導航:首頁 > 程序命令 > 命令與征服和紅色警戒重製

命令與征服和紅色警戒重製

發布時間:2023-01-02 00:56:45

Ⅰ 當年的《紅色警戒》要重製了

《紅色警戒》我相信大部分上年紀的玩家都還記得,當年還小的時候,網路 游戲 都難得一見,能玩上《紅色警戒》這種單機 游戲 已經是很幸運了!

可就在最近EA製作人Jim Vessella公布了《命令與征服》和《紅色警戒》重製版的進度,並且公布了一張磁暴坦克的效果圖。

Jim Vessella詳細地介紹了開發團隊是如何構思設計這款蘇聯磁能坦克外觀的,開發團隊會確保對原作的還原度,利用高清材質優勢,為 游戲 單位加入更多部件和細節,而且還確保了老玩家們一眼就能快速識別出來。

EA強調了本次重製的《命令與征服:紅色警戒》將不會加入讓人感到厭惡的微交易系統,此次重製將會更換更新的 游戲 引擎提升 游戲 的畫面效果,讓其更加適應現代的審美習慣。

EA將在2020年正式發布《命令與征服:紅色警戒》!

Ⅱ 《命令與征服》和《紅色警戒》重生了,它們背後的故事有多傳奇

從《魔眼殺機》《沙丘2》到《命令與征服》,從西木聯合到西木工作室,在最開始的幾年裡西木這家公司順風順水,他們在擅長的即時戰略 游戲 領域佳作不斷。此時,還有更大的驚喜等著西木和它的粉絲們。

趁著《命令與征服》的熱潮,西木接連為這款 游戲 推出了數款資料片,對應一系列的新兵種、新對戰地圖等。製作資料片的過程中,西木的開發人員萌生出不少創新點子,他們最終決定將這些獨特想法打包匯集成一個獨立的新 游戲 ——《紅色警戒》(Red Alert)。

《紅色警戒》,1996年

按照西木原本的構想,《紅色警戒》是《命令與征服》的前傳,不過,在具體劇情編排上卻腦洞大開:在二戰剛剛結束的1946年,愛因斯坦成功製造出時光機,穿越回到1924年,利用時空悖論將當時剛結束「啤酒館暴動事件」懲戒刑期的青年希特勒成功抹殺,這樣,未來的納粹帝國將不復存在。

奈何, 歷史 因此而迎來神轉折:沒有正常時間線里納粹德國對蘇聯的壓制,蘇聯得以全面崛起並大舉入侵西歐,逼迫歐美諸國組成盟軍予以回擊,「新二戰」就此爆發。至於要說《紅色警戒》同《命令與征服》的緊密聯系嘛,本作的過場動畫顯示,大惡棍凱恩居然混上了斯大林的資深顧問……

游戲 里,青年希特勒同愛因斯坦的會面

過場動畫中的凱恩

西木的腦洞不僅體現在讓人瞠目結舌的「二戰史」上, 游戲 里的很多兵種設計同樣盡顯惡搞本色,無論蘇聯還是盟軍都瘋狂將黑 科技 點數加滿,結果就是玩家得以見證蘇聯的磁暴坦克、盟軍的超時空傳送儀——請諸君務必注意,本作的背景舞台設在20世紀50年代。

游戲 性方面,對比《命令與征服》里的GDI和NOD,《紅色警戒》里的蘇軍和盟軍彼此間的差異性要更加明顯:蘇軍的作戰單位普遍更耐打,裝甲部隊也更勝一籌,反倒是盟軍部隊大多以敏捷和廉價見長,但後者整體實力遜於蘇軍也是不容否認的事實,或許這就是為何本作的標題叫做《紅色警戒》?

《紅色警戒》同樣啟用由真人出演的過場動畫,並且受益於《命令與征服》的成功,西木在《紅色警戒》開發時不缺錢也不缺人,真人過場電影的水準更加精良。與此同時,作曲家弗蘭克·克雷帕奇(Frank Klepacki)為本作蘇軍陣營譜寫的主題曲《地獄進行曲》(Hell March)伴隨著 游戲 的走紅而廣為人知。《地獄進行曲》原本是克雷帕奇為《命令與征服》里NOD陣營創作的曲目,但因故未被收錄到 游戲 中,於是便被克雷帕奇再編曲後挪用到《紅色警戒》里,後來成為這個子系列的招牌旋律。

譚雅小姐姐在「紅色警戒」系列裡初次登場

1996年11月,《紅色警戒》正式發售,同樣對應有主機版。憑借更「接地氣」的題材設定,本作在玩家群體中引發的熱度絲毫不遜色於《命令與征服》,以至於官方一口氣推出了數部資料片。《紅色警戒》在國內沒有正式發售渠道,但這並不妨礙它以各種形式風行於網吧之中。

有意思的是,《紅色警戒》的PC版同捆DOS版和Win95版,因為Win95版支持更高解析度,結果自然是比DOS版更受歡迎,以至於很多國人玩家以訛傳訛,將初代《紅色警戒》直接稱為《紅警95》(Win95版《紅色警戒》的主程序名即為RA95)。但如前述,本作實際發售於1996年年末。《紅色警戒》的另一大優勢在於其良好的Mod支持,這極大地維系了 游戲 的熱度,後來玩家接觸到的所謂《紅警98》《紅警2000》等就是粉絲自製的人氣模組。

《命令與征服》和《紅色警戒》的輝煌成功讓西木成為當時最知名的 游戲 公司之一,更引起業界巨頭EA的強烈興趣。

1998年8月,EA正式動用鈔能力,斥資1.225億美元從維珍集團處購得Virgin Interactive北美分部,隸屬Virgin的西木和Burst Studios連同諸多經典 游戲 品牌就此歸於EA名下。EA將Burst更名為西木太平洋(Westwood Pacific),交由西木的兩位創始人管理。

1999年8月,西木本部推出《命令與征服2:泰伯利亞之日》(Command & Conquer: Tiberian Sun),次年資料片《火焰風暴》(Firestorm)問世。彷彿是中了魔咒,這一回在EA手裡,西木的作品並未能再度驚艷全球玩家。在這個時候,玩家已經能玩到暴雪的《星際爭霸》和微軟的《帝國時代2》,《星際爭霸》競技性出眾,《帝國時代2》具備濃郁的 歷史 人文內涵,對比之下,反倒是《命令與征服2》的特色並不突出。實際上,不僅是《命令與征服2》,西木耗費巨大精力製作的ARPG《救世傳說》(Nox)也因同《暗黑破壞神2》撞車而銷量慘淡。

《救世傳說》口碑上佳,但不算叫座

《命令與征服2》是西木傳奇隕落的開端

2002年,暴雪公布了一款基於「星際爭霸」世界觀的主機獨占動作冒險 游戲 《星際爭霸:幽靈》(StarCraft: Ghost),後因種種原因最終夭折。同年,西木推出其基於「命令與征服」世界觀的FPS 游戲 《命令與征服:變節者》(Command & Conquer: Renegad),盡管拓展了系列的產品線,但銷量與口碑不盡人意。

同西木「江郎才盡」式的表現相反,位於加州爾灣的西木太平洋卻如打雞血般地迎來業績大爆發:由它製作的《紅色警戒2》口碑、銷量雙贏,並且 游戲 的不少亮點設計還自此成為「命令與征服」系列新作的標配,比如將建築、步兵、載具等細分歸類的高效率側邊欄,而非翻滾條式顯示。《紅色警戒2》的資料片《尤里的復仇》同樣大獲好評,本作製作人員甚至惡趣味十足地安置了一個擠兌微軟的彩蛋:玩家扮演的盟軍指揮官要率軍前往美國西雅圖解救「巨軟」公司(Massivesoft)董事長Bing……

媒體和玩家對《命令與征服:變節者》的評價褒貶不一

你可能沒有玩過《尤里的復仇》,但肯定見過這張封面

重點來了:EA唯商業價值至上,對麾下工作室一視同仁地推行「養蠱」式內部競爭策略(牛蛙工作室就是此期間的犧牲品),很自然,EA對西木太平洋愈發看好,不僅特地從西木本部抽調不少人手給西木太平洋,後來乾脆將其西木太平洋更名為EA太平洋以示對其的器重。

2003年1月,EA太平洋推出了全新的「命令與征服」系列衍生作《命令與征服:將軍》(Command & Conquer: Generals)。本作以反恐戰爭為主題,基於西木研發的SAGE引擎製作,是系列中首款採用3D引擎的RTS,玩法有可圈可點之處(比如將軍技能系統),被不少玩家奉為經典。不過,因為EA太平洋的《命令與征服:將軍》對「命令與征服」系列的招牌特色玩法改動較大,導致了西木同EA太平洋之間的關系不太融洽。

3D化的《命令與征服:將軍》

同樣是在這個時間點,EA宣布將西木和EA太平洋合並到EA洛杉磯工作室。諸多矛盾在此時爆發,出於搬家等多方面考慮,包括西木兩位創始人在內的很多骨幹員工紛紛選擇離職。作為回應,本就對西木近年來疲軟表現頗有不滿的EA索性在同年3月將西木正式關閉,西木的 歷史 正式結束了。

接下來的歲月里,EA洛杉磯相繼推出《命令與征服3》(2007年)、《紅色警戒3》(2008年)和《命令與征服4》(2010年)。上述作品均採用SAGE引擎製作(故而它們無一例外均遺傳有SAGE引擎的尋路問題),也或多或少都帶有各自的獨到亮點。

《命令與征服3》首度加入外星人種族思金人(Scrin),同時還是繼初代《紅色警戒》之後首款重新登陸主機平台的「命令與征服」系列正統作品;《紅色警戒3》新增旭日帝國勢力,核心玩法顯著強化了電競和微操要素,並引入「協議」技能,類似《命令與征服:將軍》里的「將軍技」;《命令與征服4》的變革最為激進,它顛覆性地啟用類似《戰錘40000:戰爭黎明2》的占點式資源系統和指揮官職業系統,有意調低總人口上限(以至於很多系列老粉絲因此非常抵觸本作,蔑稱其為「王八競技場」),其單人劇情戰役則為大反派凱恩的傳奇畫上了句號。

這些 游戲 都不能說不好,奈何真正的問題在於: 游戲 業在快速變化之中,RTS的影響力日漸下降,並且在競技性上遭遇瓶頸,MOBA等更新形式的競技 游戲 正躍躍欲試。所以,這些作品所取得的銷量與評價只能算是不過不失。

《命令與征服3》中引入思金人勢力

《紅色警戒3》里的協議技能系統

大手筆的EA為此期間的 游戲 作品聘請到不少好萊塢明星參演,比如著名的華裔混血女星胡凱莉(左)

步子邁開太大的《命令與征服4》終結了凱恩的傳奇

2010年,EA決定將EA洛杉磯拆分為Victory Games和Danger Close(軍事術語「我方火力攻擊目標的600米內存在友軍部隊」)兩家工作室,其中Danger Close專注於動作射擊類 游戲 開發,Victory Games繼續深耕RTS市場。EA授意Victory Games藉助「寒霜3」引擎製作《命令與征服:將軍》的官方續作,但本作被急著創造業績的Victory Games自主變更成一款內購課金RTS網游。Victory Games交出的成果始終未能達到EA預期,EA最終決定將Victory Games代表的RTS部門徹底解散。

2013年,Alpha測試中的《命令與征服:將軍2》被EA取消開發,Victory Games宣布關閉

無論如何,「命令與征服」及其衍生系列是RTS以及電子 游戲 發展史上的瑰寶。據粗略統計,截止到2009年11月,系列作品累計售出了逾3000萬份。EA到底也沒有放棄繼續榨取「命令與征服」的剩餘價值,比如在2018年,玩家就「有幸」玩到了官方手游《命令與征服:宿敵》(Command and Conquer: Rivals)。

「你們難道沒有手機嗎?」

西木被EA關閉後,部分骨幹成員於2003年愚人節當天創立了岩石壁畫 游戲 (Petroglyph Games),相繼推出《星球大戰:戰爭帝國》(Star Wars: Empire at War)、《灰蠱》(Grey Goo)等RTS 游戲 ,但市場反響只能說是平平。原《紅色警戒2》和《命令與征服:將軍》的主創達斯汀·布勞德(Dustin Browder)則於2005年加入暴雪,成為《星際爭霸2》《魔獸世界》等 游戲 的核心開發人員。2015年,西木的兩位創始人卡斯爾與斯佩雷共同榮獲由「 游戲 奧斯卡」TGA頒發的「 游戲 業偶像」獎(Instry Icon Award)。

達斯汀·布勞德,暴雪玩家熟知的「光頭哥」

TGA頒獎禮上的兩位西木創始人

RTS可能式微,但也時常回暖。2013年,微軟推出《帝國時代2:高清版》,登陸Steam商城後銷量輕松突破數百萬份,激勵微軟正式上馬了重製「帝國時代」系列的計劃。緊接著,暴雪啟動了《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》的高清重製。至於EA?它當然也沒閑著,2018年11月,EA宣布初代《命令與征服》、初代《紅色警戒》及其資料片將迎來高清重製版,預計2020年正式發售。

初代《命令與征服》和初代《紅色警戒》的重製工作由岩石壁畫 游戲 負責,轉了一大圈之後,可以說,這項任務又回到了「西木」手裡。重製版 游戲 對應4K級高清解析度、支持畫質實時切換和鏡頭縮放,還對應《紅色警戒2》式的高效率側邊欄,就連真人過場動畫也經由AI演算法畫質增強,那些當年因故未能收錄到 游戲 里的視頻素材和配樂也會以額外獎勵內容的形式植入到重製版 游戲 中,這看起來的確飽含著重製 游戲 的所有誠意。

原版和重製版過場動畫畫質比較

問題來了:你會給EA的冷飯補一票情懷稅么?

Ⅲ 紅警游戲大全(WESTWOOD即時戰略游戲)

這兩天看到了一個不是很新的新聞,2018年11月EA宣布與Petroglyph Games共同製作《命令與征服》(Command&Conquer)以及《命令與征服:紅色警戒》(Red Alert)的重製版。

Petroglyph Games

並且在2019年7月EA製作人發布了一張重製版的磁暴坦克模型圖片,以表示此項目穩步進行中。製作人曾經表示,希望在2020年,也就是系列25周年時能夠發售。

重製版的磁暴坦克模型

雖然有些後知後覺,但是看到這個消息還是很激動的。此時我的腦海中浮現了一幅幅熟悉的老畫面,彷彿穿越回到了20年前,空氣中彌漫著煙味與泡麵味,兩邊此起彼伏的喊殺聲中,屏幕中我正在機械的的點擊著屏幕生產著一輛又一輛的坦克,當滿屏幕都是密密麻麻的紅色坦克時,我用滑鼠熟練的圈住全部坦克,浩浩盪盪的出發了......

《紅色警戒》

《紅色警戒》太熟悉的名字了,90年代末,這就是我的PC游戲的啟蒙之作。也是我的網吧生涯的引導作品,在此之前我是一個堅定的主機玩家,對PC游戲是極度不屑的。我對多人游戲的概念當時就是對戰格鬥游戲和一些益智游戲,直到98年第一次被同學帶進網吧,第一次嘗試了區域網多人對戰的《紅色警戒》,那個晚上我們反復只玩這一款游戲一直到天亮......

嘈雜的網吧

如果是從90年代末就開始接觸網吧游戲的老玩家們,肯定是知道《紅色警戒》的大名的,這是80後網吧游戲時代必不可少的游戲之一,所以在二十多年之後,看到《紅色警戒》重製的消息,立刻就拉起了我的回憶,所以今天我想跟大家回顧一下《紅色警戒》系列。

《沙丘》RTS的開創者與《紅色警戒》的起點

回顧整個《紅色警戒》系列得從它的開發商WestWood的游戲《沙丘》(DUNE)說起。80年代末,維珍互動娛樂取得了大衛.林奇1984年著名科幻電影《沙丘》的游戲改編權。電影本身也是改編自1965年的同名小說。

電影《沙丘》

維珍公司當時找了兩家公司來開發《沙丘》游戲,首先找到的是一家名為Cryo的法國公司,另一家就是WestWood了,兩家公司各自開發自己的《沙丘》游戲。首先面市的是Cryo開發的《沙丘》初代,DOS平台,這款游戲的劇情基本上是電影的劇情,是一款改編自電影的冒險游戲。

《沙丘》初代

之後WestWood帶來了自己的《沙丘2:王朝的建立》(DUNEII:The Building of a Dynasty),這是《紅色警戒》、《命令與征服》系列最早的直系祖先。就如同副標題一樣,WestWood的《沙丘2》開創了一個嶄新的游戲類型:即時戰略游戲(Real-Time Strategy Game),簡稱RTS,建立了屬於自己的RTS游戲王朝。

《沙丘2:王朝的建立》

無論查詢那裡的資料,《沙丘2》都被稱為即時戰略游戲的鼻祖,各種美譽之詞全部都被用來稱贊這款開創了即時戰略游戲時代的開山之作。當然以現在的眼光來看這款最初的RTS作品,一切都顯得過於簡單,同時只能操作一個單位,並且還需要選擇相應的指令。建造建築與生產戰斗單位還需要切換到另一個界面完成。

但是這畢竟是於1992年推出的即時戰略游戲,在當時這種完全不同於以往所有游戲類型的游戲給玩家們帶來的沖擊與震撼是巨大的,第一次不再是孤身一人反復闖關,而是如上帝一般高高在上指揮一切,敵我雙方的即時對抗,經濟與戰斗多層面的統籌決策,帶來了全新的游戲體驗。

《沙丘2》在1994年還移植於MD平台,游戲名為《沙丘:阿拉基斯之戰》,這也是最早登陸於主機平台的RTS游戲了。

《沙丘:阿拉基斯之戰》

《沙丘2》開創了RTS這一嶄新的游戲類型,獲得了巨大的成功,但是《沙丘》系列畢竟是改編自電影與原著科幻小說,在設定和劇情方面受到不少原著的限制,並且如果之後繼續製作續作,則每一部作品都需要再次獲得原著授權,這是一件非常麻煩的事情。所以WestWood開始考慮製作一個全新原創世界觀的RTS游戲。

《紅色警戒》的前身《命令與征服》

1995年,WestWood推出了《命令與征服:泰伯利亞的黎明》(Command and Conquer:Tiberian Dawn),也就是著名的C&C系列的第一部作品。

《命令與征服:泰伯利亞的黎明》

《命令與征服:泰伯利亞的黎明》製作過程中爆發了一場現實中的戰爭:波黑戰爭,波黑戰爭是第二次世界大戰後在歐洲爆發的規模最大的一次局部戰爭。戰爭中,參戰的三族共動用近2000門大炮、600輛坦克、600輛裝甲車以及一些戰斗機等。波黑430多萬人口中有27.8萬人死亡,200多萬人淪為難民,全國85%以上的經濟設施遭到破壞,直接經濟損失450多億美元。

這場真實發生的殘酷戰爭為游戲創作提供了一個真實的歷史參照,WestWood虛構了一個帶有宗教色彩的神秘反派組織NOD,NOD的總部正是位於波黑首都的薩拉熱窩。與之相對應的,直屬聯合國的全球主動防禦組織GDI則是NOD的敵人。

在《沙丘2》建立的RTS游戲模式中,游戲中的經濟來源是收割可以採集的香料,而到了《命令與征服:泰伯利亞的黎明》中,為了解決這個資源來歷的問題,WestWood則安排了這樣的一段劇情,一顆來自外星的隕石,隕石的追落地附近出現了一種呈現植物形態的綠色晶體物質:泰伯利亞礦石。這給游戲依舊保留了一些科幻元素的設定,但是游戲的主要內容還是以現代戰爭為主的RTS游戲。

《命令與征服:泰伯利亞的黎明》另一個特點是游戲有長達一個小時的真人過場動畫來交代劇情,Westwood的專職導演Joe Kucan親自上陣,成功出演了Nod兄弟會的首腦凱恩,這也是游戲史上著名的反派角色之一了。

凱恩

《命令與征服:泰伯利亞的黎明》為GDI與NOD雙方製作了總共超過35個任務,配合長達1小時的真人過場劇情,以及游戲最核心的各種步兵與真實戰爭器械的戰斗體現,並且GDI與NOD雙方除了基本單位之外擁有完全不同的兩個裝備體系以體現兩大勢力的區別。

《命令與征服:隱秘行動》

游戲依舊獲得成功,並且在之後推出了資料片《命令與征服:隱秘行動》(Command & Conquer:The Covert Operations)。這個資料片只是一個任務擴展包而並非系列新作,增加了15個新任務,可以看做游戲的DLC擴展包。

創造經典的《紅色警戒》

緊接著在1996年,WestWood推出了《命令與征服:紅色警戒》(Command & Conquer:Red Alert)。

《命令與征服:紅色警戒》

這就是大名鼎鼎的《紅色警戒》了,最初這部游戲是想製作成《命令與征服》的前傳性質的資料片,故事劇情設定在第二次世界大戰。設定在二戰時代不是問題,怎麼做才是問題的關鍵。雖然90年代的玩家們可以在《狼穴3D》中隨意突突納粹,但是絕不可能允許你使用黨衛軍來突突盟軍。

《狼穴3D》

以美歐為首的盟軍肯定是游戲的正面勢力,雖然蘇聯已經解體,但是依舊被選中成為游戲的反派。於是《紅色警戒》的故事劇情中出現了這樣的劇情:大科學家愛因斯坦發明了時光機,穿越回了1924年的德國,找到了剛剛出獄的希特勒,並且成功的抹殺了這位元首的存在。

沒有了元首的德國沒能崛起成為第三帝國,相對的,蘇聯崛起了,並在斯大林的領導下代替了德國的角色,承擔起了反派勢力的重任。

這樣的故事設定完美的解決了二戰時代正義的美歐聯軍對抗邪惡的蘇聯勢力這樣的劇情需要,並且因為時空穿越的存在,也可以加上一些具有科幻色彩的武器設定,比如蘇聯一方擁有的強大的防禦武器磁暴線圈。

磁暴線圈

《紅色警戒》的玩家們沒有不知道這個武器的吧,當年網吧的《紅色警戒》對戰熱潮中,磁暴線圈肯定是必須造的武器,甚至到了後來還衍生出了專門只造磁暴線圈的戰術,說它是《紅色警戒》中最具標志性的武器應該是無異議的。

玩家自製的特斯拉線圈

《命令與征服:紅色警戒》依舊保留了前作受好評的真人過程劇情,並且強化製作了更多的劇情,角色演出更加專業,服化道具也更加考究,Joe Kucan繼續扮演了凱恩這個角色,這次他的身份是斯大林的顧問。

斯大林與幕僚開會,背後是顧問凱恩

並且在蘇聯結局中凱恩殺死娜迪婭成功上位,也表現了《紅色警戒》與《命令征服》系列相同的背景設定,但是作為前傳,不論是盟軍劇情還是蘇聯劇情都無法完美接續《命令與征服:泰伯利亞的黎明》劇情,而是在之後新開了一個時間線繼續講述《紅色警戒》系列故事。

凱恩殺死娜迪婭

《紅色警戒》有DOS和Windos兩個版本,Windows版本支持微軟當年革命性的Windows95操作系統,《紅警95》就是《紅色警戒》的Windows版。

因應於Windows95操作系統,《紅色警戒》支持640x480的解析度,游戲的畫面得到了大幅提升。游戲中電廠的設計原型是泰晤士河畔建於30年代的巴特西發電站,對戰雙方的建築風格大部分都是30年代到50年代的建築風格。

巴特西發電站

游戲一如《命令與征服》為盟軍和蘇軍設置了側重完全不同的軍事裝備,簡單來說蘇軍裝備更堅固,防禦力更強,但速度較慢。盟軍裝備速度更快,更便宜,但是火力更弱,另外盟軍有更強的海上作戰單位,但是陸戰稍遜一籌。不過在國內網吧對戰時,基本上是清一色的陸地全富礦蘇軍坦克大戰。

得益於90年代末網吧的流行,《紅色警戒》的區域網對戰模式才是這款游戲流行於國內最大的功臣。早期網吧流行的游戲幾乎都是區域網對戰類型的游戲,《紅色警戒》的真實現代戰爭的游戲內容也很適合區域網多人對戰。

美國特工譚雅是系列第一個擁有真人形象與游戲形象的角色,《紅色警戒》提供了超過30個劇情戰役任務,但是劇情戰役已經不是《紅色警戒》最受歡迎的內容了,支持最多8人對戰的區域網對戰與Modem聯機對戰已經變成了最受歡迎的內容。聯機對戰中可以選擇蘇軍與盟軍兩大陣營細分的俄羅斯、烏克蘭、英、法、德五國,每個國家有簡單的屬性加成。

雖然《紅色警戒》還有一些問題與不足,但是它在1996年獲得的成功絕對是毋庸置疑的,1997年,WestWood為《紅色警戒》推出了兩個資料片。《紅色警戒:反戈一擊》與《紅色警戒:劫後餘生》。

兩個資料片均增加了新的任務,《紅色警戒:劫後餘生》還增加了7個新單位,文章開篇的磁暴坦克即是在《紅色警戒:劫後餘生》這一資料片正式加入的,還有蘇軍的恐怖武器地震車,兩輛地震車就可以摧毀一片坦克。

繼續火熱的《紅色警戒2》

1998年,維珍出售了自己的游戲業務,EA則以1.2億美元收購了WestWood。2000年,《紅色警戒2》發售了。

游戲在情節上繼承了《紅色警戒》的盟軍結局,蘇軍被擊敗,斯大林已死,亞歷山大·羅曼諾夫是蘇聯的領導者。和平並沒有維持多久,蘇軍依靠尤里的心靈操控引發了美軍核彈自爆,第三次世界大戰爆發。

《紅色警戒2》中蘇軍的基洛夫飛艇與尤里的心靈操控技術,盟軍則在愛因斯坦的幫助下掌握了時空技術。這些設定把游戲的主基調風格從1代的二戰真實戰爭風格變成了一種類似B級片的科幻朋克風。這種風格上的轉變就不做評價了,雖然我個人不喜歡,但是無法代表大家。

《紅色警戒2》沿用了《命令與征服2》的偽3D引擎,音畫效果再次大幅提升,做為系列一貫標配的真人過場劇情也再次大幅強化。雖然音畫效果大幅強化,但是真人過場劇情看起來表演有些浮誇,尤其是羅曼諾夫與譚雅的演員,不過最後譚雅換了一身禮服也算給玩家發個福利了。

譚雅身穿禮服

《紅色警戒2》在之後還有一部官方的資料片《紅色警戒2:尤里的復仇》。這部資料片承接2代的盟軍結局,尤里甚至成為了單獨的一個勢力。

劇情怎麼說呢,恐龍、木乃伊等等元素的登場,劇情上已經完全放飛自我了。已經完全往B級科幻片風格上靠了,最後依舊有盟軍通訊官伊娃送上福利。

盟軍通訊官伊娃

導演Joe Kucan也就是之前飾演凱恩的演員,在給尤里說戲,看尤里那眉頭緊鎖的表情,也不知道他理解了沒。

凱恩給尤里說戲

《紅色警戒2》有大量的MOD作品,這其中在國內最知名的應該是《紅色警戒2:共和國之輝》了吧。從名稱中就可以知道這個MOD的主要內容,把多人對戰中的古巴替換為了中國。雖然平衡性上有不少問題,但是可以使用中國這估計是不少國內玩家期盼已久的。

《紅色警戒2:共和國之輝》

龐大的MOD版本,《紅色警戒2:共和國之輝》,這些非官方的作品才是國內玩家的回憶,就好像《紅色警戒》初代在國內流傳相當廣的《紅警98》與《紅警2000》。

《紅色警戒3》

2003年EA宣布解散了WestWood,重組為EA太平洋工作室,幾乎所有的老員工紛紛離去。2008年,EA推出了《紅色警戒3》。

《紅色警戒3》

距離前作《紅色警戒2》已經過去了8年,從游戲的宣傳畫面你已經可以感受到風格的轉變。EA官方還有多張女角色的宣傳照,沒玩過這個系列的估計光看這個宣傳照還會以為是個美女射擊游戲吧。

劇情設定上依舊是承接前作的盟軍結局,蘇軍也發明出了時光機器,然後是孫軍回到過去跟為盟軍研發武器的愛因斯塔握手,用系列最初消滅希特勒的方式消滅了愛因斯坦,再次改寫歷史開啟了新的時間線。

改寫歷史的後果,來自東方的旭日帝國崛起了,並且成為了美蘇兩方的敵人。劇情也是繼續放飛自我,在資料片《紅色警戒3:起義時刻》中,旭日帝國擁有最強單兵兵種,將軍劊子手「高達」......

將軍劊子手

就問你怕不怕!

《紅色警戒3:起義時刻》

旭日帝國其他兵種也都是腦洞大開,在這里列舉幾個吧,旭日帝國「火箭天使」

旭日帝國「弓箭少女」

《紅色警戒3》與《紅色警戒3:起義時刻》這兩部作品與之前的《紅色警戒》相比變化巨大,在我眼中,已經完全不是我心目中的那個《紅色警戒》了。

寫在最後

從1992年的《沙丘2》到2008年的《紅色警戒3》,《紅色警戒》經歷了一次又一次巨大的變化。我不敢說《紅色警戒3》不好玩,因為我根本就沒有仔細玩過,游戲的設定讓我明白這根本就不是我心目中的《紅色警戒》,這完全是另一個游戲了。

即使明年《紅色警戒》與《命令與征服》的重製版可以推出,我估計也不會有太多的波瀾,只是老玩家們自發的緬懷支持一下而已。再精美的重製,也無法帶來當年同樣的感受了。

時過境遷,現在RTS游戲也已經沒落了,早已不是主流的游戲類型了。網吧的輝煌時代也已經過去,現在的網吧也主要都是網路游戲的天下了。

時代變了,事物變了,唯一不變的,是記憶中那段簡單快樂的美好時光。

Ⅳ 老玩家落淚,從賽揚D到3400G《命令與征服:紅色警戒》重製版體驗

電子 游戲 在每個時代都有其引領的類型,硬核很幸運出生在一個FPS和RTS 游戲 交集的黃金90年代,而不是手游充斥的營銷世界,與此同時,95年以後是PC電腦才剛剛開始流行的時間點,家裡條件尚好,在小學的時候擁有了人生第一台電腦—Celeron賽揚4,具體應該是工藝更落後的Willamette核心,回憶起來記得主機商標上的核心頻率,寫著是低於2.0Ghz但沒有低於1.5Ghz。

心目中的四大經典RTS 游戲

這台電腦讓硬核接觸到了第一款電子 游戲 《星際爭霸》,當時配套品牌機的CRT顯示器,用的是學習版 游戲 光碟(國內奧美代理1.11版,在商場抬頭看記得是好幾百大洋,在當時來說相當高昂)最初是玩的是原版戰役模式,後來又買光碟玩到高達MOD之後,一直沉迷好長一段時間不能自拔,這時候是Windows 98的操作系統。

在《命令與征服:紅色警戒2》「引入」國內不久之後就成為最火爆的電子 游戲 之一,這時候家裡又添置了一台電腦,這台也是唯一能保存到現在的,配置如上圖所示,當初是連帶顯示器大致3000多元購入的,可還是擺脫不了賽揚D的擁抱,那時候表哥已經是Pentium奔騰 4 HT 630+GeForce FX 5200的豪配。

這台Celeron賽揚D的機器為《紅警2》征戰過非常長的一段時間,現在還能用(除電源換掉以外),它發熱量並不小,即便品牌機也是銅底+導流罩的設計,在它服役最後的時光里,折騰換過GeForce4 Ti 4200和ATI Radeon 9550 又升級到512MB內存,後來開始買整機又賣掉,基本到這就盡頭了,就讓它一直陪伴到老吧。

當時接觸《星際爭霸》之後才到《紅警2》,硬核在上手過後完全放下其他 游戲 ,特別是對於年齡甚小的朋友來說,它比《星際爭霸》、《魔獸爭霸》和《帝國時代》策略深度淺,並且操作要求低,無限人口造一大堆強力兵種就是沖。

比如說天啟坦克、基洛夫飛艇、光棱坦克,防守就喜歡用美國大兵守樓、法國巨炮、聚能磁暴線圈和光棱塔,還有就是多功能步兵車載入不同兵種就能改變武裝,編隊玩起來就是一支軍隊呀,當然這只能打打電腦玩家,可就是重復玩不厭倦。

到後面《紅警95》只玩過相當短的時間(初版俗稱為95,因為用的是Windows 95),那時候已經是對《紅警2》玩得有些厭倦,同學才叫我試試初代,打開 游戲 就是一臉嫌棄畫面差,只是了了草草玩過一陣子戰役模式,遭遇戰應該一次都沒開過,兩者的區別記憶非常模糊,只記得地獄進行曲(Hell March)印象深刻!

借著這次《命令與征服:紅色警戒》重製版的上市,決定撿些配件搞台電腦重溫舊憶,即便玩不上幾局,EA這次包含的幕後花絮集錦、CG影片(以前並沒有)和經典重製音樂都是值得體驗的,更重要是補票補票補票!銷量要是達到預期,別說什麼源代碼丟了,《紅警2》重製版還真有可能面世!

重製版解析度上升到4K,並且是全新的高清貼圖,想想也只有目前AMD Ryzen 5 3400G是最適合搭建的平台,這顆銳龍APU和2400G一樣,並沒有和同一時期銳龍處理器採用相同的架構,3400G而是上一代的Zen+架構,3400G的基礎頻率是3.7Ghz,最大加速頻率是4.2GHz,同時內置RX Vega 11核顯頻率為1400Mhz,更領先的12nm FinFET工藝,以上參數相對2400G是有所增強的。

從左到右分別是3700X、3400G和2400G的散熱器,可以發現3400G搭配了更高級的Wraith SPIRE(非銅芯版本),而2400G只搭配Wraith STEALTH,兩者差別主要在於鋁擠的覆蓋面積大小上,當然高度不一致兼容性也不一樣。

3400G本體一覽,其實如果節約成本可以用3200G,核心規格變成四核心四線程,頻率稍微降一點,核顯變成CU單元少點的RX Vega 8,輕度 游戲 負載並不會體驗到很大差別。

內存就用英睿達鉑勝Sport LT這款,硬核買的是DDR4-3200版本,近期入手的,在下苗人鳳一看就知道是C9BJZ顆粒,沒有選擇新鉑勝的原因很簡單,就是因為馬甲高度關系,以後如果想弄ITX平台會遇到麻煩,但是如果你更在乎RGB燈光和顆粒質量的話,建議還是新鉑勝比較劃算。

英睿達鉑勝Sport LT在另一個平台上的測試,3700X+X570可以穩定3800Mhz Flck 1900 1:1,時序16-19-19-38真1T,延遲65.9ns,穩定過MT 100%,其他小參暫時沒動,簡直可以說是第三代銳龍的專屬條子。

CPU、顯卡和內存介紹完了,然後到主板的選擇上,如果你想再節約成本,其實用上一代的B350主板也可以,就是以後升級和擴展性空間沒有了,而A320主板適合不考慮後續和超頻的朋友,總得來說,個人覺得B450主板還是最劃算的,目前三款主板差價並不算很大。而散熱器因為都升級到Wraith SPIRE了,直接就原裝搞起,至於其他配件選擇很靈活,這里就不多介紹了。

最後曬一曬2012年補票的《命令與征服》17周年終極版實體吧,這個版本收藏價值是不如10周年那款的,也不如現在的25周年紀念版,下面看看就知道為什麼了 ,但如果沒有任何收藏嗜好,這個版本的線上大包還是值得入手的,因為包括17款《命令與征服》系列 游戲 ,《紅警2》還能完美使用漢化和Windows 10。

驚了,盒子打開什麼都沒有,底面就列舉了《命令與征服》系列的 游戲 發展史,並且備注介紹和年份,這也太摳門了,起碼整個畫冊什麼的。

開了個玩笑,盒子裡面就這三樣東西,使用和下載安裝說明以Origin激活碼,為了節約資源,完全沒有DVD-ROM那味了。

背面又展示了這17款 游戲 ,可以看到其中《命令與征服3:泰伯倫戰爭》、《命令與征服:紅色警戒2》、初代《命令與征服》、《命令與征服:將軍》(可玩性非常高,3D引擎,現實背景)以及《命令與征服:紅色警戒3》是擺置在前面的5款。

當年17周年紀念版的配置要求,處理器還是Intel P4或者AMD Athon,內存只要512MB和1GB,顯卡在當年來說也很低,就拿Windows 7系統來說,只要一款經典的AIT Radeon 9550超頻性價比之王就能搞定。

2020年重製版的配置要求,注意這次重製的只是《命令與征服》以及《命令與征服:紅色警戒》第一代以其DLC內容,最低配置就不說了,參考網路上的天梯圖,3400G的單核性能是很接近Core i5 4690K的,而多核性能達到了Core i7 4770K的水平,至於顯卡性能,RX Vega 11離GTX 660/HD 7850也不遠了,所以追求當然是推薦配置,甚至還要挑戰4K解析度!

整機配置一覽,詳細可見上圖,值得一說的是,這次重製版AMD和NVIDIA都沒有提供優化驅動的,顯示器是4K顯示器性價比較高的AOC 2879VF,缺點是採用TN面板,平時只是用來測試為多,這次臨時先用著,個人推薦真要爽玩重製版,可以選擇一些IPS面板的4K顯示器。

CPU和GPU-Z截圖,默頻狀態下,3400G頻率一般是浮動的,全核頻率可以看下後面其他兩款 游戲 ,這款主板RX Vega 11集顯自動分配2GB顯存(可以分配更高但沒必要),3400G的RX Vega 11核心頻率達到1400MHz,比2400G要高150Mhz,顯存頻率一致。

CPU-Z跑分,是比較接近i7-7700K的,超頻4.3Ghz之後可以扯平。

循例跑個3DMark Fire Strike項目,相比之前測過的2400G+8GB DDR4 3200X2(圖形分3600)要好9.5%左右,而CPU物理分數增長比較誇張(2400G只有9393),實際是沒有那麼多。

原裝散熱器+超頻測試,在這種情況下3400G能超到全核4.1Ghz,核心電壓1.296V,AIDA64 FPU烤機CPU二極體溫度只有78℃,搭配第三方塔式散熱器的話,這個電壓值應該干到全核4.3Ghz不成問題。

RX Vega 11核顯部分也能超到1800Mhz,顯卡分數相比默認提高9%,日常使用沒必要不超頻,除非遇到特別極端的 游戲 可以試試,不過那時候你應該也會想上獨顯了。

《英雄聯盟》4K解析度極高畫質+抗鋸齒,用MSI Afterburner測試了一下對線,平均幀數達到95fps,最低幀數79fps,團戰的話會掉幀至60fps左右,表現確實還要比2400G好一些,畢竟CPU和顯卡的核心頻率更高。

至於《絕地求生》還是比較勉強也能玩玩,1080P非常低畫質,解析度渲染85%,平均幀數53fps,最低幀數41fps,期待下款APU吧,如果性能真的能搞定這 游戲 就很不錯了。

Sream和Origin 游戲 庫截圖以示給Westwood製作組最大的能力支持,還有好消息是,現在EA的 游戲 已經回歸Steam,終於可以擺脫Origin的束縛(以前也在,只不過EA想獨立出去現在又回來了 ),這就意味著—未來可能在Steam上買到官方中文重製的《命令與征服:紅色警戒2》!

這次重製版 游戲 容量一共25GB,從補票的角度來看,兩個 游戲 加一大堆資料片國區賣140元算良心了,具體內容可以到官網查看,值得一提的是這次還附帶地圖編輯器。

進入 游戲 界面,真的有那味了,這熟悉的深紅色主題,那麼經典的LOGO,還有經典音樂的環繞,真的回憶到心頭了!

畫面設置,這次解析度提升至4K,可調的選項並不多,只能調下伽馬值(亮度),不鎖幀上限因為試過RTX 2080 Ti能跑700幀。

主界面可選花絮集錦,但是需要完全對應的戰役才能解鎖,主要是講述一些幕後的內容,特別粉絲向的內容,官方宣稱超過4個小時, 從以上這個截圖可以得知,Westwood西木原班人馬還存在一部分,而且這位大佬還是《紅色警戒》的首席工程師,所以《紅色警戒2》重製版是非常有可能重現的,不要再說什麼源代碼丟了不可能,主要還是看EA臉色行事罷了,本代銷量就依靠大家支持了!

游戲 內置點唱機,包含太多經典的重製音樂,邊戴上耳機聽邊玩真的回味無窮,只有老玩家才懂的快樂!

盟軍和蘇聯戰役全都回來了,並且包括資料片DLC的戰役,夠你耍一陣子了,不過硬核相信大多數老玩家都只是感受和回憶一下而已,畢竟時間上不允許。

還附帶創意工坊Mods支持,由於EA開放了 游戲 的源代碼,你可以自己製作MOD發布也可以下載別人做好的。

雖然這次CG影片沒有重拍,但是還原了綠幕+真人拍攝還是有那味的,畫質也提升了一點不再是馬賽克,要知道當年的學習版可是沒有CG影片的,現在總算能重溫一遍了,還是官方中文的。除了這些,現在也能自定義快捷鍵編隊了,有了兩種操作方式(比如說傳統的左鍵攻擊還是更現代化的右鍵攻擊),而且能聯機排名對戰,硬核這種菜雞水平還是玩玩1 VS 7個困難電腦吧

進入 游戲 果然還是那味,多麼熟悉的馬賽克畫面啊!當時顯示器也就1024X768解析度的CRT,或者1280X1024的LCD,加上年齡甚小,根本不會在意那麼多的。

如果你還是馬賽克畫質,不要忘記一鍵空格就能變換重製畫質,而且現在滾輪鍵能縮放地圖視角,這種 游戲 並不是畫質越好就討喜,像《紅色警戒3》那種風格就一點興趣都沒,倒是它的海戰做得挺不錯的,其他操作什麼的都沒那味了。

編隊是進階玩家必備的,盟軍的輕型坦克+游俠越野車是前期最好的Rush組合,在中型規模的編隊時,對於3400G來說,運行幀率為104fps核顯4K滿載運行,CPU部分過半可以達到3950Mhz頻率,非常流暢。

和蘇聯對峙戰場幀率稍微降到92fps,而且溫度運行良好,問題不大。

接著玩了下蘇聯的戰役,運行幀率也是破100fps的,這可是4K解析度!內存和顯存佔用也不多,如果不追求性價比,個人推薦APU搭配兩條4GB內存即可。

遭遇戰模式,1 VS 1對戰規模,此時運行幀率102fps,特效雖然也是貼圖化,但是看著很有感覺,需要說一下的是,《紅警》初代AI尋路機制是比較不可思議的,而對面電腦AI是強很多的(看下面其中一張截圖),個人認為這是保留原版特色,增加 游戲 難度,只玩過《紅警2》玩家謹慎入手和吐槽!

來顆原子彈試一試,放在當時馬賽克畫面也很震撼,運行幀率跌到73fps,問題並不大一瞬間的事情。

試試八國會面對戰的海島超大地圖,保留原版設定,《紅警》重製版的地圖非常多,2P、4P、6P和8P類型都有,不用擔心會玩膩。

猛獁相比天啟坦克清載具和建築還是差點,而大地圖幀率和小地圖相差好遠,在畫面渲染差不多的情況下運行幀率只有41fps,依然不會影響流暢度,然而一看OSD信息才知道GPU頻率和佔用率大幅度下降,帶著質疑態度用RTX 2080 Ti的機器測試(700fps跌到100fps),結果情況依舊,那就是 游戲 優化和顯卡驅動支持的問題了。

開啟小地圖61fps

關閉小地圖104fps

最後偶然發現有一部分掉幀原因是來自與小地圖沖突造成的,開關前後差距40fps,還有記得切換英文輸入法不然無非進入 游戲 ,而且據聞使用英語版本,掉幀現象也有改善,只能說這次沒有做好本土化和 游戲 優化,除了這些感覺並沒有太大的缺點了,不過相信後續EA很快就會改進的。

和大部分中國玩家一樣,初代《命令與征服》硬核也是沒玩過,一般都是《命令與征服:紅色警戒2》開始挖坑的,有一些甚至是知名MOD共和國之輝之後入坑的(和原版差異很大),而《紅警95》應該大部分80後玩家應該都接觸過,硬核作為90後也只是《命令與征服:紅色警戒2》爽過後面才玩的戰役模式,所以這部分體驗就不多說了。

最後一張《命令與征服》的截圖亮點自尋,細節真的驚到本人了!

這次 游戲 體驗下來雖然沒有《紅警2》那味,但是怎麼說也是初代開坑之作,如果你僅僅玩過《紅警2》又沒有情懷勸君可以考慮一下再入手,當然體驗建造和兵種可以(實際上這方面有很相似的地方),了解幕後花絮和感受音樂也沒錯,但請不要買了重製版又要對比《紅警2》去吐槽,至於《命令與征服》系列和RTS起源之作《沙丘魔堡2000》個人真的體驗不多,並不能分享太多。 再次展望,《紅警2》是否能重製大概率只看本作銷量,而不是區區的源代碼是否還存在(西木製作組的部分成員還在呢),EA是個典型的商業化公司,而不是波蘭蠢驢!

至於配置方面,也不用太顧慮,像這次銳龍5 3400G這種最強APU,4K解析度玩下來毫無壓力,只是目前存在一些掉幀、本土化優化以及部分Bug而已,相信很快官方就會修復的,140元國區定價個人感覺還行,主要是買個童年回憶和補票。

致敬永遠的星際爭霸!

Ⅳ Steam《命令與征服:重置版》預載開啟 容量約18GB

《命令與征服:重製版》將於6月6日正式解鎖,Steam平台現已開啟預載,所需硬碟容量大小為18GB,一起來看看。

《命令與征服:重製版》由EA發行,由前Westwood工作室成員製作, 游戲 包括《命令與征服:泰伯利亞的黎明》與《命令與征服:紅色警戒》本體 游戲 以及它們的三個資料片。此外還包含重新構建的多人 游戲 、現代化的 UI、地圖編輯器、額外的花絮片段和超過7小時的重製音樂。

據了解,《命令與征服:重製版》有超過100個戰役任務、250張多人 游戲 地圖,而且可以在多人對戰後回放視頻或者啟用觀戰模式。 游戲 將於6月6日正式發售,登陸Steam和Origin平台,敬請期待!

Ⅵ 《命令與征服重製版》原聲音樂賞 曲庫豐富經典還原

EA《命令與征服:重製版(Command and Conquer:Remastered)》及《紅色警戒重製版》正在製作當中,官方也在Reddit論壇上不斷聽取玩家的建議。之前網友表示希望 游戲 原聲音樂種類越豐富越好,現在EA官方採納了這種建議,並放出了重製版中部分音樂的試聽版。

官方表示,重製版中將 提供多種版本的原聲音樂 ,包括最初的經典低保真版本、帶有人聲的原聲音軌、以及經典音軌的重製版,總音樂時長超過10小時,共有175支獨立音軌。而且玩家還 可以在 游戲 內置播放器內直接選擇任意一首音樂來聽 ,還能自建播放單、快速搜索。

不過,有一些音軌原文件已經丟失,官方為了還原它們盡全力找到了相同的樂器進行了重製作,這些新版本的音樂效果也很棒。

目前《命令與征服》重製版已渡過早期製作階段,官方稱很快就將放出 游戲 內容演示。

據了解,《命令與征服》現在尚未公布實機演示的原因是,官方想要先把其它支持性內容搞好(比如一個升級版的「命令與征服」官網),這樣他們能更好地發布新內容、讓更多人看到。這件事目前是他們的首要任務,估計快要完成了。

目前來看,重製的《命令與征服》 游戲 還是很良心的, 還原度高,無氪金,包含所有DLC ,而且官方也一直在Reddit上傾聽玩家的聲音。這次的原聲音軌就做得很到位。

《命令與征服重製版》、《紅色警戒重製版》尚未公布發售日期。

Ⅶ 《命令與征服·重製版》:即時戰略的情懷製作,回味Westwood時光

1985年,布雷特·斯佩里與路易斯·卡斯爾在美國內華達州的拉斯維加斯創立了一間工作室。

這間工作室取名叫做Westwood Associates,這並非我們熟知的那個西木,直到1992年,公司並入維爾京的時候,才更名為了我們大家熟知的Westwood Studios。

在當時,Westwood所製作的即時戰略 游戲 ,在市場上也的確風光無兩。

隨著時間的推移,在1998年的時候,Westwood Studios又被歸於藝電(EA)旗下,但這仍然無法挽救這家老牌 游戲 工作室的命運,最終在2003年,Westwood宣布被關閉。

至於Westwood的成員,倒並沒有因此沮喪,創建了新的工作室Petroglyph Games,另外也有一部分,進入了EA的洛杉磯工作室。

在早期的時候,Westwood從事著一些外包工作,或者是將一些8位 游戲 ,移植到16位的系統上面。

在賺到了一些錢之後,Westwood開始想要自己開發 游戲 ,他們製作的首款 游戲 ,名字叫做《Mars Saga》,其實這款 游戲 ,便是為EA開發的,所以說,二者的關系,早就建立起來了。

《Mars Saga》發行於1988年,不過更值得一提的,反倒是Westwood在1991年發行的《魔眼殺機》,這部作品筆者的印象也已經模糊,也有一說是1990的發行的。

筆者為此還特意去找了一些資料,在維基網路英文版上,《魔眼殺機》的最早發行日期標注的是:1991 (MS-DOS, Amiga)。

後來,Westwood在合並入維爾京之後,開發了《沙丘2》與《凱蘭迪亞傳奇》,至於這部《沙丘2》,也基本認為是即時戰略的標桿之作。在《沙丘2》里創造的很多規則,不但被Westwood延續,更多的公司,也都作為參照,製作他們自己的即時戰略 游戲 。

《沙丘2》的厲害之處還在於,比起之前的有即時戰略元素的作品,她所表現出的完成度實在太高。

有趣的是,《沙丘2》是即時戰略 游戲 ,但其實《沙丘》初代則是一款完完全全的冒險 游戲 。

說句題外話,《沙丘》 游戲 系列的藍本,其實是由弗蘭克·赫伯特所創作的同名小說。《沙丘》的第一部作品,出版於1965年,那時候的弗蘭克·赫伯特只有45歲,系列的最後一部終結篇,則發行於1985年。

讓人遺憾的是,弗蘭克·赫伯特在1986年2月11日與世長辭。

《沙丘》其實還有一部電影,在1984年上映。可惜的是,這部電影的票房成績並不好,拍攝成本為4000萬美元,最終票房也僅僅為3090萬美元。很多原著的粉絲,都認為電影版本的導演兼編劇大衛·林奇太過固執,完全偏離了原著小說的故事情節。

當然《沙丘》初代,並非由Westwood製作而成,而是由Cryo公司開發,維爾京負責發行。不過也正是因為Westwood並入維爾京,才有了他們開發《沙丘》續作的故事。

《沙丘2》在1992年發行,並且在1993年登陸Amiga個人電腦上,另外還難能可貴的推出了世嘉Mega Drive 游戲 主機版本,並且媒體評價頗高。

玩家可以在 游戲 內從亞崔迪,奧多斯,哈肯尼三大家族中,選擇一個,指揮該家族並為其奪取阿拉基斯。

在當時,盡管即時戰略的基本框架都已經形成,但由於只能單獨的點選作戰單位,使得多部隊戰斗的操作難度陡增。

讓Westwood真正揚眉吐氣的作品,想必玩家們也非常熟悉了,就是1995年發售的《命令與征服》。

在《沙丘2》的基礎上,命令與征服做了大幅度的進化,真人演出的劇情,也讓玩家們體驗感更好。至於 游戲 內容上,任務關卡也頗為豐富,並且拉方塊范圍選兵的機制,讓《命令與征服》在團隊的運營上,更為簡單且明晰。

在1996年,Westwood更進一步,發行了《命令與征服:紅色警戒》,尤其是Win95的版本,更是讓玩家們見識到了讓人吃驚的 游戲 畫面。對的,當時的感受,用吃驚來形容,並不為過。

不過,《紅色警戒》的版本,由於有醜化 社會 主義陣營國家的傾向,所以在我國被禁止發售。只是在那個時間段,盜版 游戲 橫行,再加上電腦房基本上紅警都是標配,所以玩過的玩家,也並不算少數。

Westwood在名聲大噪之後,也肯定要在即時戰略上尋求發展,《命令與征服》系列也在繼續,《沙丘2000》也讓《沙丘》系列煥發了青春,可遺憾的是,即時戰略的逐漸沒落,還有Westwood的止步不前,都讓經典的《命令與征服》系列,缺乏革新性的內容,最終慢慢消失在了玩家的視野當中。

《命令與征服》與《紅色警戒》的名字,對於喜歡即時戰略的玩家來說,實在是太有分量了。

在Petroglyph Games的那些Westwood老兵們,恐怕也是這么想的。

所以,他們將《命令與征服》和《紅色警戒》做了4K的重製。

這個新的重製版本,包含所有3個資料片,並且重新構建了多人 游戲 ,啟用了現代化的 UI,還有就是我們熟悉的地圖編輯器。記得小時候,建個全是礦的圖,就開打也算常規操作了。

和《星際爭霸》的重製版一樣,這次的《命令與征服重製版》,玩家可以在單人模式里,用空格來切換高清與原版畫面。關於 游戲 的內容,Petroglyph Games公布說這個重製的版本包含超過100個戰役任務,且有超過250張的多人 游戲 地圖,過場視頻也同樣包含其中,確實還算有誠意。

想必這句話,《命令與征服》的老玩家們一定懂。

盡管《命令與征服》、《魔獸爭霸》與《帝國時代》等 游戲 ,構築起的即時戰略黃金時期,已經遠去了。

但在6月6日,我們還是可以回味一下,情懷一番。

也希望《命令與征服》的4K重製版,能讓老玩家們找回當年的感覺。

是吧,指揮官?

方糖文庫·懷利sama

Ⅷ 《命令與征服:重製版》遊民評測7.5分 情懷至上

上個世紀90年代是RTS 游戲 的黃金時期,四大IP《帝國時代》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》和《命令與征服》各展身手。其引人入勝的故事、角色和滿足玩家身為策略家在戰場中縱橫馳騁的夢想,這些內容都曾給我們帶來無數美好的回憶。

時至今日,RTS 游戲 猶如一潭死水,一些著名的作品和廠商也化作了 歷史 的塵埃。最早誕生於1995年的《命令與征服》就沒能在這個趨勢中倖免,甚至開創了這個系列的西木工作室都早已解散。

在《命令與征服》系列中,初代已經是一款品質十分優秀的 游戲 。它確立了這個IP最底層、最核心的機制和玩法。眼下推出的《命令與征服重製版》就是在這個基礎上更換了老舊的引擎,新增了更加貼合現代玩家操作習慣的滑鼠和UI設計。

不過《命令與征服》初代畢竟是一款25年前的 游戲 , 游戲 古老的核心體驗沒有因為一些翻新而產生顯著改善。這使得本作更像是給骨灰級粉絲們開設的一個能抒發情懷的樹洞。

雖說 游戲 廠商宣稱本次重製版更換了 游戲 引擎,但是這部重製版作品仍舊是基於原版的框架打造的。這就使得糟糕的AI尋路系統和單位之間通過狹窄地形會堵住的問題,全都保留了下來。這不會對老玩家造成多大的困擾,但如果你是前來考古的新玩家,這樣的體驗能讓你立馬感受到 游戲 的年代感。

至於 游戲 更換引擎帶來的效果,僅僅只是解決了原本建造序列邏輯混亂,UI太過古老難用,以及新增了支持玩家使用右鍵執行命令諸如此類的小修小補而已。雖然這看起來是為適配現代玩家操作習慣而做的優化,但無論從哪個角度來說,這部重製版的主要受眾群體還是那些骨灰級老玩家。

值得注意的是,在某些特殊情況下,比如說一次操作數量較多的單位時, 游戲 還會存在的卡頓狀況。這就使得你的對戰進行到大後期,需要操作大兵團拉扯的時候,卡頓會極大地影響到 游戲 體驗。

《命令與征服重製版》還對多人模式進行了徹底的翻新。在這里,所有玩家的PVP對戰都會歸類在官方的多人對戰的大廳里,你可以自由地加入任何房間開始戰斗。這對新 游戲 來說可能並不算什麼,但是考慮到以前玩原版的時候,玩家們登陸各個對戰平台尋找對局十分麻煩,這個更新對老玩家來說算是十分友好了。

任何RTS 游戲 的PVP模式與PVE模式相比,都有著幾乎完全不同的戰斗思路,《命令與征服》系列也是如此。在本作的PVP對戰里,玩家們的謀略並不像電腦AI那般好猜。有些時候並不是你想要穩扎穩打,對手就會配合你的演出,整個戰場局勢會因此顯得變化多端。比如說,當你還在堅持想要造出重型坦克而攢錢時,對面的玩家可能已經造出來一大堆拆建築飛快的手雷兵,把你的基地炸掉了。

畫面提升也是《命令與征服重製版》主打的宣傳之一。 游戲 最高支持到4K解析度,不但各個建築和單位的模型材質變得更加高清,過場動畫的清晰度也得到了提升。許多在原版 游戲 中看不清楚的細節,如今你都能看的更清楚了。

現在 游戲 還支持自由縮放視角,這使得你可以拉近地圖的每一處進行仔細觀察。而且本作還允許你在 游戲 進行期間,隨時切換至原版畫面進行 游戲 。把重製版的畫面單拎出來,其實看起來還是顯得很有年代感,但是經過與原版畫面的對比之後,你會很明顯地感覺到 游戲 廠商為畫面提升做出了很多努力。

此外,官方內置了MOD載入器和地圖編輯器,則為玩家們提供了一片廣闊的腦洞實驗室。這些來自玩家們猶如天馬行空般的創意,讓《命令與征服重製版》的玩法變得更加豐富。在這里,你可以創造屬於自己的地圖、關卡和劇本,還可以體驗到其他玩家對於 游戲 中出現的武器裝備最瘋狂的想像。

《命令與征服重製版》包含了原版《命令與征服:泰伯利亞的黎明》和《紅色警戒1》的本體和所有DLC內容,外加一個官方的地圖編輯器和若干過場動畫。這使得 游戲 體驗終於達到了最完美的狀態,因為在此之前,《紅色警戒1》有大量過場動畫都只能在PS1平台上看到。

加入了這些過場動畫之後, 游戲 能給玩家帶來層次更豐富的感受。就比如說我吧,雖說沒有過場動畫其實也能自得其樂,但看到身材火辣的譚雅和漂亮的蘇聯女軍官出鏡,並且對我滿懷期待。那一刻無疑是神聖的,巨大的使命感推動我不斷挑戰下一個任務。

有必要提一嘴的是,《紅色警戒1》從劇情設定上來說是《命令與征服:泰伯利亞的黎明》的前傳。而且 游戲 終於加入了中文翻譯,不但每一個建築和兵種都有對應的中文名稱,過場動畫還有中文字幕。在這些內容的補充下,無論是那些曾經通關無數遍的老玩家們,還是慕名而來的新玩家們,都會對這個世界有更全面、更深刻的認識。

《命令與征服重製版》是一部能夠打動骨灰級老玩家的情懷之作,只不過在眼下的 游戲 環境里,恐怕會有相當一部分玩家不會對其另眼相待。雖然說《命令與征服》這個IP在 游戲 歷史 中留下了濃墨重彩的一筆,但是作為一名玩家,我還是要建議大家在體驗它之前做好心理准備,否則你很有可能會對這款 游戲 毫無頭緒。

Ⅸ 紅色警戒游戲叫什麼名字

在Steam上,紅色警戒的名字叫《Command & Conquer: Red Alert 3》,即《紅色警戒3》。

需要注意的是紅色警戒系列在Steam上僅僅上架了《紅色警戒3》和《命令與征服 重製版》,其他版本的正版游戲在橘子平台上線。

游戲背景:

該游戲作為《命令與征服:紅色警戒》(C&C)系列的第三部,游戲故事緊接《紅色警戒2:尤里的復仇》盟軍線結局,蘇聯解體前夕蘇聯阿納托利·查丹科上校和庫可夫將軍利用時間機器回到過去1927年,使得愛因斯坦消失於時間長河中,歷史又一次被大幅改寫(平行宇宙原理)。

失去愛因斯坦後,盟軍相對於蘇聯的科技優勢不復存在,因此在和蘇聯的正面對抗中節節敗退。在新時間線中,旭日帝國崛起為一個超級大國並同時向盟軍和蘇聯發起挑戰。

Ⅹ 畫面差,動畫模糊,《紅警重製版》有哪些吐槽的地方

《紅警重製版》又被成為《命令與征服:重製版 》,作為一款經典的即時戰略游戲,紅色警戒無疑給八零九零後游戲愛好者留下了深刻的,甚至可以說是難以磨滅的印象。跟好朋友通宵玩紅色警戒取得勝利後的快感應該會讓很多人印象深刻,但是隨著游戲越來越多,畫面越來越精緻,同樣隨著八零九零的老去,紅色警戒也就慢慢淡出了游戲界,被越來越多好的游戲所取代

如今《紅警重製版》經過重新製作再次來到了大家的眼前,這無疑是一款炒作情懷的作品,下面就說一說《紅警重製版》有哪些需要吐槽的地方:

一、畫面差

《紅警重製版》的畫面雖然經過了優化,但是只是相對於之前老的紅色警戒,無疑相比以前畫面的確是有很大的提升,但是相比於目前的主流游戲,這樣的畫面完全無法打動玩家,甚至游戲中的過場動畫都會出現模糊的情況,這樣的提升並沒有讓玩家看到開發者的用心,自然也就無法打動玩家。

你覺得《紅警重製版》還有哪些不足呢?歡迎留言討論。

閱讀全文

與命令與征服和紅色警戒重製相關的資料

熱點內容
dvd光碟存儲漢子演算法 瀏覽:757
蘋果郵件無法連接伺服器地址 瀏覽:962
phpffmpeg轉碼 瀏覽:671
長沙好玩的解壓項目 瀏覽:144
專屬學情分析報告是什麼app 瀏覽:564
php工程部署 瀏覽:833
android全屏透明 瀏覽:737
阿里雲伺服器已開通怎麼辦 瀏覽:803
光遇為什麼登錄時伺服器已滿 瀏覽:302
PDF分析 瀏覽:484
h3c光纖全工半全工設置命令 瀏覽:143
公司法pdf下載 瀏覽:381
linuxmarkdown 瀏覽:350
華為手機怎麼多選文件夾 瀏覽:683
如何取消命令方塊指令 瀏覽:349
風翼app為什麼進不去了 瀏覽:778
im4java壓縮圖片 瀏覽:362
數據查詢網站源碼 瀏覽:150
伊克塞爾文檔怎麼進行加密 瀏覽:892
app轉賬是什麼 瀏覽:163