❶ 為什麼說中國最早的程序員是沈從文什麼意思
沈從文是我國著名的程序員,代表作有《編程》 ,其實是網友故意的,正確的《邊城》。
《邊城》小說以20世紀30年代川湘交界的邊城小鎮茶峒為背景,以兼具抒情詩和小品文的優美筆觸,描繪了湘西地區特有的風土人情;借船家少女翠翠的純愛故事,展現出了人性的善良美好。由於《邊城》的美學藝術,《邊城》這部小說在中國近代文學史上具有獨特的地位。
該小說入選20世紀中文小說100強,排名第二位,僅次於魯迅的《吶喊》。
(1)程序員的三個祖師爺之一擴展閱讀:
沈從文的創作風格趨向浪漫主義,他要求小說的詩意效果,融寫實、紀夢、象徵於一體,語言格調古樸,句式簡峭、主幹突出,單純而又厚實,朴訥而又傳神,具有濃郁的地方色彩,凸現出鄉村人性特有的風韻與神采。
沈從文以鄉村為題材的小說是典型的鄉村文化小說,它不僅在整體上與都市「現代文明」相對照,而且始終注目於湘西世界朝現代轉型過程中,不同的文化碰撞所規定的鄉下人的生存方式、人生足跡及歷史命運。
整個作品充滿了對人生的隱憂和對生命的哲學思考,一如他那實在而又頑強的生命,給人教益和啟示。
❷ 各行個業的祖師爺 都是誰
分類: 文化/藝術 >> 民俗傳統
解析:
木匠 是魯班 舊俗極具講究尊師重道。民家供奉祖宗牌位,正戶題名為「天地君親師」或稱「天地國親師」,其中「師道」列為五尊之一。全省各地各行業千古流傳,均有供奉「祖師爺」的習俗,較常見有:
農業。奉祀土神和穀神。周代的始祖名棄,又名後稷,在堯、舜時期被封做農官,教民耕種稷麥,故後世農業尊其為祖師,並與社神合一,稱為土地神,村野之間,每隔三五里的田頭路邊就建有一座小矮屋——土地廟,皖西南一帶稱之為「社祀廟」,各有土地公婆的神像供奉。至20世紀60年代中期後,各土地廟均被拆除;90年代又有所恢復。
裁縫業。尊奉軒轅氏(黃帝)。《史記》稱黃帝:「姬姓,號軒轅氏、有熊氏」。後世尊其為中華文明的「人文初祖」。因傳言黃帝曾教民眾用骨針穿麻線縫樹葉和獸皮做衣。故被縫紉業尊為祖師。
蠶絲業。尊奉嫘祖(又作累祖)。傳說她是黃帝的妻子,曾教民養蠶治絲,北周以後被視為蠶神。
釀酒業。凡酒坊、酒館、酒家均尊奉杜康為祖師。杜康即少康,為夏代的第五任君主。《說文解字》稱其為「古者少康初作箕帚、秫酒」。又傳言禹帝曾命「儀狄造酒」,有的地方亦尊儀狄為酒業的祖師。
竹木泥瓦匠。同尊魯班為祖師。歷史上確有其人,氏公輸,名般(取同音字為「班」),春秋時魯國人,故稱魯班,生平創造過雲梯、石磨、木作工具及木製飛烏等,為當時傑出的發明家。
鐵業。鐵匠、銅匠、銀匠與冶鑄業均尊太上老君為祖師。《老子內傳》稱:「太上老君,姓李名耳,字伯陽,一名重耳;生而白首,故號老子;耳有三漏,又號老聃。」傳說老子曾鑄造八卦爐(後人稱為「老君爐」)煉制丹葯以求長生。
教育。尊孔子為至聖先師、萬世師表。舊時書生、學子、學童在家中正堂,私塾、縣學、府學、大學均在正廳供奉孔子牌位。孔子名丘,字仲尼,春秋時魯國陬邑(今山東省曲阜市)人,晚年致力於教育並著述立說,史稱他曾授教「弟子三干,賢人七十」。
商業。供奉財神牌位。道教奉「趙公元帥」為財神,其像黑面濃須,騎坐黑虎;相傳其人姓趙,號公明,秦時得道於終南山,封號為「正一玄壇元帥」。商界又尊范蠡為祖師。范蠡,字少伯,楚國宛人(今河南南陽),曾協助越王勾踐滅吳,功成後棄宮經商,游齊國稱鴟夷子皮,在陶(今山東定陶)稱陶朱公,經商曾「三致千金」均散濟貧民,其商德極受後人崇敬。
豆腐業。江淮大地奉淮南王劉安為祖師。其人為劉幫之孫,襲封淮南王,治壽春(今壽縣),因「招致賓客方術之士數千人」,集編成《淮南子》一書,並在熬制丹葯時,無意間用黃豆、鹽鹵做成了豆腐腦(即水豆腐),
中醫業。戰國時醫學家扁鵲創立望、聞、問、切「四診」醫術,後世即尊奉他為中醫的祖師。扁鵲姓秦,名越人,河北任丘人。漢代醫學家張仲景著《傷寒雜病論》,倡導辨證論治原則,被後世尊為「醫聖」。民間醫業尊華佗為祖師,華佗名甫,字天化,沛國譙(今毫州市)人,曾創制麻沸散( *** )用於外科手術,故被尊稱為「外科鼻祖」。唐代醫學家孫思邈著《千金方》,被後世譽為「葯王」。中草葯製作及民間葯鋪葯店則尊奉明代醫葯學家李時珍為祖師。李時珍字東璧,號瀕湖,蘄州人(今湖北薪春人),著《本草綱目》傳世。
制筆與造紙業。傳說秦朝名家蒙恬曾改良過毛筆,故被尊奉為制筆業的祖師。世傳東漢蔡倫為造紙術的發明人,故民間紙槽作坊、紙業店鋪均供奉「龍亭侯」朴像脾位,尊為祖師。蔡倫,東漢桂陽(今湖南郴州)人,官任尚方令,封龍亭侯。
印染業。染坊店奉東晉葛洪為祖師。葛洪字雅川,自號抱朴子,丹陽句容(今屬江蘇)人,著《抱朴子》一書,曾在煉丹中提煉出各色染料,被後世應用來印染布帛、紙張。
戲曲業。尊唐玄宗李隆基為祖師。因唐玄宗曾召集歌舞藝人與宮女在梨園學藝,並時常親自執槌擊鼓演奏配樂。因而,後世均稱戲曲藝人為「梨園兄弟」。
火腿業。尊宋朝宗澤為祖師。宗澤字汝霖,婺州義烏(今屬浙江)人,為宋朝名將。相傳他發明了火腿的製作方法,流傳甚廣。
織布業。尊黃道婆為祖師。黃道婆為松江烏泥涇(今屬上海市)人,少年時流落至崖州(今海南崖縣),從黎族人學習了紡織技術。後回鄉改革、推廣軋花、紡車和織機技術,影響深遠。
評書業。尊明末傑出的說書藝人柳敬亭為祖師。評書古稱評話,又稱鼓書、板話。柳敬亭,本姓曹,通州(今江蘇南通)人,被後人譽稱為「柳評書」。
另外,流傳數千年之久儒、佛、道三教,又分別尊奉孔子、釋迦牟尼和老子為祖師,在民間影響也極其深遠。
各行業祭祀的祖師爺
行業 祖師爺 事跡
堪輿五術業 鬼穀子 鬼穀子姓王名詡(亦有稱禪),春秋時代河南琪縣人,居雲夢山,精通堪輿數術命相、醫術、授徒孫臏,得道後受後人尊崇為祖師。
中醫業 華陀、孫思邈 華陀,三國時代名醫,其醫術精湛。
中葯業 神農、崎伯 神農,遠古時代河北省隨州市歷山鎮人,嘗百草試百葯而治國。崎伯,遠古時代黃帝之宰相,精通醫葯。
人相業 風後氏 遠古黃帝宰相,精通相術,首創風鑒之學
命相業 麻衣仙 精通民間相人術,著有麻衣相法流傳於世。
紡織業 嫘祖 黃帝之妃,相傳由她開始教民養蠶取絲。
木匠業 魯班 姓公孫名班,春秋時代人,能將木器物件做得精巧無比,手藝高明。
文具書店讀書人 文昌帝君 黃帝之子,名揮,善於造弦張網因而以張為姓,累世托生為儒,曾輔佐周公,留心經典,文采斐然,深受天下學子文人崇敬。
造紙業 蔡倫 東漢時宦官,始用敞布網魚,樹皮等為原料造紙成功。
行業 祖師爺 事跡
筆業 蒙恬 秦朝時代大將 以枯木為管,鹿毛為柱,羊毛為被,製成蒼毫名秦筆,而被尊奉為制筆始祖。
印刷業 倉頡 倉頡造字以供後人沿擊記錄及溝通。
畫畫業 王維、無道子 唐朝開元道士,擅長作詩作畫。
說書業 柳敬亭、崔仲遠
燒窯業 女媧娘娘 神話記載女媧煉石而補天,是窯業之始祖發明人。
餐飲業 易牙 春秋朝代人氏,善於調味,見賞於齊桓公而聞名。
漁業 姜太公 名尚,在渭水隱居釣魚,遇文王而奉為國師。
飯館茶樓業 灶君 塋惑真君
建築業 魯班 有巢氏
妓戶業 豬八戒 唐代玄奘徒弟,好於女色而名。
叫化業 韓熙載
僕役業 鍾三郎
歌藝業 老郎神 相傳唐代有灰狼變成紅衣童子指導皇室梨園子弟練唱成果非凡,以娛唐明皇聲色冶遊。
銀樓業 歐岐佛
銅鐵業 氈探老祖
銀行業 趙玄壇
制酒業 儀狄、杜康 夏禹時,帝女為進獻品,而令儀狄造酒,其味甘美,甚得禹帝贊賞,因而蔚成造酒之風氣。
洗衣業 梅葛仙
理發業 呂洞賓 相傳呂洞賓座下之柳木,曾以隨剃即長術戲耍剃頭師傳,經呂洞賓以飛刀變剃刀制伏,故後世理發業供其為祖師。
豆腐業 關羽、劉安 因關公未發跡前曾賣過豆腐。
爆竹業 馬鈞
皮鞋業 孫臏
行業 祖師爺 事跡
美容業 李漁 清代戲曲家,人稱李十郎,精於譜曲,指導藝人姿態表演及化妝。
茶業 陸羽 唐代人,著作有茶經之品茗書籍,後經傳頌後,喝茶風氣隨之盛行。
油漆業 虞氏
針業 劉海
玉石業 白衣紳
檳榔業 韓愈 唐宋八大家之一,韓愈因批評時政,遭貶官潮州,因水土不服身患濕寒之症,因吃檳榔而病癒。
刻字業 王維
旅館業 關羽 關羽為人正直,做事言而有信,故為後世人當官及做生意人皆尊為祖師。
屠宰業 真武大帝 年輕時以殺豬為業,但心地善良,後為觀世音菩薩渡化,放下屠刀,立地成佛而得道。
硯墨業 子路 子路為孔子學生,以硯墨而傳之。
竹篾業 綠衣人
糕餅業 諸葛亮 三國時諸葛亮率軍征蠻凱旋而回時,途經瀘水,猖神阻道有待人頭祭祀,諸葛亮改用牛馬肉做餡,外包麵粉作成饅頭來替代祭祀而受尊崇。
❸ 在中國不同領域的祖師爺分別都是誰呢不看文章,大家能想起來幾個
三百六十行,無祖不立。「行業祖師」也是我國民間傳統文化的一個體現。過去各行各業的人們,都很重視本行業的祖師爺,將他們看作行業保護神。祖師文化之所以盛行,一方面源自從業人員對行業大佬發自內心的崇拜,一方面源自從業人員對從事本行業的未來期望,希望獲得行業祖師爺的庇佑,從而生意興隆或功成名就。當然被尊為行業祖師一般也是有講究的,這些祖師爺大都具備三個條件:入行最早,乾的最好;名氣最大!
❹ 為什麼沈從文是編程的祖師爺
因為沈從文先生寫了一本書叫《邊城》跟IT行業的編程同音,所以才有了中國最早的程序員是沈從文先生。
❺ 程序員要供祖師爺的話該供誰
我覺得這個問題真的很有意思所以我仔細的想了想,最後覺得程序員的祖師爺不應該是一個人,而是我下面要說的這幾個人。
格蕾絲·霍珀(Grace Hopper),於1906年出生於美國紐約,是傑出的計算機科學家,計算機軟體工程第一夫人,作為Cobol語言的主要設計者,格蕾絲·霍珀被稱為Cobol之母。1934年獲得耶魯大學數學博士學位,美國海軍將軍。格蕾絲·霍珀是著名的女數學家和計算機語言領域的領軍人物。Grace Murray Hopper,計算機業有史以來最傑出女性,Cobol語言設計者,美國海軍將軍。設計第一個編譯程序,發現世界上第一個BUG。
❻ 程序員必知的編程4大祖師爺,php祖師爺:技術並沒
技術其實只是解決問題的工具,是抽象的錘頭、鋸子,並沒什麼了不起,而真正振奮人心的是用技術提升了百萬人的生活品質。
網上有涉及到php的帖子,至少都有網友會評論「PHP世界上最好的語言」,但是,你不得不說,勒多夫開發出的php語言,目前有一半的互聯網在使用它,就是這么的神奇!
❼ 弱弱的問個問題,電腦維修行業的祖師爺是誰
供神就供雷公,供機子的話,可以供你修壞的第一台電腦 查看原帖>>
❽ 程序員要供祖師爺的話該供誰
圖靈
圖靈是現代計算機設計思想的創始人,1936年,圖靈向倫敦權威的數學雜志投了一篇論文,題為《論數字計算在決斷難題中的應用》。在這篇開創性的論文中,圖靈給「可計算性」下了一個嚴格的數學定義,並提出著名的「圖靈機」(Turing Machine)的設想。「圖靈機」不是一種具體的機器,而是一種思想模型,這一理論奠定了整個現代計算機的理論基礎。
另外,計算機界最高獎就是圖靈獎。
❾ DND是什麼啊
在CBI的論壇上看到一些關於龍與地下城(Dungeon and Dragons,也做D&D或DnD)的爭論,依然是老生常談的DIABLO、魔法門、英雄無敵、天堂、EQ、傳奇、山口山……到底是不是 DND,翻來覆去扯了無數遍的魔戒、奇幻、規則、正統與歷史和淵源,加上幾乎每次都少不了的「DND崇拜症」vs「奇幻過敏症」患者、小白vs花痴的對轟,結局照例又是一番飛沙走石天昏地暗之後被封帖……
我說有這個時間和精力干點什麼不好,非要浪費在這種沒營養的話題上?不過既然每次、每次、每次、每次都要見到這種東西,那我也踩一腳,試試看能不能畫個句號。所以這次的話題,就是「撇開歷史與淵源,談談『龍與地下城』到底是什麼?」
為什麼不談歷史?
首先那些事情已經至少有二三十年歷史,很多都在你我出生以前就發生了,討論這種東西就是拼資歷,誰出生時間早活的年頭長誰說了算。
其次那些歷史資料大多是英文的,既不好找也沒有中文化,而我英文爛得一塌糊塗,既看不懂也懶得翻譯。
最後那些都是點陳芝麻爛穀子的事情,對於我們來說,只需要考慮現在所面對的游戲,過去的事情就讓它過去好了。
所以本文就算涉及到歷史,也不打算過多羅列數據,考據查證的功夫還是交給老手們做吧,推薦看Zechs翻譯的《角色扮演史》全8章。
為啥總會發生關於某某游戲/小說/電影/漫畫是不是DND的爭論呢?DND是一個整體稱謂,可以把DND從里到外劃分成幾個層次。一部作品也許只採用了其中的一部份,而這一部分卻未必就有獨創性、代表性,也許有其他樣子相似的親戚,乃至模仿學習的對手。有時候不同的作品用了DND的不同層次,在外觀上看不出相互之間有什麼直接關聯。
不同的母親沒准有相似的孩子,一奶所生亦可能各不相似——這就是爭端的來源。
DND最裡面一層是核心的數學規則,也就是「這個世界要如何運作」。這對於游戲人物來說其實是「不存在」的東西,但是對玩家至關重要,一個動作能否成功以及效果如何的判定基礎,是必然還是隨機的?(比如KOF的攻擊判定就很嚴謹,魂斗羅敵人的子彈傷害也很必然——一槍一條命)。
換句話說,就是這個游戲世界的數理基礎。DND用的數學架構,是在7顆(6種)骰子所產生的隨機數基礎上建立的。其中最重要的一顆就是20面骰,用來進行大多數的「成功率檢定」(主要是戰斗,因為DND是一個以戰鬥成分為主的角色扮演游戲,非戰斗部分大多可以通過常識判斷)。每當你試圖進行一個有一定幾率失敗的動作時,投一個骰子(這體現了客觀世界的不確定性),把結果加上任何相關的調整值(這體現了可確知的能力、技術、環境及其它因素),與目標數值(也就是難度,各種不利因素導致失敗可能的幾率)相比較。若最終結果等於或大於目標數值,動作就成功完成;反之若小於目標數值,則動作失敗。
這也被稱為D20 system,就是以D20為核心的規則系統。D20 system包括D12、D10(2顆,用於投百分比)、D8、D6和D4,合共7顆骰子,幾乎可以概括整個世界的所有事件。D20 System的特點還包括基於等級的HD/HP系統,和線形增長的人物能力等等。
准確來說「D20 system」的歷史並不長,比整個DND要年輕得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高級龍與地下城》(ADND)還是各種骰子混用的,比如盜賊技能用D100,先攻用D10,非戰斗熟練則只有等級不用投骰子,跟基於技能的游戲系統頗為相像。正式推出D20 System的概念是在第三版規則以後的事情了。WOTC(威世智)公司接手以後,將原先過於復雜的「高級龍與地下城」重新精簡提煉,打造出相對而言更簡單,更容易讓新手理解接受的「龍與地下城第三版」,簡化後D20 System逐漸成形。隨後WOTC又出了一系列的相關規則,包括D20 starwar(D20星球大戰)、D20 anime(D20動漫英雄)、D20 modern(D20現代),也有Open Game License(OGL,開放性游戲許可),開放授權給所有的東西使用這個D20系統。所以大多數非官方的類DND游戲都叫某某D20,比如COC D20,他們都是經過WOTC授權了的使用d20系統的合法出版物。
由此可見,DND(D20)這一套東西也是在演變過程中不斷進化,從早期的《鏈甲》(DND的戰斗規則前身)到現在的3.5版,區別不可謂不大,採用不同時期規則所作出來的游戲給人感覺完全不用。但是DND的核心沒變,仍然是通過(一個隨機數+若干調整值)來決定事情的成敗或效果,模仿出現實世界中因不確定因素而存在的若干隨機成分與調整值。
當然,這仍然只是表面,更加核心的還包括那些「看不見的規則」,通常被稱為「XX系統」的東西,比如說屬性系統把人物的能力劃分成力量、敏捷、體質、智力、感知、魅力幾大屬性;職業系統為戰士、法師、牧師、盜賊等不同的職業設計了獨有的能力晉升過程;技能系統讓人物隨等級有機會(以獲得/消耗技能點的形式)逐步提升自己的專業技巧;法術系統為法師的奧術、牧師的神術規定了嚴格的施放過程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的戰斗系統讓每個人都有機會輪流執行自己的動作(跟CS《反恐精英》、《極品飛車》、《星際爭霸》這類由反應速度和按鍵頻率決定行動效率的游戲截然相反)等等,將這個世界所發生的事情按照某個框架或者流程,分門別類按部就班地運轉下去。
一個熟悉DND系統的人可以把幾乎所有的事情都往D20上套,舉例來說:「我推門進屋」這個動作,如果門沒有鎖,對於正常人來說毫無難度可言,就可以直接判定為成功;如果門卡住了,需要用一些力氣才能成功,可以假定這件事並不太難,推門的難度是5(對於普通人來說一次成功的機會很高)左右,那我大多數情況下可以直接推開,偶爾需要多試兩下;如果門鎖著,木頭門撞開的難度頗高,可以假定這么做的難度是20(普通人除非運氣極好,否則很難成功),那麼我也許要嘗試很多次,甚至加上助跑,才能一腳踹開它;如果這是道不銹鋼防盜門,門鎖非常結實,必須通過極其巧妙的技術才能捅開,那麼難度就是20以上,只有受過專業訓練的鎖匠才能搞定。這就是一個典型的「D20化」過程。
難度的設定原則、屬性如何起作用、等級與能力的體現,這些都是核心計算公式,不能輕易改動,牽一發而動全身。
同為黑島公司出的《輻射》系列是不是DND?當然不是。《輻射》用的是技巧熟練度,是以技能為核心的Skills base系統。
《DIABLO》是不是?更不是。無論從屬性設定、職業設定、攻防檢定、戰斗流程乃至內部公式推算,《DIABLO》系列跟DND的區別都隔了十萬八千里。
DND中間一層是各種數據和設定,也就是「這個世界有些什麼東西」。這個很多玩家最熱衷於研究的東西,其實只是一個根據核心數學規律模擬出來的折衷方案——這句話是嚇唬人的,用平常的話來說,就是「游戲平衡度」。
所謂數據,就是把整個世界所有在游戲中可能用到的東西,都進行數學量化。長劍傷害是1~8,巨斧傷害是1~12,火球術的傷害是每個等級1~6點,戰士升級後命中率提升等等,全都屬於數據,數據是規則的量化,必要時根據需要調整。
這也是DND的一個顯著特徵,《龍與地下城》首先是個桌面游戲,必須讓主持人和玩家有一個大家公認相對公平的計算方式,並且僅需簡單的人工計算就能運作。作為一個游戲,必須要把每個可能用到的事物都進行數字化,才能方便處理。
數字化的過程必須同時兼顧三方面:
真實性,模擬出一個相對真實的世界能讓新玩家更容易上手,可以用常識來判斷大多數事情就能節省更多的時間和精力,投入到真正的游戲過程中;
游戲性,在游戲內保持某個程度的平衡度(相對平衡即可,DND畢竟不是棋牌類純競技游戲),讓不同偏好的玩家都能玩得開心,在一定范圍內有隨機成分,讓玩家總能對結果抱持期待心理;
操作性,說到底DND的初衷是作為桌面游戲來設計的,不像電腦游戲那樣可以把大量復雜的計算交給計算機處理(但DND的隨機數架構也為早期電腦游戲設計提供了非同一般的便利,極大地推動了DND的發展)。「elite 的幾率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的幾率)」(《DIABLO II》的物品生成公式之一)這種程度的計算過程在電腦游戲可說是小菜一碟,但是你讓桌面游戲的游戲主持人查上半天表格再按幾分鍾計算器才能發放一次遭遇戰的戰利品,他一定會發瘋。
很多歐美乃至日式游戲也用了跟DND相類似的數據,比如《魔法門》系列就滿眼的1D6、1D8之類,但這只是「一部分數據」相似,除非拿到授權,否則全套數據都原樣照搬的話肯定是要給錢的。
設定包括事物量化的具體標准,位面、種族、職業、法術、物品的具體能力,乃至這個世界獨有的特殊事物,尤其是那些已經注冊過的東西,設定是規則的體現。舉個例子,眼魔和奪心魔就是被注冊過的獨有事物(其實20面骰子也是,不過WOTC開放了D20的「使用權」),在開放性的D20 OGL裡面你看不到這兩種怪物存在。你可以使用D20 SRD(WOTC授權的公開文檔)中所有或部分內容構造自己的游戲世界,包括龍、獸人、火球、閃電和「神聖復仇者」。
有龍、有地下城,未必是「龍與地下城」;有地精、矮人和精靈,也未必是「龍與地下城」;有戰士、法師、牧師、盜賊,盜賊會「背刺」,法師要先休息才能准備當日的法術,也未必是「龍與地下城」——但是包括眼魔和奪心魔的,就一定要小心了。
當年TSR為了解決財政窘境,曾經發放過很多授權給其他公司。比如本文所說的眼魔,最早出現在《魔眼殺機》中,你也可以在《英雄無敵》系列裡跟它打個照面。有錢大家分,同行們也順水推舟出版過很多第三方產品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式風格冒險設定。看到DND的成功,一些公司更是未經許可直接仿造其設計,比如那個倭寇盤踞的島國就向來以擅長模仿吸收聞名於世,反正天高皇帝遠的沒人管得著。
是的,盡管看上去一點也不像,但是街機上的橫版動作過關游戲《龍與地下城:暗黑秘影》(Dungeon and Dragons:Shadow Over Mystara)確實就是「龍與地下城」。小時候在游戲機廳里玩過嗎?有矮人戰士、精靈射手、人類蠻子和紅袍法師,戰斗時能切出一個環形菜單,有好多選項,可以換武器和法術。可以說,在那個時代,《暗黑秘影》幾乎站在所有動作游戲的頂峰,是最耀眼的明星之一,橫掃日本和美國(和中國)市場,後來的《西遊記》和《三國戰記》百分之兩百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三國戰記》,可以說完全照版煮碗,連特殊劍都一模一樣。《暗黑秘影》的設計一脈相承下來,紅遍大江南北的《吞食天地》(關張趙黃魏聯手打曹操的那個)不少細節都能找到它的影子。
可惜,盡管種族和怪物設定幾乎都能照搬,很多設計包括數學基礎都有參考過DND的痕跡,但《EQ》和《魔法門》系列確實不是「龍與地下城」。有《D20 EQ》,這個是「D20化的EQ設定」,把D20 system套在EQ上面,屬於D20。《羅德斯島》也不是,《羅德斯島》(准確講是SW設定——《Sword world》,不是星球大戰《Star War》的那個SW)據說有D6和D20兩種版本,我日文不靈,對此研究不深,說錯莫怪。
需要特別說明的是WOW(《魔獸世界》)。作為與DND世界觀設定很相似的網路游戲之一,WOW也推出了相應的桌面角色扮演游戲設定《DND Warcraft》——這個可是已經獲得授權的《龍與地下城:「魔獸世界」》!
DND最外面一層是故事的背景,也就是「這個世界曾發生過什麼事」。擴展而言,也可以算上包括整個世界宇宙天地萬物的一套哲學,這范圍可就廣了。這玩意兒說穿了就是包裝,把枯燥乏味的規則和設定包裝成漂漂亮亮的好賣錢。
上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的誕生,中至王國地理種族變遷、人文社會科技宗教,下至某矮個子GG和帕拉丁MM在聖殿騎士團門前的婚禮上扔了幾塊蛋糕,這些都屬於背景設定,也是最為fans們津津樂道的部分。什麼「萬事皆三」、「萬物歸環」、「血戰」、「大災變」之類的名詞,找個DND的 hardcore fans聊聊,能跟你說上三天三夜不帶重樣的。
這一層根本就是純粹的歷史宗教人文社會,完全可以脫離「游戲」,以小說、詩歌、繪畫、動漫、電影……等形式自成一統。說到這里不得不提《魔戒》。「架空奇幻世界」的鼻祖托老爺子,他寫的這部作品對後世奇幻文學和奇幻游戲都影響深遠,並間接催生了「角色扮演游戲」這個娛樂方式。而 Ernest (Gary) Gygax 和 Dave Arneson——角色扮演游戲始祖「龍與地下城」的創造者,據說非常不喜歡《魔戒》(?!),但是設計出來的東西卻比誰都像《魔戒》(!!!),後世也因此有了「DND起源於《魔戒》」和「《魔戒》起源於DND」兩種說法——嚴格來說兩者都算謠言。先是《魔戒》的宏大設定吸引了戰棋愛好者,讓他們對現有產品不滿足;而「龍與地下城」恰逢其時,為戰棋愛好者們提出了全新的玩法,將戰棋游戲的骨架,填進奇幻冒險的血肉,滿足了永不知足的玩家們的新需要。一個創造市場,另一個佔領市場,就像乾柴遇到烈火,再怎麼不情願也得燒到一起,最後總要被人相提並論,說起一個就難免想起另一個。
規則、設定和背景,三者互相影響、相輔相成,一般我們說的「核心規則」包括前兩者,而「戰役設定集」則以後兩者為主,各種擴展書更是包含無窮無盡的變體規則、職業設定和傳說年表。就像蓋教堂,以規則作地基支柱,設定是雕梁畫棟,背景則是美輪美奐的裝飾裝潢。
在DND長達三十多年的演進中,以規則、設定和背景為首,經常改來改去分分合合的,就像神話傳說中的Hydra(九頭蛇)一樣,長在同一個身體上,可以同步出擊,又能各自為戰,這邊砍掉一個頭,那邊又長出兩個來。因應市場變化和投資者意向,DND催生出種種截然不同的產品。別以為「龍與地下城」都是 dice(骰子)游戲,DND有萬智牌那樣的東西,也有卡普空公司(以製作《街頭霸王》聞名)出的橫版動作游戲,更有無數的動漫小說影視音樂,甚至還有 minitures的純正戰棋,它們都歸在DND旗下。DND有的地方很成功(註:這里所說的是「商業上的成功」,與「藝術上的成功」有所區別),比如桌面游戲、動畫、小說、動作游戲、包括金盒子、無限引擎的這些RPG游戲。但是有的地方就很失敗,比如角色扮演理論,被斥為「渣」——作為「角色扮演游戲」 的代表,這實在諷刺得讓人忍不住「口古月」一下。
狹義上,DND是一個商標,得到授權的就是,否則就不是,比如那個無論劇本、設定還是演員(男主角自稱對DND一竅不通)都完全不符合DND的電影《龍與地下城》,確實是「龍與地下城」;廣義上,DND是近代角色扮演的先驅,影響了整整一代游戲人的設計思路,可以說什麼RPG類游戲都能從這里找到或多或少的「根兒」,比如日式游戲的防禦通常表現為受到的傷害程度減少,而歐美游戲的防禦通常表現為降低受傷幾率,這些都能追本溯源到DND甚至其前身《鏈甲》上。誇張一點,只要是「角色扮演游戲」,哪怕八竿子打不著都能叫DND一聲「祖師爺」。這得歸功於DND的偉大成就和它延續至今的運作方式。比如最明顯的「故事的地下城化」,地下城是個最偉大的發明,其意義不下於角色扮演這種游戲方式,沒有地下城,就沒有RPG。對玩家加以最大束縛的地下城環境卻讓玩家有了最大的自主性,這是非常天才的創造。近代游戲基本上都沿用了這一點,除了《創世紀》——《網路創世紀》這一支,他們的理想是玩家和自己的思想/別的玩家加以互動,而不是把人關在牢房裡干這個干那個。「故事的quest化」顯然也是DND的創造,連續的故事分為不同的段落和章節,以quest的形式描述。
以游戲本身來說,DND的成功有目共睹。比如投骰子游戲,若干朋友一起聚會然後吃飯,還有cosplay,這些都是DND的重要組成部分,有些甚至是首創。在電腦游戲領域,DND獨樹一幟扯大旗,一個系統吃遍天。這和普通的「XX游戲續集」不同,一個玩家在熟悉其中一部作品後,可以毫無困難地適應所有採用同一系統的(故事背景完全不同的)其他游戲,這對游戲設計者和玩家都有極大好處,雙方都可以不必為摸索系統規律浪費過多時間,而把精力用在游戲本身的可玩性上。打比方的話,DND在RPG游戲的地位就相當於ID soft設計的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一個程序員都懂得「介面通用化」是一個多麼偉大而重要的概念,秦始皇當年「書同文車同軌」也不過如此!DND還為RPG游戲的後來者們鋪了一條路——一條自頂向下設計世界之路。DND的世界包括了物理、信仰和哲學,從天地宇宙神靈歷史人文全方位打造出一整個「即開即用」的世界構築法。諸位面的設定,神祗的介入,善與惡、混亂與秩序的對抗,無一不別開生面而發人深省,古往今來的思想者們幾乎都能在印記城裡15個派系中找到自己的最終歸宿。
游戲之外,DND促進了不同藝術形式間的融合,這一點功不可沒,不可不提。不過一些fans們恐怕要失望了,國內能接觸到的電影、文學作品,特別是比較出名的,大部分已知作品都非DND系統。除了明文標注打上商標的龍槍(《龍槍編年史》)、被遺忘的國度(《冰風谷》、《黑暗精靈》系列)等寥寥幾部官方非官方作品外,電影、文學作品更多的是屬於fantasy類(如果要歸屬到這方面的話)。更慘的是,DND小說(比如《龍槍》和《黑暗精靈》)在國內奇幻 fans間名氣雖響,在國際文壇的名聲卻……不是很漂亮。作為奇幻世界的入門讀物尚可,始終難登大雅之堂,有興趣的不妨搜索一下一篇名為《最好的和最壞的奇幻小說》的書評,心平氣和地看看人家是怎麼讀書的。
國內奇幻圈裡有兩種論調很常見:一種是「泛DND論」,不管什麼RPG游戲甚至fantasy類的文學作品都往DND上套,有種「天下武功出少林」的意思;另一種則是「唯DND論」,認為只有DND才是至高無上的高雅游戲,強烈排斥其他不同的游戲設計理念,特別是《傳奇》和「泡菜」。有的人兩種論調兼有。
我個人對此並不支持。游戲就是游戲,無所謂血統純雜,也無所謂高低貴賤,只有「好玩/不好玩」、「適合我/不適合我」,就這么簡單。
DND的種子出過好穀子,比如《博得之門》,也出過爛穀子,比如《光芒之池》。這世界上沒有什麼東西是長生不老的,也沒有什麼恆古不變的,DND也曾經失敗過,犯過錯誤,有各種大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子過得總歸還算還滋潤(WOTC的商業運作模式功不可沒)。DND的設計方式簡單(不要驚訝,任何一個RPG游戲的復雜度都不亞於DND,區別只是它們沒有公開給玩家看)精緻而又易於擴充,涇渭分明的善惡觀、獨特的HD系統、變化多端的法術,這些都是讓它經歷三十多年風風雨雨依然屹立不倒的優點。
DND也有不少被人詬病之處,比如誰解釋誰犯怵的「魅力是什麼」,比如超級英雄的超級妖孽,老玩家們或多或少都有自己的變體規則,但是我們也常說一句話:「系統的真實性和規則的復雜性成正比,與操作的簡便性成反比」。千錘百煉的東西自有其合理性,當然也有可改進的餘地。
DND是什麼?骨子裡就是一套不涉及具體劇情、程序、美工的游戲引擎,僅此而已。「龍與地下城」甚至可以完全見不到一條龍,也沒有地下城。至於這部引擎裝到哪輛車上,能開多快,就是車廠和駕駛員的功夫了。
如古留所言「……拯救RPG?它從來就沒活過」(大意如此)——RPG尚且如此,DND又算得上什麼呢?它做得好,好玩,我們就玩它;它犯了錯誤,不再好玩了,或者人家的更好玩,甚至就是簡單的「我玩膩了」,我們就改玩兒別的。市場競爭不進則退,再好的游戲也不能玩兒一輩子,更何況生活中還有很多比游戲更重要的事情,與其把時間浪費在爭論「DND是什麼」、「什麼是DND之類」甚至「DND是否最牛B」之類的口舌之爭上,不如去陪女朋友「行街睇戲食飯,卡拉OK直落」更有意義。
補充:關於《龍與地下城在線》(Dungeons and Dragons Online,簡稱DDO),略。
(xie註:本段已獨立成文《抽象與具現——D&D、PC Game和Online Game》,詳見2005年10月刊《游戲創造》)
特別鳴謝:本文寫作過程中參考過Zechs翻譯的《角色扮演史》,得到過A.mage、Angelcat、熊等前輩們的大力協助和三番五次的指點,在此特別表示感謝。
骰子
最重要的工具,決定一切隨機數。
《DIABLO II》
除了攻防檢定用「命中率」以外,幾乎沒什麼跟DND相似之處。
《DIABLO II 血色墓石》
簡化版的桌面角色扮演游戲小模組,用最常見的6面骰子進行游戲。
《DND:DIABLO II》
不要笑!這真的是DND,龍與地下城的DIABLO II戰役設定……說實話,第一次看見的時候,我也傻了。
《魔法門》
種族、職業、武器的基礎傷害、部分怪物(眼魔、石化牛等)與DND的設定非常接近,但整個游戲系統區別頗大
《DnD HEROES》
《英雄無敵》本是戰略游戲,可《DnD HEROES》……似乎除了幾幅截圖以外沒下文了?!
「黑暗精靈」
這個優雅而致命的種族,無論在EQ、天堂II還是DND中都那麼迷人——尤其是身材~~
《無盡的任務》
雖然沒有公開所有公式,但《EQ》無疑參考了大量DND的設計。
《D20 EQ》
《EQ》是EQ,DND是DND,《D20 EQ》就是D20化的EQ,D20不等於DND。
《魔戒之王》
托老爺子的傳世經典,奠定了從今以後矮人和精靈在奇幻世界中的「官方」形象。
「巴洛炎魔鞭笞者」
從《魔戒之王》到DND,走到哪兒,咱巴洛爺兒的標志都是長鞭和霸氣!
《傳奇》一家子
《DIABLO II》不是抄《傳奇》,DND也不是……可為啥我總能聽到這種跟三毛抄四一樣荒謬的言論呢?
《星際爭霸》
網上能找到StarCraft的D20設定,可惜都同人所作,不是正式官方版。
《魔獸世界》
世界觀最接近DND的游戲之一,2005年全球最火爆的網游,暴雪公司研發,基本設計思路跟DND大相徑庭。
《D20 WarCraft》
D20 WarCraft雖非嫡系部隊,但打著DND的正規軍招牌,所以是合法授權的龍與地下城游戲。
《STAR WARS》
星戰的RPG游戲分D6和D20兩種,其中D20的版本與第三版DND規則非常接近。
《龍槍編年史》
奇幻小說的中文版開山之作,無數文學愛好者們接觸DND的起點。
《浩劫殘陽》
血腥慘烈的畫面由我最喜歡的Gerald Brom執筆,他同時也是威世智的MTG御用畫家之一。
《羅德斯島戰記》
給人感覺和DND很相似,其實是屬於日本《Sword World》戰役設定的一部分,也有D6和D20兩個版本
名人:EPIC老地精
地精也有出頭天!
名人:崔炭頭
他的故事告訴我們,只要把自己打扮成最酷的人,就能獲得主角模板成為最強的人。
明星:奪心魔
這位「食腦族」可是DND的原創怪物之一。
明星:眼魔
同樣是DND的原創怪物,最早在游戲中出現是《魔眼殺機》。
精美的模型
手辦、電影、繪畫、音樂、文學等媒介全方位融合發展,是DND的成功之道。
❿ 模仿游戲,社交網路,我的左腳,這三部電影觀後感還有影評,拜託了,急用懸賞100
模仿游戲
這是一個講述二戰初期英國的故事,最開始的20分鍾,我給它下了一個定義,卷福版的聽風者。後來,忽然發現,這是講述程序員祖師爺的故事啊! 對於康伯巴奇,我印象最深的還是他那版卷福。我想喜歡福爾摩斯原著的人都應該和我有一樣的感觸,那就是無論誰演福爾摩斯都會覺得差點意思,這其中也包括小羅伯特唐尼。可是卷福的出現徹底顛覆了我的想法,他的那種略帶神經質的偏執.........
社交網路
這對雙胞胎,口音狂喜歡,太有范兒,帥,怎麼感覺像英國人呢
朋友極力推薦電影《社交網路》,英文名《The Social Network》》,這部電影如果不出意外,明年應該會角逐奧斯卡獎。這部電影從頭到尾都是一場facebook的官司,對,這是一部講述facebook的發家史。這個一頭金色卷發的猶太男孩,如何從一個被女朋友甩掉的宅男一步步發展Facebook的規模,成為史上最年輕的億萬富翁。
電影《社交網路》講述facebook創業史,Mark Zuckerberg,facebook的創始人,「這是一個非常吸引人的故事,內容涉及背叛和大筆財富——講兩個好朋友如何革命性地改變了全人類的溝通模式,最終卻反目成仇。」 。誰能想到風靡歐美全球最火facebook,是因為一個荷爾蒙旺盛猶太男孩被女朋友甩掉後泄憤後建立的呢?
電影《社交網路》它似乎在模仿著主人公的成功之路。讓人喘不過氣來的急速上升之後,Mark Zuckerberg,facebook的創始人,史上最年輕的億萬富翁,不過是個住在租來的房子里的26歲年輕人。但這位新時代史上最年輕的億萬富翁Zuckerberg擁有五百萬個「好友」,他最好的朋友卻在起訴他——這部電影隨處可見這樣的黑色幽默。
「《社交網路》一方面似乎在反省,可在某種程度上,它與它試圖呈現的對象如出一轍,終將成為一個巨大的影響製造機器的一部分,超高速地記錄、展示人類的歷史。」
電影《社交網路》,音樂和色調很喜歡。帥哥很多。從馬克和其商業夥伴及對手的恩怨糾葛可以得出這樣的教訓:
1.這世道,紳士做不了。海盜才是王。
2. 簽任何協議之前至少看3遍以上。
3. 出賣你的往往是你最好的朋友。
一個「混蛋」與他周圍人的關系始終是這部電影的中心。其實,讓Zuckerbeg的故事變得引人入勝的不僅僅是那些爭端,而是那些爭端在Facebook編織的巨大社交網路的籠罩下形成的反諷意味。
Facebook之所以比Google更能引起話題,是因為Google旨在改變我們接觸事物的方式,Facebook卻直接插入了我們的人際關系。不論科技的發展達到了怎樣的程度,人與人之間如何共處都是一個社會所要解決的最基本的問題。Facebook的橫空出世似乎擾亂了很多東西。當一個人動不動就能擁有幾百一千個「好友」時,朋友到底意味著什麼?當人際交往越來越變成單方面的展示與觀看時,我們是不再孤獨還是越發孤獨?
什麼叫原罪?mark要創造一個新的社交方式,是因為對已有的社交方式的厭惡和逃避。但是所有美國對於「新」這個概念的實現似乎都是虛假的,自欺欺人的。也許這就是原罪的定義。
影片結尾看著宅男富翁猶豫要不要加自己喜歡已久的女孩,一個人在曲終人散的辦公室里一遍遍的刷新等待對方確認請求。這一切太諷刺了!一個本來就沒幾個朋友的宅男卻被自己所有的朋友起訴對簿法庭,而這種官司的開始10分鍾宅男就已經露出了誠信、人心盡失。他破財免災了,真相也就不言而喻了,最終結果除了錢,他什麼都沒剩下。
我的左腳
http://wenku..com/link?url=_XcZbj6LZOBpLqaZ-TjJq2sFRr3pd-93rczAPozNKvbp7eu6cVnOTu5dMC
我的左腳觀後感
這是一部改編自愛爾蘭畫家、作家克里斯蒂.布朗自傳體小說《我的左腳》的同名電影。
克里斯蒂.布朗出身於一個貧困的大家庭(21個子女,其中13人活了下來),父親是個脾氣暴躁的建築工人。
克里斯第一生下來就患有腦癱,致使全身只有左腳可以自由活動。在用左腳撿起了一支粉筆前,他一直被視作智障兒,母親堅持教他讀和寫,即使父親放棄了希望而借酒澆愁。克里斯蒂19歲時,母親為他請來了腦科醫生愛琳.科爾,愛琳通過腦部按摩和發音訓練使克里斯蒂的情況得到極大改善,使他可以用語言和母親之外的人交流。同時克里斯蒂愛上了愛琳醫生,然而在得知愛琳即將結婚的消息後,他接受不了現實而自暴自棄,還是母親的鼓勵將他拉出困境。最終,他成為了著名的畫家和作家,而且還和常人一樣,找到了意中人並與之成婚。
應該說,這不是個快樂的故事,雖然結局幸福。但是電影刻意抹去了悲慘的色彩,電影中的克里斯蒂不僅擁有常人的權利,要求,而且頑強好勝,沒有絲毫殘疾人常見的自卑,在自己所愛的人面前,毫不退縮,極力爭取,還有些咄咄逼人。我想,這種性格和他的家庭有很大關系,母親從未放棄他,即使丈夫失業、無米下炊,她還是保存著為克里斯蒂買輪椅的積蓄;兄弟姐妹從未嘲笑鄙視他,男孩們踢足球,讓他做守門員,甚至因為聰明,他成了男孩們的中心;最初父親曾嫌棄他,但當克里斯蒂掙扎著用左腳寫出「MOTHER」這個詞後,父親驕傲的向酒館的眾人宣布他是布郎家的天才。就是因為這個溫暖的大家庭,克里斯蒂非但沒有自卑消沉,反而活躍張揚,充分的發揮了自己的天才。
確實,必須得承認,克里斯蒂.布朗是個天才,這讓我在尊敬他的同時,產生了些許困惑。他是個只有左腳可以動的殘疾人,即便畫家生涯不那麼成功,人們也會為其十倍於常人的努力而嘆服,但他的自傳和電影極力淡化殘疾人身份,他將自己視為常人,更將藝術視為與肉體無關的行為,所以突破肉體的藝術被一個殘疾人或所謂的正常人表達出來沒有區別。從這個意義上說,這部電影表現的是克里斯蒂的精神世界,而不是他的奮斗歷程。所以,這不是一部殘疾人的電影,沒有歧視,不是因為人人平等,恰恰是因為克里斯蒂高高在上,克里斯蒂非但有繪畫的天賦,而且極為聰慧,算出姐姐不懂的算術題;受不了寒冷而帶領兄弟用狡猾的辦法偷煤 ;成人後肆無忌憚的和眾人談論藝術及哲學,他始終是布朗家鶴立雞群的天才。那麼,他的奮斗具有普遍意義嗎?姑且不談社會對殘疾人的歧視,單論他的成功,是否會給大家帶來不切實際的幻想?退一步講,社會的每一個成員都有爭取平等的權利,無論正常人還是殘疾人,無論強勢集團還是弱勢集團。