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命令與征服和紅警

發布時間:2023-03-16 23:57:35

1. 《命令與征服》和《紅色警戒》重生了,它們背後的故事有多傳奇

從《魔眼殺機》《沙丘2》到《命令與征服》,從西木聯合到西木工作室,在最開始的幾年裡西木這家公司順風順水,他們在擅長的即時戰略 游戲 領域佳作不斷。此時,還有更大的驚喜等著西木和它的粉絲們。

趁著《命令與征服》的熱潮,西木接連為這款 游戲 推出了數款資料片,對應一系列的新兵種、新對戰地圖等。製作資料片的過程中,西木的開發人員萌生出不少創新點子,他們最終決定將這些獨特想法打包匯集成一個獨立的新 游戲 ——《紅色警戒》(Red Alert)。

《紅色警戒》,1996年

按照西木原本的構想,《紅色警戒》是《命令與征服》的前傳,不過,在具體劇情編排上卻腦洞大開:在二戰剛剛結束的1946年,愛因斯坦成功製造出時光機,穿越回到1924年,利用時空悖論將當時剛結束「啤酒館暴動事件」懲戒刑期的青年希特勒成功抹殺,這樣,未來的納粹帝國將不復存在。

奈何, 歷史 因此而迎來神轉折:沒有正常時間線里納粹德國對蘇聯的壓制,蘇聯得以全面崛起並大舉入侵西歐,逼迫歐美諸國組成盟軍予以回擊,「新二戰」就此爆發。至於要說《紅色警戒》同《命令與征服》的緊密聯系嘛,本作的過場動畫顯示,大惡棍凱恩居然混上了斯大林的資深顧問……

游戲 里,青年希特勒同愛因斯坦的會面

過場動畫中的凱恩

西木的腦洞不僅體現在讓人瞠目結舌的「二戰史」上, 游戲 里的很多兵種設計同樣盡顯惡搞本色,無論蘇聯還是盟軍都瘋狂將黑 科技 點數加滿,結果就是玩家得以見證蘇聯的磁暴坦克、盟軍的超時空傳送儀——請諸君務必注意,本作的背景舞台設在20世紀50年代。

游戲 性方面,對比《命令與征服》里的GDI和NOD,《紅色警戒》里的蘇軍和盟軍彼此間的差異性要更加明顯:蘇軍的作戰單位普遍更耐打,裝甲部隊也更勝一籌,反倒是盟軍部隊大多以敏捷和廉價見長,但後者整體實力遜於蘇軍也是不容否認的事實,或許這就是為何本作的標題叫做《紅色警戒》?

《紅色警戒》同樣啟用由真人出演的過場動畫,並且受益於《命令與征服》的成功,西木在《紅色警戒》開發時不缺錢也不缺人,真人過場電影的水準更加精良。與此同時,作曲家弗蘭克·克雷帕奇(Frank Klepacki)為本作蘇軍陣營譜寫的主題曲《地獄進行曲》(Hell March)伴隨著 游戲 的走紅而廣為人知。《地獄進行曲》原本是克雷帕奇為《命令與征服》里NOD陣營創作的曲目,但因故未被收錄到 游戲 中,於是便被克雷帕奇再編曲後挪用到《紅色警戒》里,後來成為這個子系列的招牌旋律。

譚雅小姐姐在「紅色警戒」系列裡初次登場

1996年11月,《紅色警戒》正式發售,同樣對應有主機版。憑借更「接地氣」的題材設定,本作在玩家群體中引發的熱度絲毫不遜色於《命令與征服》,以至於官方一口氣推出了數部資料片。《紅色警戒》在國內沒有正式發售渠道,但這並不妨礙它以各種形式風行於網吧之中。

有意思的是,《紅色警戒》的PC版同捆DOS版和Win95版,因為Win95版支持更高解析度,結果自然是比DOS版更受歡迎,以至於很多國人玩家以訛傳訛,將初代《紅色警戒》直接稱為《紅警95》(Win95版《紅色警戒》的主程序名即為RA95)。但如前述,本作實際發售於1996年年末。《紅色警戒》的另一大優勢在於其良好的Mod支持,這極大地維系了 游戲 的熱度,後來玩家接觸到的所謂《紅警98》《紅警2000》等就是粉絲自製的人氣模組。

《命令與征服》和《紅色警戒》的輝煌成功讓西木成為當時最知名的 游戲 公司之一,更引起業界巨頭EA的強烈興趣。

1998年8月,EA正式動用鈔能力,斥資1.225億美元從維珍集團處購得Virgin Interactive北美分部,隸屬Virgin的西木和Burst Studios連同諸多經典 游戲 品牌就此歸於EA名下。EA將Burst更名為西木太平洋(Westwood Pacific),交由西木的兩位創始人管理。

1999年8月,西木本部推出《命令與征服2:泰伯利亞之日》(Command & Conquer: Tiberian Sun),次年資料片《火焰風暴》(Firestorm)問世。彷彿是中了魔咒,這一回在EA手裡,西木的作品並未能再度驚艷全球玩家。在這個時候,玩家已經能玩到暴雪的《星際爭霸》和微軟的《帝國時代2》,《星際爭霸》競技性出眾,《帝國時代2》具備濃郁的 歷史 人文內涵,對比之下,反倒是《命令與征服2》的特色並不突出。實際上,不僅是《命令與征服2》,西木耗費巨大精力製作的ARPG《救世傳說》(Nox)也因同《暗黑破壞神2》撞車而銷量慘淡。

《救世傳說》口碑上佳,但不算叫座

《命令與征服2》是西木傳奇隕落的開端

2002年,暴雪公布了一款基於「星際爭霸」世界觀的主機獨占動作冒險 游戲 《星際爭霸:幽靈》(StarCraft: Ghost),後因種種原因最終夭折。同年,西木推出其基於「命令與征服」世界觀的FPS 游戲 《命令與征服:變節者》(Command & Conquer: Renegad),盡管拓展了系列的產品線,但銷量與口碑不盡人意。

同西木「江郎才盡」式的表現相反,位於加州爾灣的西木太平洋卻如打雞血般地迎來業績大爆發:由它製作的《紅色警戒2》口碑、銷量雙贏,並且 游戲 的不少亮點設計還自此成為「命令與征服」系列新作的標配,比如將建築、步兵、載具等細分歸類的高效率側邊欄,而非翻滾條式顯示。《紅色警戒2》的資料片《尤里的復仇》同樣大獲好評,本作製作人員甚至惡趣味十足地安置了一個擠兌微軟的彩蛋:玩家扮演的盟軍指揮官要率軍前往美國西雅圖解救「巨軟」公司(Massivesoft)董事長Bing……

媒體和玩家對《命令與征服:變節者》的評價褒貶不一

你可能沒有玩過《尤里的復仇》,但肯定見過這張封面

重點來了:EA唯商業價值至上,對麾下工作室一視同仁地推行「養蠱」式內部競爭策略(牛蛙工作室就是此期間的犧牲品),很自然,EA對西木太平洋愈發看好,不僅特地從西木本部抽調不少人手給西木太平洋,後來乾脆將其西木太平洋更名為EA太平洋以示對其的器重。

2003年1月,EA太平洋推出了全新的「命令與征服」系列衍生作《命令與征服:將軍》(Command & Conquer: Generals)。本作以反恐戰爭為主題,基於西木研發的SAGE引擎製作,是系列中首款採用3D引擎的RTS,玩法有可圈可點之處(比如將軍技能系統),被不少玩家奉為經典。不過,因為EA太平洋的《命令與征服:將軍》對「命令與征服」系列的招牌特色玩法改動較大,導致了西木同EA太平洋之間的關系不太融洽。

3D化的《命令與征服:將軍》

同樣是在這個時間點,EA宣布將西木和EA太平洋合並到EA洛杉磯工作室。諸多矛盾在此時爆發,出於搬家等多方面考慮,包括西木兩位創始人在內的很多骨幹員工紛紛選擇離職。作為回應,本就對西木近年來疲軟表現頗有不滿的EA索性在同年3月將西木正式關閉,西木的 歷史 正式結束了。

接下來的歲月里,EA洛杉磯相繼推出《命令與征服3》(2007年)、《紅色警戒3》(2008年)和《命令與征服4》(2010年)。上述作品均採用SAGE引擎製作(故而它們無一例外均遺傳有SAGE引擎的尋路問題),也或多或少都帶有各自的獨到亮點。

《命令與征服3》首度加入外星人種族思金人(Scrin),同時還是繼初代《紅色警戒》之後首款重新登陸主機平台的「命令與征服」系列正統作品;《紅色警戒3》新增旭日帝國勢力,核心玩法顯著強化了電競和微操要素,並引入「協議」技能,類似《命令與征服:將軍》里的「將軍技」;《命令與征服4》的變革最為激進,它顛覆性地啟用類似《戰錘40000:戰爭黎明2》的占點式資源系統和指揮官職業系統,有意調低總人口上限(以至於很多系列老粉絲因此非常抵觸本作,蔑稱其為「王八競技場」),其單人劇情戰役則為大反派凱恩的傳奇畫上了句號。

這些 游戲 都不能說不好,奈何真正的問題在於: 游戲 業在快速變化之中,RTS的影響力日漸下降,並且在競技性上遭遇瓶頸,MOBA等更新形式的競技 游戲 正躍躍欲試。所以,這些作品所取得的銷量與評價只能算是不過不失。

《命令與征服3》中引入思金人勢力

《紅色警戒3》里的協議技能系統

大手筆的EA為此期間的 游戲 作品聘請到不少好萊塢明星參演,比如著名的華裔混血女星胡凱莉(左)

步子邁開太大的《命令與征服4》終結了凱恩的傳奇

2010年,EA決定將EA洛杉磯拆分為Victory Games和Danger Close(軍事術語「我方火力攻擊目標的600米內存在友軍部隊」)兩家工作室,其中Danger Close專注於動作射擊類 游戲 開發,Victory Games繼續深耕RTS市場。EA授意Victory Games藉助「寒霜3」引擎製作《命令與征服:將軍》的官方續作,但本作被急著創造業績的Victory Games自主變更成一款內購課金RTS網游。Victory Games交出的成果始終未能達到EA預期,EA最終決定將Victory Games代表的RTS部門徹底解散。

2013年,Alpha測試中的《命令與征服:將軍2》被EA取消開發,Victory Games宣布關閉

無論如何,「命令與征服」及其衍生系列是RTS以及電子 游戲 發展史上的瑰寶。據粗略統計,截止到2009年11月,系列作品累計售出了逾3000萬份。EA到底也沒有放棄繼續榨取「命令與征服」的剩餘價值,比如在2018年,玩家就「有幸」玩到了官方手游《命令與征服:宿敵》(Command and Conquer: Rivals)。

「你們難道沒有手機嗎?」

西木被EA關閉後,部分骨幹成員於2003年愚人節當天創立了岩石壁畫 游戲 (Petroglyph Games),相繼推出《星球大戰:戰爭帝國》(Star Wars: Empire at War)、《灰蠱》(Grey Goo)等RTS 游戲 ,但市場反響只能說是平平。原《紅色警戒2》和《命令與征服:將軍》的主創達斯汀·布勞德(Dustin Browder)則於2005年加入暴雪,成為《星際爭霸2》《魔獸世界》等 游戲 的核心開發人員。2015年,西木的兩位創始人卡斯爾與斯佩雷共同榮獲由「 游戲 奧斯卡」TGA頒發的「 游戲 業偶像」獎(Instry Icon Award)。

達斯汀·布勞德,暴雪玩家熟知的「光頭哥」

TGA頒獎禮上的兩位西木創始人

RTS可能式微,但也時常回暖。2013年,微軟推出《帝國時代2:高清版》,登陸Steam商城後銷量輕松突破數百萬份,激勵微軟正式上馬了重製「帝國時代」系列的計劃。緊接著,暴雪啟動了《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》的高清重製。至於EA?它當然也沒閑著,2018年11月,EA宣布初代《命令與征服》、初代《紅色警戒》及其資料片將迎來高清重製版,預計2020年正式發售。

初代《命令與征服》和初代《紅色警戒》的重製工作由岩石壁畫 游戲 負責,轉了一大圈之後,可以說,這項任務又回到了「西木」手裡。重製版 游戲 對應4K級高清解析度、支持畫質實時切換和鏡頭縮放,還對應《紅色警戒2》式的高效率側邊欄,就連真人過場動畫也經由AI演算法畫質增強,那些當年因故未能收錄到 游戲 里的視頻素材和配樂也會以額外獎勵內容的形式植入到重製版 游戲 中,這看起來的確飽含著重製 游戲 的所有誠意。

原版和重製版過場動畫畫質比較

問題來了:你會給EA的冷飯補一票情懷稅么?

2. 命令征服和紅警3的區別

先有的命令與征服,然後才有的紅色警戒。兩款游戲就像是兄弟一樣,但不是雙胞胎。命令與征服(泰伯利亞之日)游戲的核心是圍繞從隕星墜落到地球的「泰礦」,GDI聯盟與NOD邪惡方爭(NOD有些類似於漫威中的「九頭蛇」組織)奪鈦礦而發生的戰爭。後來還有外星種族的介入。從采礦與游戲的方式可以看出,紅警就是命令與征服的改版。只是版本升級方向不同。
以上僅代表個人對這兩款游戲的看法。
紅警系列:紅警1,紅警2,紅警3
命令與征服系列:命令與征服,命令與征服2,3 ,泰伯利亞之日,泰伯利亞之日2、3、4、5...。
《泰伯利亞之日》與《紅警2》發行時間差不多紅警較晚。
《泰伯利亞之日》有晝夜變化以及可以改變地形。紅警2則不能。

3. 紅警3命令與征服介紹

1、《命令與征服:紅色警戒3》是由美國藝電公司2008年出品的一款即時戰略游戲,於2008年8月推散耐尺出PS3、Xbox360、PC三種游戲版本。

2、該游戲是《命令與征服:紅色警戒》系列的第三部。沖高故事圍繞虛構的畝高「第三次世界大戰」,蘇聯庫可夫將軍以及前任蘇軍上校阿納托利·查丹科改寫了歷史,該行動造成了一個新的國家崛起:旭日帝國。最終蘇聯、盟軍與旭日帝國形成了三足鼎立的局面。

4. 命令與征服系列和紅色警戒系列是什麼關系

紅色警戒系列是命令與征服系列游戲之一,命令與征服系列包括紅色警戒,但不單只有紅色警戒。

相關介紹:

命令與征服一共出現過3個系列包括泰伯利亞系列、紅色警戒系列、將軍系列。

聯系劇情講,命令與征服系列與紅警系列處於的宇宙是愛因斯坦為避免第二次世界大戰發生,進行時空旅行消滅了希特勒而造就的不同於將軍系列的時空,因此在紅悶凳警系列的劇情里,沒有發生我們歷史上納粹發動的第二次世界大戰,而發生的是蘇聯發動的超級世界大螞逗旅戰。

(4)命令與征服和紅警擴展閱讀

相關背景:

2000年,Westwood Studios推出了使用改良《泰伯利亞之日》引擎製作的紅警二代。二代的陣營依然是由美國領導的盟軍(包括美國、英國、德國、法國、韓國)和由蘇俄領導的蘇軍 (包括蘇俄、伊拉克指頃、利比亞、古巴)。紅色警戒2首次推出了繁體中文版本。

2001年,紅色警戒2的資料片《尤里的復仇》發售。資料片中增加了新陣營——尤里,但尤里陣營沒有任務關,是兩派陣營的敵人;玩家只可以在遭遇戰模式中使用尤里 (但也有玩家製作尤里任務)。資料片對游戲圖像略做了改進。

參考資料來源:網路-命令與征服



5. 命令與征服,紅色警戒之間的關系......

胡說八道,紅色警戒1的確是命令與征服1的前傳,蘇聯結局是斯大林顧問凱恩(光頭光輝照萬代)K了斯大林,世界陷入冷戰,蘇聯解體,俄羅斯和美利堅等理事國秘密成立GDI,泰伯利亞砸下,凱恩的NOD兄弟會浮出水面,是命令與征服正傳.盟軍是盟軍勝利,扶持羅馬諾夫上台,是命令與征服外傳紅色警戒,將軍的劇情和其他兩個無關.有三大系列,泰伯利亞,紅色警戒,將軍.傻x才會說泰伯利亞之日是個系列,命令與征服1是泰伯利亞的黎明,命令與征服2才是泰伯利亞之日.NOD兄弟會和蘇維埃無關,他是宗教組織,共產黨無神.,GDI是聯合國軍事力量,和資本無關,愛因斯坦和希特勒握手時創造了兩個時空:CCRA蘇聯,CC1,CC2,,CC3,CC4,另一個CCRA盟軍,CCRA2, 紅色警戒2,尤里的復仇,和紅色警戒3平行
有什麼問題可以問我,我是從CC1開始玩的

6. 老玩家落淚,從賽揚D到3400G《命令與征服:紅色警戒》重製版體驗

電子 游戲 在每個時代都有其引領的類型,硬核很幸運出生在一個FPS和RTS 游戲 交集的黃金90年代,而不是手游充斥的營銷世界,與此同時,95年以後是PC電腦才剛剛開始流行的時間點,家裡條件尚好,在小學的時候擁有了人生第一台電腦—Celeron賽揚4,具體應該是工藝更落後的Willamette核心,回憶起來記得主機商標上的核心頻率,寫著是低於2.0Ghz但沒有低於1.5Ghz。

心目中的四大經典RTS 游戲

這台電腦讓硬核接觸到了第一款電子 游戲 《星際爭霸》,當時配套品牌機的CRT顯示器,用的是學習版 游戲 光碟(國內奧美代理1.11版,在商場抬頭看記得是好幾百大洋,在當時來說相當高昂)最初是玩的是原版戰役模式,後來又買光碟玩到高達MOD之後,一直沉迷好長一段時間不能自拔,這時候是Windows 98的操作系統。

在《命令與征服:紅色警戒2》「引入」國內不久之後就成為最火爆的電子 游戲 之一,這時候家裡又添置了一台電腦,這台也是唯一能保存到現在的,配置如上圖所示,當初是連帶顯示器大致3000多元購入的,可還是擺脫不了賽揚D的擁抱,那時候表哥已經是Pentium奔騰 4 HT 630+GeForce FX 5200的豪配。

這台Celeron賽揚D的機器為《紅警2》征戰過非常長的一段時間,現在還能用(除電源換掉以外),它發熱量並不小,即便品牌機也是銅底+導流罩的設計,在它服役最後的時光里,折騰換過GeForce4 Ti 4200和ATI Radeon 9550 又升級到512MB內存,後來開始買整機又賣掉,基本到這就盡頭了,就讓它一直陪伴到老吧。

當時接觸《星際爭霸》之後才到《紅警2》,硬核在上手過後完全放下其他 游戲 ,特別是對於年齡甚小的朋友來說,它比《星際爭霸》、《魔獸爭霸》和《帝國時代》策略深度淺,並且操作要求低,無限人口造一大堆強力兵種就是沖。

比如說天啟坦克、基洛夫飛艇、光棱坦克,防守就喜歡用美國大兵守樓、法國巨炮、聚能磁暴線圈和光棱塔,還有就是多功能步兵車載入不同兵種就能改變武裝,編隊玩起來就是一支軍隊呀,當然這只能打打電腦玩家,可就是重復玩不厭倦。

到後面《紅警95》只玩過相當短的時間(初版俗稱為95,因為用的是Windows 95),那時候已經是對《紅警2》玩得有些厭倦,同學才叫我試試初代,打開 游戲 就是一臉嫌棄畫面差,只是了了草草玩過一陣子戰役模式,遭遇戰應該一次都沒開過,兩者的區別記憶非常模糊,只記得地獄進行曲(Hell March)印象深刻!

借著這次《命令與征服:紅色警戒》重製版的上市,決定撿些配件搞台電腦重溫舊憶,即便玩不上幾局,EA這次包含的幕後花絮集錦、CG影片(以前並沒有)和經典重製音樂都是值得體驗的,更重要是補票補票補票!銷量要是達到預期,別說什麼源代碼丟了,《紅警2》重製版還真有可能面世!

重製版解析度上升到4K,並且是全新的高清貼圖,想想也只有目前AMD Ryzen 5 3400G是最適合搭建的平台,這顆銳龍APU和2400G一樣,並沒有和同一時期銳龍處理器採用相同的架構,3400G而是上一代的Zen+架構,3400G的基礎頻率是3.7Ghz,最大加速頻率是4.2GHz,同時內置RX Vega 11核顯頻率為1400Mhz,更領先的12nm FinFET工藝,以上參數相對2400G是有所增強的。

從左到右分別是3700X、3400G和2400G的散熱器,可以發現3400G搭配了更高級的Wraith SPIRE(非銅芯版本),而2400G只搭配Wraith STEALTH,兩者差別主要在於鋁擠的覆蓋面積大小上,當然高度不一致兼容性也不一樣。

3400G本體一覽,其實如果節約成本可以用3200G,核心規格變成四核心四線程,頻率稍微降一點,核顯變成CU單元少點的RX Vega 8,輕度 游戲 負載並不會體驗到很大差別。

內存就用英睿達鉑勝Sport LT這款,硬核買的是DDR4-3200版本,近期入手的,在下苗人鳳一看就知道是C9BJZ顆粒,沒有選擇新鉑勝的原因很簡單,就是因為馬甲高度關系,以後如果想弄ITX平台會遇到麻煩,但是如果你更在乎RGB燈光和顆粒質量的話,建議還是新鉑勝比較劃算。

英睿達鉑勝Sport LT在另一個平台上的測試,3700X+X570可以穩定3800Mhz Flck 1900 1:1,時序16-19-19-38真1T,延遲65.9ns,穩定過MT 100%,其他小參暫時沒動,簡直可以說是第三代銳龍的專屬條子。

CPU、顯卡和內存介紹完了,然後到主板的選擇上,如果你想再節約成本,其實用上一代的B350主板也可以,就是以後升級和擴展性空間沒有了,而A320主板適合不考慮後續和超頻的朋友,總得來說,個人覺得B450主板還是最劃算的,目前三款主板差價並不算很大。而散熱器因為都升級到Wraith SPIRE了,直接就原裝搞起,至於其他配件選擇很靈活,這里就不多介紹了。

最後曬一曬2012年補票的《命令與征服》17周年終極版實體吧,這個版本收藏價值是不如10周年那款的,也不如現在的25周年紀念版,下面看看就知道為什麼了 ,但如果沒有任何收藏嗜好,這個版本的線上大包還是值得入手的,因為包括17款《命令與征服》系列 游戲 ,《紅警2》還能完美使用漢化和Windows 10。

驚了,盒子打開什麼都沒有,底面就列舉了《命令與征服》系列的 游戲 發展史,並且備注介紹和年份,這也太摳門了,起碼整個畫冊什麼的。

開了個玩笑,盒子裡面就這三樣東西,使用和下載安裝說明以Origin激活碼,為了節約資源,完全沒有DVD-ROM那味了。

背面又展示了這17款 游戲 ,可以看到其中《命令與征服3:泰伯倫戰爭》、《命令與征服:紅色警戒2》、初代《命令與征服》、《命令與征服:將軍》(可玩性非常高,3D引擎,現實背景)以及《命令與征服:紅色警戒3》是擺置在前面的5款。

當年17周年紀念版的配置要求,處理器還是Intel P4或者AMD Athon,內存只要512MB和1GB,顯卡在當年來說也很低,就拿Windows 7系統來說,只要一款經典的AIT Radeon 9550超頻性價比之王就能搞定。

2020年重製版的配置要求,注意這次重製的只是《命令與征服》以及《命令與征服:紅色警戒》第一代以其DLC內容,最低配置就不說了,參考網路上的天梯圖,3400G的單核性能是很接近Core i5 4690K的,而多核性能達到了Core i7 4770K的水平,至於顯卡性能,RX Vega 11離GTX 660/HD 7850也不遠了,所以追求當然是推薦配置,甚至還要挑戰4K解析度!

整機配置一覽,詳細可見上圖,值得一說的是,這次重製版AMD和NVIDIA都沒有提供優化驅動的,顯示器是4K顯示器性價比較高的AOC 2879VF,缺點是採用TN面板,平時只是用來測試為多,這次臨時先用著,個人推薦真要爽玩重製版,可以選擇一些IPS面板的4K顯示器。

CPU和GPU-Z截圖,默頻狀態下,3400G頻率一般是浮動的,全核頻率可以看下後面其他兩款 游戲 ,這款主板RX Vega 11集顯自動分配2GB顯存(可以分配更高但沒必要),3400G的RX Vega 11核心頻率達到1400MHz,比2400G要高150Mhz,顯存頻率一致。

CPU-Z跑分,是比較接近i7-7700K的,超頻4.3Ghz之後可以扯平。

循例跑個3DMark Fire Strike項目,相比之前測過的2400G+8GB DDR4 3200X2(圖形分3600)要好9.5%左右,而CPU物理分數增長比較誇張(2400G只有9393),實際是沒有那麼多。

原裝散熱器+超頻測試,在這種情況下3400G能超到全核4.1Ghz,核心電壓1.296V,AIDA64 FPU烤機CPU二極體溫度只有78℃,搭配第三方塔式散熱器的話,這個電壓值應該干到全核4.3Ghz不成問題。

RX Vega 11核顯部分也能超到1800Mhz,顯卡分數相比默認提高9%,日常使用沒必要不超頻,除非遇到特別極端的 游戲 可以試試,不過那時候你應該也會想上獨顯了。

《英雄聯盟》4K解析度極高畫質+抗鋸齒,用MSI Afterburner測試了一下對線,平均幀數達到95fps,最低幀數79fps,團戰的話會掉幀至60fps左右,表現確實還要比2400G好一些,畢竟CPU和顯卡的核心頻率更高。

至於《絕地求生》還是比較勉強也能玩玩,1080P非常低畫質,解析度渲染85%,平均幀數53fps,最低幀數41fps,期待下款APU吧,如果性能真的能搞定這 游戲 就很不錯了。

Sream和Origin 游戲 庫截圖以示給Westwood製作組最大的能力支持,還有好消息是,現在EA的 游戲 已經回歸Steam,終於可以擺脫Origin的束縛(以前也在,只不過EA想獨立出去現在又回來了 ),這就意味著—未來可能在Steam上買到官方中文重製的《命令與征服:紅色警戒2》!

這次重製版 游戲 容量一共25GB,從補票的角度來看,兩個 游戲 加一大堆資料片國區賣140元算良心了,具體內容可以到官網查看,值得一提的是這次還附帶地圖編輯器。

進入 游戲 界面,真的有那味了,這熟悉的深紅色主題,那麼經典的LOGO,還有經典音樂的環繞,真的回憶到心頭了!

畫面設置,這次解析度提升至4K,可調的選項並不多,只能調下伽馬值(亮度),不鎖幀上限因為試過RTX 2080 Ti能跑700幀。

主界面可選花絮集錦,但是需要完全對應的戰役才能解鎖,主要是講述一些幕後的內容,特別粉絲向的內容,官方宣稱超過4個小時, 從以上這個截圖可以得知,Westwood西木原班人馬還存在一部分,而且這位大佬還是《紅色警戒》的首席工程師,所以《紅色警戒2》重製版是非常有可能重現的,不要再說什麼源代碼丟了不可能,主要還是看EA臉色行事罷了,本代銷量就依靠大家支持了!

游戲 內置點唱機,包含太多經典的重製音樂,邊戴上耳機聽邊玩真的回味無窮,只有老玩家才懂的快樂!

盟軍和蘇聯戰役全都回來了,並且包括資料片DLC的戰役,夠你耍一陣子了,不過硬核相信大多數老玩家都只是感受和回憶一下而已,畢竟時間上不允許。

還附帶創意工坊Mods支持,由於EA開放了 游戲 的源代碼,你可以自己製作MOD發布也可以下載別人做好的。

雖然這次CG影片沒有重拍,但是還原了綠幕+真人拍攝還是有那味的,畫質也提升了一點不再是馬賽克,要知道當年的學習版可是沒有CG影片的,現在總算能重溫一遍了,還是官方中文的。除了這些,現在也能自定義快捷鍵編隊了,有了兩種操作方式(比如說傳統的左鍵攻擊還是更現代化的右鍵攻擊),而且能聯機排名對戰,硬核這種菜雞水平還是玩玩1 VS 7個困難電腦吧

進入 游戲 果然還是那味,多麼熟悉的馬賽克畫面啊!當時顯示器也就1024X768解析度的CRT,或者1280X1024的LCD,加上年齡甚小,根本不會在意那麼多的。

如果你還是馬賽克畫質,不要忘記一鍵空格就能變換重製畫質,而且現在滾輪鍵能縮放地圖視角,這種 游戲 並不是畫質越好就討喜,像《紅色警戒3》那種風格就一點興趣都沒,倒是它的海戰做得挺不錯的,其他操作什麼的都沒那味了。

編隊是進階玩家必備的,盟軍的輕型坦克+游俠越野車是前期最好的Rush組合,在中型規模的編隊時,對於3400G來說,運行幀率為104fps核顯4K滿載運行,CPU部分過半可以達到3950Mhz頻率,非常流暢。

和蘇聯對峙戰場幀率稍微降到92fps,而且溫度運行良好,問題不大。

接著玩了下蘇聯的戰役,運行幀率也是破100fps的,這可是4K解析度!內存和顯存佔用也不多,如果不追求性價比,個人推薦APU搭配兩條4GB內存即可。

遭遇戰模式,1 VS 1對戰規模,此時運行幀率102fps,特效雖然也是貼圖化,但是看著很有感覺,需要說一下的是,《紅警》初代AI尋路機制是比較不可思議的,而對面電腦AI是強很多的(看下面其中一張截圖),個人認為這是保留原版特色,增加 游戲 難度,只玩過《紅警2》玩家謹慎入手和吐槽!

來顆原子彈試一試,放在當時馬賽克畫面也很震撼,運行幀率跌到73fps,問題並不大一瞬間的事情。

試試八國會面對戰的海島超大地圖,保留原版設定,《紅警》重製版的地圖非常多,2P、4P、6P和8P類型都有,不用擔心會玩膩。

猛獁相比天啟坦克清載具和建築還是差點,而大地圖幀率和小地圖相差好遠,在畫面渲染差不多的情況下運行幀率只有41fps,依然不會影響流暢度,然而一看OSD信息才知道GPU頻率和佔用率大幅度下降,帶著質疑態度用RTX 2080 Ti的機器測試(700fps跌到100fps),結果情況依舊,那就是 游戲 優化和顯卡驅動支持的問題了。

開啟小地圖61fps

關閉小地圖104fps

最後偶然發現有一部分掉幀原因是來自與小地圖沖突造成的,開關前後差距40fps,還有記得切換英文輸入法不然無非進入 游戲 ,而且據聞使用英語版本,掉幀現象也有改善,只能說這次沒有做好本土化和 游戲 優化,除了這些感覺並沒有太大的缺點了,不過相信後續EA很快就會改進的。

和大部分中國玩家一樣,初代《命令與征服》硬核也是沒玩過,一般都是《命令與征服:紅色警戒2》開始挖坑的,有一些甚至是知名MOD共和國之輝之後入坑的(和原版差異很大),而《紅警95》應該大部分80後玩家應該都接觸過,硬核作為90後也只是《命令與征服:紅色警戒2》爽過後面才玩的戰役模式,所以這部分體驗就不多說了。

最後一張《命令與征服》的截圖亮點自尋,細節真的驚到本人了!

這次 游戲 體驗下來雖然沒有《紅警2》那味,但是怎麼說也是初代開坑之作,如果你僅僅玩過《紅警2》又沒有情懷勸君可以考慮一下再入手,當然體驗建造和兵種可以(實際上這方面有很相似的地方),了解幕後花絮和感受音樂也沒錯,但請不要買了重製版又要對比《紅警2》去吐槽,至於《命令與征服》系列和RTS起源之作《沙丘魔堡2000》個人真的體驗不多,並不能分享太多。 再次展望,《紅警2》是否能重製大概率只看本作銷量,而不是區區的源代碼是否還存在(西木製作組的部分成員還在呢),EA是個典型的商業化公司,而不是波蘭蠢驢!

至於配置方面,也不用太顧慮,像這次銳龍5 3400G這種最強APU,4K解析度玩下來毫無壓力,只是目前存在一些掉幀、本土化優化以及部分Bug而已,相信很快官方就會修復的,140元國區定價個人感覺還行,主要是買個童年回憶和補票。

致敬永遠的星際爭霸!

7. 請問命令與征服與紅色警戒有什麼關系

嚴格地說,「命令與征服」是一系列游戲的總稱,紅色警戒只是「命令與征服」這個系列中的一支,現在網上所稱的「命令與征服」大多數時候是指泰伯利亞系列
命令與征服分三大系列:泰伯利亞系列、紅警系列和將軍系列
在中國,名氣最高的當屬紅警系列,實際上,許多人只知道紅警,而不知道另兩個,或是把另兩個當作紅警
1.泰伯利亞系列是命令與征服系列中最早的,它的一代作品就叫命令與征服(當時沒有考慮到紅警等其他衍生作品的產生),也就是網上流傳的命令與征服95版本,後來CNC(命令與征服的英文簡稱)系列不斷壯大,為了和紅警區分,就加上了特別的名稱,因為2代的全稱是命令與征服:泰伯利亞之日,所以1代作為前一部作品就加上了「泰伯利亞黎明」的「後綴」,不過總體而言,泰伯利亞系列作為CNC系列的「正傳」,在很多時候就被人們當做「命令與征服」。現在網上人們稱呼的「命令與征服」,多指泰伯利亞系列的游戲。包括命令與征服95和資料片隱秘行動(1代)、泰伯利亞之日和資料片火線風暴(2代)、命令與征服3泰伯利亞戰爭和資料片凱恩之怒(3代)、命令與征服4泰伯利亞的黃昏(4代)
2.紅警最初是作為命令與征服95的前傳作品出現的,用的也是CNC95的引擎,但是兵種和玩法都得到了極大的豐富,因而名氣很響。在我國,作為早期流入市場(盡管是盜版)的RTS游戲,名氣之大遠遠超過了它的「祖宗」命令與征服。在國外,西木公司也沒有料想到紅警的名氣會這么高,於是開始「自立山頭」,為紅警製作續集。實際上嚴格來說,紅警1代作為命令與征服1代的前傳作品,開發續作從劇情上說不通,但紅警里有著「秘密武器」--時光機器(整個紅警系列和這玩意脫不了關系),於是就有了「平行時空」的說法,因此,紅警續作中荒誕不經的劇情都可以看做是在不同的「平行時空」里發生的故事。實際上,紅警從2代開始,劇情上就和泰伯利亞系列分道揚鑣,沒有關系了。
3.將軍系列是單獨的一個系列,包括原版和資料片絕命時刻。它和前兩個系列沒有關系,講的是中美聯合反恐的故事,操作方式上也有很大的不同,當初由於敏感問題在我國被禁,不過客觀的說還是一款不錯的游戲。
4.泰伯利亞系列(也就是網上大家所認為的命令與征服)與紅警的另一處聯系就是,製作方先開發出泰伯利亞系列的作品,再在該作的引擎基礎上開發出紅警的新作,基本上貫徹「先命令與征服後紅警」的方針,從西木到後來的EA莫不如此
5.官方對於紅警1和命令與征服1泰伯利亞黎明的劇情銜接的解釋是,紅警1盟軍結局接紅警2的劇情,蘇軍結局接命令與征服1泰伯利亞黎明的劇情,但實際上細細體會還是有問題的,至少我個人覺得,命令與征服1泰伯利亞黎明的劇情也是建立在盟軍勝利的基礎上的,網上也有人提出了類似的疑問,總之我覺得,西木在兩者的劇情銜接上並沒有處理好。
再有不清楚的,去查命令與征服的網路以及命令與征服大網路全書

8. 命令與征服和紅色警戒之間有什麼關系

命令與征服1很早就出來了,那時的游戲還是dos下的,西木頭還沒有倒,C&C是史上第三個即時戰略游戲(第一個是西木頭的沙丘2,第二個是暴雪的魔獸爭霸1。沙丘1不是即時戰略而是RPG)
C&C系列出了很多有名的游戲,包括紅警,全稱是命令與征服:紅色警戒
其他的還有
命令與征服:隱秘作戰,是C&C1的資料片;
命令與征服:紅色警戒:特種反擊,是紅警的資料片
命令與征服:紅色警戒II
命令與征服:尤里復仇,是紅警2的資料片
命令與征服:泰伯利亞之日
命令與征服:泰伯利亞之日:火線風暴,是泰伯利亞之日的資料片
命令與征服:將軍
命令與征服:將軍:零點時刻,是將軍的資料片
命令與征服:第一個十年,是之前的大合集,你想想他都有十多年的歷史了,作品能不多麼,用掉一張雙層的DVD-9

還有兩個變種,命令與征服:變節者,和命令與征服:最後倖存者,一個是FPS,另一個是早期網游

從故事的延續看,命令與征服2是指泰伯利亞之日,1、2、3都是圍繞著GDI(全球防衛組織)和NOD(諾德兄弟會)之間的恩恩怨怨,以及那種有毒礦藏「泰伯利亞」展開的。

紅色警戒和將軍一樣,都是屬於C&C系列,但是並不屬於C&C故事延續中的。歐美游戲很多都不是用序號來標示的,而是用類似「紅色警戒」「將軍」「泰伯利亞之日」這樣的副標題來區分。這次的C&C3的副標題是「泰伯利亞戰爭」。

9. 可以玩到老,不朽的RTS神作——《命令與征服 紅色警戒3》

相信比起《命令與征服》這個名字,《紅色警戒》更能引起玩家們的共鳴。比起玩家們最為熟悉的幾款魔改紅警,《命令與征服 紅色警戒3》反而是本人最喜歡的一作。本作的故事承繼了2代盟軍的結局,蘇聯的新領導人查爾丹科為了挽回敗局,夥同科學家澤林斯基和克魯科夫將軍乘坐時間機器回到戰爭開始之前的歐洲,像當初愛因斯坦抹殺希特勒一樣,使愛因斯坦消失了(emmmm......一世英名的科學巨人還真是說沒就沒)。當他們回到原來的時代之後,發現盟軍雖然已經接近敗戰但是時空扭曲卻使另外一支勢力強大起來一野心 勃勃的旭日帝國(原形為日本)在盟軍與蘇軍的爭斗中坐收漁翁之利,以迅雷不及掩耳之勢對蘇聯的重鎮列寧格勒發動了襲擊,一部由穿越帶來的亂七八糟的戰爭大戲拉開了序幕。

熟悉紅警系列的玩家都會覺得單機模式不過是練兵,真正有意思的還是人與人之間的對戰。說起來紅警這個 游戲 確實還是適合在PC上玩,Xbox玩起來不方便的地方實在是太多了。至於這款 游戲 好在哪,往下看不就知道了?

除了特定的章節之外,基本上戰斗的開場都是從控制基地車,選擇基地位置之後開始的。建立基地、電站和礦場是 游戲 的基礎。之後可以建設兵營和戰車工廠以及船塢。基本上,海軍和陸軍的力量發展起來之後,三大勢力建設高 科技 的方法

也不盡相同。盟軍可以通過"建築工廠"或是"指揮中心"進行所有的升級,建造, 科技 中心則可提升所有的基地防禦。在"建築工廠"或"指揮中心"購買"進階許可"升級,可讓其建築范圍內的所有建築物以及它們生產的部隊都獲得升級。終極武器必須通過購買"最高許可"才能取得。蘇聯的升級方式則與前作相同,通過建造產生更新更高 科技 的建築物,即可解開高級武器。之後,可以建造一座 戰爭實驗室啟用最高級別的部隊。日本採取介於盟軍和蘇聯之間的方式,必須針對個別建築物進行升級。在研究出建築物升級之後,得逐一升級部隊生產建築物。這使得升級一支起始部隊的費用較為低廉,但得花較多的時間考慮該升級何種部隊。

如果說紅警就是簡單的修基地造坦克的戰斗,那麼這樣的看法未免過於老舊了。紅警1代確實是坦克大戰為主體,到了2代之後,隨著各種兵力的發展,單靠坦克和人海戰術已經不能掌控局勢了。本作中各方基地的防禦單位明顯比以前加強,有時候一兩個防衛炮就能把前來入侵的大批敵人撂倒在警戒線之外。而且因為 歷史 被改變,各方的 科技 能力也發生了變化。基本上,盟軍的技術和以前差不多。失去了氣象武器但是新增加的冷凍技術和強化的陸空戰斗單位補足了這一點;蘇軍沒有了原子彈,代之以空間壓縮技術,還有新增加的許多兵種,像戰熊和能彈射的兩棲運兵車。日本的戰斗單位是全新的,武士、反坦克兵的造型酷似戰國時代的日本軍隊,而機械部隊還可以變形,還有"機動戰士"鬼王和放射無敵光輝的超能力風暴。種種不同的戰斗單位不能盡述,不過它們之間的相生相剋是有一定規律的,摸清楚規律之後,作戰就容易多了。

和以前的《紅警》系列一樣,各派勢力中都存在英雄單位,不過這代的英雄全部是女性 ,除了大家早已熟悉的盟軍特工譚雅之外,蘇聯的狙擊手娜塔莎和帝國的精神力美少女戰士百合子也都是以一敵百的猛將級角色。譚雅的特長是暗殺和爆破,娜塔莎繼承了《尤里的復仇》中蘇聯英雄鮑里斯的能力,可以召喚轟炸機摧毀敵方目標,並且擅長遠距離狙擊,運用"穿糖葫蘆" 的絕技同時消滅兩個以上的敵人。百合子屬於海陸空制霸的英雄角色,體力十足,而且可以運用超能力摧毀敵人的重兵。這三個角色雖然厲害,但是各有長短。

最後科普一個困擾玩家們多年的疑問吧。《紅警》和《命令與征服》有啥區別?其實簡單的說,《紅色警戒》系列就是《命令與征服》系列的外傳。紅警1是泰伯利亞的前傳,用來解釋主角凱恩的來歷(斯大林幕僚,蘇聯獲勝後謀害斯大林建立兄弟會)。從紅警2開始紅色警戒系列開始脫離泰伯利亞世界觀,自成一派,但是依舊屬於命令與征服系列。而命令與征服的正傳則是泰伯利亞系列。下面這張圖可能幫你更好的理解:

話說去年是系列25周年,EA也表示可能有新動作,不知道玩家們真正期盼的系列續作能否復活呢?希望EA能夠用心做好這個知名IP的續作吧,別再出情懷魔改作騙氪了。

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