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超級程序員任天堂

發布時間:2023-04-18 20:03:59

⑴ 量子霸權,打不死的人工智慧,毀滅還是永生

我們說到人工智慧想要完全模擬大腦需要的耗能與耗材都是不可想像的巨大,但是這並不能阻止弱人工智慧向強人工智慧的科學進化。

如果用電子網路來模擬一個類人機器人的話,既然不能夠扛著2000噸的大腦出現在大街上,那麼最有可能首先實現的就是基於雲端開發的人工智慧,智能機器人的大量復雜決策直接在雲端完成,而機器人的身體可以以任何的形式存在。

它既可以成為機器萌寵,也可以成為智能超跑,甚至它可以只是一隻極其小蜜蜂,當然也可以成為和我們外表完全一樣的人,只不過他的大腦在雲端,而五G的普及也會完美的解決雲端大腦與機器人之間的信號處理響應的問題,傳輸速度依然會遠遠高於人腦的離子傳輸。而且隨著計算機系統的高速發展,雲端大腦是完全可以超越人類的智能的。

但是聰明的你也許會說,如果一個龐大的雲端計算機系統僅僅為了一個人工智慧機器人服務,是不是太浪費了?

的確強嚴愛機器人會占據雲端系統很大部分的資源,因為將AI放在終端,對晶元有兩點挑戰需要解決。第一AI晶元要有足夠強大的高性能來支持復雜的人工智慧計算。第二晶元必須足夠耗能低,以便裝置在終端的小物體上,同時還必須保證低成本,以便於大規模的推廣。

因此雲端AI機器人作為實驗理論上雖然可行,但是想要量產似乎就很不現實,所以在本地做人工智慧才是未來的方向,那麼模擬大腦的問題怎麼解決呢?

即使不通過雲端計算,人類還有別的辦法。

Summit是IBM研發的一款超級計算機,並在2019年11月18日的全球超級計算機500強排行榜中,以每秒14.86億億次的浮點運算速度再次蟬聯冠軍。

Summit作為超級計算機中的絕對扛把子,在處理量子電路的一個實例取樣100萬次時,需要1萬年的時間,而就在2019年9月20日,Google研發架設出的53量子位的量子計算機,"懸鈴木"只用了3分20秒就完成了同樣的事情,並聲稱是全球首次實現了量子挖掘。

量子霸權是指量子計算機裝置在特定測試案例上表現出的超越所有經典計算機的計算能力,可見量子計算機對傳統計算機產生了維度級別的碾壓。基於態疊加原理和量子並行原理,使得量子計算機在並行運算的強大能力能夠快速完成經典計算機無法完成的計算。因此量子計算機理論上具有模擬任意自然系統的能力是發展人工智慧的關鍵,顯然量子計算機的發展將為強人工智慧的實現奠定基礎鋪平道路。

短期來看,人工智慧的發展是有利於人類的進步的,可長期來看人工智慧是十分危險的,目前世界上還沒有一個公認的組織來規范人工智慧的准則。

人工智慧目前還處於野蠻生長的階段,未來的發展結果變得不可控,將是一件極度危險的事情,人工智慧都是由結果驅動的,程序員會設定目標以及一系列關於如何實現目標的規則,簡單來說就是通過演算法對大家進行約束和限制,而先進的人工智慧並不一定非要某個黑化的程序員為其設定毀滅人類統治世界的目標才會去實現它,他很可能會在偶然之間就執行了操作。

這個程序員最後還自嘲說,說真的,唯一制勝的招數就是不玩了。連這個弱AI都可以自己想出人類意想不到的方案去解決問題,那麼你能想到的想不到的任何可能性,超級AI的資料庫中早已備份好了100萬種解決方案,更何況超級AI未必是一個物理形態的存在,當比我們聰明10億倍的超AI,意識到沒有物理形態是最安全的時候,他可能只是一串代碼,一組數據、一股電波,同時這也可能使得它以無數個理形態而存在於世界上的每個角落,任何一台電腦,任何一部手機,任何一個通訊衛星都可能是它的分身,那麼你一定會說追查它的IP解決掉的。

⑵ NDS發售日消失的社長岩田聰,讓不玩游戲的人因《腦鍛煉》瘋狂

2004年12月2日,對於任天堂來說,註定是一個不凡的日子。

清晨,東京有樂町的電器商場Bic Camera的總部門前,已經聚集了不少等待開門的人。不光是Bic Camera,大型家電賣場Yodobashi Camera那裡,同樣也是人聲鼎沸。

是什麼樣的力量,讓這些年輕人一大早就跑到這些地方來排隊呢?答案是,這一天正是任天堂NDS在日本的首發日。

不過此時,任天堂的社長岩田聰竟然沒出現在這些賣場,為NDS造勢。這顯然有悖常理,按照傳統的銷售理念,岩田聰就算不在現場,也應該在附近,以應對突發狀況。

可此時的岩田聰,根本就不在東京都。

那麼,岩田聰究竟去了哪裡呢?

故事要從2003年11月說起,正是在這個時候,川島隆太教授與日本公文教育研究會聯合出版了《成人的腦鍛煉:計算練習》與《成人的腦鍛煉:音讀練習》。

起初,大家並沒有對這類型的書籍有多感興趣,但沒想到,這兩本書竟然引起的 社會 效應,還創下了當時的銷售記錄。據說半年左右的時間,銷量就突破了120萬本。

作為本書的作者,川島隆太教授任教於東北大學,一直從事大腦活動好嫌和精神障礙患者大腦機能恢復方面的研究工作。上述的兩本書,就是在其理論支撐下,推出的實踐性作品。

川島隆太教授認為,反復進行簡單的計算和文章朗讀,是有助於提高大腦活躍度的,也可以有效的對相關的病症進行預防。

這股熱潮被岩田聰發現,他認為,或許《腦鍛煉》的熱賣,可以嫁接到任天堂即將推出的NDS上,讓很多從未玩過電子 游戲 的人們,跨到 游戲 世界裡來。

對於岩田聰一直想要擴大玩家隊伍的想法,《腦鍛煉》不正是一個最好的解決方案嗎。

後來岩田聰說干就干,與川島隆太教授進行了協商,想要把《腦鍛煉》改成 游戲 作品,而川島隆太教授自然也是持贊同意見。

在2004年的9月份,岩田聰看到了《腦鍛煉》的初期版本,感覺還是不錯,便准備將這款 游戲 親自帶給川島隆太教授,聽取一下意見。

結果,川島隆太和岩田聰兩個人的時間,總是碰不到一起,也錯過了好多機會,最終定下的會面時間,便是2004年12月2日,恰巧友慧手是NDS的首發日。

不過岩田聰社長並沒有太過猶豫,還是選擇乘坐飛機去往仙台,在他看來,能否將NDS推廣給不玩 游戲 的人,《腦鍛煉》就是關鍵。

本來,兩個人只預約了半個小時的會面時間,結果由於這部 游戲 裡面,可以探討的地方頗多,兩個人竟然聊了三個小時。

NDS在發售了四個月之後,終於達成了200萬台的銷量,可這種狀況,遠談不上火爆。

改變這一局面的,正是2005年4月份(4月份為北美發售時間,日本的發售時間在5月份),《腦鍛煉》(全名:《東北大學未來科學技術共同研究中心川島隆太教授監修 大人的DS腦力鍛煉》)的登場。

這部作品,在推出之時,並不被看好,感覺就是智力 游戲 組合。不過第一周賣出了5萬套左右,也算是完全可以接受的,只是岩田聰的野心與期許遠不止如此。

隨後故事出現了轉折,《腦鍛煉》和其他 游戲 產品不同,竟然沒有隨著時間的推移,銷量遞減。在日本國內,依靠著口耳相傳,竟然也形成了一種 社會 效應,最終反響極為熱烈,許多從來沒接觸過 游戲 的人群,都為此購買了NDS。

《腦鍛煉》不但讓 游戲 大賣,更是讓NDS的銷量,飛速的增長了起來。

在一台NDS上,《腦鍛煉》允許同時記錄四個人的成績,全體的家庭成員都可以參與進來。購買了NDS的年輕人,不知不覺的開始給家人推廣起了《腦鍛煉》,而上了年紀的人們,也因為這款 游戲 ,找回了電子 游戲 最初的樂趣。

不過,年輕人總歸還要玩些其他的 游戲 ,三四個人共用一台NDS,時間也不太容易協調。

這對於更有經濟實力的長輩來說,自然不是問題,所以他們很快的就擁有了自己的NDS與《腦鍛煉》。

更為有趣的現象來自於9月份的敬老日,腦鍛煉的銷量甚至達到了一個頂峰,這也和任天堂一直宣傳的腦鍛煉對於精神障礙恢復與預防很效果,有直接的關系。感覺上,就跟當初很多人說的,打乒乓碧液球的人不會老年痴呆一樣,年輕人統統都支持老人去打球。現在,年輕人都把NDS與《腦鍛煉》作為禮物送給了家中的老人。

最終《腦鍛煉》在半年左右的時間,銷量達到了70萬套,並且在年底的促銷活動中,一舉突破了百萬大關。據說當時,日本各地還出現了NDS斷貨的盛況。

關鍵是《腦鍛煉》可是名副其實的全年齡段作品。

緊接著,任天堂繼續推出了《腦鍛煉》的續作,這兩部作品的銷量總和,最終達到了驚人的1100萬套。

《腦鍛煉》不但讓NDS的銷量暴增,更大的意義則是讓以前對電子 游戲 不感興趣的人們,購買了 游戲 機和 游戲 ,很多第一次接觸掌機的玩家,隨著時間的推移,也開始購買了其他 游戲 作品,慢慢踏入了這個神奇的世界。

根據任天堂的統計,在因《腦鍛煉》而購買NDS的人群中,有35%的人在三個月內,還購買了其他的 游戲 作品,其中10%的人甚至購買了超過10種 游戲 。

岩田聰反其道而行之,希望擴大 游戲 玩家隊伍的策略,也因為《腦鍛煉》而獲得了成功。

不管是在日本,還是在海外,《腦鍛煉》都為NDS做出了非常卓越的貢獻,。對了,還得算上《任天狗》,這個故事我們下期再聊。

可惜的是,由於語言的問題,我國玩家之前並沒有太過享受到這部作品的樂趣,不過沒關系,去年年底任天堂推出的《腦科學專家·川島隆太博士監修·大人的Nintendo Switch腦部鍛煉》,終於在今年的七月初,推出了對應的中文版本。

除了贈送觸控筆以外,Switch版本的《腦鍛煉》還擁有著不少新奇的玩法,比如利用Joy-Con的照相功能。特別提醒一下玩家們,如果你的Switch是Lite版本,想要玩本作,可是需要另外購買一套Joy-Con手柄的。

任天堂給玩家們的印象,似乎從來都是以 游戲 性決勝負,從來不盲目追求機器的性能。

岩田聰同樣與這樣的精神非常契合,他更加註重的,是如何擴大玩家隊伍,而這種策略不但讓NDS獲得成功,更是讓Wii同樣在不被看好的情況下,脫穎而出。本文重點提及的NDS,最終在2011年11月5日世界累計銷量達到了1.5億台,堪稱奇跡。

這或許也能解釋,為何被譽為天才程序員的岩田聰,能被老社長山內溥一眼相中。

因為岩田聰,具備的經營理念,將會讓任天堂向著更廣闊的遠方,繼續邁進。

方糖文庫·懷利sama

⑶ 我下載了街機游戲的文件.但不知道用什麼模擬器來運行還有怎麼運行誰告訴下

模擬器
http://www.emu618.com/tools/arcade.htm 要用訊雷下才快
MAME是Multiple Arcade Machine Emulator,也就是"多類型街機模擬器"的簡稱,是一個DOS環境下的應用程序,由MAME小組開發。這是一個仍在不斷更新、完善的模擬器,也是一個模擬街機游戲數量最多的模擬器——到目前最新的.37 beta10 版本(2K1001)已超過2000個街機游戲,許多現在市面上已經絕跡的老游戲,已經和正准備在MAME上恢復青春。MAME走的是"多機種制霸"的路線,大肆入侵原來由Callus、NeoRage、Rage、Raine、M72、Shark等等貧機種模擬器所盤踞的領域,目前,已經模擬了以Z80族、6502族、6800族等8位CPU和以68K族等16/32位CPU為主處理器的多種街機基板,其中包括了大名鼎鼎的Capcom System 1和SNK MVS(Neo Geo)這樣的王牌16位基板,使得MAME成了Callus和NeoRage之外的又一頂尖選擇。自96年誕生以來,MAME在以Nicola Salmoria為主程序員的製作小組以及許多協力人員的共同努力之下,在各方面持續吸收先進技術,不斷進行版本更新,支持新的硬體,增加被模擬游戲的數量,為MAME成為模擬器王者奠定了堅實的基礎。
MAME主要是用C語言進行編程的,使用Allegro工具開發包。它還是模擬器界少有的完全開放源代碼的模擬器之一,任何人想對MAME進行修改的話,只要同意把自己所用的代碼公開,並遵循他們制定的規則(主要是:不得用於商業牟利等等),MAME小組就允許他對MAME加以改進並自由發行。基於這種特性,其他的程序員便可以自由的利用其源代碼為藍本編寫出各種增強版本的MAME,使它成為擁有最多變種的模擬器,比較著名的有:對應各種流行OS的如MacMAME、LinuxMAME、OS2MAME、RISCMAME、BeOSMAME、WindowsCEMAME(為各種PocketPC所用)等,即便在PC平台上,也有專為AMD、 PII、486以及P54C等各種CPU進行優化的版本,以及C語言、匯編語言兩個不同編譯核心的版本;有專門模擬NeoGeo的KBMAME(For IBM)、NeoMAME(For Mac),以及一些局部增強版的MAME,如提供按鍵連發功能的EmuPlus、圖像輸出功能增強的VsyncMAME、AdvanceMAME等;還有一個利用其源碼編寫的跨越家用機、早期8-16位電腦平台的多用模擬器MESS(反正核心都是68K、Z80、6502之類CPU的模擬);值得一提的是一個用在柯達DC220/260/265/290數碼相機上的版本MAMED,雖然我沒有用過這個相機版,詳細的情況還不是太了解,但是鑒於現在的FlashMemory卡容量越來越大,我想這個版本在游戲的存儲上應該沒有什麼問題(當然暫不包括NeoGeo類的超大游戲),如果再能增添手柄之類方便於控制的外設,或許相機版MAME能夠成為目前任何一款游戲掌機的勁敵——只是價格障礙實在太大;MAME team還發行一個名為MAME32的Windows版本,具備標準的GUI界面,大大方便了眾多初級玩家,同樣的,它也擁有支持TCP/IP協議的NETMAME32、非官方版本UOMAME32、多國語言提示的MAMELang、Neogeo專用增強版本NMAME32等多個變種。我現在介紹的就是新發行的官方版本MAME和MAME32,至於其他的衍生版,相信大家看完本文之後,一定會觸類旁通的。
一、 系統需求:
自然是越高級越好了,不過至少都要P166MMX/32M/Vesa2.0顯卡,這個級別的機器可以讓你的模擬器完美的運行所有8bit主CPU的街機游戲,但是對於以68K這樣的16bitCPU為主處理器的基板的模擬就差一點了,顯示幀速率在25-50fps左右,Neogeo類的大容量的游戲速度還更慢一些。雖然這樣的幀速率較街機標准60fps還有一定差距,但是馬馬虎虎也可以接受了。以目前的狀況來說,一台300Mhz+以上的100兆外頻CPU+64M內存就基本可以滿幀跑MAME所有的游戲了,如果你想在街機顯示器上使用MAME,那麼最好選用自帶VBE3.0的顯卡,SDD是沒有用的。此外,因為內存管理的原因,在純DOS下工作時,MAME需要調用一個保護模式下的管理軟體cwsdpmi.exe共同與之工作,我們必須將這個程序放在path指定的路徑之內。
二、 MAME的獲得與安裝:
作為一個完全免費的模擬器, MAME的各個版本基本上都是在網上以Zip文件形式發行的,我們可以去到其官方站點下載回來使用。當然了,對於這樣一個著名的模擬器,國內外許多大大小小的模擬器站點也都會提供相關下載,比如Emuhq、Classicgaming、Arcade@Home等,過去國內的模擬器站點一般只提供指向國外伺服器的下載鏈接,現在也都提供本地下載了。在一陣風的bleem!、impact等等的熱潮過後,MAME這個持續更新的老牌模擬器正逐漸為本土的玩家所重視,國內許多的站點已經同步提供新版本的MAME本地下載了。一些光碟雜志也會附帶有MAME,但時效性不強。
獲得MAME的Zip文件後,用Winzip之類程序將其解壓至你所指定的目錄,安裝就算完成了,如果你使用DOS版的PKzip來解壓,請記得加上 -d 參數以確保解壓後的目錄結構的准確性。MAME主目錄下有以下幾個目錄,用於存放相關數據:
<HI>存放游戲最高分存檔;
<SNAP>存放游戲抓圖,舊版本的抓圖目錄名為<PCX>,而MAME32的相同功能目錄過去名為<IMAGES>,自.37b5起改為與DOS版相同的<SNAP>了;
<INP>存放游戲紀錄;
<CFG>存放對應每一個已經運行過的游戲的配置文件;
<STA>存放游戲狀態數據;
<MEMCARD>NeoGeo游戲專用的虛擬記憶卡;
<ROMS>顧名思義,存放各種ROM的預設目錄;
<SAMPLES>存放游戲聲音采樣數據的目錄。
<NVRAM>存放有關基板參數設定的目錄,作用和基板上用於存放調試參數的SRAM是一樣的。
<FLYERS>MAME32專用,存放游戲海報圖像文件的目錄。
<CABINETS>MAME32專用,存放街機箱體照片圖像文件的目錄。
<ICONS>MAME32專用,存放游戲小圖標的目錄。
三、 ROM鏡像文件:
MAME只是一個模擬器程序,如果要玩被模擬的街機游戲,還需要這個游戲的ROM鏡像文件。通常,街機上的游戲文件都是放在諸如mask ROM(掩膜只讀存儲器)、EPROM/EEPROM(可擦寫存儲器)等半導體存儲器集成電路晶元當中並固定在基板上的——這種高速但昂貴的存儲方式至今未有太大改變——要把這些ROM晶元直接用於PC上當然不是很方便,於是便有人以專門的讀寫器將街機基板上每一顆ROM晶元內的內容全部拷貝出來,形成一一對應的電腦文件,這就是模擬器可用的ROM鏡像文件的由來,而進行這項工作的人就是受到我們廣大模擬器愛好者所尊敬的Dumper了;現在在互聯網上傳播的ROM鏡像一般都是經過壓縮打包的Zip格式,但我們在使用的時候不必將其解開——和其他模擬器一樣,MAME很早(從V.31開始吧)就支持Zip文件的直接內存展開操作了。這樣就大大節省了我們的存儲空間。為方便管理,我們最好把這些ROM文件放入專門的目錄。
平常我們在玩MAME的時候,可能會遇上這樣的問題:舊版本MAME用得好好的ROM文件,新版本的MAME卻給出"xxxx文件校驗錯誤、xxx文件未找到"這樣的提示並拒絕執行,或者勉強執行後,部分功能卻失效了之。這是怎麼回事呢?原來,除去ROM文件真的不存在、ROM路徑指向錯誤(下文祥述)之外,ROM的版本問題就是造成這種現象的主要原因。有的游戲ROM在拷貝的時候,由於mper自身的技術水平或所用讀寫器的限制,造成了部分數據丟失、錯誤或無法完全讀出,導致ROM鏡像殘缺。之後又有人重新製作,或修正,或補充,把過去錯誤的ROM版本補完。新版的模擬器當然要支持矯正了的ROM,所以舊的ROM就不能用了,解決的辦法就是更新你的ROM鏡像——當然了,使用舊版本的MAME也可以。下載站點我個人推薦Emuviews,這個站點的ROM分門別類擺放,非常齊全,而且幾乎都是更新版的,並隨著模擬器的更新不斷補充新的ROM,還有最重要的一個優點就是:下栽速度極快。另外還有一個我強烈推薦的MAME ROM專門站:www.mame.dk,該站內建ROM搜索引擎,這個搜索引擎可比emuviews的強多了,ROM數量可以說是最齊全的,速度也不錯,另外,該站對每一個ROM的描述也是非常的完備(現在,Emuviews也提供了類似mame.dk那樣的ROM下載、評價頁面了)。此外,網上還有其他專門的補完ROM站,讀者可在文末的MAME資源中查到。
順便提一句:MAME使用的各個ROM文件都是各個游戲公司的嘔心瀝血之作,版權也是屬於各自的製作公司的,如果你沒有對應的街機基板,擁有這些ROM是非法行為,這個原則大家一定要清楚。
四、 MAME主要配置參數:
既然是DOS下的應用程序,MAME不可避免的就需要用命令行的方式來啟動各種游戲和激活各項參數,呵呵,又回到了「遙遠」的DOS時代了……OK,言歸正傳,MAME的運行命令為:mame [游戲ROM名] [參數]
[游戲ROM名]這一項要求填入MAME規定的游戲名稱,實際上就是ROM的Zip文件名。MAME對游戲名的正確輸入要求較高,所以最好不要對下載的ROM文件進行改名操作。現在的MAME包含了一個ROM名比較程序來處理ROM名問題:當你輸入的游戲名不正確時,ROMCMP.EXE會在MAME的游戲名庫中找到一個最接近你所輸入文字的游戲名並執行之。對於第一次運行的ROM,MAME會出現一個版權提示,而那些游戲模擬程度上有些問題的ROM,則每一次運行都會提示該游戲部分功能不齊全,我們看完這些提示後,按照其要求順序按"O""K"(或者按方向鍵「左」、「右」亦可)兩個健就能繼續游戲了。和NeoRage一樣,如果需要運行NeoGeo的游戲的話,還必須擁有一個名為neogeo.zip的BIOS壓縮檔,其中包含neo-geo.rom、ng-sfix.rom、ng-sm1.rom、ng-lo.rom等幾個文件,這個壓縮檔可以在我的主頁上找到。我們最好把這個zip包放在MAME的<ROMS>子目錄當中。
MAME的各項參數都放在名為mame.cfg的配置文件中,這是一個由MAME自動生成的文件,由於MAME的每一次更新都可能對這個配置文件的語句做出修改,所以建議各位玩家不要把舊版本MAME使用的mame.cfg沿用到新的版本,因為這樣可能會導致MAME工作的不正常。另外,你也可以把參數加入命令行之內,雖然兩者的作用和句法基本是一樣的,但命令行參數的優先順序別高於配置文件,也就是說,對同樣的一個參數,MAME將執行命令行設定並忽略配置文件內的相同選項設定。下面就介紹一下MAME的幾個主要的配置命令:
[directory]欄,本欄目定義路徑,需要修改的只有一項:
rompath,預設配置是MAME所在路徑及其下的ROMS子目錄,當你的ROM還存在於另外的目錄時,可以採用追加的方式,例如:
rompath = .;ROMS;f:\download\emu\roms;f:\neogeo,追加的目錄之間用分號隔開即可,這樣MAME在執行時就會在指定的四個路徑范圍內搜尋ROM。
[config]欄,本欄是模擬器執行參數設定欄,主要參數解釋如下:
tweak = no 關閉非標准VGA模式,此為預設設定。MAME支持256x224、288x224、256x256、304x224、384x224之類的街機原始解析度,這些都是與電腦標准VGA模式不同的模式,如果你的顯示卡、顯示器支持這些tweaked解析度,可以將此選項設為yes,顯示速度會比VESA模式快一些。
scanlines = yes 打開隔行顯示模式;由於街機顯示解析度一般都比較低,打開這個類似於兩行畫面水平線之間插入一條黑線效果的選項,會讓你覺得PC上顯示的圖像不是太粗糙到難以接受,同時也有一種街機顯示器的感覺;基本上,這種隔行顯示模式是每一個低解析度游戲機(小於640x480)模擬器的預設設定,其中包括了絕大部分2D街機模擬器、FC模擬器、SFC模擬器、MD模擬器、PCE模擬器等,不過某些模擬器的隔行顯示圖像的場頻高達100Hz以上,比如Rage、NESticle(256x256模式),如果這個數值超過了你的顯示器的場頻允許范圍,那麼就不能實現隔行顯示,而會變成高亮度的、看起來象是被壓縮的畫面,甚至花屏、黑屏。如果出現這種情況的話,為了確保你的顯示器的安全,最好是把隔行顯示模式關閉。
stretch = yes 打開像素延展選項,使得顯示的畫面盡可能的大,會降低游戲速度,除非你的機器配置過低,否則不要關閉之;
vesamode = vesa3 選擇VESA畫面優化模式,由vesa1、vesa2b、vesa2l、vesa3等4 項可選,該用哪一項取決於你的顯卡自帶的VBE版本,對於新的顯示卡,比如Voodoo3、TNT2之類,可以選擇vesa3,若你的顯卡比較老(9750、765),則應該選擇vesa2b/vesa2l,超老的8900、3105就只能選vesa1了,實在不行的話還得需要SDD來驅動。
resolution = auto由模擬器自動選擇顯示解析度;我們可以把auto改為800x600或者1024x768來獲得接近滿屏的畫面,不過由於大部分街機游戲顯示解析度本來就很低,拉大之後你可能會覺得畫面更粗糙了;另外,更改成上述數字後,縱版游戲和解析度在300x200以上的橫版游戲的畫面反而變小了。
depth = 16 選擇16位顯示顏色深度,某些游戲需要16位高彩色才能正確顯示,比如NeoGeo類、Cave類等;有必要時可以把它降到8位色以提高游戲速度。
gamma = 1.0000000 設置伽馬系數,數字越大畫面越亮,可用熱鍵控制。
frameskip = auto 自動跳幀調節,適用於大多數機器,在低配置的機器上,若你覺得游戲太慢,可以在游戲中按F9鍵來加大跳幀數以取得較滿意的游戲速度。
註:所謂的跳幀(frame skip),就是減少單位時間內顯示的幀畫面,比如60fps(frames per second,意每秒鍾顯示連續的60幀靜止畫面)的畫面只顯示其中的一部分,也就是50fps、40fps甚至30fps的效果,這固然對提高顯示速度有益,但同時也會造成角色動作不連貫、畫面跳躍式進行的惡果,幾乎每一種模擬器都有這個可調節的選項。
soundcard = 1 音效卡選擇,數字表示:0-無聲,1-聲霸卡及兼容,3-Pro Audio Spetrum, 4-UltraSound Max,5-UltraSound,6-Windows Sound System,7-Ensoniq Soundscape,一般選1或6就行了,除非你用的是表列中別的音效卡。使用創新SB64PCI、SB128PCI 和 Ensoniq Soundscape PCI音效卡的用戶最好選 7。預設值為-1,即在初始化程序時列出音效卡類型供手動選擇。如果遇到音效卡實在無法通過MAME的辨認而又想玩游戲,只能選用0了。
ym3812opl = no 禁用SoundBlaster的OPL晶元來模擬YM3812 FM音源,雖然這兩者硬體100%兼容,模擬執行速度也加快,但打開這個選項會使音量控制失效。
samplerate = 44100 聲音采樣頻率選擇,可選11025、22050、44100三項,單位hz,數字越大,聲音還原越好,游戲速度也越慢,命令行簡寫為:sr。
samplebits = 16 聲音采樣深度,可選8、16位,效果同上一項,命令行簡寫為:sb。新版本的MAME去掉了這個選項,改為自動識別了。
stereo = yes 打開立體聲選擇,會降低游戲速度,本項自動對單聲道游戲無效。
volume = 0 音量衰減控制,可選數字是負值,單位是分貝,例如"volume -3"意為游戲音量降低3分貝,可在游戲時用鍵"~"直接調節,祥見下文第五部分。
mouse = yes 啟用滑鼠,用於光槍游戲的準星控制及"怒"類游戲的轉向控制。
ror/rol 屏幕右/左轉90度顯示,可使縱版游戲滿屏顯示
joystick = name 游戲控制器選擇,預設為:none 鍵盤控制,MAME支持的游戲控制器很多, name是它們的名字,分別為:
auto:自動檢測,只能測出標准2鍵、Creative眼鏡蛇、gamepad pro等少數種類的手柄,還是不要用這個選項的好;
standard:標准2鍵模擬式手柄 @1P
al:雙標准2鍵模擬式手柄 @2P
4button:標准4鍵模擬式手柄 @1P
6button:標准6鍵模擬式手柄 @1P
8button:標准8鍵模擬式手柄 @1P
fspro:CH flightstick PRO飛行搖桿 @1P
wingex:Wingman Extreme 飛行搖桿 @1P
wingwarrior:Wingman Warrior 手柄 @1P
sidewinder:微軟響尾蛇手柄 @4P
gamepadpro:Gravis gamepad pro手柄
grip:Gravis GrIP手柄
grip4:限定4軸向的Gravis GrIP手柄
/* 以下為並行列印口手柄,均易於自製,
sneslpt1:接在第一列印口的超級任天堂手柄 @4P
sneslpt2:接在第二列印口的超級任天堂手柄 @4P
sneslpt3:接在第三列印口的超級任天堂手柄 @4P
psxlpt1:接在第一列印口的SONY PS手柄 @4P
psxlpt2:接在第二列印口的SONY PS手柄 @4P
psxlpt3:接在第三列印口的SONY PS手柄 @4P
n64lpt1:接在第一列印口的任天堂64手柄 @2P
n64lpt2:接在第二列印口的任天堂64手柄 @2P
n64lpt3:接在第三列印口的任天堂64手柄 @2P
註:1、模擬式手柄初次使用或者出現方向混亂故障時可以在游戲中按Tab進入設定菜單調用Calibrate joystick功能進行校正,數碼式手柄則不會存在這種問題。
2、@1P表示只能單打,@2P表示可以雙打,@4P表示可以四打,未標注則為不祥。超任和PS的手柄理論上能達到5P的效果(我只試到了4P,未再繼續,呵呵)。
3、不直接支持創新公司的Cobra手柄(工作於數碼方式時)和並口土星手柄;MAME內建有對IF-SEGA的支持,這是一種專用的擴展卡,可以把世嘉土星手柄接到PC,過去處於起步時期的第一批3D圖形卡就把它跟著PC版的VR戰士、裝甲飛龍等游戲軟體一起捆綁銷售,現在已經看不到了。
4、PS al shock手柄的兩個模擬小搖桿亦可當作按鍵使用,左、右搖桿按下時分別被識別為L3和R3(用處不大)。
5、用於命令行時,語句可簡化為 joy。
6、使用並口手柄對游戲速度降低影響較大。大體上各種手柄的CPU佔用率由高到低依次為:PS、SFC、SS/MD、標准模擬式。
7、不支持異類手柄混用,但是可以手柄、鍵盤同時使用。
hotrod = no 鍵盤介面搖桿支持(就是在Emuviews主頁上打廣告那個雙人搖桿)設定,因為我們用不上,所以選no。
cheat = no 作弊功能開關,可以改成yes以打開它,最好配合作弊數據使用。
debug = no 除錯、調試模式開關,高級用戶選用,這個功能只有在源程序中打開debug選項才有用。
monitor = standard 設定顯示輸出類型,對於PC用戶選擇standard,另外還可以選擇以下設備:
ntsc:輸出至NTSC電視監視器
pal:輸出至PAL電視監視器
arcade:輸出至街機監視器
均需要特殊方式轉換信號及相關硬體支持,有興趣可參看下文第九節。
至於其他的欄目和選項,只要保留其預設設定即可。如果上面各項參數用於命令行,請在其之前加一個"-"號,同時可以把"="去掉,例如:
mame ddragon2 -joy psxlpt1 -soundcard 6 -resolution 800x600
由於MAME的使用顯得繁瑣了一些,也有不少方便對DOS比較陌生的玩家的MAME前端(front end)程序被開發出來,這些程序具備親和性較高的GUI圖形界面,配置菜單里基本上囊括了MAME的各個選項,一般玩家通過這些前端程序都能很方便的玩轉MAME了。由於我使用過的前端程序並不多(只有ArcadeOS一個,還是因為其無可替代的特殊功能採用的),所以對他們也不是很熟悉,傳說中arcade@home是比較好用的,大家可以去它的主頁http://arcadeathome.efront.com下載?..∮肕AME32好了。
五、 MAME32主要配置參數:
MAME32是使用DirectX SDK的WIN32應用程序,在使用上較MAME方便許多,另外還增加了一些MAME所不曾有的功能,但是在同等配置的機器上,MAME32的運行速度會比MAME慢一些,這種差別在低配置的機器上比較明顯,甚至會影響到游戲運行的流暢性。在軟體環境設置方面,我們通常需要更改的部分只有:
1、ROM路徑:進入options/directoies,點擊Insert按鍵,在跳出的對話框中選中你的ROM目錄,如有多個目錄,重復Insert,選好目錄後點OK退出到主界面,按F5鍵刷新一下,MAME就會在你所指定的所有ROM目錄內進行自動搜索,並在主窗口左方目錄樹available子項中顯示出可用的游戲了,雙擊該游戲名即可執行之,但若游戲名稱前的小圖標是一個紅叉的話,說明該游戲無法正常模擬。如果在你的ROM目錄當中增加入了新的ROM,你也需要刷新一下,否則不能運行你新加入的ROM文件;
2、使用手柄:進入options/default options/controllers菜單,復選Use joystick選項即可,MAME32支持所有兼容DirectInput界面的手柄。
3、畫面設定:預設配置下,MAME32使用的是和MAME同樣的全屏隔行顯示模式,若你想以窗口模式執行游戲,可以進入options/default options/display子菜單,將Full screen display選項禁止,再進入位於同層的Advanced菜單,禁止現存的scanlines選項,這樣就能得到較好的窗口顯示模式。在窗口模式下,由於使用到了Windows的相關優化效果,游戲畫面顯得比較柔和,不過游戲速度慢了一些……
4、優化設定:聲音:options/default options/sound,sound system選MIDAS, Sample rate選44100,Sample bit選16,FM synthesis打開(視你的音效卡效果而定)。圖像:options/default options/display,colors選16bit(與游戲本身的原始畫面色深有關),在全屏模式下工作時將Triple buffer打開。其他:options/default options/miscellaneous,打開Enable game cheats,並根據你的CPU特性決定是否將Disable MMX選項保留。
5、關於抓圖:MAME支持的游戲太多了,但並不每一個游戲都值得玩的,你是不是在下載某一個游戲之前想知道該游戲的大致內容呢?又或者,你想知道某一僅知其形不知其名的老游戲是否被MAME模擬了呢?這好辦,只要你找到MAME的游戲抓圖,把它們全部壓縮成一個名為snap.zip的文件,放入MAME32下的<snap>(MAME32.37b5起)子目錄當中,然後執行MAME32,當你用滑鼠單擊某一個游戲時,相關的抓圖就會顯示在最右邊的窗口中,這樣你尋找游戲不就做到有的放矢了嗎?MAME的抓圖文件可以到我的主頁去下載,EmuViews的ROM下載也配有抓圖,點擊每一個ROM前面的磁碟形圖標就可以查看。
6、 游戲版本:許多游戲都有美版、日版、全球版以及2P版、4P版、6P版之分,而某些ROM是多版合一的Merged Romset,如本站提供的《黑龍》,因為ROM名可以是統一的,所以在DOS下看不出來,而MAME32有顯示游戲的詳細信息的功能,其中就包括了版本號,這樣它可就幫了那些喜歡玩某一版本的游戲的玩家了。一般而言,除了文字顯示上的差異外,同一游戲的日版比美版難度更大一些。
7、聯網對戰:MAME32的源程序已經內建了通過TCP/IP規則來連線對戰的功能,但是可能因為這個功能比較簡陋,尚不能滿足MAME小組預期的要求,所以在官方版本中這個功能都未曾激活,但是有不少MAME32的非官方版本已經提供了這個功能。鑒於網路對戰越來越受大家的歡迎,我就簡單介紹一下如何使用:在支持TCP/IP協議的網路中找幾台機器,其中一台作為伺服器,首先運行windows系統自帶的IPCONFIG.EXE程序,找出本機的IP地址,並告訴想要聯機的朋友。接著運行MAME32,從File/Run network game...進入網路設定菜單,選中Server mode,改好你的Player's Network name(不改也行,就用預設的「MAME玩家」好了),在Number of players項中決定聯網的玩家數量,至於所有連線的玩家能否一起玩就要看所用的游戲了,然後點擊OK,等待其他玩家加入吧。伺服器設立好以後,在客戶機端也運行與伺服器相同版本的MAME32,同樣通過File/Run network game...,但是這次需要選擇Client mode,並在Network configration項中填入伺服器的IP地址,點擊OK按鈕就可以連上伺服器了,連入後在出現的對話窗口下方是一個聊天器,通過它可以跟連在線上的所有玩家通話。當所有玩家都已經正確連入後,就可以有伺服器端來決定玩什麼游戲了——客戶端只能提建議,呵呵。能夠聯網運行的游戲都會顯示在連通窗口的左方——不是所有的游戲都能用,比如KOF系列就不行。進入聯機游戲後,玩家要注意控制方面的問題:MAME32在聯機模式下,對於伺服器端和客戶端的控制設備ID未做修正(連通窗口中的Controls功能好像並無效果),如果各方都使用1P控制方式的話,那麼都在控制1P的活動,所以必須有一方改用2P、3P、4P……控制方式才能協同作戰,這一點比Callus95就差多了。在操作方法上,無論區域網還是互聯網都是一樣的,不過以我國目前的線路狀況來看,通過互聯網對戰還不是很現實……
MAME32的配置設定是存在注冊表當中的,當你的MAME32版本升級以後,第一次執行的時候程序會詢問是否以新版本的配置參數覆蓋原來的設定。和對mame.cfg的處理方法一樣:出於對模擬器正常運行的考慮,建議大家還是回答「Yes」——盡管這樣需要重新設定路徑、控制設備、輸入設備等等選項。
六、 MAME/MAME32熱鍵操作:
3/4:1P/2P投幣鍵;
1/2:1P/2P開始鍵,這樣的設定已經成為了除Callus/Impact外所有街機模擬器的標准,如果是4打類游戲,則1P/2P/3P/4P的投幣鍵改為5/6/7/8,按1/2/3/4或各人的開火鍵開始游戲——MAME自從.36RC1開始已經將這種4打類投幣開始鍵位作為初始設定。
P:游戲暫停;
Shift+P:游戲暫停,同時顯示下一幀;
F3:復位鍵;
F4:顯示游戲所用調色板,再按一次恢復游戲;
F9:動態跳幀調節鍵,跳幀數在auto、0、1、2、3……11之間循環;
F10:游戲速度調節,偶爾用來玩一下"超速版"游戲也不錯;
F11:F9、F10功能的狀態顯示開關,數據顯示在畫面右上角;
F12:抓圖,游戲抓圖以PNG格式儲存在子目錄當中;
~:控制台鍵(像Quakez一樣,呵呵),呼出菜單後,↑、↓鍵選擇功能,←、→鍵調節大小。可供調節的選項有:總音量,DAC數碼音效音量、FM音源音量、畫面Gamma和亮度等,也可以用手柄方向鍵來操作;
TAB:游戲配置鍵,在呼出的菜單中.

⑷ 魔獸是誰開發的

美國的暴雪娛樂公司 Blizzard Entertainment 暴雪娛樂 Blizzard Entertainment 公司類型:私人公司 成立時間:1991年 總部地點:加利福尼亞歐文 董事長及創始人:Mike Morhaime 產業:電腦游戲以及電視游戲業 員工數:多於1600人 國內合作夥伴:網易/奧美電子 前國內合作夥伴:第九城市 官方網站: http://blizzard.com 暴雪娛樂是一家全球知名的電腦游戲公司,目前屬於威迪望(Vivendi)的子公司,其目前已經推出包括資料片在內的20款作品,但由於暴雪始終堅持3A品質(早期作品除外),每款游戲都經過長時間的開發,甚至不惜以跳票換取游戲品質,故可玩性耐玩性高,因此其產品在電子游戲界享有極高的評價.其產品包括魔獸爭霸系列,星際爭霸系列以及暗黑破壞神系列,魔獸爭霸及星際爭霸均被多項知名電子競技比賽列為主要比賽項目. [編輯本段]暴雪公司歷史 1991 暴雪公司總部 * 2月8日,Silicon & Synapse(中文譯名:硅神經鍵)公司成立,同時發展RPG游戲 * 成立後Allen Adham為公司總裁、副總裁 Mike Morhaime和程序員Frank Pearce. * 開始開發搖滾賽車和失落的維京人兩款游戲 * RPG游戲取得成功,成為了美國第一個被移值到日本超級任天堂的游戲 1992 * Silicon & Synapse(硅神經鍵)開始開發不同的游戲系統平台 * 開發平台有:Amiga Battlechess II、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、 Macintosh Dvorak 1993 Silicon & Synapse發售搖滾賽車(Rock N' Roll Racing)、失落的維京人(Lost Vikings)兩款游戲並且獲得了獎項;公司也更名了 * 成功移值失落的維京人(Lost Vikings)到任天堂的超級NES,PC版的搖失落的維京人(Lost Vikings)上市 * 任天堂在歐洲上市歐洲版襪閉吵的超級NES * 再一次成功移值搖滾游戲到任天堂的超級NES * Silicon & Synapse開發上海II和龍眼兩款游戲 * 被Videogames雜志評為當年態配最佳軟體開發商 * 搖滾賽車(Rock N' Roll Racing)游戲當年被Die Hard游戲愛好者組織評為最佳游戲 * Silicon & Synapse更名為Chaos工作室 1994 Chaos工作室被另一家公司收購;正式更名為Blizzard;Warcraft(魔獸爭霸)上市; * Davidson & Associates收購了Chaos工作室,當時Chaos工作已有15名程序員、設計員、繪圖員和一員音效師 * Chaos工作室正式更名為Blizzard娛樂公司 * Warcraft(Orcs & Humans)上市,這是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戲,並且第一次在游戲告侍包裝盒貼上Blizzard標簽 1995 Warcraft II(魔獸爭霸2)上市 * Blizzard發布開發Diablo(暗黑破壞神)消息 * Warcraft II在市場一片暗淡情況下上市,在短短的4個月里向全球賣出了50萬套 1996 * Warcraft II被PC Game雜志評為當年最佳多人聯機游戲,同時被C|Net評為當年最佳在線游戲 * Blizzard收購位於加利福尼亞洲紅杉城的Condor公司,Condor公司即名為Blizzard North * Warcraft II加強版Beyond the Dark Portal(魔獸爭霸2——穿越黑暗之門)上市 * Warcraft II 風靡全球 * Diablo上市 1997 Diablo和battle.net獲得成功;宣布開發Diablo II * Diablo仍然是PC_only游戲,並且可在Blizzard最新的在線伺服器battle.net在線玩耍 * Diablo當年被電腦勝負世界提名,全球當年賣出75萬套 * Battle.net最強盛時有1300萬用戶和70萬玩家在線 1998 Diablo的Playstation 版本發布,但是僅僅取得的幾萬份的銷量,最終慘淡收場. Starcraft(星際爭霸)上市;Statcraft Brood War上市;Battle.net開始繁榮 * Starcraft上市前准備了100萬套 * Allen Adham成為主席、Michael Morhaime成為總裁 * Starcraft被Interactive文理學院評為當年電腦娛樂游戲和當年即時策略游戲 * Starcraft在上市後的三個月里賣出100萬套 * Warcraft II自從1995年12月份上市以共賣了250萬套 * Ballte.net有400萬個用戶注冊,在最活躍的90天里平均每天有130萬用戶登錄 * Starcraft Brood War官方正式加強版上市,全球當年賣出150萬套,Starcraft並且在1998年成為全球最大售出的PC游戲 1999 Starcraft轟動韓國;發布Warcraft III消息;Blizzard公司搬遷 * Blizzard 第一在Ballte.net舉辦的比賽有2萬美元現金和獎品,同時已經發展壯大成為擁有開發、技術支持共130名職員的公司 * Battle.net超過450萬注冊用戶 * 韓國成為了Blizzard的Starcraft最大用戶國家,僅在韓國就賣出了100萬套Starcraft 2000 Diablo II (暗黑破壞神2) 上市 * Blizzard公司擁有150名員工 * 使用新最的Battle.net client-server方式,來支持N64上的Diablo II和Starcraft 64 * Diablo 上市18天便賣出100萬套。 * Ballte.net 注冊用戶達750萬人,最高同時在線人數12萬人,每日平均人7萬人 * Diablo II全世界賣出250萬套;battle.net達到875注冊用戶;Blizzard公司已擁有180員工 * Blizzard母公司Vivendi收購了Universal,因此Blizzard就成為了Vivendi Universal Interactive 的一部分。 2001 暗黑破壞神2(Diablo II)的資料片--毀滅之王 6月上市 暴雪公司決定開發名為《星際爭霸——幽靈》的一款動作游戲。 2002 *7月1日《魔獸爭霸Ⅲ:混亂之治》上市 *<魔獸爭霸Ⅲ:混亂之治>被全球權威媒體評為年度最佳pc游戲 2003 *6月,《魔獸爭霸Ⅲ:混亂之治》銷量突破300萬 *6月30日,暴雪副總裁比爾羅珀於暴雪北方的三位創始人集體辭職。第二天,《魔獸爭霸 Ⅲ》資料片《冰封王座》全球同步首發 *8月,<魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座>銷量突破100萬 *暴雪正式宣布了<魔獸世界>的開發計劃 2004 *1月,第一屆暴雪全球精英邀請賽於韓國舉行 *3月18日,北美跟韓國的<魔獸世界>官方BETA測試正式開始 *11月23日,<魔獸世界>在北美正式發行,發行24小時候銷售量超過24萬份 2005 *2月11日,<魔獸世界>正式在歐洲地區發售 *3月22日,<魔獸世界>在中國大陸地區公測 *5月16日,收購Swingin′Ape工作室;暴雪北部合並至總部 *6月7日,<魔獸世界>在中國大陸地區正式運營,代理商為第九城市 *10月28日,暴雪宣布開發<魔獸世界>資料片<燃燒的遠征> 2006 《星際爭霸——幽靈》在PS2,PC平台上的開發停止,暴雪著力開發XBOX版本。暴雪原本打算將《星際爭霸——幽靈》打造成3A級的作品,但是受限於自身的技術實力,游戲的品質始終沒能達到預期目標,最終暴雪凍結了該作品的開發工作。 2007 *暴雪宣布<魔獸世界>全球玩家人數突破900萬 *1月16日,<魔獸世界>資料片<燃燒的遠征>北美上線 *暴雪宣布正在開發<星際爭霸2> *9月2日,<魔獸世界:燃燒的遠征>在中國大陸地區上線 *12月2日,Vivendi收購Activision,成立了Activision暴雪,暴雪隨著威望迪游戲一同並入Activision暴雪,Activision暴雪成為全球最大的第三方游戲發行商之一,暴雪娛樂成為Activision暴雪旗下子公司。 *<魔獸世界:燃燒的遠征>在發售後24小時內賣出了240萬套 2008 *暴雪獲得"艾美技術工程獎" *1月23日,<魔獸世界>全球注冊用戶達1000萬 *3月14日,暴雪副總裁Frank Pearce來華展示<星際爭霸2> *6月28日,暴雪宣布開發<暗黑破壞神3>,同時游戲設計副總裁Pardo在接受采訪時透露在<星際爭霸2>發售後一個全新的魔獸爭霸RTS游戲(即<魔獸爭霸4>)的開發計劃也將登場 *11月13日,<魔獸世界>新資料片<巫妖王之怒>北美上市 *11月20日,暴雪宣布<魔獸世界:巫妖王之怒>在發售24小時內發售了280萬份拷貝,成為世界上銷售最快的PC游戲. 2009 *2月,暴雪母公司威望迪宣布收購<戰錘Online>的製作公司Mythic *8月,暴雪宣布<魔獸世界>將會迎來一個新的資料片<大災變>

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