『壹』 程序員職業分析小結
根據個人的理想來安排自己的生活,絕大部分人並不指望成為什麼院士或教授,而是希望活得滋潤一些,痛快一些,那麼就需要慎重安排自己的的軌跡,從一個行業入手逐漸對該行業深入了解,不要頻繁跳槽,特別是不要為了一點工資而轉移陣地,從長遠看,這點錢根本不算什麼,當你對一個行業有那麼幾年的體會以後,錢根本不是問題,頻繁地動盪不是上策,最後你對哪個行業都沒有摸透,永遠是新手。
『貳』 作為一個程序員,你有什麼值得說的經歷和感想
程序員這行吧,透明度太高,到了30歲沒點真技術光靠復制粘貼耍嘴皮子真的混不下去啊!
『叄』 求一路艱辛走來的IT人才(程序員、等)給小弟點心得!一定要是又經歷的過來人啊!
學習程序設計,說明你的頭腦很靈活,這是最重要的。
興趣很重要。我認為作為一個程序員,首先要熱愛這個行業。做程序員很枯燥,沒有興趣支持,沒有毅力很難有所成就。
你可以不斷去編寫小游戲。可能開始的技術含量未必有多高,但是編寫游戲十分鍛煉你的代碼綜合素質,而且可以在枯燥的學習工作中獲得一份樂趣。
如果你打算做一名程序員,你必須具備創新能力以及極強的演算法意識。對於程序設計而言,沒有最好的演算法,只有不斷的優化、創新。能不能在熟練掌握舊的演算法的基礎上創新發展出新的演算法,那就要看你自己了!
至於你說的語言問題,語言不在多,在精。多掌握一種語言固然很好。但是熟練掌握一門、其他的能夠看懂並能轉化為自己所用,這就足矣。c/c++現在很實用。要學的話,就學學java,這是很有發展的。
能在IT界立足的都是精英。與他們競爭看似不可能,實際上很有趣。多認識一些前輩,會對你有很大的幫助。
程序設計會對你思維的發展有巨大幫助。就業未必一定是設計程序,從事其他的邏輯類行業也是很好的。
總之,興趣、創新、堅持,專業於一種語言,了解其他語言,提高演算法的應用能力,加強代碼的駕馭能力。
祝你成功!
『肆』 Java學習心得
學習了一學期的Java課程,覺得是該總結自己的心得體會了。開始學習任何一門課(包括java),興趣最重要。一直覺得自己在學計算機編程語言,學習了很多,但每門語言都停留在知識邊緣地帶,都沒深入到它們的精華部分,對它們的精華部分知之甚少,於是趁學校開設這門課,並且有自己的老師講解,還有了上機的機會,比自己自學省事多了,於是鼓足信心,開始了漫長的java征途。
還記得我編寫的第一個經典程序「hello Word」。從那時起我已開始走進Java的世界。當時自己不是很理解為什麼main方法一定要這樣來定義public static void main(String[] args),能不能不這樣寫?問了好多同學,他們告訴我的答案是一樣的「java本身要求就是這樣子的」,但我自己不甘心,就進行了下面的好多操作:把main改個名字運行一下,看看報什麼錯誤,然後根據出錯信息進行分析;把main的public取掉,在試試看,報什麼錯誤;static去掉還能不能運行;不知道main方法是否一定要傳一個String[]數組的,把String[]改掉,改成int[],或者String試試看;不知道是否必須寫args參數名稱的,也可以把args改成別的名字,看看運行結果如何。 結果把Hello World程序反復改了七八次,不斷運行,分析運行結果,最後就徹底明白為什麼了main方法是這樣定義的了。接著在以後的學習中我也採用這樣的方法解決問題,卻發現自己的速度比別人慢了好多,我就把自己的課余時間也分一部分給了java。
因為基礎是最重要的,只有基礎牢固才有可能對後面的學習有更加深刻的認識!
學習一門新的語言,參考書是離不開的。聽老師說訂的教材偏難,不適合我們初學者,於是我在圖書館借了參考書(一本篇幅較短的入門書來學習那些最簡單、最基本的東西,包括學習Java語法等)。同時,對一個最簡單的程序也應該多去調試,多想想如果改動一下會出現什麼結果?為什麼必須那樣寫?多去想想這些問題然後去操作,會讓你有更多的收獲。這樣反復地思考是很有用的。
在學習Java的語法時,Java的語法是類似c語言的,所以學習的比較輕松。唯一需要注意的是有幾個不容易搞清楚的關鍵字的用法,public,protected,private,static,什麼時候用,為什麼要用,怎麼用,和同學一起討論了好久才得以解決。
在學習Java的面向對象的編程語言的特性。比如繼承,構造器,抽象類,介面,方法的多態,重載,覆蓋,Java的異常處理機制。對於一個沒有面向對象語言背景的人來說,我覺得這個過程需要花很長很長時間,因為學習Java之前沒有C++的經驗,只有C語言的經驗,花了很長時間,才徹底把這些概念都搞清楚,把書上面的例子反復的揣摩,修改,嘗試,把那幾章內容反復的看過來,看過去,看了很多遍,才徹底領悟了。
開始熟悉Java的類庫。基礎類庫裡面的類非常非常多。據說有3000多個。但是我真正使用的只有幾個,比如說 java.io.*; java.util.*; java.sql.*;等。
在學習Java的過程中我得出這樣的結論:
1.學習中,要養成良好的習慣(寫括弧時要成對,字母大小寫要區分,單詞拼寫要准確)。
2.在學習的過程中,最好不是僅僅停留在java表層,不是抄書上的例子運行出結果就可以。要注意,即便對一個簡單的例子也要有耐心去琢磨、調試、改動。
3.在學習的過程中一定要動手做、試著寫代碼,而不是抱一本書看看就行。很多東西和體會必須自己動手才能真正屬於自己。
4.在 Java 的學習過程中,可能會遇到形形色色的問題不容易解決,應多去專業論壇了解相關的知識,書本上的知識有限。要會從網上搜索有用的信息 加以整理,促進學習的深入和知識水平的提高。
看了好多網上課程,說學到一定程度要嘗試著自己做東西,但覺得自己僅僅經過一學期的學習,還遠遠不夠,希望自己在以後學習中繼續努力,能夠真真正正擁有一門編程語言,對自己今後的發展起到作用。在學習java語言的同時,也讓我學會了如何來發現問題,如何解決問題,怎樣有效的學習等等,相信會對我一生都有幫助。
『伍』 編程心得
編程
這是每個游戲編程FAQ里都有的問題。這個問題每星期都會在游戲開發論壇上被問上好幾次。這是個很好的問題,但是,沒人能給出簡單的答案。在某些應用程序中,總有一些計算機語言優於其他語言。下面是幾種用於編寫游戲的主要編程語言的介紹及其優缺點。希望這篇文章能幫助你做出決定。
1、C語言
如果說FORTRAN和COBOL是第一代高級編譯語言,那麼C語言就是它們的孫子輩。C語言是Dennis Ritchie在七十年代創建的,它功能更強大且與ALGOL保持更連續的繼承性,而ALGOL則是COBOL和FORTRAN的結構化繼承者。C語言被設計成一個比它的前輩更精巧、更簡單的版本,它適於編寫系統級的程序,比如操作系統。在此之前,操作系統是使用匯編語言編寫的,而且不可移植。C語言是第一個使得系統級代碼移植成為可能的編程語言。
C語言支持結構化編程,也就是說C的程序被編寫成一些分離的函數呼叫(調用)的集合,這些呼叫是自上而下運行,而不像一個單獨的集成塊的代碼使用GOTO語句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的「空心粉式代碼」代碼要簡單得多。事實上,C仍然具有GOTO語句,不過它的功能被限制了,僅當結構化方案非常復雜時才建議使用。
正由於它的系統編程根源,將C和匯編語言進行結合是相當容易的。函數調用介面非常簡單,而且匯編語言指令還能內嵌到C代碼中,所以,不需要連接獨立的匯編模塊。
優點:有益於編寫小而快的程序。很容易與匯編語言結合。具有很高的標准化,因此其他平台上的各版本非常相似。
缺點:不容易支持面向對象技術。語法有時會非常難以理解,並造成濫用。
移植性:C語言的核心以及ANSI函數調用都具有移植性,但僅限於流程式控制制、內存管理和簡單的文件處理。其他的東西都跟平台有關。比如說,為Windows和Mac開發可移植的程序,用戶界面部分就需要用到與系統相關的函數調用。這一般意味著你必須寫兩次用戶界面代碼,不過還好有一些庫可以減輕工作量。
用C語言編寫的游戲:非常非常多。
資料:C語言的經典著作是《The C Programming Language》,它經過多次修改,已經擴展到最初的三倍大,但它仍然是介紹C的優秀書本。一本極好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。
2、C++
C++語言是具有面向對象特性的C語言的繼承者。面向對象編程,或稱OOP是結構化編程的下一步。OO程序由對象組成,其中的對象是數據和函數離散集合。有許多可用的對象庫存在,這使得編程簡單得只需要將一些程序「建築材料」堆在一起(至少理論上是這樣)。比如說,有很多的GUI和資料庫的庫實現為對象的集合。
C++總是辯論的主題,尤其是在游戲開發論壇里。有幾項C++的功能,比如虛擬函數,為函數呼叫的決策制定增加了一個額外層次,批評家很快指出C++程序將變得比相同功能的C程序來得大和慢。C++的擁護者則認為,用C寫出與虛擬函數等價的代碼同樣會增加開支。這將是一個還在進行,而且不可能很快得出結論的爭論。
我認為,C++的額外開支只是使用更好的語言的小付出。同樣的爭論發生在六十年代高級程序語言如COBOL和FORTRAN開始取代匯編成為語言所選的時候。批評家正確的指出使用高級語言編寫的程序天生就比手寫的匯編語言來得慢,而且必然如此。而高級語言支持者認為這么點小小的性能損失是值得的,因為COBOL和FORTRAN程序更容易編寫和維護。
優點:組織大型程序時比C語言好得多。很好的支持面向對象機制。通用數據結構,如鏈表和可增長的陣列組成的庫減輕了由於處理低層細節的負擔。
缺點:非常大而復雜。與C語言一樣存在語法濫用問題。比C慢。大多數編譯器沒有把整個語言正確的實現。
移植性:比C語言好多了,但依然不是很樂觀。因為它具有與C語言相同的缺點,大多數可移植性用戶界面庫都使用C++對象實現。
使用C++編寫的游戲:非常非常多。大多數的商業游戲是使用C或C++編寫的。
資料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作為教程,有兩個陣營,一個假定你知道C,另外一個假定你不知道。到目前為止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已經熟知C,那麼試一下《Teach Yourself C++》。
3、我該學習C++或是該從C開始
我不喜歡這種說法,但它是繼「我該使用哪門語言」之後最經常被問及的問題。很不幸,不存在標准答案。你可以自學C並使用它來寫程序,從而節省一大堆的時間,不過使用這種方法有兩個弊端:
你將錯過那些面向對象的知識,因為它可能在你的游戲中使得數據建模更有效率的東西。
最大的商業游戲,包括第一人稱射擊游戲很多並沒有使用C++。但是,這些程序的作者即使使用老的C的格式,他們通常堅持使用面向對象編程技術。如果你只想學C,至少要自學OO(面向對象)編程技術。OO是模擬(游戲)的完美方法,如果你不學習OO,你將不得不「辛苦」的工作。
4、匯編語言
顯然,匯編是第一個計算機語言。匯編語言實際上是你計算機處理器實際運行的指令的命令形式表示法。這意味著你將與處理器的底層打交道,比如寄存器和堆棧。如果你要找的是類英語且有相關的自我說明的語言,這不是你想要的。
確切的說,任何你能在其他語言里做到的事情,匯編都能做,只是不那麼簡單 — 這是當然,就像說你既可以開車到某個地方,也可以走路去,只是難易之分。話雖不錯,但是新技術讓東西變得更易於使用。
總的來說,匯編語言不會在游戲中單獨應用。游戲使用匯編主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如說,毀滅戰士整體使用C來編寫,有幾段繪圖程序使用匯編。這些程序每秒鍾要調用數千次,因此,盡可能的簡潔將有助於提高游戲的性能。而從C里調用匯編寫的函數是相當簡單的,因此同時使用兩種語言不成問題。
特別注意:語言的名字叫「匯編」。把匯編語言翻譯成真實的機器碼的工具叫「匯編程序」。把這門語言叫做「匯編程序」這種用詞不當相當普遍,因此,請從這門語言的正確稱呼作為起點出發。
優點:最小、最快的語言。匯編高手能編寫出比任何其他語言能實現的快得多的程序。你將是利用處理器最新功能的第一人,因為你能直接使用它們。
缺點:難學、語法晦澀、堅持效率,造成大量額外代碼 — 不適於心臟虛弱者。
移植性:接近零。因為這門語言是為一種單獨的處理器設計的,根本沒移植性可言。如果使用了某個特殊處理器的擴展功能,你的代碼甚至無法移植到其他同類型的處理器上(比如,AMD的3DNow指令是無法移植到其它奔騰系列的處理器上的)。
使用匯編編寫的游戲:我不知道有什麼商業游戲是完全用匯編開發的。不過有些游戲使用匯編完成多數對時間要求苛刻的部分。
資料:如果你正在找一門匯編語言的文檔,你主要要找晶元的文檔。網路上如Intel、AMD、Motorola等有一些關於它們的處理器的資料。對於書籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得學習的。
5、Pascal語言
Pascal語言是由Nicolas Wirth在七十年代早期設計的,因為他對於FORTRAN和COBOL沒有強制訓練學生的結構化編程感到很失望,「空心粉式代碼」變成了規范,而當時的語言又不反對它。Pascal被設計來強行使用結構化編程。最初的Pascal被嚴格設計成教學之用,最終,大量的擁護者促使它闖入了商業編程中。當Borland發布IBM PC上的 Turbo Pascal時,Pascal輝煌一時。集成的編輯器,閃電般的編譯器加上低廉的價格使之變得不可抵抗,Pascal編程了為MS-DOS編寫小程序的首選語言。
然而時日不久,C編譯器變得更快,並具有優秀的內置編輯器和調試器。Pascal在1990年Windows開始流行時走到了盡頭,Borland放棄了Pascal而把目光轉向了為Windows 編寫程序的C++。Turbo Pascal很快被人遺忘。
最後,在1996年,Borland發布了它的「Visual Basic殺手」— Delphi。它是一種快速的帶華麗用戶界面的 Pascal編譯器。由於不懈努力,它很快贏得了一大群愛好者。
基本上,Pascal比C簡單。雖然語法類似,它缺乏很多C有的簡潔操作符。這既是好事又是壞事。雖然很難寫出難以理解的「聰明」代碼,它同時也使得一些低級操作,如位操作變得困難起來。
優點:易學、平台相關的運行(Dephi)非常好。
缺點:「世界潮流」面向對象的Pascal繼承者(Mola、Oberon)尚未成功。語言標准不被編譯器開發者認同。專利權。
移植性:很差。語言的功能由於平台的轉變而轉變,沒有移植性工具包來處理平台相關的功能。
使用Pascal編寫的游戲:幾個。DirectX的Delphi組件使得游戲場所變大了。
資料:查找跟Delphi有關的資料,請訪問:Inprise Delphi page。
6、Visual Basic
哈,BASIC。回到八十年代的石器時代,它是程序初學者的第一個語言。最初的BASIC形式,雖然易於學習,卻是可怕的無組織化,它義無返顧的使用了GOTO充斥的「空心粉式代碼」。當回憶起BASIC的行號和GOSUB命令,沒有幾個人能止住眼角的淚水。
快速前進到九十年代早期,雖然不是蘋果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一個在Windows下無法比擬的吸引人的小型編程環境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂貴。為了與HyperCard一決高下,微軟取得了一個小巧的名為Thunder編程環境的許可權,並把它作為Visual Basci 1.0發布,其用戶界面在當時非常具有新意。這門語言雖然還叫做Basic(不再是全部大寫),但更加結構化了,行號也被去除。實際上,這門語言與那些內置於TRS-80、Apple II及Atari里的舊的ROM BASIC相比,更像是帶Basic風格動詞的Pascal。
經過六個版本,Visual Basic變得非常漂亮。用戶界面發生了許多變化,但依然保留著「把代碼關聯到用戶界面」的主旨。這使得它在與即時編譯結合時變成了一個快速原型的優異環境。
優點:整潔的編輯環境。易學、即時編譯導致簡單、迅速的原型。大量可用的插件。雖然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已准備提供Visual Basic的支持。
缺點:程序很大,而且運行時需要幾個巨大的運行時動態連接庫。雖然表單型和對話框型的程序很容易完成,要編寫好的圖形程序卻比較難。調用Windows的API程序非常笨拙,因為VB的數據結構沒能很好的映射到C中。有OO功能,但卻不是完全的面向對象。專利權。
移植性:非常差。因為Visual Basic是微軟的產品,你自然就被局限在他們實現它的平台上。也就是說,你能得到的選擇是:Windows,Windows或Widnows。當然,有一些工具能將VB程序轉變成Java。
使用Visual Basic編寫的游戲:一些。有很多使用VB編寫的共享游戲,還有一些是商業性的。
資料:微軟的VB頁面有一些信息。
7、Java
Java是由Sun最初設計用於嵌入程序的可移植性「小C++」。在網頁上運行小程序的想法著實吸引了不少人的目光,於是,這門語言迅速崛起。事實證明,Java不僅僅適於在網頁上內嵌動畫 — 它是一門極好的完全的軟體編程的小語言。「虛擬機」機制、垃圾回收以及沒有指針等使它很容易實現不易崩潰且不會泄漏資源的可靠程序。
雖然不是C++的正式續篇,Java從C++ 中借用了大量的語法。它丟棄了很多C++的復雜功能,從而形成一門緊湊而易學的語言。不像C++,Java強制面向對象編程,要在Java里寫非面向對象的程序就像要在Pascal里寫「空心粉式代碼」一樣困難。
優點:二進制碼可移植到其他平台。程序可以在網頁中運行。內含的類庫非常標准且極其健壯。自動分配合垃圾回收避免程序中資源泄漏。網上數量巨大的代碼常式。
缺點:使用一個「虛擬機」來運行可移植的位元組碼而非本地機器碼,程序將比真正編譯器慢。有很多技術(例如「即時」編譯器)很大的提高了Java的速度,不過速度永遠比不過機器碼方案。早期的功能,如AWT沒經過慎重考慮,雖然被正式廢除,但為了保持向後兼容不得不保留。越高級的技術,造成處理低級的機器功能越困難,Sun為這門語言增加新的「受祝福」功能的速度實在太慢。
移植性:最好的,但仍未達到它本應達到的水平。低級代碼具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不穩定。
使用Java編寫的游戲:網頁上有大量小的Applet,但僅有一些是商業性的。有幾個商業游戲使用Java作為內部腳本語言。
資料:Sun的官方Java頁面有一些好的信息。IBM也有一個非常好的Java頁面。JavaLobby是一個關於Java新聞的最好去處。
8、創作工具
上面所提及的編程語言涵蓋了大多數的商業游戲。但是也有一個例外,這個大游戲由於它的缺席而變得突出。
「神秘島」。沒錯,賣得最好的商業游戲不是使用以上任何一門語言編的,雖然有人說「神秘島」99%是使用 3D建模工具製作的,其根本的編程邏輯是在HyperCard里完成的。
多數創作工具有點像Visual Basic,只是它們工作在更高的層次上。大多數工具使用一些拖拉式的流程圖來模擬流程式控制制。很多內置解釋的程序語言,但是這些語言都無法像上面所說的單獨的語言那樣健壯。
優點:快速原型 — 如果你的游戲符合工具製作的主旨,你或許能使你的游戲跑得比使用其他語言快。在很多情況下,你可以創造一個不需要任何代碼的簡單游戲。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在網頁上發布很多創作工具生成的程序。
缺點:專利權,至於將增加什麼功能,你將受到工具製造者的支配。你必須考慮這些工具是否能滿足你游戲的需要,因為有很多事情是那些創作工具無法完成的。某些工具會產生臃腫得可怕的程序。
移植性:因為創作工具是具有專利權的,你的移植性以他們提供的功能息息相關。有些系統,如Director可以在幾種平台上創作和運行,有些工具則在某一平台上創作,在多種平台上運行,還有的是僅能在單一平台上創作和運行。
使用創作工具編寫的游戲:「神秘島」和其他一些同類型的探險游戲。所有的Shockwave游戲都在網路上。
資料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。
9、結論
你可能希望得到一個關於「我該使用哪種語言」這個問題的更標準的結論。非常不幸,沒有一個對所有應用程序都最佳的解決方案。C適於快而小的程序,但不支持面向對象的編程。C++完全支持面向對象,但是非常復雜。Visual Basic與Delphi易學,但不可移植且有專利權。Java有很多簡潔的功能,但是慢。創作工具可以以最快的速度產生你的程序,但是僅對某一些類型的程序起作用。最好的方法是決定你要寫什麼樣的游戲,並選擇對你的游戲支持最好的語言。「試用三十天」的做法成為工業標準是件好事情。
『陸』 求程序員心得
覺得這篇文章不錯,推薦一下
《東軟---我把青春給了你 !》
http://www.javaresearch.org/html/article/48705.htm
『柒』 程序員:請分享你的程序感受和經驗
剛做了一年開發我是做cobol語言IBM大機這方面的。
經驗:1.善於總結。2.向比自己強的人學習。3.有一個目標。(你不可能做一輩子PG吧,我現在的目標就是盡快考過日語二級然後跳槽到北京IBM或北京CSC公司)。
4.說實話什麼語言無所謂只要你掌握的好做的精,不用擔心以後沒飯吃。
呵呵,樓主一看應該是做過開發的,如果我沒猜錯的話。
『捌』 程序員你感覺怎麼樣
其實主要是看興趣,看著一個個東西從你手上做出來,有種無與倫比的成就感,但是做到後面你就會發現寫了好幾年還是一直在寫著同樣地東西就會慢慢厭煩了,但是在計算機領域新技術總是層出不窮,所以在你不停想跟住技術時代腳步的時候,那是一件非常有趣的事情!
『玖』 學習java的心得
Java前景是很不錯的,像Java這樣的專業還是一線城市比較好,師資力量跟得上、就業的薪資也是可觀的,學習Java可以按照路線圖的順序,
0基礎學習Java是沒有問題的,關鍵是找到靠譜的Java培訓機構,你可以深度了解機構的口碑情況,問問周圍知道這家機構的人,除了口碑再了解機構的以下幾方面:
1. 師資力量雄厚
要想有1+1>2的實際效果,很關鍵的一點是師資隊伍,你接下來無論是找個工作還是工作中出任哪些的人物角色,都越來越愛你本身的技術專業java技術性,也許的技術專業java技術性則絕大多數來自你的技術專業java教師,一個好的java培訓機構必須具備雄厚的師資力量。
2. 就業保障完善
實現1+1>2效果的關鍵在於能夠為你提供良好的發展平台,即能夠為你提供良好的就業保障,讓學員能夠學到實在實在的知識,並向java學員提供一對一的就業指導,確保學員找到自己的心理工作。
3. 學費性價比高
一個好的Java培訓機構肯定能給你帶來1+1>2的效果,如果你在一個由專業的Java教師領導並由Java培訓機構自己提供的平台上工作,你將獲得比以往更多的投資。
希望你早日學有所成。
『拾』 學習JAVA編程的前景如何想聽聽JAVA程序員的相關心得。
前景是美好的,過程是艱苦的。
目前國內智能手機迭代更新,安卓比較火熱,諾基亞的薩班系統已經明顯過時了。那麼安卓就是使用JAVAME開發
再說說關於JAVAEE方面的,大家也知道以前的C/S結構已經被慢慢淘汰,而B/S(如JAVA)被廣大用戶認可,只因方便,試問用戶是想操作簡便、便於訪問呢?還是願意去安裝桌面的應用程序。換句話來說就是,只要您有電腦、有網、即可訪問。
那麼不論走哪個方向,請先學好JAVASE