不為過。

不過,《紅色警戒》的版本,由於有醜化 社會 主義陣營國家的傾向,所以在我國被禁止發售。只是在那個時間段,盜版 游戲 橫行,再加上電腦房基本上紅警都是標配,所以玩過的玩家,也並不算少數。

Westwood在名聲大噪之後,也肯定要在即時戰略上尋求發展,《命令與征服》系列也在繼續,《沙丘2000》也讓《沙丘》系列煥發了青春,可遺憾的是,即時戰略的逐漸沒落,還有Westwood的止步不前,都讓經典的《命令與征服》系列,缺乏革新性的內容,最終慢慢消失在了玩家的視野當中。

《命令與征服》與《紅色警戒》的名字,對於喜歡即時戰略的玩家來說,實在是太有分量了。

在Petroglyph Games的那些Westwood老兵們,恐怕也是這么想的。

所以,他們將《命令與征服》和《紅色警戒》做了4K的重製。

這個新的重製版本,包含所有3個資料片,並且重新構建了多人 游戲 ,啟用了現代化的 UI,還有就是我們熟悉的地圖編輯器。記得小時候,建個全是礦的圖,就開打也算常規操作了。

和《星際爭霸》的重製版一樣,這次的《命令與征服重製版》,玩家可以在單人模式里,用空格來切換高清與原版畫面。關於 游戲 的內容,Petroglyph Games公布說這個重製的版本包含超過100個戰役任務,且有超過250張的多人 游戲 地圖,過場視頻也同樣包含其中,確實還算有誠意。

想必這句話,《命令與征服》的老玩家們一定懂。

盡管《命令與征服》、《魔獸爭霸》與《帝國時代》等 游戲 ,構築起的即時戰略黃金時期,已經遠去了。

但在6月6日,我們還是可以回味一下,情懷一番。

也希望《命令與征服》的4K重製版,能讓老玩家們找回當年的感覺。

是吧,指揮官?

方糖文庫·懷利sama

G. 命令與征服3 劇情

「我一直相信,真理須由行動來檢驗,而非簡單的言語表述。盡管我的子民膜拜我的名字,他們的行為卻背叛了自己的誓言。我不在的時候,他們步向了迷途,但是你——我的孩子……你的信念未曾動搖,你與GDI誓死決戰,所以我召喚你前來,為兄弟會再造榮耀……我已經看到,今日的GDI倨傲自大、不堪一擊,我們將讓全世界再次看到他們軟弱無能的本質……情報官阿賈將為你布置任務,我忠誠的信徒,你的信仰無須質疑!」

《命令與征服3》的游戲安裝過程類似將軍,依然使用了普通的安裝界面,對於很多命令與征服愛好者來說,這無疑令人感到失望。不過除此之外,你很難再對這部游戲產生任何失望的情緒,因為,當你在游戲時,你的心情完全會被難以言表的激動所佔據,這是一部原汁原味的命令與征服!游戲的過場電影非常精彩,堪稱歷代作品中最為出色的一次,游戲的單人戰役設計非常巧妙,攻關過程引人入勝,除了經常穿插在任務中的動畫外,還有很多臨時任務需要完成。比起DEMO,游戲經過了明顯的優化,運行效率提高不少,場景設計也很有獨具匠心之處,紅色區域會帶給玩家一種全新的異域風格。

讓我們把關注的焦點放在游戲的過場電影和主要劇情上,HD的真人電影魄力十足,隨著劇情的深入,很多宏大的場景將一一展現,尤其是外星人登場的一些電影片斷,也許將成為游戲電影歷史上最值得被銘記的一刻。游戲的劇情除了通過電影和任務展現外,每個任務開始前的背景資料也很有看頭,涉及到很多命令與征服的歷史事件和人物,從這個角度考慮,中文版確實是大家最好的選擇。不過Scrin的大部分背景資料都是斷斷續續,難以理解的。這與GDI和NOD還不能完全破譯Scrin的語言有很大關系。

電影中的演員表現都很不錯,但有些角色的言行稍顯誇張,比如GDI的情報官Kirce和Granger將軍,相對而言,NOD的幾個演員表現更出彩,NOD情報官Ajay這個角色層次感很鮮明,玩家可以體驗到這個角色在戰爭中的成長。個人最喜歡的還是NOD的Killian將軍,她也許是命令與征服歷史上最善於獨立思考的女性形象了,面對外星人的入侵,Killian做出了自己的決定,當然這也直接導致了她悲慘的命運。

《命令與征服3》開場,凱恩率領NOD部隊擊毀了費城空間站,並開始對藍區發動瘋狂的進攻。不過GDI的核心力量並沒有完全被削弱,就像前兩次泰伯利亞戰爭一樣,GDI的部隊最終反敗為勝,逼近凱恩所在的NOD神廟。當NOD神廟被摧毀的那一刻,爆發的巨大能量被遠在海王星軌道的外星母船所感知,於是Scrin全速向地球奔來,這是一個非常諷刺的事件,正是GDI和NOD的戰爭,將整個人類的命運推向了毀滅的邊緣,由於對自己面對的敵人毫無了解,GDI在Scrin面前不堪一擊,大片的藍區被Scrin所摧毀,當然NOD也無法倖免,NOD神廟被摧毀,凱恩也隨著消失,於是基蓮將軍決定,NOD和GDI再次聯手,共同抵抗Scrin。

就像之前介紹的那樣,Scrin關心的只是泰伯利亞礦,在開采這些綠色晶體的同時,它們還在各地建起了神秘的高塔建築。這之後,戰爭終於出現了重大的轉折,GDI發現Scrin的結構類似泰伯利亞晶體,使用音波共振技術就可以消滅它們。於是戰場情況逆轉,Scrin由不可一世的生物墮落到「地球小強」的境遇,就在此時,凱恩再次出現,不僅槍決了背叛他的基蓮,而且性情也發生了一些變化,他在表面維持GDI和NOD聯盟,背後試圖通過一系列的動作削弱GDI的力量。

凱恩在戰爭中發現,節節敗退的Scrin依然試圖保護神秘的高塔,因此凱恩下令,NOD部隊必須佔領一座,在最後的決戰中,Scrin被擊敗,NOD成功占據了一座高塔,GDI對這座高塔展開了如潮的攻勢……在NOD任務的最後,終於出現了無數NOD支持者所期待的一幕,凱恩完成了他個人的升騰,達到了人類進化的最高級,率領NOD的信徒們「升天」,無論GDI的政治領袖是否下台,無論玩家在NOD的任務中進行何種選擇,凱恩升騰的一幕都將作為不可改變的事實!《命令與征服3》的劇情還包括很多細節和事件,等待玩家們的探索!現在還等什麼?歡迎回來指揮官!

H. 十分鍾在線人數破萬的《命令與征服:重製版》,RTS游戲溯源之旅

6月6日一款經典的RTS 游戲 高清復刻版上線steam,發售僅10分鍾後在線人數就突破了萬人大關,這款 游戲 就是25年前的《命令與征服》。在 游戲 領域中,極具觀賞性的競技類 游戲 有三大類,FPS、MOBA和RTS。其中RTS要求玩家思考的內容更加繁瑣,畢竟它的全稱叫做"即時戰略 游戲 ",當戰略和即時聯系在一起,玩家為了勝利需要付出的思考就不言而喻了。

在這三類極具觀賞性的 游戲 中,FPS與MOBA都是在上世紀九十年代開始由萌芽階段,進入發展階段,而RTS的 歷史 則可以追溯到上世紀八十年代。1983年的英國,John Gibson開發出了《Stonkers》,這被視作是全球最早的即時戰略 游戲 。玩家可以使用鍵盤或者操縱桿控制 游戲 中的多個兵種,例如步兵、炮兵和坦克等。同時 游戲 還設定了能源消耗機制,在移動的單位將會使用最多的能源,雖然這款 游戲 在開局幾分鍾就會出現很多漏洞,但是所展現出的玩法已經體現出了RTS的基本思路,即從上帝視角進行布局和操控。

而在同時期的北美,由Evryware's Dave和Barry Murry在1984年推出的《The Ancient Art of War》,不僅被更多的人視作現代即時戰略的始祖,更是被稱為所有策略類 游戲 的始祖。在初代《The Ancient Art of War》發售3年後,又推出了續作《The Ancient Art of War at Sea》。但有意思的是,除了1983年英國的《Stonkers》,1984年北美的《The Ancient Art of War》外,1982年由Ozark Softscape開發的《Cytron Masters》也同樣被認為是最早的即時戰略 游戲 。

如此看來RTS 游戲 的溯源是一個不小的難題,除了上述的三款 游戲 之外,1982年還有兩款 游戲 《Utopia》和《Legionnaire》也在部分資料中被標注為最早的即時戰略 游戲 ,但其實這兩款 游戲 都只是有著部分RTS元素,在《Utopia》中 游戲 缺少著直接的戰斗控制,而在《Legionnaire》中雖然有完整的即時戰斗系統,甚至還有豐富的地形和聯動設定,但是卻缺少了關鍵的資源採集和經濟生產的元素。

而在1989年於Sega Mega Drive/Genesis 游戲 機上發行《Herzog Zwei》包含了基本即時戰略 游戲 的必要元素,但是在 游戲 中玩家只能操控一個單位,這並不符合"戰略" 游戲 的初衷。不過值得一提的是,《Herzog Zwei》控制一個單位的玩法,為日後RTS 游戲 滑鼠點擊操作的 游戲 方式進行了鋪墊。

不過從這些八十年代的 游戲 來看,它們有著一個共同的特點,那就是幾乎都包含著部分RTS 游戲 的元素和設定。再加上"即時戰略 游戲 "並沒有一個准確的定義,其可選用的素材又十分廣泛,所以這場"祖先"紛爭一直難以落下帷幕。不過在1989年的時候《模擬城市》出現在了眾人眼前, 游戲 過程是即時的,不過卻沒有任何戰斗元素,策略 游戲 是眾人給其的定位,這也讓不少人開始區分策略 游戲 和即時戰略 游戲 的區別。

在之後的幾年裡,又有很多 游戲 出現,但是幾乎都缺乏對戰斗單位的直接控制。直到1992年由Westwood Studios開發的《沙丘魔堡II》的出現,才真正確立了即時戰略 游戲 的形態,並且開創了即時戰略 游戲 這個獨特的 游戲 類別。其實早在《沙丘魔堡II》出現前,Westwood Studios就曾開發了一款名為《Battletech: The Crescent Hawk's Revenge》的即時戰術 游戲 。

在《沙丘魔堡II》中即時戰略 游戲 的所有核心設定都得到了展現,例如資源採集。單位控制等等,都為之後的RTS 游戲 進行了基本的定義。不僅對RTS的基本 游戲 核心進行了定義,《沙丘魔堡II》還對Blizzard Entertainment也就是暴雪產生了重大影響,在1994年暴雪推出了《魔獸爭霸》,但其實看上去就像是《沙丘魔堡II》的中古世紀仿作,但是1995年的《魔獸爭霸II》卻讓暴雪大獲成功。

並且《星際爭霸》還提供開放的地圖編輯軟體,所有星際玩家都可以利用這款軟體修改、創造、編輯自己想要的地圖。就在這種多玩家自創的地圖中,一位名叫Aeon64的玩家製作出了一張名為Aeon Of Strife的自定義地圖,而這張自定義地圖就是MOBA類 游戲 的雛形,由此一點也可以看出RTS在 游戲 類型中也算是輩分頗高。

其實就在《魔獸爭霸II》大獲成功的同一年裡,Westwood Studios的《命令與征服》再一次對即時戰略 游戲 進行了完善。這是最早的允許多人對戰的即時戰略 游戲 ,與《命令與征服:紅色警戒》一同成為了備受玩家喜愛的早期競技 游戲 ,那時候《命令與征服》就已經可以支持兩位玩家進行網路對戰了。而除了在多人聯機和多人競技上做出了突破之外,《命令與征服》還被視作即時戰略 游戲 的"標桿 游戲 ",為之後的即時戰略 游戲 劃下了清晰的界限。在《命令與征服》中Westwood Studios開創性的製作出來"資源採集+生產建設+兵團作戰"的 游戲 架構,而這個架構也成為了之後RTS 游戲 必然遵守的核心架構。

同時Westwood Studios還在《命令與征服》中設定了"戰爭迷霧",這是即時戰略 游戲 首次出現戰爭迷霧的概念,這一項設定也一直被之後的RTS 游戲 所沿用。但是《命令與征服》帶給我們的震撼遠不止RTS 游戲 領域,《命令與征服》還開創了真人電影的先河,在《命令與征服》的所有作品中,除去變節者和將軍原版之外,都有真人飾演的電影。

不得不說過了解RTS 游戲 的 歷史 ,相當於了解了半個 游戲 領域的 歷史 ,而這也恰恰證明了RTS 游戲 所採用和涉及的范圍之廣。同時我們也可以看出RTS 游戲 所蘊含著的潛力,從《星際爭霸》的自定義地圖,到當今風靡世界的MOBA類 游戲 。RTS 游戲 的魅力吸引著無數玩家,此次《命令與征服:重製版》的發售盛況就很好的說明了問題。RTS 游戲 最大的魅力就在於將策略和戰爭很好的結合在了一起,簡單地說"腦子"和"拳頭"的結合不正是所有人追求最高境界嘛。

I. 《命令與征服》和《紅色警戒》重生了,它們背後的故事有多傳奇

從《魔眼殺機》《沙丘2》到《命令與征服》,從西木聯合到西木工作室,在最開始的幾年裡西木這家公司順風順水,他們在擅長的即時戰略 游戲 領域佳作不斷。此時,還有更大的驚喜等著西木和它的粉絲們。

趁著《命令與征服》的熱潮,西木接連為這款 游戲 推出了數款資料片,對應一系列的新兵種、新對戰地圖等。製作資料片的過程中,西木的開發人員萌生出不少創新點子,他們最終決定將這些獨特想法打包匯集成一個獨立的新 游戲 ——《紅色警戒》(Red Alert)。

《紅色警戒》,1996年

按照西木原本的構想,《紅色警戒》是《命令與征服》的前傳,不過,在具體劇情編排上卻腦洞大開:在二戰剛剛結束的1946年,愛因斯坦成功製造出時光機,穿越回到1924年,利用時空悖論將當時剛結束「啤酒館暴動事件」懲戒刑期的青年希特勒成功抹殺,這樣,未來的納粹帝國將不復存在。

奈何, 歷史 因此而迎來神轉折:沒有正常時間線里納粹德國對蘇聯的壓制,蘇聯得以全面崛起並大舉入侵西歐,逼迫歐美諸國組成盟軍予以回擊,「新二戰」就此爆發。至於要說《紅色警戒》同《命令與征服》的緊密聯系嘛,本作的過場動畫顯示,大惡棍凱恩居然混上了斯大林的資深顧問……

游戲 里,青年希特勒同愛因斯坦的會面

過場動畫中的凱恩

西木的腦洞不僅體現在讓人瞠目結舌的「二戰史」上, 游戲 里的很多兵種設計同樣盡顯惡搞本色,無論蘇聯還是盟軍都瘋狂將黑 科技 點數加滿,結果就是玩家得以見證蘇聯的磁暴坦克、盟軍的超時空傳送儀——請諸君務必注意,本作的背景舞台設在20世紀50年代。

游戲 性方面,對比《命令與征服》里的GDI和NOD,《紅色警戒》里的蘇軍和盟軍彼此間的差異性要更加明顯:蘇軍的作戰單位普遍更耐打,裝甲部隊也更勝一籌,反倒是盟軍部隊大多以敏捷和廉價見長,但後者整體實力遜於蘇軍也是不容否認的事實,或許這就是為何本作的標題叫做《紅色警戒》?

《紅色警戒》同樣啟用由真人出演的過場動畫,並且受益於《命令與征服》的成功,西木在《紅色警戒》開發時不缺錢也不缺人,真人過場電影的水準更加精良。與此同時,作曲家弗蘭克·克雷帕奇(Frank Klepacki)為本作蘇軍陣營譜寫的主題曲《地獄進行曲》(Hell March)伴隨著 游戲 的走紅而廣為人知。《地獄進行曲》原本是克雷帕奇為《命令與征服》里NOD陣營創作的曲目,但因故未被收錄到 游戲 中,於是便被克雷帕奇再編曲後挪用到《紅色警戒》里,後來成為這個子系列的招牌旋律。

譚雅小姐姐在「紅色警戒」系列裡初次登場

1996年11月,《紅色警戒》正式發售,同樣對應有主機版。憑借更「接地氣」的題材設定,本作在玩家群體中引發的熱度絲毫不遜色於《命令與征服》,以至於官方一口氣推出了數部資料片。《紅色警戒》在國內沒有正式發售渠道,但這並不妨礙它以各種形式風行於網吧之中。

有意思的是,《紅色警戒》的PC版同捆DOS版和Win95版,因為Win95版支持更高解析度,結果自然是比DOS版更受歡迎,以至於很多國人玩家以訛傳訛,將初代《紅色警戒》直接稱為《紅警95》(Win95版《紅色警戒》的主程序名即為RA95)。但如前述,本作實際發售於1996年年末。《紅色警戒》的另一大優勢在於其良好的Mod支持,這極大地維系了 游戲 的熱度,後來玩家接觸到的所謂《紅警98》《紅警2000》等就是粉絲自製的人氣模組。

《命令與征服》和《紅色警戒》的輝煌成功讓西木成為當時最知名的 游戲 公司之一,更引起業界巨頭EA的強烈興趣。

1998年8月,EA正式動用鈔能力,斥資1.225億美元從維珍集團處購得Virgin Interactive北美分部,隸屬Virgin的西木和Burst Studios連同諸多經典 游戲 品牌就此歸於EA名下。EA將Burst更名為西木太平洋(Westwood Pacific),交由西木的兩位創始人管理。

1999年8月,西木本部推出《命令與征服2:泰伯利亞之日》(Command & Conquer: Tiberian Sun),次年資料片《火焰風暴》(Firestorm)問世。彷彿是中了魔咒,這一回在EA手裡,西木的作品並未能再度驚艷全球玩家。在這個時候,玩家已經能玩到暴雪的《星際爭霸》和微軟的《帝國時代2》,《星際爭霸》競技性出眾,《帝國時代2》具備濃郁的 歷史 人文內涵,對比之下,反倒是《命令與征服2》的特色並不突出。實際上,不僅是《命令與征服2》,西木耗費巨大精力製作的ARPG《救世傳說》(Nox)也因同《暗黑破壞神2》撞車而銷量慘淡。

《救世傳說》口碑上佳,但不算叫座

《命令與征服2》是西木傳奇隕落的開端

2002年,暴雪公布了一款基於「星際爭霸」世界觀的主機獨占動作冒險 游戲 《星際爭霸:幽靈》(StarCraft: Ghost),後因種種原因最終夭折。同年,西木推出其基於「命令與征服」世界觀的FPS 游戲 《命令與征服:變節者》(Command & Conquer: Renegad),盡管拓展了系列的產品線,但銷量與口碑不盡人意。

同西木「江郎才盡」式的表現相反,位於加州爾灣的西木太平洋卻如打雞血般地迎來業績大爆發:由它製作的《紅色警戒2》口碑、銷量雙贏,並且 游戲 的不少亮點設計還自此成為「命令與征服」系列新作的標配,比如將建築、步兵、載具等細分歸類的高效率側邊欄,而非翻滾條式顯示。《紅色警戒2》的資料片《尤里的復仇》同樣大獲好評,本作製作人員甚至惡趣味十足地安置了一個擠兌微軟的彩蛋:玩家扮演的盟軍指揮官要率軍前往美國西雅圖解救「巨軟」公司(Massivesoft)董事長Bing……

媒體和玩家對《命令與征服:變節者》的評價褒貶不一

你可能沒有玩過《尤里的復仇》,但肯定見過這張封面

重點來了:EA唯商業價值至上,對麾下工作室一視同仁地推行「養蠱」式內部競爭策略(牛蛙工作室就是此期間的犧牲品),很自然,EA對西木太平洋愈發看好,不僅特地從西木本部抽調不少人手給西木太平洋,後來乾脆將其西木太平洋更名為EA太平洋以示對其的器重。

2003年1月,EA太平洋推出了全新的「命令與征服」系列衍生作《命令與征服:將軍》(Command & Conquer: Generals)。本作以反恐戰爭為主題,基於西木研發的SAGE引擎製作,是系列中首款採用3D引擎的RTS,玩法有可圈可點之處(比如將軍技能系統),被不少玩家奉為經典。不過,因為EA太平洋的《命令與征服:將軍》對「命令與征服」系列的招牌特色玩法改動較大,導致了西木同EA太平洋之間的關系不太融洽。

3D化的《命令與征服:將軍》

同樣是在這個時間點,EA宣布將西木和EA太平洋合並到EA洛杉磯工作室。諸多矛盾在此時爆發,出於搬家等多方面考慮,包括西木兩位創始人在內的很多骨幹員工紛紛選擇離職。作為回應,本就對西木近年來疲軟表現頗有不滿的EA索性在同年3月將西木正式關閉,西木的 歷史 正式結束了。

接下來的歲月里,EA洛杉磯相繼推出《命令與征服3》(2007年)、《紅色警戒3》(2008年)和《命令與征服4》(2010年)。上述作品均採用SAGE引擎製作(故而它們無一例外均遺傳有SAGE引擎的尋路問題),也或多或少都帶有各自的獨到亮點。

《命令與征服3》首度加入外星人種族思金人(Scrin),同時還是繼初代《紅色警戒》之後首款重新登陸主機平台的「命令與征服」系列正統作品;《紅色警戒3》新增旭日帝國勢力,核心玩法顯著強化了電競和微操要素,並引入「協議」技能,類似《命令與征服:將軍》里的「將軍技」;《命令與征服4》的變革最為激進,它顛覆性地啟用類似《戰錘40000:戰爭黎明2》的占點式資源系統和指揮官職業系統,有意調低總人口上限(以至於很多系列老粉絲因此非常抵觸本作,蔑稱其為「王八競技場」),其單人劇情戰役則為大反派凱恩的傳奇畫上了句號。

這些 游戲 都不能說不好,奈何真正的問題在於: 游戲 業在快速變化之中,RTS的影響力日漸下降,並且在競技性上遭遇瓶頸,MOBA等更新形式的競技 游戲 正躍躍欲試。所以,這些作品所取得的銷量與評價只能算是不過不失。

《命令與征服3》中引入思金人勢力

《紅色警戒3》里的協議技能系統

大手筆的EA為此期間的 游戲 作品聘請到不少好萊塢明星參演,比如著名的華裔混血女星胡凱莉(左)

步子邁開太大的《命令與征服4》終結了凱恩的傳奇

2010年,EA決定將EA洛杉磯拆分為Victory Games和Danger Close(軍事術語「我方火力攻擊目標的600米內存在友軍部隊」)兩家工作室,其中Danger Close專注於動作射擊類 游戲 開發,Victory Games繼續深耕RTS市場。EA授意Victory Games藉助「寒霜3」引擎製作《命令與征服:將軍》的官方續作,但本作被急著創造業績的Victory Games自主變更成一款內購課金RTS網游。Victory Games交出的成果始終未能達到EA預期,EA最終決定將Victory Games代表的RTS部門徹底解散。

2013年,Alpha測試中的《命令與征服:將軍2》被EA取消開發,Victory Games宣布關閉

無論如何,「命令與征服」及其衍生系列是RTS以及電子 游戲 發展史上的瑰寶。據粗略統計,截止到2009年11月,系列作品累計售出了逾3000萬份。EA到底也沒有放棄繼續榨取「命令與征服」的剩餘價值,比如在2018年,玩家就「有幸」玩到了官方手游《命令與征服:宿敵》(Command and Conquer: Rivals)。

「你們難道沒有手機嗎?」

西木被EA關閉後,部分骨幹成員於2003年愚人節當天創立了岩石壁畫 游戲 (Petroglyph Games),相繼推出《星球大戰:戰爭帝國》(Star Wars: Empire at War)、《灰蠱》(Grey Goo)等RTS 游戲 ,但市場反響只能說是平平。原《紅色警戒2》和《命令與征服:將軍》的主創達斯汀·布勞德(Dustin Browder)則於2005年加入暴雪,成為《星際爭霸2》《魔獸世界》等 游戲 的核心開發人員。2015年,西木的兩位創始人卡斯爾與斯佩雷共同榮獲由「 游戲 奧斯卡」TGA頒發的「 游戲 業偶像」獎(Instry Icon Award)。

達斯汀·布勞德,暴雪玩家熟知的「光頭哥」

TGA頒獎禮上的兩位西木創始人

RTS可能式微,但也時常回暖。2013年,微軟推出《帝國時代2:高清版》,登陸Steam商城後銷量輕松突破數百萬份,激勵微軟正式上馬了重製「帝國時代」系列的計劃。緊接著,暴雪啟動了《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》的高清重製。至於EA?它當然也沒閑著,2018年11月,EA宣布初代《命令與征服》、初代《紅色警戒》及其資料片將迎來高清重製版,預計2020年正式發售。

初代《命令與征服》和初代《紅色警戒》的重製工作由岩石壁畫 游戲 負責,轉了一大圈之後,可以說,這項任務又回到了「西木」手裡。重製版 游戲 對應4K級高清解析度、支持畫質實時切換和鏡頭縮放,還對應《紅色警戒2》式的高效率側邊欄,就連真人過場動畫也經由AI演算法畫質增強,那些當年因故未能收錄到 游戲 里的視頻素材和配樂也會以額外獎勵內容的形式植入到重製版 游戲 中,這看起來的確飽含著重製 游戲 的所有誠意。

原版和重製版過場動畫畫質比較

問題來了:你會給EA的冷飯補一票情懷稅么?

J. 命令與征服、將軍、紅警故事背景

命令與征服 一共出現過3個系列 包括泰伯利亞系列(包括叛逆者,有些人以為叛逆者是獨自一個系列,但是叛逆者用的是C&C1的劇情)、紅色警戒系列(紅色警戒是本傳的前傳,紅色警戒2是在一個新的時空中發生的,與紅警1和泰伯利亞系列無關)、將軍系列。
聯系劇情講,本傳系列與紅警系列處於的宇宙是愛因斯坦為避免第二次世界大戰發生,進行時空旅行消滅了希特勒而造就的不同於將軍系列的時空,因此在紅警系列的劇情里,沒有發生我們歷史上納粹發動的第二次世界大戰,而發生的是蘇聯發動的超級世界大戰(這也就是為什麼我們封殺紅警系列的原因);而將軍的劇情則是按照我們現在的歷史,或者說發生在我們現在的宇宙,中、美、恐怖組織之間的劇情。
紅警系列與本傳系列的聯系在於,紅警1中,盟軍勝利後,斯大林的助手凱恩沒有被處死(實際上,在蘇軍勝利,佔領倫敦之後,斯大林在振臂高呼的同時,卻被凱恩秘密地毒死,女助手發表演講被凱恩從背後殺死,之後發表了一小段演說,同樣可以作為本傳系列的前傳),逃逸後成立了NOD(關於凱恩的年齡,本傳中也介紹了凱恩不老不死,這也就解釋了凱恩可以跨兩個系列近一個世紀存在),而紅警系列中的盟軍可以就是GDI的前身。具體歷史,大家可以參考我下面轉貼的征服者網站翻譯的詳盡劇情。

《紅色警戒》 (Red Alert)
內容簡介:
它是美國「Westwood Studios」公司為個人計算機推出的一系列「即時戰略游戲」 (RTS),玩家通常簡稱其為紅警或RA。《紅色警戒》 (Red Alert)又稱《紅色警報》,《紅警95》,可以確信這個簡稱來源於WINDOWS版紅色警報的起動程序-RA95-意為紅色警報WIN95版,包含《Counterstrike》和《Aftermath》兩部資料片。
歷史版本:
1996年發行的雙光碟1.04E,即通稱的原始版。自帶任務,包括21個盟軍任務,20個蘇聯任務及24張聯機地圖地圖。
1997年3月發行的資料片COUNTERSTRIKE (危機任務),單CD,版本號:1.07E,安裝前需先安裝原版,包含1.04中的任務,增加了16個新任務及隱藏的4個任務,新加入106張任務地圖。
1997年9月發行的資料片AFTERMATH (突發事件),單CD 版本號:2.00Eam,安裝前需先安裝原版,包含1.04中的任務,增加了18個新任務,新加入100幅任務地圖。
為了使《紅色警戒》能在新的操作系統下使用,Westwood後來出了半官方的補丁,升級到3.03版本,3.03系列版對應關系如下:3.03E=1.04E,3.03Ecs=1.07,3.03Eam=2.00Eam,3.03Ecsam=2.00Ecsam。
此外在1997年和1998年還在SONY的PLAYSTATION游戲機上發行過,包括97年的紅色警報和98年的Retaliation(復仇)。前者為紅色警報的PS版,保留了真人過場但去處了CG動畫,擁有更合理的建造菜單,支援聯機對戰,但畫面表現甚至不如DOS版的紅色警報;後者為PC版兩個資料片的合集,但有完整的故事線,最令人興奮的是WESTWOOD為復仇拍攝了包括開場動畫在內的一系列真人過場和CG動畫,這是PS版所獨有的(雖然近來已有愛好者提取了這些電影,製作了非官方版的資料片動畫補丁),此外相對前者,復仇還新加入了100多張多人和遭遇戰地圖,其中部分地圖擁有諸如直升機能夠噴火之類,不過遺憾的是,在PS上的運行效率十分低下,後期的戰斗基本上是幻燈片般的噩夢。
故事內容:
第二次世界大戰之後,愛因斯坦與特斯拉研發了時空傳送儀 (Chronosphere),用以回到過去干預阿道夫·希特勒的存在。愛因斯坦透過該機器回到過去,並在一座監獄門口,與剛出獄且年輕的希特勒握手,成功地把他從那個時代中抹去。納粹德國不會存在了。但是這樣做的結果破壞了正史上的德蘇牽制的平衡,導致斯大林領導蘇聯大舉入侵歐洲。盟軍(包括德國)必須阻止斯大林的野心。
盟軍結局:
經過一系列的戰斗,包括使用愛因斯坦研製出的超時空傳送儀等尖端科技,盟軍最後攻克莫斯科,炸平了克里姆林宮。一群盟軍士兵在瓦礫中找到了奄奄一息的斯大林,在Kane裝扮的盟軍高級軍官欺瞞下受令離開,稍後斯大林被Kane當場滅口殺死,使得沒有人知道Kane的來歷和去向。接續的劇情是紅色警戒2。
蘇聯結局:
佔領了歐洲大陸最後一塊自由的土地——英國之後,蘇聯統一了全歐洲。在倫敦振臂歡呼的斯大林還未及品嘗勝利的果實,就被助手凱恩用毒酒毒死。世界進入了綿延無禁的冷戰時期。接續的是命令與征服系列正傳。
《紅色警戒2》 (Red Alert 2)
官方版本:
2000年,Westwood Studios推出了使用改良《泰伯利亞之日》引擎製作的紅警二代。二代的陣營依然是由美國領導的盟軍 (包括美國、英國、德國、法國、韓國)和由蘇俄領導的蘇軍 (包括蘇俄、伊拉克、利比亞、古巴)。紅色警戒2首次推出了繁體中文版本。
2001年,紅色警戒2的資料片《尤里的復仇》發售。資料片中增加了新陣營——尤里,但尤里陣營沒有任務關,是兩派陣營的敵人;玩家只可以在遭遇戰模式中使用尤里 (但也有玩家製作尤里任務)。資料片對游戲圖像略做了改進。
故事內容:
斯大林死後,美國扶植羅曼諾夫為傀儡蘇聯總理。但是羅曼諾夫趁墨西哥民眾引發暴動時,傾全國之兵攻擊美國。美國總統杜根得知此事後,撥通了羅曼諾夫的專線,卻被他冷嘲熱諷了一番。杜根授權卡維利將軍使用戰略導彈還擊蘇聯。在導彈已經點火之際,尤里心靈控制了美國導彈控制台的技術人員,阻止了發射井的開啟,致使導彈在其中爆炸。喪失了戰略打擊能力的美國,完全向蘇聯軍隊敞開了大門。龐大的基洛夫飛艇將紐約曼哈頓島籠罩在陰影之中,威昂的無畏級戰艦將導彈射向高聳的摩天大樓,霸氣的天啟坦克壓碎了「文明駕駛」的路牌,挺進得克薩斯。而美國的象徵——自由女神像,早已被打掉了頭顱。
盟軍結局:
靠著愛因斯坦的時空傳送儀,盟軍佔領莫斯科,而羅曼諾夫被送往倫敦審判。接續的是《紅色警戒2:尤里的復仇》。
蘇聯結局:
尤里為奪權,謀殺了羅曼諾夫和弗拉基米爾將軍,後來被蘇軍情報員截獲羅曼諾夫生前的錄映帶,後期故事圍繞著「為總理報仇」的主旋律,後來,蘇聯成功統一全世界,不過,在其續作尤里的復仇中,緊接的是盟軍結局的情節。
《紅色警戒2:尤里的復仇》
蘇聯戰敗後,尤里意欲通過使用蘇聯戰敗後殘存的武力來統治全世界。裡面也有蘇聯和盟軍亦敵亦友的關系。
盟軍結局:
盟軍在南極俘虜尤里,將他關進愛因斯坦設計的心靈枷鎖。
蘇聯結局:
尤里戰敗後欲利用時間機器回到過去卷土重來。但被蘇軍進行干擾,使之回到了恐龍時代,並成為了恐龍的腹中之物。美國被蘇聯佔領,蘇聯開始全力發展太空技術。
資料片新科技:
尤里的復仇資料片尤里陣營的新科技:
尤里X是尤里陣營的英雄單位,類似於可以炸毀建築和敵方戰艦的譚雅與可以隨時呼喚兩駕米格戰斗機攻擊固定單位的菁英戰斗兵。需要在建好兵營與作戰實驗室後才能造尤里X,雙擊尤里X發出的心靈波可以秒殺敵人全部步兵單位,尤里X最為厲害的科技是可以心靈控制敵方建築物甚至是俘獲敵方基地車。如果有復制中心,則會免費得到第二個尤里X。
盟軍光棱科技、蘇軍磁能科技、尤里陣營則是擁有蓋特林系列武器,蓋特坦克和蓋特機炮隨著大型機關槍發射的時間推移,炮管旋轉發射的速度越來越快蓋特林系列武器火力增強。
雷射幽浮可以吸走包括自己的盟友發電廠、礦廠在內的電力和資金。此外還可攻擊光棱塔或磁爆線圈。
尤里陣營類似於建築心靈控制塔的精神控制車可以同時心靈控制敵方三個單位,但是它不會停止控制更多的單位,一旦超負荷,它會自爆,並釋放被它俘虜的敵人。
新科技語音提示節選:
指揮官,敵人正在使用可怕的新科技。這是部隊回收廠,這些裝置可以破壞一切物品,使之成為它機器或構成的一部份。他們正將所俘虜的市民送進部隊回收廠中,轉化為原料,以變成其戰爭資金!
語音提示節選:
指揮官,我們已經偵測到敵人的潛艇部隊,正往您的位置移動。這些一定就是尤里的「雷鳴攻擊潛艇」,我們相信這些深海潛水艇都配備了魚雷,以及可以攻擊岸上目標的重型飛彈。
節選自尤里的話:
我准備了一項驚喜給你,將軍同志,一個稱為基因突變器的新裝置。你在戰場上遇過我的狂獸人了吧?藉由這項裝置,我可以將你可憐的步兵轉變成忠誠的狂獸人--只對我忠誠。
各陣營介紹
盟軍:盟軍陣營共有美國、英國、法國、德國、韓國,盟軍的最大特色是能快速掌控戰場的流向 (間諜衛星)並且擁有海、陸、空等全方位打擊單位,到「尤里復仇」時盟軍擁有更多「超時空」與「光棱」系列的武器,在突擊方面更是得心應手。而盟軍的缺點是空軍與坦克裝甲都很薄弱,另外海軍各單位如果沒有充分配合也容易被各個擊破,此外盟軍嚴重的缺點在於電力供應的問題,在紅色警戒中電力十分重要,但盟軍缺乏蘇聯的核能反應爐與尤里的生化反應爐,無法建一兩座發電廠就解決電力供應問題,因此常常要擴大陣地使得戰線過長露出防守的漏洞。
蘇聯:蘇聯陣營共有蘇俄、古巴、伊拉克、利比亞,蘇聯在紅色警戒中充分展現大陸政權的氣魄,其坦克威力可說是三軍裡面最強 (代表為「天啟坦克」),而空軍(基洛夫空艇)更是足以秒殺對方。另外在海軍方面和盟軍不相上下。在建築方面只要新建一座核能反應爐就足以解決電力的問題。蘇聯的最大缺點是機動性不足,難以掌控戰場,在機動性方面陸軍與空軍的強力單位均行走過慢,常常在到達目的地之前就遭到對方的擊破。另外蘇聯雖然擁有新單位「偵察機」但是也容易被防空武器擊落,最後海軍部分與盟軍相似需要彼此配合才能發揮威力。
尤里:尤里陣營是獨一無二的,以打倒盟軍與蘇聯為目標,朝向統一全世界為目的,尤里軍最大的優點就是「心靈控制」與「基因突變」,「基因突變」可以讓兵變成狂獸人,而「心靈控制」可以毀壞建築同時下面如有部隊進入氣波區就會是你的。這樣不花費自己的軍力而是控制對方的軍隊反過頭去攻打自己人,另外尤里的武器常常有一物二用的功能,例如「蓋特機炮」可以防空又可以防地面攻擊、「雷鳴潛艦」擁有海面作戰的能力同時又可以發射致命的對地面彈道導彈。在發展自己的武力上比其他兩軍還要快速,另外建築方面只要興建「心靈控制塔」足以抵擋敵人的進攻讓敵人在自家門口互相殘殺。而尤里軍的最大缺點是陸軍缺乏獨當一面的霸氣坦克,必須要所有的陸軍單位各自發揮所長才能展現戰力。這對玩家操作上可以說是一大挑戰。
紅色警戒3
《紅警3》基於SAGE引擎,全稱Strategy Action Game Engine(策略動作游戲引擎),曾在《魔戒:中土之戰》和《命令與征服3:泰伯利亞戰爭》中使用,對軟硬體系統的要求並不高,最低配置如下:
操作系統:Windows XP SP2、Windows Vista 32-bit
處理器:XP 2.2GHz、Vista 2.6GHz
內存:XP 1GB、Vista 1.5GB
硬碟空間:10GB
顯卡:支持DX9.0c;256MB顯存;GeForce 6800/Radeon X800或更好
《紅警3》提供了超高、高、中、低、甚低等五個級別的畫質選項,同時為了方便玩家調節,還有多個預設級別供選擇,可以一次性改變物體陰影、水面細節、紋理質量等。
紅警3的劇情延續紅警2的劇情,在蘇聯失敗之時,羅曼洛夫(未證實)已經逃亡,庫克夫將軍和查丹科上校孤注一擲,進入了蘇聯貴格.賽林斯基博士秘密研究的「半吊子」時光機器,將愛因斯坦從歷史上抹殺掉,形成了RA3的世界,由於沒有了愛因斯坦,也就沒有了核武器,蘇軍占盡了便宜,在與盟軍的作戰中取得了接二連三的勝利,查丹科也陰差陽錯的當上了總理。卻不知,歷史的改變,造就了一個新的國家-升陽帝國。。。。。
蘇聯勝利劇情:蘇聯軍隊在和盟軍的戰斗中取得了接二連三的勝利,卻受到了來自升陽帝國的突然襲擊。蘇聯被迫還擊並擊退了升陽帝國的進攻。同時新上任的美國總統宣布對蘇作戰。蘇聯擊退盟軍並征服了歐洲,隨後天皇芳朗被刺殺。然而只有貴格.賽林斯基博士知道,歷史的扭曲使得查丹科成為了總理,而一切都是不存在的,查丹科先是綁架了博士,而後有借玩家的刀將知道真相的庫克夫將軍除掉,最後,露出嘴臉的叛國者查丹科總理倒在了你的手下。而蘇聯最終佔領了紐約,昔日的自由女神像已經換為了列寧的雕像,而你,將成為世界的總理。
盟軍勝利劇情:在蘇聯的層層進攻下,美國新上任的總統阿克曼採取了強硬的措施,對蘇聯宣戰,但是當盟軍節節勝利之時,升陽帝國開始大舉入侵,於是盟軍最高將軍賓漢決定同蘇聯聯手打敗升陽,但是誰都沒想到的是,總統阿克曼是升陽帝國的間諜機器人!在盟軍的努力下,間諜露出了嘴臉,最終被玩家的軍隊所除掉。而消除了障礙的盟軍順利地進軍東京,並迫使升陽帝國投降。在這之後,賽林斯基博士向盟軍透露了查丹科的野心和扭曲歷史的內幕,蘇聯總理查丹科終於露出了丑惡的嘴臉,打算向盟軍發起偷襲。最後,盟軍指揮官在列寧格勒粉碎了查丹科與庫克夫的陰謀,並取得了戰爭勝利。新的美國總統隨即上任,世界將迎來新的秩序。
升陽帝國勝利劇情:時間的扭曲下,原本收到核彈攻擊的日本逃過了一劫,成為了強大的升陽帝國,天皇芳朗感知「天命」對蘇軍宣戰,正當升陽帝國對蘇聯大舉進攻之時,芳朗對盟軍發出了最後通牒,而盟軍對帝國的珍珠港(這段純屬惡搞)進行了攻擊,在保衛了珍珠港之後,雖然達郎將軍(天皇之子),與芳朗產生了分歧,東京差點被盟軍佔領,但是升陽帝國在玩家的努力下頂住了美蘇聯軍的進攻,戰爭還是繼續了,貴格.賽林斯基博士決定再次回到過去修改這扭曲的歷史,但是他的想法被升陽帝國扼殺了,最後,當博士的研究所被炸掉時,升陽帝國稱霸了世界。
(以上劇情僅為游戲劇情,與任何現實,任何歷史,任何意識形態無關)
[編輯本段]將軍系列
將軍
《命令與征服:將軍》(C&C: Generals),2003年2月發行。電子藝界從本游戲開始拓展了一條新系列,劇情與泰伯利亞與紅色警戒都沒有相關。西元 21 世紀末,世界和平危在旦夕,國際組織不具任何意義,世界上三大主要權力陣營--美國、中國、全球解放軍(GLA),三大陣營都想運用自己的方式,自己的想法主導世界權力分配,美國自以為世界警察,看管其他國家,而中國努力想把全球解放軍逐出邊境,並嘗試取代美國於國際間的地位,另外全球解放軍這詭計狡猾的組織則是想藉由聖戰之名統治全世界。世界歷史即將改寫,這時候,需要充滿勇氣以及戰技的將軍玩家們投入這場捍衛和平的戰役。使用SAGE引擎,是為命令與征服商標中第一套真正的3D即時戰略游戲,唯獨劇情上不如之前的作品。在此系列及之後推出的,新增了由滅了敵人的多少而可增加的將軍技能。
故事發展:
中國的首都北京被GLA以核子貨車攻擊,香港灣仔會議展覽中心被GLA占據,長江三峽大壩被炸毀,中亞成為戰場。
絕命時刻
《命令與征服:將軍之絕命時刻》(C&C: Generals Zero Hour),中國大陸譯《零點行動》,2003年9月發行,《將軍》的資料片。在原有系統下新增了9個將軍、新的載具。
美國結局:GLA被中國以美國科技解決,美國想收復歐洲盟友。
中國結局:美國放棄了歐洲盟友,中國與歐盟結盟。
十周年紀念版
美國藝電在2005年將《命令與征服》商標下十二款游戲調整畫質後重新打包發售。包括命令與征服(即泰伯利亞的黎明)、命令與征服:重回殺戮戰場、紅色警戒,紅色警戒:反擊、紅色警戒:戰後、泰伯利亞之日 、泰伯利亞之日:火線風暴、紅色警戒2、紅色警戒2:尤里的復仇、叛國者、將軍和將軍:絕命時刻。這一種紀念版只有英文版。

閱讀全文

與命令與征服電影相關的資料

熱點內容
銀河v10驅動重編譯 瀏覽:889
電腦上文件夾右擊就會崩潰 瀏覽:689
右美維持演算法 瀏覽:938
php基礎編程教程pdf 瀏覽:219
穿越之命令與征服將軍 瀏覽:351
android廣播重復 瀏覽:832
像阿里雲一樣的伺服器 瀏覽:318
水冷空調有壓縮機嗎 瀏覽:478
訪問日本伺服器可以做什麼 瀏覽:433
bytejava詳解 瀏覽:449
androidjava7 瀏覽:385
伺服器在山洞裡為什麼還有油 瀏覽:886
天天基金app在哪裡下載 瀏覽:974
伺服器軟路由怎麼做 瀏覽:292
冰箱壓縮機出口 瀏覽:229
OPT最佳頁面置換演算法 瀏覽:645
網盤忘記解壓碼怎麼辦 瀏覽:853
文件加密看不到裡面的內容 瀏覽:654
程序員腦子里都想什麼 瀏覽:434
oppp手機信任app在哪裡設置 瀏覽:189