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程序員和設計師打架

發布時間:2022-12-25 18:12:25

1. 設計師和程序員

程序員現在到處都是
不過大部分都是不厲害的.
設計師 創意得行
這個誰都知道.
你還是學程序員吧
只要學精了
個人見解~~~

2. 為什麼設計師地位比程序員低

因為目前國內的知識產權意識還是低下的,人民普遍認為肢體勞動比腦力勞動更辛苦,相對而言程序員比設計師有更多的物理勞動,這是大家能顯而易見的。由於這種情況,中國有更多的中國造而缺少中國品牌,大環境就是這樣滴。

3. 程序員自作主張亂改我的設計怎麼辦 轉載

程序員自作主張亂改我的設計怎麼辦?
公司里有個自認為自己很有經驗的程序員(審美、前端水平感人,後台技術不錯),在我的設計基礎上胡亂改動,無論是樣式、動效、字體排版,還是交互流程都有很醜的改動。 老闆和程序員私底下的關系很好,而且非常信任程序員。又因為程序員比我大了十來歲,老闆也認為他的改動是正確的,甚至還以此多次批評我說我做的東西不經過慎重思考,他認為程序員才是最正確的。 事實是他做出來的東西完全不符合任何一條設計規范。

舉個例子:所有塊都有誇張的黑色shadow,所有字排版都是Justify,所有字體的顏色給我搞得非常淡(他自認為越淡越好看)。 曾經有個在五百強外企工作過的前端來我們這邊工作過一陣,我把設計稿注釋後交給他,他在開發過程中遇到了一丁點疑惑於是試圖來與我交流,這本就是非常正常和理所當然的事,結果被剛才的那位大神程序員攔下,還反問道「難道你想一輩子當碼農嗎?」。他的意思就是新來的前端有任何問題都可以自己私自更改我的界面。我當時也是醉了。

我曾經多次和程序員和老闆三人面對面溝通過,他們態度非常好,看起來誠懇地不得了,看起來很不錯的圓桌會議的結果是倚老賣老地認為我沒有經驗。可是根據我的推斷,他是想給我的設計稿加上自己的印記。他一直認為自己是一個很有魄力的藝術家,我醉了。 請問有什麼辦法可以讓他真正意識到自己做的東西很難看,並且真正開始尊重我的設計。(他一直堅稱「整體上」是按著我的設計稿做的)

4. 為什麼設計師的地位比程序員低

1. 設計師,由於其職業特性,更容易遭到外行人的隨意評判。雖然我們知道設計的大部分功夫(用研、思考、決策等)都在最終的圖稿之外,然而最終給外人展示的,卻通常只有外在的「皮」。

雖說從表象上看,「技術是里,視覺和交互是外」,然而事實上,「設計」對於產品價值的實現,以及塑造差異性、傳遞品牌價值等更高層面的要求是具有核心意義的。但設計終究是面向普通用戶的工作,其最終的產出(不管是平面廣告,還是用戶界面)必然會直接面對用戶。而他們中的絕大多數,只會對設計的直觀表現作出感性的認識。在這種感性認識的影響下,人們很容易誤以為設計的全部內容就是塑造他們所感知到的直觀表現。這就造成了對於設計「誰都可以指指點點」的事實。

而開發人員不同。他們的工作主要是關於產品內部的技術細節,而這些技術細節對於普通人是不可見的,於是普通人自然也就無從評判這些內容。

這一點是由職業特性決定的、無法改變的事實,然而我認為這正是設計的魅力所在:我們為普通人服務,而普通人可能不理解我們。那麼如何將我們認為好的、優美的東西在這些普通人中推行出去?這是一項非常有趣的挑戰,它需要的不僅僅是設計師自身的技巧、美感和品位,還有對人群、社會和文化的理解。

2. 設計師(包括美工),由於行業門檻非常低,造成了過分平庸的現實,也造成了設計可替代、低價值的特性。

關於這點,需要強調的是,現在的設計師大部分是商業設計師,它們的一部分主要價值是為產品和公司帶來收益。然而商業思維恰好又是現在設計師所欠缺的。事實上,由於種種原因,很有可能發生的事情是:商業設計師們不僅不會帶來商業價值,還會增加成本。這也是其地位不高的原因之一。

3. 從產品的角度考慮,設計師(這里將產品設計師也歸為設計師)決定了產品做的好不好,而開發人員決定了產品能不能做出來。他們的關系就好似溫飽之後思淫慾。對於那些連溫飽都沒法保證(連實現都沒法保證)的產品,苛求它們去重視設計豈不是強人所難么?

依然從產品的角度考慮,對於那些不愁溫飽的、成熟的產品,隨著自身的發展,在對設計有了更高需求的同時,技術方面也會面臨更大的挑戰。而對於軟體來講,應對技術挑戰,最具價值的資源依然是開發人才。而此時,技術依然是整個產品向前發展的基礎保障。這也就決定了在很多時候,開發人員對整個產品的價值是高於設計師的。這是一個事實。

4. 整個社會的需求層次還不足以讓設計師的工作獲得足夠的承認。這點大家應該都深有體會,我就不廢話了。


5. 程序員可以毀滅設計師這個行業嘛

程序員不可以毀滅設計師這個行業。程序員面對的是系統,而設計師面對的是用戶。程序員考慮的重點是系統的完善,設計師考慮的是系統的可用性。這兩者並不矛盾。所以程序員不可以毀滅設計師這個行業。

6. 程序員和平面設計師誰更苦逼

當然是程序員!平面設計師可不用那麼苦逼的想演算法

7. 程序員和軟體設計師的區別

程序員和軟體設計師的區別:

一、工作內容的區別

程序員的工作內容是程序開發、程序維護

軟體設計師的工作內容是按照系統總體設計規格說明書進行軟體設計,編寫程序設計規格說明書等相應的文檔。

二、職業認證考試等級的區別

程序員考試屬於計算機軟體水平考試中的一個初級計算機職稱考試。

軟體設計師考試屬於計算機軟體水平考試中的一個中級計算機職稱考試。

三、要求掌握的系統知識的區別

程序員需要掌握操作系統、程序設計語言的基礎知識,掌握軟體工程的基礎知識,了解軟體過程基本知識、軟體開發項目管理的常識。

軟體設計師需要掌握軟體設計的方法和技術,熟悉軟體工程、軟體過程改進和軟體開發項目管理的基礎知識。

四、工作對象的區別

程序員對項目經理負責,負責軟體項目的詳細設計、編碼和內部測試的組織實施,對小型軟體項目兼任系統分析工作,完成分配項目的實施和技術支持工作。

軟體設計師必須對客戶的需求有一定程度的了解。在系統原型中,軟體設計師會實作多個程式范型(Program Pattern),每個程式范型,對應到一種客戶需求的程式類型。

8. 做設計師還是程序員一張圖你就明白!

平時大家相安無事,可一旦項目滑了水、栽了坑… 二重奏就開始沒完沒了的唱起來了。

請看下圖:

請告訴我你眼裡的美女是個什麼樣子的。

我建了一個學習python的Q君羊,裡面有很多的python大牛在,群文件里有入門書籍和學習視頻,禾厶 亻言 我「優秀」 歡迎新的小夥伴的加入........

你的桌子是有什麼

我反手一摸,還好我的頭發還再。你頭發呢?

程序員的世界很簡單,可以不要欺負程序員嗎?不要看了說你呢。

誰說設計師和程序員沒有共同點的,這不是嗎?

需要python學習資料的禾厶亻言「我好漂亮」

所以呀,有產品經理的鍋在,設計師,程序員什麼時候的是統一戰線。

9. 對游戲業有巨大影響的8位設計師

你可能沒聽過他們的名字,但你一定知道他們設計的游戲。他們的作品 激活了整個游戲市場, 開創了全新的游戲方式,至今依然奉為經典。

一、宮本茂——任天堂傳奇設計師

代表作品:

《馬里奧》

《大金剛》

《塞爾達傳說》

《銀河戰士》

《皮克敏》

1977年大學畢業後,宮本茂進入任天堂擔任美工設計。在職業生涯早期,他被分配到一個叫Radarscope的街機游戲項目組,這個游戲和同時期的大多數游戲一樣,沒有故事,沒有角色。他很疑惑為什麼電子游戲不能像平時我們讀的史詩或童話故事那樣引人入勝。他自此有了把冒險故事和情感融入到游戲中的想法。

他自己最初構想了一個小故事,一隻大猩猩抓走了動物園守衛的女友並逃離了動物園,而這個守衛為了救回女友奮勇出擊。經過多次修改,最終故事裡的猩猩變成了著名的「大金剛」,而你所扮演的角色就是馬里奧,你要去救回你的女友。

如今「馬里奧」應該算是世界上最知名的游戲人物之一了,從最早的NES開始,每次任天堂推出新的主機,宮本茂都會負責製作一款馬里奧游戲為其保駕護航。

而他的游戲里總是充滿了想像力和創造力。除了《馬里奧》系列外,宮本茂其他的游戲作品也都是重量級的,這包括《塞爾達》、《星際火狐》和《皮克敏》系列。

二、威爾·賴特——天才的大學肄業生

代表作品:

《模擬人生》

《模擬城市》

《孢子》

鵝蛋形臉頰上是一副大大的眼鏡,絡腮鬍子連著不長毛的腦袋,這就是威爾·賴特。用平常人的眼光來看,威爾·賴特是毫無任何優點的人,他可以對任何一門學科都感興趣,但始終不能得到認可,即使到最後也沒有拿到一個學位。不過,這就是威爾·賴特,用自己的理念創造出《模擬人生》,這個全球銷量達到4000多萬套的游戲,而該系列的最新作《模擬人生2》僅僅上市1個多月已經賣出了400多萬套!成為全世界最為成功的電腦游戲(其中還不包含其他平台的版本)。他本人也被時代周刊(TIME)評為當今世界娛樂界最有創造力和最能影響消費者購買欲的人。他的成功應該說跟他的博學不無關系。

1987年,威爾·賴特(Will Wright)在他職業生涯的早期做了一款名為Raid on Bungeling Bay的游戲。這是一款駕駛直升機襲擊島嶼的游戲,在這些島上他設計了一些小的城市,他認為這些城市的設計能讓這個游戲變得有趣和更加有生機,而這也是《模擬城市》的靈感來源。

三、席德·梅爾——PC游戲之父

代表作品:

《文明》

《鐵路大亨》

傳說席德·梅爾(Sid Meie)r和他的好朋友Bill Stealey 打賭,兩周之內可以做出一個比市面上的空戰游戲更有意思的作品。Stealey接受了他的提議,然後他們就這樣一起創立了MicroProse公司。

其實這款游戲花了不止兩個星期來製作,但兩人把這當成了事業來對待,並最終把這款名為Solo Flight 的游戲於1984年推向了市場。

Meier 被許多人認為是PC游戲之父,他所製作的游戲總是極具突破性。他的《文明》系列對PC策略游戲的發展產生了深遠的影響。他的作品《Sid Meier』s Pirates!》是一個混合了動作、冒險和角色扮演的策略游戲。他的作品中所採用的不少玩法至今仍然被無數的電腦游戲所採用。

Meier的其他知名作品包括Colonizatio、Sid Meier』s Gettysburg!、Alpha Centauri和SilentServ。

四、沃倫·斯佩克特——「自由形態」玩法開創者

代表作品:

《殺出重圍》

《創世紀》

《神偷》

《網路奇兵》

沃倫·斯佩克特(Warren Spector)最開始在奧斯汀的Steve Jackson Games工作,後來他去了TSR,在那裡他主要負責製作RPG桌游,並創作一些與桌游相關的故事。1989年,他進入了ORIGIN公司,在那裡他與Richard Garriott 一起參與了《創世紀》系列的製作。

Spector 對於如何把角色和故事更好地融入游戲有著強烈的興趣。他通過UltimaUnderworld、System Shock和Thief等一系列作品,開創了「自由形態」玩法,而在《殺出重圍》中,他把玩法的多變性和游戲的戲劇表現提升到了一個新的高度。

五、理查·加菲——萬智牌發明人

如果你是《爐石傳說》玩家,那你一定要知道萬智牌之父Richard Garfield。

1990 年的時候理查·加菲(Richard Garfield)是一個數學家,當時只是兼職進行游戲設計。最開始他嘗試將一個叫RoboRally的桌游推銷給發行商,不過無一例外遭到了拒絕。

機會總是垂青於有準備的人,某次他遇到一個發行商,他們想推出一款游戲時間在1小時之內的攜帶型卡牌游戲,Garfield 覺得這是個機會,他接下了這個活,卯足勁開發了一個具有競技性的卡牌游戲。在這個游戲中每張卡片都可以以不同的方式對游戲規則造成影響,並且還可以通過擴展不斷把玩法延伸下去,這在當時是一個具有突破性的游戲設計,而這個卡牌游戲就是大名鼎鼎的《萬智牌》,就是這款作品鑿開了收集類卡牌游戲這個新的金礦。

而在1995年,孩之寶公司花了3.25億美元的巨資收購了萬智牌版權。

六、皮特·莫利紐克斯——上帝視角游戲先驅

皮特·莫利紐克斯(Peter Molyneux)小時候有一個愛好,把成群結隊的螞蟻哄亂,然後丟一些食物到它們中間,然後觀察它們重新集結並為了食物互相打架。

Molyneux後來成為了一名程序員和游戲設計師,並最終成為了「god games」這一游戲類型的先驅,他所製作的《上帝也瘋狂》這款游戲極具突破性,你在游戲中將作為一個能支配世間萬物的「神」。它是一個實時的戰略游戲,而不是輪流的你一下我一下,你只是間接地控制每個單位,而每個單位擁有有自己的行為方式和思想。這款游戲和Molyneux的一些其他作品對即時戰略(RTS)這一個游戲類型造成了深遠的影響。

此外,他還製作了Syndicate、《主題公園》、《地下城守護者》、《黑與白》和《神鬼寓言》等知名作品。

代表作品:

《地下城守護者》

《上帝也瘋狂》

《主題醫院》

《主題公園》

《黑與白》

《神鬼寓言》

《電影大亨》

七、加里·吉蓋克斯 ——RPG鼻祖

在70年代早期,加里·吉蓋克斯(Gary Gygax)是一個保險推銷員,他喜歡各種各樣的游戲,其中包括桌面戰爭類游戲,在這些游戲中,玩家可以像戰場上的將軍一樣指揮代表軍隊的微縮模型。而Gygax 和他的朋友們非常熱衷於扮演指揮官、英雄等不同的戰場角色,而他也開始嘗試著把自己腦子里的一些想法設計成桌游,他傾向於讓玩家能夠對自己的角色擁有更多控制權,並能通過角色表達出更多的信息。

Gygax和游戲設計師Dave Arneson 一起不斷改善這個桌游原型,並把這套東西逐漸演變成了一個復雜的系統,並最終把它命名為《龍與地下城》。

《龍與地下城》應該算是角色扮演游戲(RPG)的鼻祖了,在這個系統框架之上搭建起來的游戲數不勝數,包括著名RPG作品包括《暗黑破壞神》、《博德之門》、《魔獸世界》等。

八、理查·蓋瑞特——《創世紀》發明者

理查·蓋瑞特(Richard Garriott)在1979年讀高中的時候製作了他的第一款RPG游戲,這款游戲的名字叫做《Akalabeth》,他試著通過奧斯汀當地的一家電腦商店售賣自己的游戲。讓人很意外的是《Akalabeth》這款游戲在店裡賣得非常好,並在一段時間後被發行商看上。

Garriott 把他的天分和所學到的東西運用到了製作《創世紀》中,並由此開創了一個世界聞名的游戲系列。《創世紀》經過多年的進化,在技術和玩法上有了長足的進步,並最終把游戲帶入了在線網路時代。《創世紀Online》(Ultimate Online/UO)在1997年發布,至今都還有無數游戲愛好者不時談論起這款具有開創性意義的大型多人在線游戲(MMORPG)。

代表作品:

《創世紀》系列

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