『壹』 游戲程序設計和游戲美術設計分別是做什麼內容的
游戲程序設計其實就是程序員,主要就是編程的相關工作;游戲美術設計其實就是美術人員,主要是游戲場景的美術製作。當然如果細分的話還有很多分工,不過大體上指的是這兩個職務。
『貳』 我之前是個程序員,現在在做游戲美術原畫。游戲公司里有沒有同時需要這兩個技能的職位呢除了管理類。
我覺得要說最能發揮你的專長的應該就是策劃或者製作人這樣的職位了吧,策劃是屬於和程序、美術平行的一個職業,應該算不上管理類,而你既有程序又有美術工作經驗這個經歷其實很寶貴,策劃應該是最接近"游戲設計師"這一詞語本義的職位了,既然是設計游戲,當然要對游戲各方面都很了解,比起很多一畢業就成為策劃或者很多從不相關行業轉職過來的策劃,你成為策劃比他們有更多的優勢。
當然我覺得以你的工作經驗成為製作人其實也未嘗不可,製作人一般都是一個游戲項目的最大負責人,不知道你是怎麼定義管理類職位的,如果你說的管理類是指行政管理,那麼製作人其實還算不上管理類,而算是專業領域的領導人。歷來成為游戲製作人的人中,程序員居多,而作為項目總負責人,對游戲製作的各個環節都有所涉獵和了解是必須的,而你對程序和美術這兩大游戲重點部分都有了解,如果再留心學習,是有潛質成為一個好的製作人的
『叄』 Shader的編寫到底應該是美術的事情還是程序的事情
寫shader這個事情,有兩類人應該會:1,技術美術。2,圖形程序員。
技術美術應該從審美角度,寫出最漂亮的效果,當然也要留意效率。
圖形程序員主要是從效率的角度,把技美寫的shader優化到最快,當然也要兼顧效果盡量不要打折扣。
國內來說,我是美術科班出身的。程序員朋友也很多,據我的了解,中國的教育制度是完全沒有同時培養美術和程序的課程的。國外的大學,說實話這方面沒有比國內好很多,只是資源更豐富一點,想學得好,還是靠自學。
這里突然想到一個事情,為什麼國內的美術學編程障礙大:英語! 反正我高考那會,英語都不算成績就是了。我英語也是出國之後重頭學的。
總之國外呢,比國內好點,因為AAA的大公司有成熟的流水線和人員培訓,加上老外讀代碼沒有語言障礙,所以美術轉技美比較容易。所以技美絕對數量多。
作者:David Dong
『肆』 Supercell前分析總監:從創意到研發,如何打造一款游戲
上次我們發布了一篇Supercell早期前分析總監Joakim Achrén關於 創業早期該如何選品 的文章,本次Joakim帶來了如何打造一款 游戲 的分享。
游戲 雖然是一個創意行業,但很多時候,是建立在已有玩法基礎上的改良。那如何才能找到合適的創意,並將其製作出來?Joakim的方法論,對開發者,尤其是新手開發者,具有一定的借鑒意義。
游戲 創意來源有幾大類,但 秘訣是體驗和研究 游戲 ——不是研究幾款,是研究數百款。
我們首先要理清一個事:並沒有所謂的一款完全創新的 游戲 。世界上所有的 游戲 都是受之前 游戲 的啟發,成功的 游戲 是受已經成功的老 游戲 啟發。相信我,我從事 游戲 行業20年了,知道開發人員的工作方式,沒有人在製作 游戲 時會全部創新。
關鍵是要做到「專業級別的借鑒」 ,通過復制和優化來實現這一目標,不是純復制,而是復制和改進。
一個很好的例子是《Hills of Steel》,這款 游戲 就是受到《Hill Climb Racing》的啟發,在延續控制車輛爬坡玩法的基礎上,增加了競技對抗,可以射擊對方坦克,而該 游戲 上線後,每周都可獲得數十萬的下載。
以下是創意來源的幾種方式:
一旦有一個好的創意,你會很有慾望將其實現出來,我曾經也是如此。但是,在觀察了20年 游戲 製作之後,先對這個創意進行一些適當的研究和分析,始終被證明是十分有必要的。
「是否有競爭對手?他們的 游戲 怎麼樣? 這個創意很流行嗎?是否有很多類似 游戲 正要推出?」要問自己許多類似這樣的問題。
當年我們製作《Compass Point:West》時,App Store上最熱門的是建造戰斗類 游戲 。那時,我們需要了解的就是這個品類的標准。換句話說,該類型玩家期待哪些 游戲 功能, 也可被稱之為最低限度的功能集。
然而,在研發兩年,完成了這些所謂的最低限度的功能集時,我們才意識到,競爭對手的產品早已不僅僅只有那些功能集了。
上圖左側代表的是完成所有功能所需要的時間,柱狀每個彩色部分代表一個功能,比如角色收集和升級。A代表的是,你認為足夠開發出一款出色 游戲 的功能集,並認為六個月內可以完成;B顯示的是競品剛推出時的功能集,有許多你並未採用的功能(因為你覺得這些不重要);C展示的是競品在你研發六個月內,不斷加入了玩家滿意的新功能。最終,你會發現功能集愈發長和恐怖。
2019年也發生類似情況,許多開發者爭相開發下一款《弓箭傳說》。
還有許多類似的情況。在App Store和內購出現後,許多開發者將Facebook 游戲 搬到移動平台上,製作成免費 游戲 。Supercell是「幸運兒」之一,因為它有合適的團隊,將其合適的創意,在競爭形成前迅速實現出來。
游戲 製作所需要的時間,需要考慮到團隊規模和經驗,比如,你是個人開發者,還是兩人或以上的製作團隊?
先舉幾個例子,說明 游戲 製作所需時間:
這是一款滑行 游戲 ,目標是在盡可能短的時間內滑到水上樂園,以在高分榜贏得聲望和名望。
需要製作的內容:
對於有經驗的程序員和美術來說,這類 游戲 在不到一個月的時間就可以開發出來。
該 游戲 復雜得多,需要設計元 游戲 (meta game),意味著,你從一個向對手發射箭的角色開始,逐步地,可以收集更好的武器和護甲,但是難度越來越大,敵人越來越強。 游戲 需要平衡難度,以便玩家可以獲得更強的能力(更好的武器)和技能(學會擊敗更強大的敵人)。
為了將更好的武器和更強大的敵人可視化,你將需要設計大量美術,也需要更多代碼,但是由於該 游戲 是單人 游戲 ,從一個級別升級到另一個級別,並且角色移動非常簡單,因此有經驗的人可以在不到三個月的時間內完成這類 游戲 。
這個 游戲 工程巨大,任何開發人員工作量都會令人望而生畏。考慮到美術體量,一位美術需要多年時間才能畫完 游戲 中的所有美術。 游戲 性非常復雜,數百個功能協同下才呈現這樣連貫的 游戲 體驗。
對於想要自己或與一小群人一起製作 游戲 的人,我的建議是,先要從《Aquapark》或《弓箭傳說》這類製作量少的 游戲 出發,了解所需製作的內容。
如果你的 游戲 創意有競品,且你有信心在三個月內完成,那麼可以參考如下方式來了解市場競爭格局,也就是了解競品:
在PC、主機和移動設備上下載、安裝和遊玩競品,看玩家在 游戲 中的行為表現,比如初次體驗的用戶行為、操作感覺,以及讓用戶再次回到 游戲 的原因、 游戲 內貨幣的消耗方式。將你發現的所有內容,在Google Sheets或者Post It進行分類。
通過列表歸類來了解競品成功的原因,這對於你的 游戲 設計布局,起著至關重要的作用。
你也希望打造出下一款《文明》、《我的世界》或《部落沖突》,一款人們進入後就不想放下的 游戲 。現在,我們介紹 游戲 上癮的兩個最重要的因素: 游戲 內的玩家目標和技能成長。
將玩家想像成正在朝山頂攀登的登山者。他們能感到自己在進步並到達到山頂,但這時,他們會注意到另一個遙遠的高峰,這是一座更高的山,過程更艱難。登頂那刻,玩家會感到已經完成了一個目標,現在又有另一個目標去追求。
想像下,玩《文明》的用戶,即使到凌晨3點,也不想停下來,就是因為 游戲 給玩家提供了許多有趣的目標,導致用戶不願退出。
席德·梅爾說過:
最簡單的例子是國際象棋。試想一個世界級選手,積淀幾十年,已經了解了象棋隱藏的所有基本策略玩法。如果你看過世界一流選手下過的所有棋,成千上萬次,他們總是會處於開始階段,預測接下來的走法,如何應對,不斷重復來掌握學習,這就是技能成長。
游戲 中基於技能的玩法又是怎樣?在這類 游戲 中,玩家計算自己的攻擊、魔法和特殊技能,以對抗和阻擋對手。玩家知道如何使用他們的角色,也知道自身角色(包括對手)的特色和弱點。一旦技能系統搭建完成, 游戲 開發者便可加入更多的玩家目標。
除了付費下載和現在流行的廣告變現,重點說經濟型 游戲 ,即內購。
核心是參與度,玩家的樂趣來自於參與度。 游戲 必須有趣,玩家可以玩上數周,而不會感覺像遇上「一堵牆」般無法繼續玩下去。
然而事實是,如果他們花錢,進度會更快,但這並不是讓 游戲 變得有趣的關鍵。要真正完成你想做的事情,讓玩家感到自己正在朝著上文中提到的玩家目標和技能成長的方向前進。
當玩家覺得自己正在為自己的目標和技能成長而努力時,他們就會有意願在 游戲 中花錢,更快地實現目標,體驗更快的進程。
我經常談論核心 游戲 玩法(core gameplay)和元 游戲 (meta game)之間的依賴關系。核心 游戲 玩法,是 游戲 中玩家獲得技能成長的部分。元 游戲 ,是 游戲 經濟的一部分,玩家在 游戲 中成長、建造,體驗 游戲 中要做的事情。
如果你在核心 游戲 玩法和元 游戲 方面有很強的實力,那就可以搭建以微交易和應用內購買為基礎的 游戲 經濟體系。試想下開箱子機制,玩家可以隨機獲得角色或道具等物品。
這將有助於你了解 游戲 研發的工作量。 首先將你的 游戲 可視化,創建出 游戲 中所有的界面模型,通過查看 游戲 中不同的界面來拆解各項工作。
以《Aquapark》為例來拆解工作量:
A.主菜單,可以看到滑道
B.實際的核心 游戲 玩法視圖,即滑水的位置
C.完成某一級別的勝利界面,包括高分列表
D.世界地圖,從一個水上樂園到另一個水上樂園的線性變化,為玩家提供了一些長期目標
E.收集所有角色的界面,這也給予玩家長期目標感
F.失敗屏幕。如果在核心 游戲 玩法失敗,則需要顯示此類界面,玩家可以在其中返回主菜單並重試。
伴隨著移動 游戲 市場的競爭升級,如何更可控的打造出一款市場反響好的產品,成為開發者更為迫切的訴求。另一方面,這也對開發者的產品力和對市場競爭格局的了解提出了更高的要求。
『伍』 我更適合學編程還是美術啊
你還是學編程吧,要做美工你現在的基礎差得太遠了,比起學編程要花的功夫多得多。
要做美工還要先學素描色彩這些基本功,不花上幾年時間積累是不行的,有了基本功還不夠,還要學習軟體操作並將繪畫功底與電腦製作結合起來,又得磨合幾年,一個好的美工一般都是中學就開始學美術,大學學平面設計或動漫設計,畢業後也要在工作中積累幾年經驗才能成為出色的美工,如果你已經工作了,說實在的已經沒時間去把自己培訓成合格的美工了。
現在就業緊張,即便是科班學編程或學美術的也要競爭上崗,你起步如此晚,就不要把自己的競爭力想像得太優越,求職的話用人單位也要看學歷和畢業專業的,學學沒什麼不好,不要抱太強的得失心,就業的話,還是你自己本專業的領域內最容易一些。
如果你的目的是創業,不必把自己培訓成很牛的程序員或美工,但需要了解他們工作的必要環節和基本操作原理,去聘請現成的工作人員才是合理的,一個領導如果事必親躬只能導致效率低下,而且就算你現在學編程或學美工,也不可能比一個優秀專業程序員或美工更專業和熟練,那麼如果你一定要堅持認為自己最專業,還要指導他們,就會造成外行指導內行的局面,不僅效率低下,也會造成工作人員的不滿,是絕對留不住真正的高手的。做一個領導的主要工作是統籌和協調,知人善任才是最重要的。
就游戲公司來說,程序員和美工都不是最核心的,游戲腳本設計才是最重要的,它是提出需求的環節,美工和程序員都是滿足這些需求的,提不出好的需求,再牛的程序員和美工也無法打造出好游戲,暴雪的成功並非單純來自他們的界面設計,更重要的是他設計的游戲操作模式和規則,看看現在市面上有多少他們的操作模式的就明白了。
『陸』 前端程序員和美工有什麼區別
什麼是前端設計?我們在開始討論時就被拋出了這樣的問題,經過各位同學的表述我們大致了解了什麼是前端設計。
設計就是呈現的過程,前端設計是通過色彩/構圖/等元素賦予頁面性格和特點,前端也是展現,通過色彩先抓住自己的目標人群,通過設計表現自己。
當然這僅僅是是web前端設計的一部分而已,這被成為-界面設計。WEB前端設計實際上是網頁製作 ,經過web1.0進入web2.0之後網站的前端由此發生了翻天覆地的變化,網頁不再只是承載單一的文字和圖片,它除了設計還要掌握開發技術,如:HTML、CSS和JavaScript等。
『柒』 游戲程序員需要會美術嗎還是說有專門的人負責美術必採納!
程序員主要是負責實現功能及邏輯層面的東西,人物背景之類的東西是屬於美工和UI設計人員處理的。
『捌』 美術和程序哪個難
我是做程序的,可以明確告訴你,美術更難。
對比點在哪裡呢?你需要拿到同樣的工資,所付出的努力,顯然程序的努力相比對來說性價比更高一點。
美術難在,你會P圖就是美術,你會畫畫也是美術,你會ui設計是美術,你會平面設計是美術,但實際上絕大部分情況下,你只是個美工,或者只是個美化軟體的使用者,所以你想要達到很高的薪資水平,特別難。
我想告訴你的是,美術入門簡單,但是你想要提高拔尖難如登天。
程序相對美術來說,入門比較難,達到很高的高度,也很難,但是達到能夠找一份比較有分量的工作,相對美術來說還是更加容易的。程序員的成長性是十分可見的,而美術的成長性就是突破壁壘,要麼一直是美工,要麼,一朝突破成為設計師。
程序員努力大於天分
美術天分大於努力
『玖』 請問程序員和美術設計師多大年齡就不合適再做下去了
顯然,其實程序員不是給年輕人做的。而美術設計的話我想年長一些或許會更有好處!
相關,我有一同學,他爺爺就讓他不學醫就學畫,因為這兩樣是越老越值錢!
『拾』 學美術失敗後轉行去學程序員,有前途 嗎
有沒有前途?主要看你學的怎麼樣?如果說程序員這個行當當然是沒有問題。待遇優厚又符合現代科技發展的潮流如果你能夠成為一個合格的程序員,是絕對不吃虧的。