A. 3dmax建模需要掌握哪些命令
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B. 新手怎樣快速熟練3dsmax室內建模,室內效果圖建模常用哪些命令
室內建模最常用的命令有這些:
1、創建面板中的基本三維物體和二維物體,布爾運算
2、修改器,擠出、錐化、ffd系列,重頭戲是編輯樣條線、編輯網格、編輯多邊形
3、然後是其他的輔助命令,比如捕捉、鏡像,這些事基礎中的基礎。直接關系你建模的速度和效率。
建模需要用到的就這些,那些復雜的,比如人體建模,也就是從一個面片,用這些基礎命令創建出來的。
C. 3D max室內設計常用到的建模方式和修改器命令有哪些
用於室內的建模方式可以按步驟說, 先是牆壁, 要建牆壁就要先調入CAD進來,要知道把CAD的線調進來最好不要直接用, 自己重新描一條出來就可以了, 然後就是擠出, 把牆壁擠出來, 然後就是扣門洞和窗戶, 這需要用到橋接命令, 然後就是地面和天花, 一樣, 都是描線然後基礎, 天花一圈石膏線可以用放樣, 或者是掃描命令, 然後就是托模型, 上材質, 打燈光, 沒了, 就這幾個命令OK。 描線 基礎, 橋接 托模型 用到的建模命令就這些了, 然後托模型進來, 有的模型尺寸不對的, 可以用到FFD變形命令
D. 3D MAX室內建模技巧及快捷鍵
主要是思路了 做多了就自然快了 一般默認的快捷鍵
A-角度捕捉開關
B-切換到底視圖
C-切換到攝象機視圖
D-封閉視窗
E-切換到軌跡視圖
F-切換到前視圖
G-切換到網格視圖
H-顯示通過名稱選擇對話框
I-互動式平移
J-選擇框顯示切換
K-切換到背視圖
L-切換到左視圖
M-材質編輯器
N-動畫模式開關
O-自適應退化開關
P-切換到透視用戶視圖
Q-顯示選定物體三角形數目
R-切換到右視圖
S-捕捉開關
T-切換到頂視圖
U-切換到等角用戶視圖
V-旋轉場景
W-最大化視窗開關
X-中心點循環
Y-工具樣界面轉換
Z-縮放模式
[-互動式移近
]-互動式移遠
/-播放動畫
F1-幫助文件
F3-線框與光滑高亮顯示切換
F4-Edged Faces顯示切換
F5-約束到X軸方向
F6-約束到Y軸方向
F7-約束到Z軸方向
F8-約束軸面循環
F9-快速渲染
F10-渲染場景
F11-MAX腳本程序編輯
F12-鍵盤輸入變換
Delete-刪除選定物體
SPACE-選擇集鎖定開關
END-進到最後一幀
HOME-進到起始幀
INSERT-循環子對象層級
PAGEUP-選擇父系
PAGEDOWN-選擇子系
CTRL+A-重做場景操作
CTRL+B-子對象選擇開關
CTRL+F-循環選擇模式
CTRL+L-默認燈光開關
CTRL+N-新建場景
CTRL+O-打開文件
CTRL+P-平移視圖
CTRL+R-旋轉視圖模式
CTRL+S-保存文件
CTRL+T-紋理校正
CTRL+T-打開工具箱(Nurbs曲面建模)
CTRL+W-區域縮放模式
CTRL+Z-取消場景操作
CTRL+SPACE-創建定位鎖定鍵 SHIFT+A-重做視圖操作
SHIFT+B-視窗立方體模式開關
SHIFT+C-顯示攝象機開關
SHIFT+E-以前次參數設置進行渲染
SHIFT+F-顯示安全框開關
SHIFT+G-顯示網路開關
SHIFT+H-顯示輔助物體開關
SHIFT+I-顯示最近渲染生成的圖象
SHIFT+L-顯示燈光開關
SHIFT+O-顯示幾何體開關
SHIFT+P-顯示粒子系統開關
SHIFT+Q-快速渲染
SHIFT+R-渲染場景
SHIFT+S-顯示形狀開關
SHIFT+W-顯示空間扭曲開關
SHIFT+Z-取消視窗操作
SHIFT+4-切換到聚光燈/平行燈光視圖
SHIFT+\-交換布局
SHIFT+SPACE-創建旋轉鎖定鍵
ALT+S-網格與捕捉設置
ALT+SPACE-循環通過捕捉
ALT+CTRL+Z-場景范圍充滿視窗
ALT+CTRL+SPACE-偏移捕捉
SHIFT+CTRL+A-自適應透視網線開關
SHIFT+CTRL+P-百分比捕捉開關
SHIFT+CTRL+Z全部場景范圍充滿視窗
E. 3ds max建模教程:全實例解析人體高級建模
本教程是一篇3dsmax建模教程,全實例解析人體高級建模,介紹的非常詳細,作者很強大,人體模型製作的非常逼真,大家可以過來學習一下,真的很不錯!我們先來看看最終效果圖:
首先看一下軀干模型,這是正面模型。
線框如圖。
下面我們將開始准備工作,為了深入了解人體結構方面的情況和准確的表現結構,我們可以用實照,或者線稿,導入MAX中作為參考。
下面是我為這個模型所繪的幾張人體肌肉分布線稿,因為想試試基礎手繪有沒丟,所以我採用的了默寫,現在看來隨著不斷深入有些地方還有欠缺。如果沒有美術功底的朋友可以用相機拍攝,也一樣可以做到。正面肌肉分布:
側面肌肉分布圖。
背面肌肉分布圖。
然後將這些圖片用為背景導入到MAX中,要注意的是,在PS中將它們調整為長寬一至,在MAX中要視圖一至,不然會有很大的麻煩。注意畫有紅線的部分。
導入後的情況如圖。
從任何一個地方開始,我習慣是從胸部。因為他顯得比較平坦一點。拉一個PLANE,格數為3X3,在各視圖中對應好背景的位置,將它塌陷為PLOY,在右視圖和前視圖中調整各點的位置,如圖。
這時。我們將這一邊的胸部沿X軸進行鏡像,生成另一半,減輕工作量,並將其設置為半透明,以便看到背景圖像,注意畫線部分。如圖。
在堆棧區選擇EDGE進入邊的子物體,選擇下方三條邊,按住SHIFT鍵向下拉,這樣我們可以看到拉出了三個面,再往下拉一下。在堆棧區選擇VERTEX,調整各點的位置,可以用鍵盤的1、2、3、4、來選擇不同的子級,這樣我們就可以得到一個大的輪廓,如圖。
進入EDGE選擇下面三條邊,繼續向下拉三次,直到腹底,進入VERTEX,調整各點的位置,這樣我們就可以得出一個胸部和腹部的大體輪廓,如圖。
如圖,選中右側的6條邊,在右視圖中拉伸2次,形成腹外余斜肌和前鋸肌的大輪廓。
在右視圖和前視圖中分別調整各點的位置。
-
選擇這6條邊繼續向右拉,再調整各點的位置,轉到後視圖中調整,注意點的位置,盡量能夠符合肌肉的走向。
選擇4條邊再繼續拉伸,調整各點,如圖。
選擇下方2條邊拉伸,如圖。
調整點的位置,將上方的2個點進行合並,我選用的是TARGET WELD合並方式,如圖,注意畫紅線部分。
在後視圖中選中右邊6條邊將其拉伸,調整各點,並在右視圖中沿X稍向左推,使它們凹進去,如圖。
選中下方的一條線,拉伸兩次,調整點,如圖。
將這條邊繼續拉伸4次,調整各點,如圖。
腹前下方2個點,進行合並,可這時我們會發現多出來了一個點,沒得點可與之合並,如圖。
選擇腹部一直到胸部的中線,給它們ChAMFER,再合並各點,如圖。
腹股溝完成了,如圖。
下面我們從後視圖,也就是人體的背面選中上邊的3條線,向上3次拉伸出斜方肌,三角肌和肩胛肌群,調整各點,如圖。
回到前視圖中選擇上面的4條邊向上拉伸出鎖骨,胸鎖乳突肌,和斜方肌,如圖。
-
回到後視圖中,把斜方肌向上拉出,也就是後脖子。如圖。
可以將前面和後面進行閉合了,選中三條線,拉伸,與前視圖中的點合並。這樣,一個大體的身軀輪廓就出來了,如圖。
接下來,我們做出三角肌,選擇空出來的三角肌范圍的線,向外拉伸,並調整各點,如圖。
下拉並調整各點。形成上臂。
現在做出小臂,繼續下拉,注意關節位置的骨點和肌肉分布,小臂的特點是肌肉分布較多,有點難處理,在此我們只要形成一個大的輪廓就可以了,不必拘束於細節部分。
選擇線繼續下拉若干次,直至小臂結束部分,在各個視圖中調整點的位置,在這個造型中,要注意的是上臂是圓一點,而小臂顯的扁。這是由於小臂的尺骨和橈骨決定的。
我們加一個MESHSMOOTH看一下,如圖。
把光滑命令刪了,我們使用PLOY自帶的一個光滑命令,方便修改。注意畫紅線的部分。
從胸部開始,突出胸大肌的特徵,選擇胸肌下面5條線,進行CHAMFER AMOUNT,如圖。
調整各點位置。
在各個視圖中調整,得出如圖型體。大的輪廓出來了,再進行細化。
這時我們會發現線太少了,不能夠建起一個精準的形體來,老樣子,我們還是從胸部開始,給他點肌肉感,增加線,我用的是進入EDGE,選擇CUT,在胸部增加線,並調整各個點的位置。
在我們布線時須要注意的是盡量避免三角面的產生,因為它們不太好光滑。胸部最終布線為如圖所示。
用同樣的方法,我們給餘下的部分布線細分,最終如圖。
-
背面如圖。
光滑模型。
用同樣的方法,我們做出腿部。最終如圖。
背面。
圖片導入,在導入前修改一下,使它和原模型能夠匹配。為了方便操作,我們將身軀部分隱藏掉,如圖。
老方法,拉一個PLANE,然後塌陷為PLOY。從任何一個地方開始。我是從鼻子部分開始。同樣,將它設為透明,以便看到下面的圖相。然後鏡相關聯一個,這樣的話我們就可以得到一個對稱的模型。如圖。
進入EDGE按住SHIFT向下拉兩次,形成基本的鼻樑形狀。調整各點的位置。我們可以發現,這個方法其實是很笨的並沒有多高的技術含量。如圖。
注意鼻子底部,現在我們只是做一個大體的形狀。不必要拘束於小的強節,如果不這樣的話,那麼頭部那麼多細小的部分會讓你無從下手。從整體到局部再回到整體,如圖。
上半部分的腦殼象是左羅的面具,如圖。
在鼻子鼻翼部分拉出2個面,好與面部結合,如圖。
選擇鼻底三條線給它們拉伸出來。調整各點,注意,現在我們拉出的只是大的轉折面,後面還要給它們進行細分,不然那地方不太好光滑。如圖。
選中如圖的幾條邊拉伸2次形成臉頰。如圖。
選擇人中那部分線,拉伸,邊拉邊調整點的位置,形成口輪軋肌,嘴唇可以先放一放。這個屬於歷史遺留問題,我們後邊解決它。如圖。
再繼續拉麵,做出下吧和臉頰的形體,如圖。
向里拉麵作出下吧的底部,注意,人的下額骨是V形的,這也是區別於靈長類動物的特徵之一。如圖。
-
選擇邊,做出咬肌,順帶脖子那部分給它個形狀。沒有一個肌肉是獨立開的,我們做這部分的肌肉時,時時要想到與之關聯的那一部分肌肉,這樣,穿插才會顯的自然。如圖。
將後腦殼那總分進行合攏,如圖。
下面我們要進行的是修面了,可以發現,在某些地方實際上並不需要布上那麼多線,我們就給它減少一點,在這我用的是TARGET
WELD來並點,但是要注意的是盡量避免出現三角面。
選擇最下面的邊向下拉伸形成脖子,基本的形狀已經設定完成,下面就是調節點的位置了,發現一個很奇怪的問題,在前視圖和側視圖中的比例是正常的,可是在透視圖中顯得尖嘴猴腮,如圖。
進入PLOY自帶的光滑模式中調整各點的位置,注意男性與女性的區別,一般來說男性的特徵明顯,肌肉感,骨感強,臉型也顯得方一點,如圖。
進入局部,從鼻子開始,用CUT布線,調點,如圖。
鼻底布線,如圖。
選中這一根,將它去除,不是刪除。注意畫紅線部分。
選擇周圍的邊進行CHAMFER,並整理一下點,如圖。
選中中間的面,微微向上拉一下,如圖。
拉伸成鼻孔,如圖。
繼續調整鼻子各點位置,直到滿意為止,如圖。
選擇如圖的邊進行CHAMFER,現在我們來做出嘴。
-
把嘴中間的幾塊面選中刪了,然後選擇邊。進行拉伸。
把拉伸出的點合並,如圖。
嘴部的布線,如圖。
經過長時間的調整,形成了這樣的下額部分,注意的是,因為我們一開始是做了一個歐羅吧風情的鼻子,與之對應,如圖。
在現有點面的基礎上繼續調整出權骨、頰肌、咬肌的型體,接下來就是做眼部了,再次強調一下,沒有什麼部分是獨立分開的,都是相互關聯,所以我們在做某一個局部的時候必須想到另外部分的穿插。
先調整眼眶的范圍,然後選中面將它們刪除,並整理眼眶部分各點,如圖。
我們可以將眼睛理解為一個球體,那包在眼睛外邊的眼輪扎肌也應是球狀的,這樣的話就方便了很多。選中線向中間拉伸,如圖。
調整點,作出我們需要的形狀來。注意兩眼之間的距離,一般的來說眼距等於一隻眼的長度。如圖。
繼續調整,CUT線,注意鼻骨部分。歐州人的眼眶顯得比較深,鼻骨突出。
接下來是頭部了,頭部線框圖。
渲染如圖。
因為耳朵的結構稍嫌復雜了一點,這時我們放在外邊來做,不直接在頭部拉麵。這樣會方便你的觀察。這是我已做好的一個。如圖。
注意耳朵在頭部的比例,一般來說長度在眉弓骨到鼻底之間。但也有例外。拉出一系列的面,這做為耳廓。如圖。
調整點的位置,形成大的曲線。如圖。
選擇邊拉出面,形成厚度,如圖。
繼續拉出面來,如圖。
繼續,調整好點後如圖。
F. 3d max 多邊形建模的切割命令怎麼用
你所說的切割是否是CUT命令?
3DS MAX中多邊形建模里,為表達一個形體,由於線不夠,需要給物體重新劃線。(做模型從來都是從簡到繁,以線最少為開始)
CUT命令起到的作用就是給POLY劃線的作用。
使用方法很簡單,點選CUT命令,然後點擊兩下(起點和終點),即可切出一條新的線。
但是,MAX中的CUT命令存在BUG缺陷,經常性的不好操作(點不住想點選的目標等等),個人現在一般避免用CUT命令,可以用Connect命令連接,然後再進行調整。。。
今天才看到你補充說明。如何避免我也不了解了,旋轉視圖再操作?也仍然會出現這BUG。。。各種建模用插件?沒試過。。
不知道新版本有沒有解決這類問題,我是用MAX8的,以上版本沒用過。
平時需要加線現在一般用Connect連接,再調整位置,或點焊接。
G. 3d max 里的命令都是什麼用的啊~急急急!~
如果你是學設計這專業的話,那更好
下面的命令很簡單也能幫助你更快的運用3D這軟體,這樣會讓你玩3D玩的飛起來喲``嘎嘎``
如果有興趣的話,可以給我留消息,我是學建築設計的!!好好交流下
不過過段時間就要上班噠```哎`~~~悶
3ds max7快捷鍵大全
主界面
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虛擬視圖向右移動 數字鍵盤【6】
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虛擬視圖縮小 數字鍵盤【9】
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轉換到Curve 層級 【Alt】+【Shift】+【C】
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轉換到Surface 層級 【Alt】+【Shift】+【S】
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FFD
轉換到控制點(Control Point)層級 【Alt】+【Shift】+【C】
到格點(Lattice)層級 【Alt】+【Shift】+【L】
到設置體積(Volume)層級 【Alt】+【Shift】+【S】
轉換到上層級 【Alt】+【Shift】+【T】
打開的UVW貼圖
進入編輯(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】
調用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】
保存UVW為*.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】
打斷(Break)選擇點 【Ctrl】+【B】
分離(Detach)邊界點 【Ctrl】+【D】
過濾選擇面 【Ctrl】+【空格】
水平翻轉 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
垂直(Vertical)翻轉 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
凍結(Freeze)所選材質點 【Ctrl】+【F】
隱藏(Hide)所選材質點 【Ctrl】+【H】
全部解凍(unFreeze) 【Alt】+【F】
全部取消隱藏(unHide) 【Alt】+【H】
從堆棧中獲取面選集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】
從面獲取選集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
鎖定所選頂點 【空格】
水平鏡象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】
垂直鏡象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
水平移動 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】
垂直移動 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】
平移視圖 【Ctrl】+【P】
象素捕捉 【S】
平面貼圖面/重設UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】
水平縮放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】
垂直縮放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】
移動材質點 【Q】
旋轉材質點 【W】
等比例縮放材質點 【E】
焊接(Weld)所選的材質點 【Alt】+【Ctrl】+【W】
焊接(Weld)到目標材質點 【Ctrl】+【W】
Unwrap的選項(Options) 【Ctrl】+【O】
更新貼圖(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
將Unwrap視圖擴展到全部顯示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
框選放大Unwrap視圖 【Ctrl】+【Z】
將Unwrap視圖擴展到所選材質點的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】
縮放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】
縮放(Zoom)工具 【Z】
反應堆(Reactor)
建立(Create)反應(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】
刪除(Delete)反應(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】
編輯狀態(State)切換 【Alt】+【Ctrl】+【s】
設置最大影響(Influence) 【Ctrl】+【I】
設置最小影響(Influence) 【Alt】+【I】
設置影響值(Value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】
ActiveShade (Scanline)
初始化 【P】
更新 【U】
宏編輯器
累積計數器 【Q】
H. 3Dmax常用快捷鍵有哪些
3Dmax常用快捷鍵有:旋轉界面:AIT+滑鼠中鍵,顯示4個窗口:AIT+W,前:F,左視圖:L,頂視圖:T,底視圖:B,三視圖:P,相機視圖:C,專家模式:Ctrl+X,將所選物體作為中心來觀察:Z,移動工具:W,旋轉工具:E,縮放工具:R,選面:4,選體:5,加線:Shift+Ctrl+E,倒角加線:Shift+Ctrl+C,焊接點:Shift+Ctrl+W,切線工具:AIT+c,選擇物體:H,材質編輯:M,加大動態坐標 【+】,減小動態坐標 【-】。