A. 命令與征服將軍以及其資料片有沒有真人過場動畫若有請留下完整版下載地址
不知道啊,我的就沒有,搜索:命令與征服:將軍+絕命時刻壓縮包,1.78G的,下好後就不會粉色了,但是那個版本的將軍不能玩,一玩就所有軍隊全部自爆任務失敗
B. 《命令與征服·重製版》:即時戰略的情懷製作,回味Westwood時光
1985年,布雷特·斯佩里與路易斯·卡斯爾在美國內華達州的拉斯維加斯創立了一間工作室。
這間工作室取名叫做Westwood Associates,這並非我們熟知的那個西木,直到1992年,公司並入維爾京的時候,才更名為了我們大家熟知的Westwood Studios。
在當時,Westwood所製作的即時戰略 游戲 ,在市場上也的確風光無兩。
隨著時間的推移,在1998年的時候,Westwood Studios又被歸於藝電(EA)旗下,但這仍然無法挽救這家老牌 游戲 工作室的命運,最終在2003年,Westwood宣布被關閉。
至於Westwood的成員,倒並沒有因此沮喪,創建了新的工作室Petroglyph Games,另外也有一部分,進入了EA的洛杉磯工作室。
在早期的時候,Westwood從事著一些外包工作,或者是將一些8位 游戲 ,移植到16位的系統上面。
在賺到了一些錢之後,Westwood開始想要自己開發 游戲 ,他們製作的首款 游戲 ,名字叫做《Mars Saga》,其實這款 游戲 ,便是為EA開發的,所以說,二者的關系,早就建立起來了。
《Mars Saga》發行於1988年,不過更值得一提的,反倒是Westwood在1991年發行的《魔眼殺機》,這部作品筆者的印象也已經模糊,也有一說是1990的發行的。
筆者為此還特意去找了一些資料,在維基網路英文版上,《魔眼殺機》的最早發行日期標注的是:1991 (MS-DOS, Amiga)。
後來,Westwood在合並入維爾京之後,開發了《沙丘2》與《凱蘭迪亞傳奇》,至於這部《沙丘2》,也基本認為是即時戰略的標桿之作。在《沙丘2》里創造的很多規則,不但被Westwood延續,更多的公司,也都作為參照,製作他們自己的即時戰略 游戲 。
《沙丘2》的厲害之處還在於,比起之前的有即時戰略元素的作品,她所表現出的完成度實在太高。
有趣的是,《沙丘2》是即時戰略 游戲 ,但其實《沙丘》初代則是一款完完全全的冒險 游戲 。
說句題外話,《沙丘》 游戲 系列的藍本,其實是由弗蘭克·赫伯特所創作的同名小說。《沙丘》的第一部作品,出版於1965年,那時候的弗蘭克·赫伯特只有45歲,系列的最後一部終結篇,則發行於1985年。
讓人遺憾的是,弗蘭克·赫伯特在1986年2月11日與世長辭。
《沙丘》其實還有一部電影,在1984年上映。可惜的是,這部電影的票房成績並不好,拍攝成本為4000萬美元,最終票房也僅僅為3090萬美元。很多原著的粉絲,都認為電影版本的導演兼編劇大衛·林奇太過固執,完全偏離了原著小說的故事情節。
當然《沙丘》初代,並非由Westwood製作而成,而是由Cryo公司開發,維爾京負責發行。不過也正是因為Westwood並入維爾京,才有了他們開發《沙丘》續作的故事。
《沙丘2》在1992年發行,並且在1993年登陸Amiga個人電腦上,另外還難能可貴的推出了世嘉Mega Drive 游戲 主機版本,並且媒體評價頗高。
玩家可以在 游戲 內從亞崔迪,奧多斯,哈肯尼三大家族中,選擇一個,指揮該家族並為其奪取阿拉基斯。
在當時,盡管即時戰略的基本框架都已經形成,但由於只能單獨的點選作戰單位,使得多部隊戰斗的操作難度陡增。
讓Westwood真正揚眉吐氣的作品,想必玩家們也非常熟悉了,就是1995年發售的《命令與征服》。
在《沙丘2》的基礎上,命令與征服做了大幅度的進化,真人演出的劇情,也讓玩家們體驗感更好。至於 游戲 內容上,任務關卡也頗為豐富,並且拉方塊范圍選兵的機制,讓《命令與征服》在團隊的運營上,更為簡單且明晰。
在1996年,Westwood更進一步,發行了《命令與征服:紅色警戒》,尤其是Win95的版本,更是讓玩家們見識到了讓人吃驚的 游戲 畫面。對的,當時的感受,用吃驚來形容,並不為過。
不過,《紅色警戒》的版本,由於有醜化 社會 主義陣營國家的傾向,所以在我國被禁止發售。只是在那個時間段,盜版 游戲 橫行,再加上電腦房基本上紅警都是標配,所以玩過的玩家,也並不算少數。
Westwood在名聲大噪之後,也肯定要在即時戰略上尋求發展,《命令與征服》系列也在繼續,《沙丘2000》也讓《沙丘》系列煥發了青春,可遺憾的是,即時戰略的逐漸沒落,還有Westwood的止步不前,都讓經典的《命令與征服》系列,缺乏革新性的內容,最終慢慢消失在了玩家的視野當中。
《命令與征服》與《紅色警戒》的名字,對於喜歡即時戰略的玩家來說,實在是太有分量了。
在Petroglyph Games的那些Westwood老兵們,恐怕也是這么想的。
所以,他們將《命令與征服》和《紅色警戒》做了4K的重製。
這個新的重製版本,包含所有3個資料片,並且重新構建了多人 游戲 ,啟用了現代化的 UI,還有就是我們熟悉的地圖編輯器。記得小時候,建個全是礦的圖,就開打也算常規操作了。
和《星際爭霸》的重製版一樣,這次的《命令與征服重製版》,玩家可以在單人模式里,用空格來切換高清與原版畫面。關於 游戲 的內容,Petroglyph Games公布說這個重製的版本包含超過100個戰役任務,且有超過250張的多人 游戲 地圖,過場視頻也同樣包含其中,確實還算有誠意。
想必這句話,《命令與征服》的老玩家們一定懂。
盡管《命令與征服》、《魔獸爭霸》與《帝國時代》等 游戲 ,構築起的即時戰略黃金時期,已經遠去了。
但在6月6日,我們還是可以回味一下,情懷一番。
也希望《命令與征服》的4K重製版,能讓老玩家們找回當年的感覺。
是吧,指揮官?
方糖文庫·懷利sama
C. 命令與征服 泰伯利亞系列
請問泰伯利亞系列一共有幾部?不算資料片和變節者,4部
斯大林發動超級大戰是不是紅警第一部?是
誰給個第一部紅警的下載地址 泰伯利亞系列的下載地址也要。?網路命令與征服吧里有
哪個版本才是原版?都是官方的,不是玩家製作的
D. 《命令與征服》和《紅色警戒》重生了,它們背後的故事有多傳奇
從《魔眼殺機》《沙丘2》到《命令與征服》,從西木聯合到西木工作室,在最開始的幾年裡西木這家公司順風順水,他們在擅長的即時戰略 游戲 領域佳作不斷。此時,還有更大的驚喜等著西木和它的粉絲們。
趁著《命令與征服》的熱潮,西木接連為這款 游戲 推出了數款資料片,對應一系列的新兵種、新對戰地圖等。製作資料片的過程中,西木的開發人員萌生出不少創新點子,他們最終決定將這些獨特想法打包匯集成一個獨立的新 游戲 ——《紅色警戒》(Red Alert)。
《紅色警戒》,1996年
按照西木原本的構想,《紅色警戒》是《命令與征服》的前傳,不過,在具體劇情編排上卻腦洞大開:在二戰剛剛結束的1946年,愛因斯坦成功製造出時光機,穿越回到1924年,利用時空悖論將當時剛結束「啤酒館暴動事件」懲戒刑期的青年希特勒成功抹殺,這樣,未來的納粹帝國將不復存在。
奈何, 歷史 因此而迎來神轉折:沒有正常時間線里納粹德國對蘇聯的壓制,蘇聯得以全面崛起並大舉入侵西歐,逼迫歐美諸國組成盟軍予以回擊,「新二戰」就此爆發。至於要說《紅色警戒》同《命令與征服》的緊密聯系嘛,本作的過場動畫顯示,大惡棍凱恩居然混上了斯大林的資深顧問……
游戲 里,青年希特勒同愛因斯坦的會面
過場動畫中的凱恩
西木的腦洞不僅體現在讓人瞠目結舌的「二戰史」上, 游戲 里的很多兵種設計同樣盡顯惡搞本色,無論蘇聯還是盟軍都瘋狂將黑 科技 點數加滿,結果就是玩家得以見證蘇聯的磁暴坦克、盟軍的超時空傳送儀——請諸君務必注意,本作的背景舞台設在20世紀50年代。
游戲 性方面,對比《命令與征服》里的GDI和NOD,《紅色警戒》里的蘇軍和盟軍彼此間的差異性要更加明顯:蘇軍的作戰單位普遍更耐打,裝甲部隊也更勝一籌,反倒是盟軍部隊大多以敏捷和廉價見長,但後者整體實力遜於蘇軍也是不容否認的事實,或許這就是為何本作的標題叫做《紅色警戒》?
《紅色警戒》同樣啟用由真人出演的過場動畫,並且受益於《命令與征服》的成功,西木在《紅色警戒》開發時不缺錢也不缺人,真人過場電影的水準更加精良。與此同時,作曲家弗蘭克·克雷帕奇(Frank Klepacki)為本作蘇軍陣營譜寫的主題曲《地獄進行曲》(Hell March)伴隨著 游戲 的走紅而廣為人知。《地獄進行曲》原本是克雷帕奇為《命令與征服》里NOD陣營創作的曲目,但因故未被收錄到 游戲 中,於是便被克雷帕奇再編曲後挪用到《紅色警戒》里,後來成為這個子系列的招牌旋律。
譚雅小姐姐在「紅色警戒」系列裡初次登場
1996年11月,《紅色警戒》正式發售,同樣對應有主機版。憑借更「接地氣」的題材設定,本作在玩家群體中引發的熱度絲毫不遜色於《命令與征服》,以至於官方一口氣推出了數部資料片。《紅色警戒》在國內沒有正式發售渠道,但這並不妨礙它以各種形式風行於網吧之中。
有意思的是,《紅色警戒》的PC版同捆DOS版和Win95版,因為Win95版支持更高解析度,結果自然是比DOS版更受歡迎,以至於很多國人玩家以訛傳訛,將初代《紅色警戒》直接稱為《紅警95》(Win95版《紅色警戒》的主程序名即為RA95)。但如前述,本作實際發售於1996年年末。《紅色警戒》的另一大優勢在於其良好的Mod支持,這極大地維系了 游戲 的熱度,後來玩家接觸到的所謂《紅警98》《紅警2000》等就是粉絲自製的人氣模組。
《命令與征服》和《紅色警戒》的輝煌成功讓西木成為當時最知名的 游戲 公司之一,更引起業界巨頭EA的強烈興趣。
1998年8月,EA正式動用鈔能力,斥資1.225億美元從維珍集團處購得Virgin Interactive北美分部,隸屬Virgin的西木和Burst Studios連同諸多經典 游戲 品牌就此歸於EA名下。EA將Burst更名為西木太平洋(Westwood Pacific),交由西木的兩位創始人管理。
1999年8月,西木本部推出《命令與征服2:泰伯利亞之日》(Command & Conquer: Tiberian Sun),次年資料片《火焰風暴》(Firestorm)問世。彷彿是中了魔咒,這一回在EA手裡,西木的作品並未能再度驚艷全球玩家。在這個時候,玩家已經能玩到暴雪的《星際爭霸》和微軟的《帝國時代2》,《星際爭霸》競技性出眾,《帝國時代2》具備濃郁的 歷史 人文內涵,對比之下,反倒是《命令與征服2》的特色並不突出。實際上,不僅是《命令與征服2》,西木耗費巨大精力製作的ARPG《救世傳說》(Nox)也因同《暗黑破壞神2》撞車而銷量慘淡。
《救世傳說》口碑上佳,但不算叫座
《命令與征服2》是西木傳奇隕落的開端
2002年,暴雪公布了一款基於「星際爭霸」世界觀的主機獨占動作冒險 游戲 《星際爭霸:幽靈》(StarCraft: Ghost),後因種種原因最終夭折。同年,西木推出其基於「命令與征服」世界觀的FPS 游戲 《命令與征服:變節者》(Command & Conquer: Renegad),盡管拓展了系列的產品線,但銷量與口碑不盡人意。
同西木「江郎才盡」式的表現相反,位於加州爾灣的西木太平洋卻如打雞血般地迎來業績大爆發:由它製作的《紅色警戒2》口碑、銷量雙贏,並且 游戲 的不少亮點設計還自此成為「命令與征服」系列新作的標配,比如將建築、步兵、載具等細分歸類的高效率側邊欄,而非翻滾條式顯示。《紅色警戒2》的資料片《尤里的復仇》同樣大獲好評,本作製作人員甚至惡趣味十足地安置了一個擠兌微軟的彩蛋:玩家扮演的盟軍指揮官要率軍前往美國西雅圖解救「巨軟」公司(Massivesoft)董事長Bing……
媒體和玩家對《命令與征服:變節者》的評價褒貶不一
你可能沒有玩過《尤里的復仇》,但肯定見過這張封面
重點來了:EA唯商業價值至上,對麾下工作室一視同仁地推行「養蠱」式內部競爭策略(牛蛙工作室就是此期間的犧牲品),很自然,EA對西木太平洋愈發看好,不僅特地從西木本部抽調不少人手給西木太平洋,後來乾脆將其西木太平洋更名為EA太平洋以示對其的器重。
2003年1月,EA太平洋推出了全新的「命令與征服」系列衍生作《命令與征服:將軍》(Command & Conquer: Generals)。本作以反恐戰爭為主題,基於西木研發的SAGE引擎製作,是系列中首款採用3D引擎的RTS,玩法有可圈可點之處(比如將軍技能系統),被不少玩家奉為經典。不過,因為EA太平洋的《命令與征服:將軍》對「命令與征服」系列的招牌特色玩法改動較大,導致了西木同EA太平洋之間的關系不太融洽。
3D化的《命令與征服:將軍》
同樣是在這個時間點,EA宣布將西木和EA太平洋合並到EA洛杉磯工作室。諸多矛盾在此時爆發,出於搬家等多方面考慮,包括西木兩位創始人在內的很多骨幹員工紛紛選擇離職。作為回應,本就對西木近年來疲軟表現頗有不滿的EA索性在同年3月將西木正式關閉,西木的 歷史 正式結束了。
接下來的歲月里,EA洛杉磯相繼推出《命令與征服3》(2007年)、《紅色警戒3》(2008年)和《命令與征服4》(2010年)。上述作品均採用SAGE引擎製作(故而它們無一例外均遺傳有SAGE引擎的尋路問題),也或多或少都帶有各自的獨到亮點。
《命令與征服3》首度加入外星人種族思金人(Scrin),同時還是繼初代《紅色警戒》之後首款重新登陸主機平台的「命令與征服」系列正統作品;《紅色警戒3》新增旭日帝國勢力,核心玩法顯著強化了電競和微操要素,並引入「協議」技能,類似《命令與征服:將軍》里的「將軍技」;《命令與征服4》的變革最為激進,它顛覆性地啟用類似《戰錘40000:戰爭黎明2》的占點式資源系統和指揮官職業系統,有意調低總人口上限(以至於很多系列老粉絲因此非常抵觸本作,蔑稱其為「王八競技場」),其單人劇情戰役則為大反派凱恩的傳奇畫上了句號。
這些 游戲 都不能說不好,奈何真正的問題在於: 游戲 業在快速變化之中,RTS的影響力日漸下降,並且在競技性上遭遇瓶頸,MOBA等更新形式的競技 游戲 正躍躍欲試。所以,這些作品所取得的銷量與評價只能算是不過不失。
《命令與征服3》中引入思金人勢力
《紅色警戒3》里的協議技能系統
大手筆的EA為此期間的 游戲 作品聘請到不少好萊塢明星參演,比如著名的華裔混血女星胡凱莉(左)
步子邁開太大的《命令與征服4》終結了凱恩的傳奇
2010年,EA決定將EA洛杉磯拆分為Victory Games和Danger Close(軍事術語「我方火力攻擊目標的600米內存在友軍部隊」)兩家工作室,其中Danger Close專注於動作射擊類 游戲 開發,Victory Games繼續深耕RTS市場。EA授意Victory Games藉助「寒霜3」引擎製作《命令與征服:將軍》的官方續作,但本作被急著創造業績的Victory Games自主變更成一款內購課金RTS網游。Victory Games交出的成果始終未能達到EA預期,EA最終決定將Victory Games代表的RTS部門徹底解散。
2013年,Alpha測試中的《命令與征服:將軍2》被EA取消開發,Victory Games宣布關閉
無論如何,「命令與征服」及其衍生系列是RTS以及電子 游戲 發展史上的瑰寶。據粗略統計,截止到2009年11月,系列作品累計售出了逾3000萬份。EA到底也沒有放棄繼續榨取「命令與征服」的剩餘價值,比如在2018年,玩家就「有幸」玩到了官方手游《命令與征服:宿敵》(Command and Conquer: Rivals)。
「你們難道沒有手機嗎?」
西木被EA關閉後,部分骨幹成員於2003年愚人節當天創立了岩石壁畫 游戲 (Petroglyph Games),相繼推出《星球大戰:戰爭帝國》(Star Wars: Empire at War)、《灰蠱》(Grey Goo)等RTS 游戲 ,但市場反響只能說是平平。原《紅色警戒2》和《命令與征服:將軍》的主創達斯汀·布勞德(Dustin Browder)則於2005年加入暴雪,成為《星際爭霸2》《魔獸世界》等 游戲 的核心開發人員。2015年,西木的兩位創始人卡斯爾與斯佩雷共同榮獲由「 游戲 奧斯卡」TGA頒發的「 游戲 業偶像」獎(Instry Icon Award)。
達斯汀·布勞德,暴雪玩家熟知的「光頭哥」
TGA頒獎禮上的兩位西木創始人
RTS可能式微,但也時常回暖。2013年,微軟推出《帝國時代2:高清版》,登陸Steam商城後銷量輕松突破數百萬份,激勵微軟正式上馬了重製「帝國時代」系列的計劃。緊接著,暴雪啟動了《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》的高清重製。至於EA?它當然也沒閑著,2018年11月,EA宣布初代《命令與征服》、初代《紅色警戒》及其資料片將迎來高清重製版,預計2020年正式發售。
初代《命令與征服》和初代《紅色警戒》的重製工作由岩石壁畫 游戲 負責,轉了一大圈之後,可以說,這項任務又回到了「西木」手裡。重製版 游戲 對應4K級高清解析度、支持畫質實時切換和鏡頭縮放,還對應《紅色警戒2》式的高效率側邊欄,就連真人過場動畫也經由AI演算法畫質增強,那些當年因故未能收錄到 游戲 里的視頻素材和配樂也會以額外獎勵內容的形式植入到重製版 游戲 中,這看起來的確飽含著重製 游戲 的所有誠意。
原版和重製版過場動畫畫質比較
問題來了:你會給EA的冷飯補一票情懷稅么?