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程序員3d特效音

發布時間:2023-01-21 15:24:33

『壹』 IT行業里,選什麼比較好呢

我始終認為,對一個初學者來說,IT界的技術風潮是不可以追趕的,而且也沒有能力去追趕。我時常看見自己的DDMM們把課本扔了,去賣些價格不菲的諸如C#, VB.Net 這樣的大部頭,這讓我感到非常痛心。而許多搞不清指針是咋回事的BBS站友眉飛色舞的討論C#裡面可以不用指針等等則讓我覺得好笑。C#就象當年的ASP一樣,「忽如一夜春風來,千樹萬樹梨花開」,結果許多學校的信息學院成了「Web 學院」。不少大學生都去做Web 了。當然我沒有任何歧視某一行業的意識。我只是覺得如果他們把追趕這些時髦技術的時間多花一點在基礎的課程上應該是可以走得更遠的。

幾個誤區

初學者對C#風潮的追趕其實也只是學習過程中經常遇到的幾個誤區之一。我將用一些實際的例子來說明這些現象,你可以按部就班的看看自己是不是屬於其中的一種或者幾種:

認為計算機技術等於編程技術:

有些人即使沒有這個想法,在潛意識中也有這樣的沖動。讓我奇怪的是,許多信息學院的學生也有這樣的念頭。認為計算機專業就是編程專業,與編程無關的,或者不太相關的課程他統統都不管,極端的學生只要書上沒帶「編程」兩個字他就不看。

其實編程只是計算機技術應用過程中一種復雜性最低的勞動,這就是為什麼IT業最底層的人是程序員(CODER)。計算機技術包括了多媒體,計算機網路,人工智慧,模式識別,管理信息系統等等這些方面。編程工作只是在這些具體技術在理論研究或者工程實踐的過程中表達演算法的過程。編程的人不一定對計算機技術的了解就一定很高。而一個有趣的現象是,不少大師級的計算機技術研究者是不懂編程的。網上的炒作和現實中良好的工作待遇把編程這種勞動神秘化了。其實每一個程序員心裡都明白,自己這些東西,學的時候並不比其它專業難,所以自然也不會高檔到哪裡去。

咬文嚼字的孔已己作風:

我見過一本女生的《計算機網路原理》教材,這個女生像小學生一樣在書上劃滿了橫杠杠,筆記做得滿滿的,列印出來一定比教材還厚。我不明白的是,像計算機網路原理這樣的課程有必要做筆記?我們的應試教育的確害了不少學生,在上《原理》這一類課程的時候許多學生像學《馬列原理》一樣逐字背誦記憶。這乃是我見過的最愚蠢的行為。所謂《原理》,即是需要掌握它為什麼這樣做,學習why,而不是how(怎樣做)。極端認真的學生背下乙太網的網線最大長度,數據幀的長度,每個欄位的意義,IP報頭的格式等等,但是忘了路由的原則,忘了TCP/IP協議設計的宗旨。總之許多人花了大量的時間把書背得滾瓜爛熟卻等於什麼也沒學。

在學習編程的時候這些學生也是這樣,他們確切的記得C++語法的各個細節。看完了C++教程後看《Thinking in C++》(確實是好書),《Inside C++》,《C++ reference》,this C++, that C++……,然後是網上各種各樣的關於C++語法的奇聞逸事,然後發現自己又忘了C++的一些語法,最後回頭繼續惡補…。有個師弟就跟我說:「C++ 太難了,學了這里忘了那裡,學了繼承忘了模板。」我的回答道:「你不去學就容易了」。我並沒有教壞他,只是告訴他,死摳C++的語法就和孔已己炫耀茴香豆的茴字有幾種寫法一樣毫無意義。你根本不需要對的C++語法太關心,動手編程就是了,有不記得的地方一查MSDN就立馬搞定。我有個結論就是,實際的開發過程中對程序語法的了解是最微不足道的知識。這是為什麼我在為同學用Basic(我以前從沒有學過它)寫一個小程序的時候,只花了半個小時看了看語法,然後再用半個小時完成了程序,而一個小時後我又完全忘記了Basic 的所有關鍵字。

不顧基礎,盲目追趕時髦技術:
終於點到題目上來了。大多數的人都希望自己的東西能夠馬上跑起來,變成錢。這種想法對一個已經進入職業領域的程序員或者項目經理來說是合理的,而且IT技術進步是如此的快,不跟進就是失業。但是對於初學者來說(尤其是時間充裕的大中專在校生),這種想法是另人費解的。一個並未進入到行業競爭中來的初學者最大的資本便是他有足夠的時間沉下心來學習基礎性的東西,學習why 而不是how。時髦的技術往往容易掌握,而且越來越容易掌握,這是商業利益的驅使,為了最大化的降低軟體開發的成本。但在IT領域內的現實就是這樣,越容易掌握的東西,學習的人越多,而且淘汰得越快。每一次新的技術出來,都有許多初學者跟進,這些初學者由於缺乏必要的基礎而使得自己在跟進的過程中花費大量的時間,而等他學會了,這種技術也快淘汰了。基礎的課程,比方數據結構,操作系統原理等等雖然不能讓你立馬就實現一個linux(這是許多人嘲笑理論課程無用的原因),但它們能夠顯著的減少你在學習新技術時學習曲線的坡度。而且對於許多關鍵的技術(比方Win32 SDK 程序的設計,DDK的編程)來說甚至是不可或缺的。
一個活生生的例子是我和我的一個同學,在大一時我還找不到開機按紐,他已經會寫些簡單的匯編程序了。我把大二的所有時間花在了匯編,計算機體系結構,數據結構,操作系統原理等等這些課程的學習上,而他則開始學習HTML和VB,並追趕ASP的潮流。大三的時候我開始學習Windows 操作系統原理,學習SDK編程,時間是漫長的,這時我才能夠用VC開發出象模象樣的應用程序。我曾一度因為同學的程序已經能夠運行而自己還在學習如何創建對話框而懊惱不已,但臨到畢業才發現自己的選擇是何等的正確。和我談判的公司開出的薪水是他的兩倍還多。下面有一個不很恰當的比方:假設學習VB編程需要4個月,學習基礎課程和VC的程序設計需要1年。那麼如果你先學VB,再來學習後者,時間不會減少,還是1年,而反過來,如果先學習後者,再來學VB,也許你只需要1個星期就能學得非常熟練。
幾個重要的基礎課程

如果你是學生,或者如果你有充足的時間。我建議你仔細的掌握下面的知識。我的建議是針對那些希望在IT技術上有所成就的初學者。同時我還列出了一些書目,這些書應該都還可以在書店買到。說實在的,我在讀其他人的文章時最大的心願就是希望作者列出一個書單。

大學英語-不要覺得好笑。我極力推薦這門課程是因為沒有專業文檔的閱讀能力是不可想像的。中文的翻譯往往在猴年馬月才會出來,而現在的許多出版社乾脆就直接把E文印刷上去。學習的方法是強迫自己看原版的教材,開始會看不懂,用多了自然熟練。吃得苦下得狠心絕對是任何行業都需要的品質。

計算機體系結構和匯編語言-關於體系結構的書遍地都是,而且也大同小異,倒是匯編有一本非常好的書《80x86匯編語言程序設計教程》(清華大學出版社,黑色封面,楊季文著)。你需要著重學習386後保護模式的程序設計。否則你在學習現代操作系統底層的一些東西的時候會覺得是在看天書。

計算機操作系統原理-我們的開發總是在特定的操作系統上進行,如果不是,只有一種可能:你在自己實現一個操作系統。無論如何,操作系統原理是必讀的。這就象我們為一個晶元製作外圍設備時,晶元基本的工作時序是必需了解的。這一類書也很多,我沒有發現哪一本書非常出眾。只是覺得在看完了這些書後如果有空就應該看看《Inside Windows 2000》(微軟出版社,我看的是E文版的,中文的書名想必是Windows 2000 技術內幕之類吧)。關於學習它的必要性,ZDNET上的另一篇文章已經有過論述。

數據結構和演算法-這門課程能夠決定一個人程序設計水平的高低,是一門核心課程。我首選的是清華版的(朱戰立,劉天時)。很多人喜歡買C++版的,但我覺得沒有必要。C++的語法讓演算法實現過程變得復雜多了,而且許多老師喜歡用模塊這一東西讓演算法變得更復雜。倒是在學完了C版的書以後再來瀏覽一下C++的版的書是最好的。

軟體工程-這門課程是越到後來就越發現它的重要,雖然剛開始看時就象看馬哲一樣不知所雲。我的建議是看《實用軟體工程》(黃色,清華)。不要花太多的時間去記條條框框,看不懂就跳過去。在每次自己完成了一個軟體設計任務(不管是練習還是工作)以後再來回顧回顧,每次都會有收獲。

Windows 程序設計-《北京大學出版社,Petzold著》我建議任何企圖設計Windows 程序的人在學習VC以前仔細的學完它。而且前面的那本《Inside Windows 2000》也最好放到這本書的後面讀。在這本書中,沒有C++,沒有GUI,沒有控制項。有的就是如何用原始的C語言來完成Windows 程序設計。在學完了它以後,你才會發現VC其實是很容易學的。千萬不要在沒有看完這本書以前提前學習VC,你最好碰都不要碰。我知道的許多名校甚至都已經用它作為教材進行授課。可見其重要。

上面的幾門課程我認為是必學的重要課程(如果你想做Windows 程序員)。

對於其它的課程有這樣簡單的選擇方法:如果你是計算機系的,請學好你所有的專業基礎課。如果不是,請參照計算機系的課程表。如果你發現自己看一本書時無法看下去了,請翻到書的最後,看看它的參考文獻,找到它們並學習它們,再回頭看這本書。如果一本書的書名中帶有「原理」兩個字,你一定不要去記憶它其中的細節,你應該以一天至少50頁的速度掌握其要領。盡可能多的在計算機上實踐一種理論或者演算法。

你還可以在CSDN上閱讀到許多書評。這些書評能夠幫助你決定讀什麼樣的書。

日三省乎己
每天讀的書太多,容易讓人迷失方向。一定要在每天晚上想想自己學了些什麼,還有些什麼相關的東西需要掌握,自己對什麼最感興趣,在一本書上花的時間太長還是不夠等等。同時也應該多想想未來最有可能出現的應用,這樣能夠讓你不是追趕技術潮流而是引領技術潮流。同時,努力使用現在已經掌握的技術和理論去製作具有一定新意的東西。堅持這樣做能夠讓你真正成為一個軟體「研發者」而不僅僅是一個CODER。

把最多的時間花在學習上
這是對初學者最後的忠告。把每個星期玩CS或者CS的時間壓縮到最少,不玩它們是最好的。同時,如果你的ASP技術已經能夠來錢,甚至有公司請你兼職的話,這就證明你的天分能夠保證你在努力的學習之後取得更好的收益,你應該去做更復雜的東西。眼光放長遠一些,這無論是對誰都是適用的。

相信你已經能夠決定是否學習C#或者什麼時候去學它了。

『貳』 DX10。DX9。。DX8到底差別是什麼還有各類的3D渲染介紹一下。。

dx9.0 DirectX並不是一個單純的圖形API,它是由微軟公司開發的用途廣泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多個組件,它提供了一整套的多媒體介面方案。只是其在3D圖形方面的優秀表現,讓它的其它方面顯得暗淡無光。DirectX開發之初是為了彌補Windows 3.1系統對圖形、聲音處理能力的不足,而今已發展成為對整個多媒體系統的各個方面都有決定性影響的介面。
DirectX 5.0
微軟公司並沒有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本對Direct3D做出了很大的改動,加入了霧化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戲中的空間感和真實感得以增強,還加入了S3的紋理壓縮技術。同時,DirectX 5.0在其它各組件方面也有加強,在音效卡、游戲控制器方面均做了改進,支持了更多的設備。因此,DirectX發展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此時的DirectX性能完全不遜色於其它3D API,而且大有後來居上之勢。
DirectX 6.0
DirectX 6.0推出時,其最大的競爭對手之一Glide,已逐步走向了沒落,而DirectX則得到了大多數廠商的認可。DirectX 6.0中加入了雙線性過濾、三線性過濾等優化3D圖像質量的技術,游戲中的3D技術逐漸走入成熟階段。
DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名稱是「坐標轉換和光源」。3D游戲中的任何一個物體都有一個坐標,當此物體運動時,它的坐標發生變化,這指的就是坐標轉換;3D游戲中除了場景+物體還需要燈光,沒有燈光就沒有3D物體的表現,無論是實時3D游戲還是3D影像渲染,加上燈光的3D渲染是最消耗資源的。雖然OpenGL中已有相關技術,但此前從未在民用級硬體中出現。在T&L問世之前,位置轉換和燈光都需要CPU來計算,CPU速度越快,游戲表現越流暢。使用了T&L功能後,這兩種效果的計算用顯示卡的GPU來計算,這樣就可以把CPU從繁忙的勞動中解脫出來。換句話說,擁有T&L顯示卡,使用DirectX 7.0,即使沒有高速的CPU,同樣能流暢的跑3D游戲。
DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引發了一場顯卡革命,它首次引入了「像素渲染」概念,同時具備像素渲染引擎(Pixel Shader)與頂點渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是動態光影效果。同硬體T&L僅僅實現的固定光影轉換相比,VS和PS單元的靈活性更大,它使GPU真正成為了可編程的處理器。這意味著程序員可通過它們實現3D場景構建的難度大大降低。通過VS和PS的渲染,可以很容易的寧造出真實的水面動態波紋光影效果。此時DirectX的權威地位終於建成。
DirectX 9.0
2002年底,微軟發布DirectX9.0。DirectX 9中PS單元的渲染精度已達到浮點精度,傳統的硬體T&L單元也被取消。全新的VertexShader(頂點著色引擎)編程將比以前復雜得多,新的VertexShader標准增加了流程式控制制,更多的常量,每個程序的著色指令增加到了1024條。
PS 2.0具備完全可編程的架構,能對紋理效果即時演算、動態紋理貼圖,還不佔用顯存,理論上對材質貼圖的解析度的精度提高無限多;另外PS1.4隻能支持28個硬體指令,同時操作6個材質,而PS2.0卻可以支持160個硬體指令,同時操作16個材質數量,新的高精度浮點數據規格可以使用多重紋理貼圖,可操作的指令數可以任意長,電影級別的顯示效果輕而易舉的實現。
VS 2.0通過增加Vertex程序的靈活性,顯著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前專用的單獨著色程序,效率提高許多倍;增加循環操作指令,減少工作時間,提高處理效率;擴展著色指令個數,從128個提升到256個。
增加對浮點數據的處理功能,以前只能對整數進行處理,這樣提高渲染精度,使最終處理的色彩格式達到電影級別。突破了以前限制PC圖形圖象質量在數學上的精度障礙,它的每條渲染流水線都升級為128位浮點顏色,讓游戲程序設計師們更容易更輕松的創造出更漂亮的效果,讓程序員編程更容易。
DirectX 9.0c
與過去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比較,DirectX 9.0c最大的改進,便是引入了對Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0兩個著色語言規范)的全面支持。舉例來說,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令數僅為256個,Pixel Shader最大指令數更是只有96個。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令數都大幅上升至65535個,全新的動態程序流控制、 位移貼圖、多渲染目標(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和陰影 Soft shadows、環境和地面陰影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技術特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻為新一代游戲以及具備無比真實感、幻想般的復雜的數字世界和逼真的角色在影視品質的環境中活動提供強大動力。
因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0標準的推出,可以說是DirectX發展歷程中的重要轉折點。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令數限制和加入位移貼圖等新特性之外,更多的特性都是在解決游戲的執行效率和品質上下功夫,Shader Model 3.0誕生之後,人們對待游戲的態度也開始從過去單純地追求速度,轉變到游戲畫質和運行速度兩者兼顧。因此Shader Model 3.0對游戲產業的影響可謂深遠。
顯卡採用的一種新技術,更好的渲染色彩,使畫面流暢,游戲性能更好。
在DirectX 10的圖形流水線體系中,最大的結構性變化就是在幾何處理階段增加了幾何渲染單元(Geometry Shader)。幾何渲染單元被附加在頂點渲染單元之後,但它並不像頂點渲染單元那樣輸出一個個頂點,而是以圖元作為處理對象。圖元在層次上比頂點高一級,它由一個或多個頂點構成。由單個頂點組成的圖元被稱為「點」,由兩個頂點組成的圖元被稱為「線」,由三個頂點組成的圖元被稱為「三角形」。幾何渲染單元支持點、線、三角形、帶鄰接點的線、帶鄰接點的三角形等多種圖元類型,它一次最多可處理六個頂點。藉助豐富的圖元類型支持,幾何渲染單元可以讓GPU提供更精細的模型細節。
DX10.1 據有關消息報道,微軟在制訂DirectX版本中起到重要作用,AMD的一些相關開發可以看成是具有風向標意義的事情,最近其宣稱DX10.1將是DX10的最後一次升級版本,而後DX將直接升級到DX11了。由於Shader Model技術已經經歷了2.0、2.0a、2.0b、3.0等多個版本的改進,DX9也因為如此升級了很多次,居然最終版本達到了DX9.0c,這樣多的版本讓用戶很難區分,同時也增加了硬體廠商開發的難度。為此DX10肯定會簡化,其只有10和10.1兩個版本,相應的Shader Model則分別是4.0和4.1。
DX10.1相比DX10並無太大的差異,很長時間會共存,DX10.1隻是在DX10的基礎上將一些規格改為強制要求,但卻可以簡化程序員的工作,因此AMD表示堅決支持,但Nvidia卻認為DX10.1沒有任何必要。
Windows Vista SP1將會把DirectX升級到10.1版本,使得剛剛購買了DX10顯卡的玩家很快就被「拋棄」,引發一片爭議,不過微軟官員近日又表示,DX10.1將完全支持現有的DX10顯卡,只是後者可能會無法實現DX10.1的所有特性而已。
微軟Direct3D開發團隊首席項目主管Sam Glassenberg在接受Next-Gen.biz電話采訪時稱:「DX10.1完全支持DX10硬體。我們沒有去掉任何硬體支持。(DX10.1)只是在DX10的基礎上略微擴展了硬體功能而已,嚴格地說就是一個超集。在DX9的時候我們也這么做過。」
Glassenberg做出保證:「所有的硬體都會繼續得到支持,所有的游戲都會照常運行,所有的特性都還在那裡。我們只是簡單地拓寬了一下特性集合和API介面的使用期。」
Glassenberg承認DX10.1里「會有一些新特性,而且會在新硬體上得到體現,但這與DX9時代的模型類似,(只是)到了DX10.1,我們會(對開發人員說),如果你們想支持新特性,就必須全部支持」,包括DX10里的原有特性。換句話說,DX10.1基本上只是把DX10里的某些特性由可選支持變成了強制要求。
盡管目前的DX10顯卡可能無法支持DX10.1的全部特性,比如3D渲染質量技術改進,但Glassenberg指出:「(DX10.1)只是一個小型升級,』接下來幾年面世的游戲都會從現有的DX10硬體上獲得越來越好的質量。」
DirectX 10.1的圖形流水線體系中,最大的結構性變化就是在幾何處理階段增加了幾何渲染單元(Geometry Shader)。幾何渲染單元被附加在頂點渲染單元之後,但它並不像頂點渲染單元那樣輸出一個個頂點,而是以圖元作為處理對象。圖元在層次上比頂點高一級,它由一個或多個頂點構成。由單個頂點組成的圖元被稱為「點」,由兩個頂點組成的圖元被稱為「線」,由三個頂點組成的圖元被稱為「三角形」。幾何渲染單元支持點、線、三角形、帶鄰接點的線、帶鄰接點的三角形等多種圖元類型,它一次最多可處理六個頂點。藉助豐富的圖元類型支持,幾何渲染單元可以讓GPU提供更精細的模型細節。

『叄』 3D游戲製作原理 懂得進!

3D游戲站:www.3dgamestudio.com
它用的編程語言是C++.

如果是要做出比較正規的3D游戲.還需要會應用很多軟體
一款3D游戲需要這幾個大致的步驟.
首先你需要有個企劃案...就是大致什麼樣的游戲.內容等等
然後需要進行游戲的2D和3D美術 又需要會Maya.3DS-Max等美術軟體做效果.
你還要需要懂游戲程式語言,C語言,JAVA等等......設置引擎.

"引擎"是程序員把游戲的渲染方式,模型數量骨骼綁定等等統一編程而做出來的一套程序,因為"引擎"本身就是相當與一套軟體了 做游戲要設定面數,渲染量等等,一套引擎直接把規格設定好了

3D就是三維立體的意思,在現實生活中我們看見的東西都有長、寬、高,這三個量就叫做三維,如果能看到一個物體的長寬高,這個物體就是立體的。一般的畫都是二維的,也就是說只有其中兩個量,可能只有長與寬,可能只有長與高,也可能只有及寬與高。比如一些畫中的人,我們能看見他的身高,身寬,但是看不到他的厚度,就是人的肚皮到背脊的距離,這樣這個人就沒有立體感了。現在許多的網路游戲都是2D的,沒有很逼真的如身臨其境的感覺,還有電影也是2D的。現在3D網路游戲興起了,《魔獸世界》就是一個很好的3D游戲,3D電影也興起了,給人身臨其境的感覺。所以,無論是3D畫,3D動漫,3D游戲,3D電影都比2D更勝一籌,但製作起來也比2D困難。

引擎3是一個面向下一代游戲機和DirectX 9個人電腦的完整的游戲開發平台,提供了游戲開發者需要的大量的核心技術、數據生成工具和基礎支持。

虛幻引擎3的設計目的非常明確,每一個方面都具有比較高的易用性,尤其側重於數據生成和程序編寫的方面,這樣的話,美工只需要程序員的很少量的協助,就能夠盡可能多地開發游戲的數據資源,並且這個過程是在完全的可視化環境中完成的,實際操作非常便利;

與此同時,虛幻引擎3還能夠為程序員提供一個具有先進功能的,並且具有可擴展性的應用程序框架(Framework),這個框架可以用於建立、測試和發布各種類型的游戲。

◎ 64位色高精度動態渲染管道。

Gamma校正和線性顏色空間渲染器提供了完美的顏色精度,同時支持了各種後期特效例如光暈,鏡頭光環和景深等效果。

在最新的一代顯示晶元發布的過程中,我們注意到了一個非常明顯的特點,就是新一代的顯示晶元已經不再滿足於傳統的32位色深,轉而需要更加高精度的顏色范圍,這一點在NV40和R420身上都能非常明顯的看出來。在NV40上,這種技術被稱為HPDR技術,而在R420身上,這種技術也有所體現。

◎ 支持當前所有的基於像素的光照和渲染技術,包括使用法線貼圖技術的參數化的Phong光照;虛擬位移貼圖;光線衰減函數;採用預計算的陰影遮罩技術以及使用球形harmonic貼圖的預計算的凹凸自陰影

◎ 高級的動態陰影。

虛幻引擎3提供對下列3種陰影技術的完全支持:

· 採用動態模板緩沖的陰影體積技術,能夠完整支持動態光源,這樣就能在場景中所有物體上精確地投射陰影。

· 能夠讓動態的角色在場景中投射出動態的、柔和的模糊陰影,這個過程是通過使用16X超級取樣的陰影緩沖實現的

· 採用了擁有極高質量和極高性能的預先計算出的陰影遮罩,從而可以將靜態光源的交互現象離線處理,同時保留了完整的動態高光和反射效果。

◎ 所有支持的陰影技術都是可視化的,並且可以按照美工的意願自由混合。另外,同時可以與有顏色的衰減函數結合,從而實現具有合適陰影的平行光、聚光燈效果,以及投射光效果

角色能夠在虛幻引擎3中使用陰影技術產生動態的軟陰影

◎ 強大的材質系統,使得美工可以在實時圖形化界面中建立任意復雜的實時Shader,而這個界面的友好度可與Maya的非實時Shader圖形編輯界面媲美

◎ 材質框架是模塊化的,所以程序員不僅可以加入新的Shader程序,還可以加入能夠讓美工隨意與其他組件連接的Shader組件,從而可以實現Shader代碼的動態合成。

◎ 完全支持室內和室外環境的無縫連接,在任何地方都支持的動態每象素光照和陰影。

◎ 美工可以通過一個可動態變形的基本高度圖來建立地形,並使用多層混合材質,這其中包括位移貼圖,法線貼圖和任意復雜的材質,動態的基於LOD的細分,以及植被。

另外,地形系統還支持美工控制的自然效果,如平地上的植被,陡坡上的岩石和山頂上的雪

◎ 體積環境效果,包括高度霧和物理上精確的距離霧

◎ 剛體物理系統,支持游戲者和游戲中的物體,布娃娃角色動畫以及復雜碰撞等物體交互方式。

布娃娃(Ragdoll)系統,是目前最為流行的一種非常高級的物理引擎,能夠付給物體以一定的質量,形狀等特性,從而獲得非常逼真的力學動態效果。Half Life 2、Pain Killer等著名游戲均採用了這個物理引擎。

◎ 所有可渲染的材質都含有物理特性,例如摩擦系數等參數。

在虛幻引擎3提供的編輯工具UnrealEd中,能夠對物體的屬性進行實時修改

◎ 符合物理原理的聲音效果

◎ 完全整合的基於物理原理的交通工具支持,包括游戲者控制,人工智慧和網路

◎ UnrealEd內建的可視化物理建模工具,支持對於模型和骨骼動畫網格的用於優化碰撞檢測的圖元的建立;約束編輯;在編輯器內可交互的物理模擬和調整

● 動畫系統

◎ 骨骼動畫系統;支持每頂點可達4骨骼同時影響的效果以及復雜的骨骼結構。

◎ 動畫由一棵動畫物體樹驅動,包括:

· 混合控制器,進行對嵌套的動畫物體之間的多路混合。

· 數據驅動的控制器,封裝動作捕捉或手動製作的動畫數據。

· 物理控制器,連接到剛體動態引擎,用來實現布娃娃系統的游戲者和NPC動畫和對力的物理響應。

· 過程動畫控制器,以C++或UnrealScript實現,為了實現一些如使一個NPC的頭部和眼睛跟蹤一個在關卡中行走的游戲者,或使一個角色根據健康情況和疲勞度作出不同動作等特性。

◎ 為3D Studio Max和Maya製作的導出工具,用於向引擎中導出賦予蒙皮權重的網格,骨骼和動畫序列。

● 游戲框架以及人工智慧

◎ 提供了一個支持普通游戲對象(如游戲者,NPC,物品,武器和觸發器)的面向對象的游戲框架。

◎ 豐富的多級別AI系統,支持尋路、復雜關卡游歷、單獨決策和組隊AI

· 對如觸發器,門和升降機等普通游戲對象敏感的尋路框架,允許復雜的游歷設定,使得NPC可以按下開關,打開門,並繞過障礙物。

· 游歷框架帶有短期戰術戰斗、掩護和撤退的路線網。

· 基於小隊的AI框架,適合第一人稱射擊、第三人稱射擊和戰術戰斗游戲。

◎ AI路徑在UnrealEd中可見並可由關卡編輯者編輯,允許自定義和提示

◎可見的AI腳本工具,使設計者可以創建復雜的交互性游戲設定,例如游戲者目標,通用的游戲事件觸發器和互動式過場動畫

◎ UnrealMatinee,一個基於時間線的可視化序列、動畫和曲線路徑工具。設計者可以使用此工具建立游戲中的過場動畫,可以是交互的或非交互的,通過動畫序列化、移動包括攝像機在內的對象,控制聲音和視覺特效,並觸發游戲和AI事件。

UnrealEd中的「Matinee」工具,能夠編輯基於時間軸的事件序列

◎ 支持各種平台的輸出格式,包含5.1環繞立體聲和高品質杜比數碼音效。

◎ 3維聲源位置設置,多普勒效應。

多普勒效應:是指當發聲物體在運動時,聲音的音調會隨著物體移動速度而改變其高低——聲音頻率的變化,這個原理也被運用在音效卡3D發聲原理之中。

◎ 在UnrealEd中的可視化音效工具可以為聲音設計者提供對音效的全面的控制,聲音強度,順序,循環,過濾,調制,變調和隨機化。聲音參數被從代碼中分離開,使設計者可以控制所有的與游戲、過場動畫和動畫序列相關的聲音。

◎ 支持所有平台的主要聲音格式,包括PCM,ADPCM,游戲機對應的聲音壓縮格式和Ogg Vorbis。

◎ 支持游戲機上的聲音流。

◎ Internet和區域網游戲已經成為Epic的競賽游戲如Unreal Tournament 2004的一大特徵。虛幻引擎長時間以來一直提供靈活的高級網路架構,適合於各種類型的游戲。

◎ Internet和區域網游戲在PC和所有游戲機平台上都被完全支持

Unreal Tournament 2004的游戲中帶的伺服器瀏覽器

◎ 虛幻引擎的網路游戲部分編程是高層的和數據驅動的,允許由Unreal腳本代碼指定在客戶端和伺服器之間聯系的變數和函數,來保留一個同步的對游戲狀態的近似。底層游戲網路傳輸是基於UDP的並能夠將可靠和不可靠傳輸方式結合,來對游戲感進行優化,即使在低帶寬和高延遲的環境下。

◎ 客戶端-伺服器模式下最多支持64個游戲者同時游戲。同時支持非伺服器模式(點對點模式)下的16游戲者同時游戲。

◎ 支持不同平台間的網路互連(例如PC伺服器和游戲機客戶端;Windows, MacOS和Linux客戶端共同進行游戲)。

◎ 所有游戲特性在網路游戲模式下都被支持,包括基於交通工具的多人游戲,帶有NPC和機器人的組隊競技,單人模式下的協同游戲等等。支持自動下載,包括跨平台的一致的Unreal腳本代碼。這項特性使得從用戶自己創建的地圖到獎勵包,到完整的游戲mod都可以隨意獲得。

◎ 提供了一個"主伺服器"組件來跟蹤世界范圍內的伺服器,提供給游戲者過濾的伺服器列表,等等。世界范圍內的游戲統計跟蹤系統

◎ 請注意我們不會提供一個適合大量玩家在線網路游戲的伺服器或網路框架。盡管這項工作是一個需要多人多年工作的工程,仍然有很多小隊已經使用Unreal引擎做了這件事(包括NCSoft的《天堂2》和EA的《創世紀X》),這表明了使用Unreal引擎作為MMORPG游戲客戶端和工具的可能性。

● UnrealEd內容創建工具

◎ Uneral編輯器(UnrealEd)是一個純粹的"所見即所得"的數據生成工具,用來填充3D Studio Max, Maya和可發行游戲之間的空隙。

◎ 對游戲對象如游戲者,NPC,物品,AI路點和光源的可視化放置與編輯-帶有完全的實時預覽,包括100%的動態陰影。包含一個數據驅動的編輯框架,允許關卡設計者容易地自定義任何游戲對象,以及允許程序員通過腳本向設計者能夠使用新的可自定義的屬性。

可視化的材質瀏覽器,並能提供搜索和管理的功能

◎ 美工可以通過實時地形編輯工具來提高地面,向地面繪制Alpha層來控制各層的混合並組裝各層,碰撞檢測數據和位移貼圖

◎ 可視化材質編輯器。通過可視化的連接顏色、alpha和貼圖坐標系統和程序員定義的材質組件,美工可以建立從簡單的多層混合材質到極為復雜的材質,並且這些材質可以動態地與場景中的光源交互

◎ 一個強大的瀏覽框架,可以用來尋找、預覽和組織各種類型的游戲資源

◎ 美工可以使用動畫工具來引入模型、骨骼和動畫,並將它們連接到游戲中的事件如聲音和腳本事件。

可視化的材質編輯器讓美工能夠輕易的創建能夠在Shader程序中應用的素材

◎ 在編輯器中的"Play Here"按鈕使得在編輯器中只要點擊一下滑鼠即可進行游戲。這樣,你可以在編輯器中一邊測試游戲,一邊進行編輯。

◎ 每份Unreal引擎授權都包含了重新組合分配UnrealEd的權利,使得游戲製作組可以將他們的數據創建工具與游戲一起發布給mod製作團體。Mod提供者已經成為當今很多卓越的PC游戲成功的一個重要因素,而且我們可以預見在將來,對基於PC的mod開發的支持也可能成為游戲機游戲的重要因素。

◎ 我們提供了3D Studio Max和Maya來將模型帶到虛幻引擎中,帶有網格拓撲信息,貼圖坐標,平滑組,材質名稱,骨骼結構和骨骼動畫數據。

可視化的地形編輯器能夠實時體現出地形的變化

◎ 所有您所希望從一個現代數據編輯工具中得到的東西:多層撤銷/重復功能,托拽,拷貝粘貼,自定義快捷鍵和顏色配置,視圖管理。

在虛幻引擎3中我們的大多數角色都是由兩個網格模型建立的:一個具有幾千多邊形的實時網格,和一個數百萬多邊形的細節網格。我們提供了一個分布式計算的程序,對細節網格進行光線跟蹤,並且從高多邊形幾何結構生成一張法線貼圖,在游戲中賦予實時網格。結果是在游戲中的網格帶有高多邊形網格的所有光影細節信息,但是仍然可以十分容易的實時渲染。

使用法線貼圖實現的超過1億個三角形效果,實際上只有50萬個三角形

虛幻引擎3包含了常式部分和100%的源代碼,包括引擎本身、編輯器、Max/Maya導出插件和所有該公司內部開發的游戲的游戲代碼。

◎ 可擴展的、面向對象的C++引擎,帶有用於靜態和動態載入代碼和資源的軟體架構,可移植性,易於調試。

虛幻引擎3提供的腳本編輯器

◎ Unreal腳本語言提供了對元數據的自動支持;支持十分靈活的文件格式向下兼容性;支持讓關卡編輯者使用腳本屬性;基於GUI的腳本調試器;對多種重要游戲編程概念的本地語言支持,例如動態有限狀態機和基於時間的代碼執行。

◎ 模塊化材質組件介面來擴展可視化工具,並且在可視化Shader GUI中加入新的美工可用的Shader組件。

◎ 源代碼控制友好的軟體架構,對大型工作組和多平台工程的可擴展性。

◎ Unreal引擎3被作為一個可以在PC和任何下一代家用游戲主機上編譯的統一的代碼基礎。所有游戲組件和數據文件都可以在各種平台上兼容,為了PC上代碼和資源的快速周轉,和家用機和PC上的游戲測試。

◎ 針對家用游戲機的可自由定址的DVD讀取優化過程,能夠用大於80%的DVD物理傳輸率上讀取關卡。

虛幻引擎3還可以方便的支持多種語言

◎ 虛幻引擎3數據資源和代碼是可地方化的,能夠通過一個簡單的框架來擴展游戲中全部的文字、聲音、圖像和視頻。虛幻引擎3是基於Unicode字元級的,並且完全支持16位Unicode字體和文字輸入,包括引入TrueType字體到可渲染的點陣圖字體。我們的游戲已經使用9種語言發布,包括中文、日文和韓文。

注重細節,其他特殊規格一覽

這里是一些我們在建立下一個基於虛幻引擎3游戲的指導方針。不同類型的游戲將會有十分不同的游戲者數目,場景大小和表現。所以這些規范只能作為對一個項目而不是對所有項目的指導。

● 角色

對於每個主要角色和靜態網格資源,我們建立兩個版本的網格模型:一個可選然的帶有唯一UV坐標的網格模型,和一個只帶有幾何信息的細節網格模型我們通過虛幻引擎3來處理這兩個模型,基於細節模型的所有幾何信息來為可渲染模型生成一個高解析度的法線貼圖。

可渲染模型:我們在建立可渲染模型時使用3000到12000個三角形,在場景中同時可見的角色有5到20個左右。

◎ 細節網格:我們使用一百萬到八百萬三角形來為標準的角色建立細節網格模型。這對於為每個角色建立一到兩個2048乘2048大小的法線貼圖已經足夠了。

◎ 骨骼:我們的每個標准角色都有100到200塊骨頭,包括了有關節的臉部、手部和手指。

● 法線貼圖和材質貼圖

我們在建立大部分角色和場景的普通貼圖和法線貼圖時都使用2048乘2048解析度的貼圖。我們感覺這是一個對於2006年左右的運行於中檔PC上的游戲來說的一個十分合理的目標。下一代的游戲主機可能需要將貼圖大小減少2倍,而低端PC則需要減少4倍,取決於貼圖數量和場景復雜度。

● 環境

典型的場景環境包括1000到5000可渲染的對象,包括靜態網格和具有骨骼的網格。對於當前3D加速卡的合理性能,我們打算將在任何場景中出現的可視物體數量保持在300到1000左右。我們的典型的更大的場景中最多有20萬到120萬的可見三角形。

● 光照

沒有對光源數量的硬編碼限制,但是為了性能考慮,我們試圖將大范圍的光源數量限制到2到5個,因為每個光源/物體的交互都是基於引擎中比較耗時的高精度每象素光照和陰影渲染管道。用於高光和細節光照的小范圍的光源明顯的要比影響整個場景的大范圍光省時。

游戲這類非常特殊的軟體在人們的實際工作中並不能夠創造任何實際的價值,但是卻能夠讓人們在使用電腦的過程中得到放鬆。一個游戲能否給消費者帶來盡可能完美的感官上的享受就成為了一個游戲能否獲得成功的最基本的因素。

而對於游戲中最為流行的3D游戲來講,開發的難度隨著游戲容量不斷攀升,如何能夠迅速的開發出一個個高質量的游戲就成了關鍵,採用游戲引擎和游戲內容分離的方式自然是目前最好的一種解決方案。

於是作為游戲中的靈魂,游戲引擎的成功與否將決定一系列游戲的最終效果。今天我們介紹了目前最為先進的游戲引擎之一虛幻引擎的最新版本,讓大家對游戲引擎有了一定的概念上的理解,也知道了在一個游戲幕後的一些事情。

總的來說,虛幻引擎3的確是一個非常先進的引擎,它提供的功能非常先進,幾乎融合了目前頂級顯卡中提供的所有功能,在這樣的技術背景下,這款引擎帶來了非常絢麗的效果,其演示的畫面已經足以震憾每一位觀眾了。

『肆』 筆記本電腦中的Direxct是什麼

Direct X是圖形加速介面,有了這個,應用程序才能更直接的訪問硬體資源
DirectX是一種應用程序介面,它可讓以windows為平台的游戲或多媒體程序獲得更高的執行效率,加強3d圖形和聲音效果,並提供設計人員一個共同的硬體驅動標准,讓游戲開發者不必為每一品牌的硬體來寫不同的驅動程序,也降低用戶安裝及設置硬體的復雜度。這樣說是不是有點不太明白,其實從字面意義上說,Direct就是直接的意思,而後邊的X則代表了很多的意思,從這一點上我們就可以看出DirectX的出現就是為了為眾多軟體提供直接服務的。
可以安裝 網上下載相應版本就可以了

『伍』 程序員好 還是 3D特效設計師好 最好能具體分析一下,還有3D特效設計師要學些什

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『陸』 U3的究竟是做什麼的 U3D客戶端程序員 U3D效果 做的不一樣嗎

Unity3d:是由Unity Technologies開發的一個讓玩家輕松創建諸如三維視頻游戲、建築可視化、實時三維動畫等類型互動內容的多平台的綜合型游戲開發工具,是一個全面整合的專業游戲引擎。

Unity3d特點:
1.類似於Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的圖型化開發環境為首要方式的軟體。
2.其編輯器運行在Windows 和Mac OS X下,可發布游戲至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows phone 8和Android平台。
3.也可以利用Unity web player插件發布網頁游戲,支持Mac和Windows的網頁瀏覽,網頁播放器也被Mac widgets所支持。

Unity3d客戶端程序員職責:開發與伺服器相對應,為客戶提供本地服務的Unity3d程序。
Unity3d效果工作人員職責:負責圖像、聲音、特效、動畫、場景等方面的製作,類似於美工。

『柒』 開發一款3D網路游戲,需要什麼樣的技術人才!

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『捌』 derictx是什麼

DirectX是一種圖形應用程序介面(API),簡單的說它是一個輔助軟體,一個提高系統性能的加速軟體,微軟創建開發的。他的意思不難理解,Direct是直接的意思,X是很多東西,加在一起就是一組具有共性的東西,這個共性就是直接。微軟定義它為「硬體設備無關性」。

DirectX由顯示部分、聲音部分、輸入部分和網路部分四大部分組成。

顯示部分又分為Direct Draw(DDraw)和Direct 3D(D3D)前者主要負責2D加速。它包括很多方面:我們用播放mpg、DVD電影、玩雷電、麻將三缺一等等都是用的DDraw,你可以把它理解成所有劃線的部分都是用的DDraw,由於顯示卡的2D性能基本上已經達到極限,很多顯卡都多的很不錯,人們一直都把焦點放在了後面的D3D身上。

後者負責3D加速,比如極品飛車3-6的車身與煙霧,CS中的場景和人物,古墓麗影中勞拉等等,但是經典游戲Quake3除外,它使用了另一種API介面――OpenGL。

聲音部分包括聲效和MIDI音樂,不同的音效卡表現的效果不同,目前的音效卡基本上都支持DirectSound。但最好的聲音效果主要有EXA和A3D,如果您的音效卡支持這兩種特效,您融入到真實的3D游戲世界之中。如果音效卡支持更好的波表,通過DirectX的Direct Music會有不俗的表現。

DirectX並不是一個單純的圖形API,它是由微軟公司開發的用途廣泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多個組件,它提供了一整套的多媒體介面方案。只是其在3D圖形方面的優秀表現,讓它的其它方面顯得暗淡無光。DirectX開發之初是為了彌補Windows 3.1系統對圖形、聲音處理能力的不足,而今已發展成為對整個多媒體系統的各個方面都有決定性影響的介面。

DirectX 1.0
第一代的DirectX很不成功,推出時眾多的硬體均不支持,當時基本都採用專業圖形API-OpenGL,缺乏硬體的支持成了其流行的最大障礙。
DirectX 1.0版本是第一個可以直接對硬體信息進行讀取的程序。它提供了更為直接的讀取圖形硬體的性能(比如:顯示卡上的塊移動功能)以及基本的聲音和輸入設備功能(函數),使開發的游戲能實現對二維(2D)圖像進行加速。這時候的DirectX不包括現在所有的3D功能,還處於一個初級階段。

DirectX 2.0
DirectX 2.0在二維圖形方面做了些改進,增加了一些動態效果,採用了Direct 3D的技術。這樣DirectX 2.0與DirectX 1.0有了相當大的不同。在DirectX 2.0中,採用了「平滑模擬和RGB模擬」兩種模擬方式對三維(3D)圖像進行加速計算的。DirectX 2.0同時也採用了更加友好的用戶設置程序並更正了應用程序介面的許多問題。從DirectX 2.0開始,整個DirectX的設計架構雛形就已基本完成。

DirectX 3.0
DirectX 3.0的推出是在1997年最後一個版本的Windows95發布後不久,此時3D游戲開始深入人心,DirectX也逐漸得到軟硬體廠商的認可。97年時應用程序介面標准共有三個,分別是專業的OpenGL介面,微軟的DirectX D介面和3DFX公司的Glide介面。而那時的3DFX公司是最為強大的顯卡製造商,它的Glide介面自然也受到最廣泛的應用,但隨著3DFX公司的沒落,Voodoo顯卡的衰敗,Glide介面才逐漸消失了。

DirectX 3.0是DirectX 2.0的簡單升級版,它對DirectX 2.0的改動並不多。包括對DirectSound(針對3D聲音功能)和DirectPlay(針對游戲/網路)的一些修改和升級。DirectX 3.0集成了較簡單的3D效果,還不是很成熟。

DirectX 5.0
微軟公司並沒有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本對Direct3D做出了很大的改動,加入了霧化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戲中的空間感和真實感得以增強,還加入了S3的紋理壓縮技術。
同時,DirectX 5.0在其它各組件方面也有加強,在音效卡、游戲控制器方面均做了改進,支持了更多的設備。因此,DirectX發展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此時的DirectX性能完全不遜色於其它3D API,而且大有後來居上之勢。

DirectX 6.0
DirectX 6.0推出時,其最大的競爭對手之一Glide,已逐步走向了沒落,而DirectX則得到了大多數廠商的認可。DirectX 6.0中加入了雙線性過濾、三線性過濾等優化3D圖像質量的技術,游戲中的3D技術逐漸走入成熟階段。

DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名稱是「坐標轉換和光源」。3D游戲中的任何一個物體都有一個坐標,當此物體運動時,它的坐標發生變化,這指的就是坐標轉換;3D游戲中除了場景+物體還需要燈光,沒有燈光就沒有3D物體的表現,無論是實時3D游戲還是3D影像渲染,加上燈光的3D渲染是最消耗資源的。雖然OpenGL中已有相關技術,但此前從未在民用級硬體中出現。

在T&L問世之前,位置轉換和燈光都需要CPU來計算,CPU速度越快,游戲表現越流暢。使用了T&L功能後,這兩種效果的計算用顯示卡的GPU來計算,這樣就可以把CPU從繁忙的勞動中解脫出來。換句話說,擁有T&L顯示卡,使用DirectX 7.0,即使沒有高速的CPU,同樣能流暢的跑3D游戲。

DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引發了一場顯卡革命,它首次引入了「像素渲染」概念,同時具備像素渲染引擎(Pixel Shader)與頂點渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是動態光影效果。同硬體T&L僅僅實現的固定光影轉換相比,VS和PS單元的靈活性更大,它使GPU真正成為了可編程的處理器。這意味著程序員可通過它們實現3D場景構建的難度大大降低。通過VS和PS的渲染,可以很容易的寧造出真實的水面動態波紋光影效果。此時DirectX的權威地位終於建成。

DirectX 9.0
2002年底,微軟發布DirectX9.0。DirectX 9中PS單元的渲染精度已達到浮點精度,傳統的硬體T&L單元也被取消。全新的VertexShader(頂點著色引擎)編程將比以前復雜得多,新的VertexShader標准增加了流程式控制制,更多的常量,每個程序的著色指令增加到了1024條。

PS 2.0具備完全可編程的架構,能對紋理效果即時演算、動態紋理貼圖,還不佔用顯存,理論上對材質貼圖的解析度的精度提高無限多;另外PS1.4隻能支持28個硬體指令,同時操作6個材質,而PS2.0卻可以支持160個硬體指令,同時操作16個材質數量,新的高精度浮點數據規格可以使用多重紋理貼圖,可操作的指令數可以任意長,電影級別的顯示效果輕而易舉的實現。

VS 2.0通過增加Vertex程序的靈活性,顯著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前專用的單獨著色程序,效率提高許多倍;增加循環操作指令,減少工作時間,提高處理效率;擴展著色指令個數,從128個提升到256個。

增加對浮點數據的處理功能,以前只能對整數進行處理,這樣提高渲染精度,使最終處理的色彩格式達到電影級別。突破了以前限制PC圖形圖象質量在數學上的精度障礙,它的每條渲染流水線都升級為128位浮點顏色,讓游戲程序設計師們更容易更輕松的創造出更漂亮的效果,讓程序員編程更容易。

顯卡所支持的DirectX版本已成為評價顯卡性能的標准,從顯卡支持什麼版本的DirectX,用戶就可以分辨出顯卡的性能高低,從而選擇出適合於自己的顯卡產品。

『玖』 程序員用的像收音機一樣的東西是什麼

是SDR
SDR (Software Defination Radio), 「軟體定義的無線電」的簡稱。
軟體定義的無線電 (SDR) 是無線電廣播通信技術,它基於軟體定義的無線通信協議而非通過硬連線實現。換言之,頻帶、空中介面協議和功能可通過軟體下載和更新來升級,而不用完全更換硬體。SDR 針對構建多模式、多頻和多功能無線通信設備的問題提供有效而安全的解決方案
1、SDR軟基站採用了模塊化、平台化設計理念,整個基站分為基帶模塊和射頻模塊兩部分,兩者通過光纖直接互連。
2、SDR軟基站射頻模塊採用了寬頻多載波數字信號處理技術,可在連續的20MHz頻帶范圍內通過軟體配置同時支持GSM/WCDMA/LTE等多種制式,同時完成對多制式射頻信號的收發處理。射頻單元具備軟體可編程和重新定義的能力,進而實現了智能化的頻譜分配和對多標準的支持。
3、SDR軟基站基帶模塊則採用了統一的MicroTCA(電信運算架構)平台架構設計,具有體積小、功耗低、模塊化、擴展能力強的突出特點,同樣可支持GSM/WCDMA/LTE多種制式的基帶信號處理。

『拾』 DX10。DX9。。DX8到底差別是什麼還有各類的3D渲染介紹一下。。

dx9.0 DirectX並不是一個單純的圖形API,它是由微軟公司開發的用途廣泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多個組件,它提供了一整套的多媒體介面方案。只是其在3D圖形方面的優秀表現,讓它的其它方面顯得暗淡無光。DirectX開發之初是為了彌補Windows 3.1系統對圖形、聲音處理能力的不足,而今已發展成為對整個多媒體系統的各個方面都有決定性影響的介面。
DirectX 5.0
微軟公司並沒有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本對Direct3D做出了很大的改動,加入了霧化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戲中的空間感和真實感得以增強,還加入了S3的紋理壓縮技術。同時,DirectX 5.0在其它各組件方面也有加強,在音效卡、游戲控制器方面均做了改進,支持了更多的設備。因此,DirectX發展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此時的DirectX性能完全不遜色於其它3D API,而且大有後來居上之勢。
DirectX 6.0
DirectX 6.0推出時,其最大的競爭對手之一Glide,已逐步走向了沒落,而DirectX則得到了大多數廠商的認可。DirectX 6.0中加入了雙線性過濾、三線性過濾等優化3D圖像質量的技術,游戲中的3D技術逐漸走入成熟階段。
DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名稱是「坐標轉換和光源」。3D游戲中的任何一個物體都有一個坐標,當此物體運動時,它的坐標發生變化,這指的就是坐標轉換;3D游戲中除了場景+物體還需要燈光,沒有燈光就沒有3D物體的表現,無論是實時3D游戲還是3D影像渲染,加上燈光的3D渲染是最消耗資源的。雖然OpenGL中已有相關技術,但此前從未在民用級硬體中出現。在T&L問世之前,位置轉換和燈光都需要CPU來計算,CPU速度越快,游戲表現越流暢。使用了T&L功能後,這兩種效果的計算用顯示卡的GPU來計算,這樣就可以把CPU從繁忙的勞動中解脫出來。換句話說,擁有T&L顯示卡,使用DirectX 7.0,即使沒有高速的CPU,同樣能流暢的跑3D游戲。
DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引發了一場顯卡革命,它首次引入了「像素渲染」概念,同時具備像素渲染引擎(Pixel Shader)與頂點渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是動態光影效果。同硬體T&L僅僅實現的固定光影轉換相比,VS和PS單元的靈活性更大,它使GPU真正成為了可編程的處理器。這意味著程序員可通過它們實現3D場景構建的難度大大降低。通過VS和PS的渲染,可以很容易的寧造出真實的水面動態波紋光影效果。此時DirectX的權威地位終於建成。
DirectX 9.0
2002年底,微軟發布DirectX9.0。DirectX 9中PS單元的渲染精度已達到浮點精度,傳統的硬體T&L單元也被取消。全新的VertexShader(頂點著色引擎)編程將比以前復雜得多,新的VertexShader標准增加了流程式控制制,更多的常量,每個程序的著色指令增加到了1024條。
PS 2.0具備完全可編程的架構,能對紋理效果即時演算、動態紋理貼圖,還不佔用顯存,理論上對材質貼圖的解析度的精度提高無限多;另外PS1.4隻能支持28個硬體指令,同時操作6個材質,而PS2.0卻可以支持160個硬體指令,同時操作16個材質數量,新的高精度浮點數據規格可以使用多重紋理貼圖,可操作的指令數可以任意長,電影級別的顯示效果輕而易舉的實現。
VS 2.0通過增加Vertex程序的靈活性,顯著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前專用的單獨著色程序,效率提高許多倍;增加循環操作指令,減少工作時間,提高處理效率;擴展著色指令個數,從128個提升到256個。
增加對浮點數據的處理功能,以前只能對整數進行處理,這樣提高渲染精度,使最終處理的色彩格式達到電影級別。突破了以前限制PC圖形圖象質量在數學上的精度障礙,它的每條渲染流水線都升級為128位浮點顏色,讓游戲程序設計師們更容易更輕松的創造出更漂亮的效果,讓程序員編程更容易。
DirectX 9.0c
與過去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比較,DirectX 9.0c最大的改進,便是引入了對Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0兩個著色語言規范)的全面支持。舉例來說,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令數僅為256個,Pixel Shader最大指令數更是只有96個。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令數都大幅上升至65535個,全新的動態程序流控制、 位移貼圖、多渲染目標(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和陰影 Soft shadows、環境和地面陰影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技術特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻為新一代游戲以及具備無比真實感、幻想般的復雜的數字世界和逼真的角色在影視品質的環境中活動提供強大動力。
因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0標準的推出,可以說是DirectX發展歷程中的重要轉折點。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令數限制和加入位移貼圖等新特性之外,更多的特性都是在解決游戲的執行效率和品質上下功夫,Shader Model 3.0誕生之後,人們對待游戲的態度也開始從過去單純地追求速度,轉變到游戲畫質和運行速度兩者兼顧。因此Shader Model 3.0對游戲產業的影響可謂深遠。
顯卡採用的一種新技術,更好的渲染色彩,使畫面流暢,游戲性能更好。
在DirectX 10的圖形流水線體系中,最大的結構性變化就是在幾何處理階段增加了幾何渲染單元(Geometry Shader)。幾何渲染單元被附加在頂點渲染單元之後,但它並不像頂點渲染單元那樣輸出一個個頂點,而是以圖元作為處理對象。圖元在層次上比頂點高一級,它由一個或多個頂點構成。由單個頂點組成的圖元被稱為「點」,由兩個頂點組成的圖元被稱為「線」,由三個頂點組成的圖元被稱為「三角形」。幾何渲染單元支持點、線、三角形、帶鄰接點的線、帶鄰接點的三角形等多種圖元類型,它一次最多可處理六個頂點。藉助豐富的圖元類型支持,幾何渲染單元可以讓GPU提供更精細的模型細節。
DX10.1 據有關消息報道,微軟在制訂DirectX版本中起到重要作用,AMD的一些相關開發可以看成是具有風向標意義的事情,最近其宣稱DX10.1將是DX10的最後一次升級版本,而後DX將直接升級到DX11了。由於Shader Model技術已經經歷了2.0、2.0a、2.0b、3.0等多個版本的改進,DX9也因為如此升級了很多次,居然最終版本達到了DX9.0c,這樣多的版本讓用戶很難區分,同時也增加了硬體廠商開發的難度。為此DX10肯定會簡化,其只有10和10.1兩個版本,相應的Shader Model則分別是4.0和4.1。
DX10.1相比DX10並無太大的差異,很長時間會共存,DX10.1隻是在DX10的基礎上將一些規格改為強制要求,但卻可以簡化程序員的工作,因此AMD表示堅決支持,但Nvidia卻認為DX10.1沒有任何必要。
Windows Vista SP1將會把DirectX升級到10.1版本,使得剛剛購買了DX10顯卡的玩家很快就被「拋棄」,引發一片爭議,不過微軟官員近日又表示,DX10.1將完全支持現有的DX10顯卡,只是後者可能會無法實現DX10.1的所有特性而已。
微軟Direct3D開發團隊首席項目主管Sam Glassenberg在接受Next-Gen.biz電話采訪時稱:「DX10.1完全支持DX10硬體。我們沒有去掉任何硬體支持。(DX10.1)只是在DX10的基礎上略微擴展了硬體功能而已,嚴格地說就是一個超集。在DX9的時候我們也這么做過。」
Glassenberg做出保證:「所有的硬體都會繼續得到支持,所有的游戲都會照常運行,所有的特性都還在那裡。我們只是簡單地拓寬了一下特性集合和API介面的使用期。」
Glassenberg承認DX10.1里「會有一些新特性,而且會在新硬體上得到體現,但這與DX9時代的模型類似,(只是)到了DX10.1,我們會(對開發人員說),如果你們想支持新特性,就必須全部支持」,包括DX10里的原有特性。換句話說,DX10.1基本上只是把DX10里的某些特性由可選支持變成了強制要求。
盡管目前的DX10顯卡可能無法支持DX10.1的全部特性,比如3D渲染質量技術改進,但Glassenberg指出:「(DX10.1)只是一個小型升級,』接下來幾年面世的游戲都會從現有的DX10硬體上獲得越來越好的質量。」
DirectX 10.1的圖形流水線體系中,最大的結構性變化就是在幾何處理階段增加了幾何渲染單元(Geometry Shader)。幾何渲染單元被附加在頂點渲染單元之後,但它並不像頂點渲染單元那樣輸出一個個頂點,而是以圖元作為處理對象。圖元在層次上比頂點高一級,它由一個或多個頂點構成。由單個頂點組成的圖元被稱為「點」,由兩個頂點組成的圖元被稱為「線」,由三個頂點組成的圖元被稱為「三角形」。幾何渲染單元支持點、線、三角形、帶鄰接點的線、帶鄰接點的三角形等多種圖元類型,它一次最多可處理六個頂點。藉助豐富的圖元類型支持,幾何渲染單元可以讓GPU提供更精細的模型細節。

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