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育碧程序員

發布時間:2023-01-17 00:39:52

❶ 985進育碧難嗎

不是很難,只要專業對口,985院校的畢業生進育碧相對來說不是很難。
但進入育碧公司還有其他方面的要求,比如英語口語熟練,成都育碧是一家外企,在其中工作幾乎都是純英文交流,不管是什麼崗位,英語口語都要求非常熟練,最好能有英語方面的證書,比如六級,技術水平對於游戲程序員編程語言需要精通,不管是C++,還是Java,同時還要求有游戲開發的工作經驗,熟悉游戲開發/軟體開發流程,例如Scrum。
育碧成都自2008年建立後已成為中國西部地區主要游戲研發工作室之一,同時,育碧成都工作室也是研發前沿性技術的領軍者。

❷ 進入成都育碧工作需要什麼條件

如果想要進入成都育碧工作,以游戲程序員舉例,需要考慮以下幾方面:

1、英語口語熟練

成都育碧是一家外企,在其中工作幾乎都是純英文交流。不管是什麼崗位,英語口語都要求非常熟練,最好能有英語方面的證書,比如六級。

並且在面試時都是英文面試,如果英語差,面試時自己就能感受到不通過。

2、技術水平

對於游戲程序員,編程語言需要精通,不管是C++,還是Java。同時還要求有游戲開發的工作經驗,熟悉游戲開發/軟體開發流程,例如Scrum。

畢竟育碧是一家視頻游戲公司,擁有擁有刺客信條、湯姆克蘭西系列、波斯王子、看門狗等知名游戲品牌。成都育碧是育碧公司在中國西部最大的一家工作室。

3、其他

其他要求就相對普遍化,比如對於應聘者學歷、工資待遇等方面的要求了。畢竟公司在要求求職者時,求職者也在考慮公司合適不合適。

❸ 想要進入類似育碧,EA之類的游戲公司工作,或者說是想大學畢業後從事游戲行業,大學要學什麼專業

計算機相關的。典型的程序員,碼農。
計算機相關專業 :計算數學及其應用軟體 電子與信息技術 信息與多媒體技術 現代信息技術教育 資料庫應用與信息管理 微電子控制技術 機電設備及微機應用 計算機輔助設計 多媒體與網路技術 廣告電腦製作 電腦圖文處理與製版 計算機制圖 通信技術 計算機網路技術 電器與電腦 企業信息計算機管理 電子工程 計算機軟體 電子技術與微機應用 經濟信息管理與計算機應用 計算機網路與軟體應用 計算機及應用 應用電子技術 信息管理與信息系統 網路技術與信息處理 軟體工程 微電子技術 計算機輔助設計與製造

❹ bug會傳染育碧與馬克杯公司推出聯名款,結果出bug了

不管是哪一款 游戲 總是會出現Bug,在現實中就是程序員寫代碼的時候裡面出現了紕漏,畢竟一款 游戲 的代碼何其之多,就算是十分精良的 游戲 也不可能保證其中沒有小Bug。而這些Bug在 游戲 中有一些會讓人十分惱火,有一些卻給 游戲 增添了幾分趣味性。

說到Bug,就不得不說育碧了。作為一個以Bug出名的公司,Bug可以算是育碧的特色。不管是育碧的哪款 游戲 ,育碧出品,必出Bug。

而育碧除了Bug頻發的特色外,其Bug也是十分惹人發笑。久而久之,許多人不是因為其 游戲 的質量而了解育碧,而是因為 游戲 中的Bug而紛紛前來圍觀。育碧流傳已久的Bug梗就這么出現了,它的地位與一直被玩家所吐槽的土豆伺服器平起平坐,可謂是育碧的「左臂右膀」。

世上本沒有路,走的人多了,也就成了路。育碧的Bug梗被人們踏成了路,而育碧自己也接受了這個事實,甚至開始自我調侃起來。前段時間,育碧又開始整活了。 育碧在之前就與Sheepedia進行了合作,這是一家馬克杯產品公司, 游戲 公司與杯子的夢幻聯動除了 游戲 角色,實在讓人無法想像還能整出什麼幺蛾子,可是育碧卻做到了與眾不同。

就在兩家公司推出了聯名款馬克杯時,Sheepedia向大家公開道歉。它表示之前育碧與其合作的杯子,因為工廠的失誤而導致模具出現問題,讓杯子出現了Bug,杯子的手把不翼而飛了!

從杯子的外觀上確實看不到手把,但是也不是不翼而飛,只不過其「飛」到裡面去了......

Sheepedia表示這是由於技術問題產生的「穿模」,而且這個問題已經出現了兩周,可是卻一直得不到有效的解決辦法。

沒有辦法,雙方決定只能取消這次的聯名馬克杯出售開發,同時決定將這一批「穿模」的馬克杯贈送給粉絲們。

「一部分留在公司內部展示,時刻警醒我們面對工作要一絲不苟,減少錯誤的發生。」這句一本正經的話惹得網友們紛紛吐槽:Sheepedia已經跟著育碧學壞了,也會搞Bug吸引眼球了!

周邊穿模,修復Bug失敗,不愧是充滿特色的育碧聯名啊!當然,這些都不過是一種營銷手段,用自身的梗來宣傳自己,這才是真正的抹黑我自己。不過這種宣傳卻並沒有讓粉絲們方反感,畢竟育碧在玩家們的心中就像是一個淘氣的小孩子,一直都是愛護有加的。

而對於這個宣傳,網友們也是十分的買賬。很多網友紛紛表示這是最想得到的馬克杯,還表示外觀十分好看。這次的整活不得不誇育碧一聲,穿模牛逼!

而育碧官方也進行了回應,從容地安慰粉絲們:這個杯子還是可以喝水的,不會出現面部貼圖錯誤的現象。

這個「面部貼圖錯誤」也是育碧Bug梗的創始始祖之一。這是來自於《刺客信條:大革命》中的一個恐怖Bug,其中的人物會突然失去面部皮膚,變成一具骷髏一樣的臉,這當時嚇壞了許多玩家,同時也成為了育碧的經典Bug。

話說回來,這杯子哪裡買的到,俺也想買一個。

❺ 《Gris》幕後故事:兩位程序員與一位藝術家的完美邂逅

為一款 游戲 找到正確的發布時機不是件容易的事情,但至少在過去兩年裡,有兩款畫面精美的獨立 游戲 都將12月份視為進入市場的最佳時機。

2017年,在許多媒體都已推出年度 游戲 榜單之際,Annapurna Interactive發行了《畫中世界》(Gorogoa)。作為Buried Signal的處子作,它的光彩並沒有因為幾款大作在年底發售而變得黯淡,反而吸引了海量好評,為開發團隊帶來了成功。

就在上個月,距離《畫中世界》問世大約一年後,另一家發行商Devolver Digital又推出了西班牙獨立開發商Nomada Studios製作的首款 游戲 《Gris》。與《畫中世界》相仿,該作也憑借唯美的畫風廣受贊譽。只要你看過宣傳視頻,就能明白Devolver Digital為何願意簽約這款產品。

在西班牙城市畢爾巴鄂舉辦的Fun &Serious節活動期間,Nomada Studios的幾位創始人接受媒體采訪,分享了製作開發《Gris》的一些幕後故事。他們相信,《Gris》能夠讓那些喜歡Tequila Works作品《Rime》的玩家產生共鳴,並推動西班牙獨立開發者社群獲得外界的更多關注。

阿德里安·奎瓦斯(Adrián Cuevas)與羅傑·門多薩(Roger Mendoza)

與《Rime》相仿,《Gris》擁有讓人印象深刻的藝術風格,巴塞羅那知名藝術家康拉德·羅塞特(Conrad Roset)負責把控整體美術風格。他此前從未參與過 游戲 開發,但在與育碧巴塞羅那工作室的兩名程序員:羅傑·門多薩(Roger Mendoza)和阿德里安·奎瓦斯(Adrián Cuevas)的一次偶遇後,他找到了將藝術才華帶到電子 游戲 領域的機會。

「羅塞特是一位藝術家,他不知道怎樣寫代碼。我們是程序員,但對藝術一無所知。」門多薩回憶說,「他和我們一拍即合。」

絕大多數獨立工作室都由一幫彼此熟識的成員組成,例如在同一所大學念書的學生,或曾在同一家 游戲 公司工作的人。門多薩和奎瓦斯曾在育碧共事多年,但若沒有羅塞特的加入,《Gris》很可能根本不會在這個世界上出現。

「那確實是一次偶遇。」門多薩承認。

那天夜裡,閑來無事的門多薩找到羅塞特交談起來。他向羅塞特介紹了自己的職業,而後者承認一直對在電子 游戲 中創作藝術很感興趣。當看了羅塞特創作的幾張插畫後,門多薩和奎瓦斯意識到,羅塞特的藝術才華能夠成為他們創作一款 游戲 的秘密武器。

根據門多薩的描述,他們三人都熱愛「迷你、精緻,但也有故事的 游戲 」,尤其是Playdead和thatgamecompany的作品。但由於奎瓦斯即將飛往蒙特利爾,他們決定「讓火花繼續燃燒,並設計原型」,直到奎瓦斯結束在加拿大的工作後回到西班牙。

「我們白天在育碧上班,下班回家後還要繼續工作,這十分困難。」門多薩承認,「當奎瓦斯在2016年1月回到西班牙後,我倆決定從育碧辭職,羅塞特也停掉了所有手頭上的工作。」

「那是一個完美的時機。」奎瓦斯補充說。在當時,他們三人都還沒有成家,也沒有背負任何貸款。「我們已經溝通了很長一段時間,不得不放手一搏。」

羅塞特的藝術創作讓《Gris》收獲了許多玩家盛贊,但與《Rime》類似,除了畫面唯美之外, 游戲 主題亦頗有深度。這也是Nomada在創作 游戲 時希望實現的目標。「當看到羅塞特的藝術作品時,我們立即被吸引了,太華麗了。但我們不想做一款步行模擬作品,而是希望讓 游戲 擁有玩法機制和故事情節。」門多薩說。

康拉德·羅塞特(Conrad Roset)

「我們希望用一個故事來推動 游戲 向前發展。」奎瓦斯補充道,「我們想到了使用不同顏色的主意,以及人的成長……那是一種內在的東西,一種讓玩家在心理層面跟隨 游戲 的方式。」

在為《Gris》設計劇情的過程中,Nomada咨詢了 游戲 設計師、執業心理醫生赫克特·福斯特(Héctor Fuster),目的是了解心理旅程的各個階段,並想方設法通過隱喻和象徵主義,而非文字和對話來表達。隨著《Gris》劇情的推進, 游戲 中不斷變化的機制、美術和音樂反映了主角的體驗。

「這款 游戲 肯定能吸引很多人的關注,可能還包括那些不玩電子 游戲 的人。」門多薩說,「我們的想法是盡量讓它容易上手,讓謎題嘗試兩三次就能解開,如果遇到更復雜的,我們會為他提供選項。」

「很多 游戲 難度太大,玩起來太有挑戰性了。」奎瓦斯補充說,「考慮到《Gris》的藝術風格,我們需要對更多人開放。我們曾經談論過,《Gris》有點像《風之旅人》和《奧日與黑暗森林》的混合體, 游戲 會提供更多玩法,但我們不會太瘋狂。」

Nomada招聘了許多有著不同背景的員工。如果不算音樂和音效設計方面的外包人員,《Gris》開發團隊在規模最大時擁有15名成員,其中超過一半都沒有 游戲 製作經驗——包括康拉德·羅塞特。據門多薩透露,隨著《Gris》製作完成,Nomada的規模有所削減,不過他和奎瓦斯都很享受帶領團隊開發 游戲 的經歷。在《Gris》開發期間,這兩位前育碧員工什麼都做,既是製作人又是程序員,還負責工作室在員工招聘等方面的事情。

「這很困難。」奎瓦斯說,「工作量超大,但整個過程也讓我感到愉快。」

「我們對怎樣創辦公司一無所知,所以在巴塞羅那拜訪過許多成功的 游戲 創業者,向他們請教經驗。」門多薩補充道,「這對我們很有幫助,同行們都非常坦誠開放。」

Nomada對於未來有哪些打算?奎瓦斯表示,工作室的長遠規劃將取決於《Gris》在市場上的表現。「如果足夠好,我們當然希望再做一款 游戲 。Devolver告訴我們,他們對現在的情況感到很滿意,如果會製作下一款 游戲 ,他們願意提供支持。」

「我們完全享有創作自由。Devolver的態度就是,『你們想做啥就做啥,想怎麼做就怎麼做。錢在這兒,你們自己把握吧。』」

「但實話說,我們沒考慮過《Gris》能否暢銷。」門多薩補充說,「我們對它感到非常自豪,《Gris》是一款我們想要製作,也很喜歡玩的 游戲 。至於接下來的打算,還得等等再做決定。」

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本文編譯自:gamesinstry.biz

原文標題:《Balancing beauty and meaning in Gris》

原作者:Matthew Handrahan

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