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抽象程序員

發布時間:2023-05-03 19:42:58

『壹』 程序員的抽象思維模式和數學專業人士的抽象思維模式有什麼不同

數學思維模式有以下幾個:集合與對應思想,分類討如世論思想,數形結合思想,運動思想,轉化思想,變換思想。有了數學思想以後,還要掌握具體的方法,比如:換元、待定系數、數學歸納法、分析法、綜合法、反證法等等。在具體的方法中,常用的有:觀察與實驗,聯想與類比,比較與分類,分析與綜合,歸納與演繹,一般與特殊,有限與無限,抽象與概括等。解數學題時,哪碰也要注意解題思維策略問題,經常要思考:選擇什麼角度來進入,應遵循什麼原則性的東西。高中數學中李橡談經常用到的數學思維策略有:以簡馭繁、數形結合、進退互用、化生為熟、正難則反、倒順相還、動靜轉換、分合相輔等。

『貳』 程序員 程序猿 有什麼區別

低級程序員和高級程序員的區別如下:
1、高級程序員之所以高級, 在於他們認識到代碼 bug 是不可避免的。
有千萬種理由可以導致 bug, 但他們可以在設計和邏輯上保證(追求)滴水不漏, 並用邏輯的百分之百准確性還減少代碼 bug。嚴謹的邏輯能力是高級程序員區別於低級程序員的最主要原因。
2、不僅在於他們寫出了邏輯上不完備的系統, 而且還惡劣地引經據典來做錯誤的辯護. 但他們引用的經典是不合時宜的(不能支撐他們的結論)。
正確的做法應該是假設上面的每一行代碼都可能中斷執行, 然後進行相應的對策. 正如狹義上的網路協議其實是廣義上的交互協議, 我們可能把 TCP/IP 協議上的許多思想和機制應用到系統間的交互上來。
3、低級程序員和高級程序員的區別在於邏輯和抽象。

『叄』 低級程序員和高級程序員的區別

低級程序員認為自己與高級程序員的區別, 主要是高級程序員任何功能都能編碼實現, 編碼速度快, 代碼無 bug. 正如一慣的那樣,
低級程序員之所以低級, 正是因為他們勉強能看到(或者根本看不到)事物的表象而看不到本質. 所以, 低級程序員總結出的一切東西,
你都可以大膽的忽略.

所以, 我們來聽聽高級程序認為自己與低級程序員的區別是什麼. 高級程序員之所以高級, 在於他們認識到代碼 bug 是不可避免的,
有千萬種理由可以導致 bug, 但他們可以在設計和邏輯上保證(追求)滴水不漏, 並用邏輯的百分之百准確性還減少代碼 bug. 沒錯,
嚴謹的邏輯能力是高級程序員區別於低級程序員的最主要原因.

可以舉一個簡單常見例子: 網路購票終端的開發. 當然, 比低級程序員還低級的程序員做不出來. 我們先看看低級程序員是怎麼做:

order = Db::new_order();
ret = Network::place_order(order);
if(ret == TRUE){
order.finish();
}else{
order.cancel();
}

你看到的沒錯, 這段代碼邏輯清晰, 一般 90% 的情況都能正常工作, 有的甚至能達到 99%, 在某些特定的時間段, 這樣的系統 100% 能正常工作(幾乎是完美的系統).

你可能發現了問題: 網路是不可靠的, 網路請求可能發出去了, 也可能沒發出去; 對方可能收到了, 也可能沒收到; 響應可能由對方發出去了, 也可能沒發出去; 你可能收到了響應, 也可能沒收到.

但是, 低級的程序員會這樣解釋: 我用的是 TCP 協議, "TCP 是一種可靠的傳輸協議", 哈! 可笑的照本宣科. 這種低級程序員,
不僅在於他們寫出了邏輯上不完備的系統, 而且還惡劣地引經據典來做錯誤的辯護. 但他們引用的經典是不合時宜的(不能支撐他們的結論).

正確的做法應該是假設上面的每一行代碼都可能中斷執行, 然後進行相應的對策. 正如狹義上的網路協議其實是廣義上的交互協議, 我們可能把 TCP/IP 協議上的許多思想和機制應用到系統間的交互上來.

簡單來講, 可以加上就是重試(超時重傳)和對賬(請求確認). 所以, 邏輯上更准確的代碼應該是這樣:
Process_0{
order = Db::new_order();
}
Process_1{
order = Db::find_new_order();
ret = Network::query_order_result(order);
if(ret == NOT_FOUND){
ret = Network::place_order(order);
if(ret == TRUE){
order.finish();
}else{
order.cancel();
}
}
}

Process_0 和 Process_1 是相互獨立的處理邏輯.

Process_0 即處理用戶交互, 接受訂單.
Process_1 請求服務提供商進行對賬. 進行采購下單(補單), 更新訂單狀態.

上面的代碼邏輯實現了重試(超時重傳), 對賬(請求確認). 但上面的代碼在邏輯上還不是 100% 准確的, 例如, 如果對方系統誤報呢? 但其它的異常情況可以根據實際情況來忽略. 如果你發現這段代碼還有重要的邏輯上缺陷, 歡迎告訴我.

記住, 低級程序員和高級程序員的區別在於邏輯和抽象.

『肆』 為什麼會有這么多調侃「程序員」這一職業的段子呢

因為網路都是程序員搞出來的,所以程序員是最早接觸網路的人群,在自家的後花園里開點小玩笑,挨著你了。

『伍』 什麼是抽象編程

顧名思義抽象編程是指在編程的過程中把大象抽出來。
如何在編程的過程中把大象抽出並保持程序的可移植性,這個一直以來是一個困擾全世界各類語言編程的程序員的一個難題。
最早提出抽象這個概念的是
達芬奇
在他的名畫中有著抽象的充分演示。
如果在一個項目中做到抽象編程的話,無疑是完美的。那麼在編譯型的語言中如果做到呢?
首先搭建環境,這個問題怎麼說呢?真是個見仁見智的。
在C語言中和在JAVA又或者在Python中如何搭建這個抽象的環境。
由於筆者最近熱衷於Python的開發。首先談談在Python中如何做到把大象抽出來的同時保證程序的完美的可移植性。
第一
建立一個抽象類庫。
打開IDLE,引入抽象的概念。
第二
告訴大象我們即將把你抽出來。這個對於大象來說是很不公平的,它肯定的回答NO
那麼我們是不是就不能把大象抽出來了呢?當然可以。大象是很笨的,我們可以先構造一個函數。內容包括香蕉芒果等大象愛吃的食物,先把大象「騙」出來。當然這個也是很有技巧的。騙出來以後大象暫時存在什麼地方呢?眾所周知Python講究效率、快捷的開發注重的是解決問題。那麼,我們到哪裡去找個那麼大的空間把大象存進去呢?答案當然是動物園啦。首先與管理員協調暫存事宜。待需要的時候在把大象引入回來。
第三
大象的引入問題
這個時候相信大家對把大象存在什麼位置已經有了個初步的了解,但是如果管理員很熱愛大象的話,給大象提供的伙食比我們先前的要好。那麼這個時候引入無疑會增加成本。必須提供更好的伙食條件大象才有可能原因再次回來我們預先的架構中繼續工作。那麼在作者的BLOG中有著一套比較完整的解決方案。下面的參考地址會給出作者的Blog地址。請大家爭相傳閱。
總結:抽象編程的原理大家都清楚了。需要解決的主要問題就是把大象抽出後的再次引用問題。這個也是本文的難點。希望對大家有所幫助。

『陸』 C#,面向對象程序設計語言的三種典型特徵是什麼並簡要說明

1.編程模型 所有計算機均由兩種元素組成:代碼和數據.精確的說,有些程序是圍繞著"什麼正在發生"而編寫,有些則是圍繞"誰正在受影響"而編寫的. 第一種編程方式叫做"面向過程的模型",按這種模型編寫的程序以一系列的線性步驟(代碼)為特徵,可被理解為作用於數據的代碼.如 C 等過程化語言. 第二種編程方式叫做"面向對象的模型",按這種模型編寫的程序圍繞著程序的數據(對象)和針對該對象而嚴格定義的介面來組織程序,它的特點是數據控制代碼的訪問.通過把控制權轉移到數據上,面向對象的模型在組織方式上有:抽象,封裝,繼承和多態的好處. 2.抽象 面向對象程序設計的基本要素是抽象,程序員通過抽象來管理復雜性. 管理抽象納棚型的有效方法是使用層次式的分類特性,這種方法允許用戶根據物理含義分解一個復雜的系統,把它劃分成更容易管理的塊.例如,一個計算機系統是一個獨立的對象.而在計算機系統內部由幾個子系統組成:顯示器,鍵盤,硬碟驅動器,DVD-ROM,軟盤,音響等,這些子系統每個又由專門的部件組成.關鍵是需要使用層次抽象來管理計算機系統(或其他任何復雜系統)的復雜性. 面向對象程序設計的本質:這些抽象的對象可以被看作具體的實體,這些實體對用來告訴我們作什麼的消息進行響應. /* (我的理解) *計算機是一個實體,我要輸入字元,顯示器顯示出來,那麼 *計算機(對象).輸入(鍵盤屬性).顯示(顯示方法) *使用分層來引用,操作.而不用管計算機內部如何處理. *只要有計算機對象,它就能響應我的操作,而我敲鍵盤, *計算機對象就把這個消息傳給屏幕,屏幕顯示. */ 計算機對象包含了它所有的屬性,以及操作,這就是面向對象程序設計的三大原則之一:封裝. 3.封裝 封裝是一種把代碼和代碼所操作的數據捆綁在一起,使這兩者不受外界干擾和誤用的機制.封裝可被理解為一種用做保護的包裝器,以防止代碼和數據被包裝器外部所定義的其他代碼任意訪問.對包裝器內部代碼與數據的訪問通過一個明確定義的介面來控制.封裝代碼的好處是每個人都知道怎樣訪問代碼,進而無需考慮實現細節就能直接使用它,同時不用擔心不可預料的副作用. 在JAVA中,最基本的封裝單元是類,一個類定義著將由一組對象所共享的行為(數據和代碼).一個類的每個對象均包含它所定義的結構與行為,這些對象就好象是一個模子鑄造出來的.所以對象也叫做類的實例. 在定義一個類時,需要指定構成該類的代碼與數據.特別是,類所定義的對象叫做成員變數或實例變數.操作數據的代碼叫做成員方法.方法定義怎樣使用成員變數,這意味著類的行為和介面要由操作實例數據的方法來定義. 由於類的用途是封裝復雜性,所以類的內部有隱藏實現復雜性的機制.所以JAVA中提供了私有和公有的訪問模式,類的公有介面代表外洞猜部的用戶應該知道或可以知道的每件東西.私有的方法數據只能通過該類的成員代碼來訪問.這就可以確保不會發生不希望的事情. 4.繼承 繼承是指一個對象從另一個對象中獲得屬性的過程.是面向對象程序設計的三大原則之二,它支持按層次分類的概念.例如,波斯貓是貓的一種,貓又是哺乳動物的一種,哺乳動物又是動物的一種.如果不使用層次的概念,每個對象需要明確定義各自的全部特徵.通過層次分類方式,一個對象只需要在它的類中定義是它成為唯一的 各個屬性,然後從父類中繼承它的通用屬性.因此,正是由於繼承機制,才使得一個對象可以成為一個通用類的一個特定實例.一個深度繼承的子類將繼承它在類層次中的每個祖先的所有屬性. 繼承與封裝可以互相作用.如果一個給定的類封裝了某些屬性,它的任何子類將會含有同樣得屬性,另加各個子和拿類所有得屬性.這是面向對象程序在復雜性上呈線性而非幾何增長的一個重要概念.新的子類繼承其所有祖先的所有屬性.子類和系統中的其他代碼不會產生無法預料的交互作用. 5.多態 多態是指一個方法只能有一個名稱,但可以有許多形態,也就是程序中可以定義多個同名的方法,用"一個介面,多個方法"來描述.可以通過方法的參數和類型引用. 6.封裝,繼承,多態的組合使用 在由封裝,繼承,多態所組成的環境中,程序員可以編寫出比面向過程模型更健壯,更具擴展性的程序.經過仔細設計的類層次結構是重用代碼的基礎.封裝能讓程序員不必修改公有介面的代碼即可實現程序的移植.多態能使程序員開發出簡潔,易懂,易修改的代碼.例如:汽車 從繼承的角度看,駕駛員都依靠繼承性來駕駛不同類型(子類)的汽車,無論這輛車是轎車還是卡車,是賓士牌還是菲亞特牌,駕駛員都能找到方向盤,手剎,換檔器.經過一段時間駕駛後,都能知道手動檔與自動檔之間的差別,因為他們實際上都知道這兩者的共同超類:傳動裝置. 從封裝的角度看,駕駛員總是看到封裝好的特性.剎車隱藏了許多復雜性,其外觀如此簡單,用腳就能操作它.發動機,手剎,輪胎大小的實現對與剎車類的定義沒有影響. 從多態的角度看,剎車系統有正鎖反鎖之分,駕駛員只用腳踩剎車停車,同樣的介面可以用來控制若干種不同的實現(正鎖或反鎖). 這樣各個獨立的構件才被轉換為汽車這個對象的.同樣,通過使用面向對象的設計原則,程序員可以把一個復雜程序的各個構件組合在一起,形成一個一致,健壯,可維護的程序

『柒』 作為一個程序員,其最有價值東西的是什麼

做為程序員,除了要掌握多門程序語言和多種資料庫,了解前端技術、後端技術,通曉網路七層架構,知道 TCP/IP三次握手和四次揮手,編寫漂亮的代碼,設計優美的架構……之外,我們還要解決研發、程序運行和產品上線過程中遇到的各種問題,而且被要求以最小的代價來解決問題……我們容易嗎?
除了編程技巧和程序設計能力,解決問題的穩准狠是衡量一個程序員是否優秀的重要因素之一,也是資深技術人員真正的價值所在。在科技浪潮澎湃、技術信息撲面而來的今天,一位剛畢業的大學生如果足夠勤奮,他可以在兩三個月之內掌握一門編程語言,並編寫出像模像樣的軟體,他們的學習速度甚至超過了我們這些老程序員,但是解決問題的能力是無法速成的,只能依靠時間、經驗和慘痛的教訓歷練而成。有時候還需要靈感和運氣。
程序員是IT行業的支柱,最基礎的根基。ITjob官網有IT行業人的生活工作分享,或者行業小結。很多大牛的博客也會有行業的解析。如果你對自己的價值產生了懷疑,可以多去看看看其他人的生活,多溝通交流。盡快調整自己的工作狀態,生活還是很美好的~

『捌』 結構化程序設計和面向對象程序設計的主要特徵各是什麼

結構化程序設計(structured programming)是進行以模塊功能和處理過程設計為主的詳細設計的基本原則。其概念最早由E.W.Dijikstra在1965年提出的。是軟體發展的一個重要的里程碑,它的主要觀點是採用自頂向下、逐步求精的程序設計方法;使用三種基本控制結構構造程序,任何程序都可由順序、選擇、重復三種基本控制結構構造 。
詳細描述處理過程常用三種工具:圖形、表格和語言。
圖形:程序流程圖、N-S圖、PAD圖
表格:判定表
語言:過程設計語言(PDL)
結構化程序設計的概念是尼克勞斯�6�1沃思Niklaus Wirth在60年代末提出的,其實質是控制編程中的復雜性。結構化程序設計曾被稱為軟體發展中的第三個里程碑。該方法的要點是:
(1) 沒有GOTO語句;//在有資料裡面說可以用,但要謹慎嚴格控制GOTO語句,僅在下列情形才可使用:
·用一個非結構化的程序設計語言去實現一個結構化的構造。
·在某種可以改善而不是損害程序可讀性的情況下。
(2) 一個入口,一個出口;
(3) 自頂向下、逐步求精的分解;
(4) 主程序員組。
其中(1)、(2)是解決程序結構規范化問題;(3)是解決將大劃小,將難化簡的求解方法問題;(4)是解決軟體開發的人員組織結構問題。 所謂面向對象的程序設計,就是把面向對象的思想應用到軟體工程中,並指導開發維護軟體。
對象是由數據和容許的操作組成的封裝體,所謂面向對象,就是基於對象的概念,以對象為中心,類和繼承為構造機制,認識了解刻畫客觀世界以及開發出相應的軟體系統。
面向對象的程序設計(OOP)並不是剛剛提出來的,主要是由於C++和Java這類語言的傳播,OOP最近才顯得越來越重要了。為什麼面向對象的設計如此流行呢?從理論上講,用面向對象的語言可以處理任何其他計算機語言所能完成的事情。然而當建立基於智能體的模型時,OOP對於開始的程序員和後來的程序讀者都表現出了很大的優勢。
面向對象的程序設計特點

1.編程模型
所有計算機均由兩種元素組成:代碼和數據.精確的說,有些程序是圍繞著"什麼正在發生"而編寫,有些則是圍繞"誰正在受影響"而編寫的.
第一種編程方式叫做"面向過程的模型",按這種模型編寫的程序以一系列的線性步驟(代碼)為特徵,可被理解為作用於數據的代碼.如 C 等過程化語言.
第二種編程方式叫做"面向對象的模型",按這種模型編寫的程序圍繞著程序的數據(對象)和針對該對象而嚴格定義的介面來組織程序,它的特點是數據控制代碼的訪問.通過把控制權轉移到數據上,面向對象的模型在組織方式上有:抽象,封裝,繼承和多態的好處.
2.抽象
面向對象程序設計的基本要素是抽象,程序員通過抽象來管理復雜性.
管理抽象的有效方法是使用層次式的分類特性,這種方法允許用戶根據物理含義分解一個復雜的系統,把它劃分成更容易管理的塊.例如,一個計算機系統是一個獨立的對象.而在計算機系統內部由幾個子系統組成:顯示器,鍵盤,硬碟驅動器,DVD-ROM,軟盤,音響等,這些子系統每個又由專門的部件組成.關鍵是需要使用層次抽象來管理計算機系統(或其他任何復雜系統)的復雜性.
面向對象程序設計的本質:這些抽象的對象可以被看作具體的實體,這些實體對用來告訴我們作什麼的消息進行響應.
/* (我的理解)
*計算機是一個實體,我要輸入字元,顯示器顯示出來,那麼
*計算機(對象).輸入(鍵盤屬性).顯示(顯示方法)
*使用分層來引用,操作.而不用管計算機內部如何處理.
*只要有計算機對象,它就能響應我的操作,而我敲鍵盤,
*計算機對象就把這個消息傳給屏幕,屏幕顯示.
*/
計算機對象包含了它所有的屬性,以及操作,這就是面向對象程序設計的三大原則之一:封裝.
3.封裝
封裝是一種把代碼和代碼所操作的數據捆綁在一起,使這兩者不受外界干擾和誤用的機制.封裝可被理解為一種用做保護的包裝器,以防止代碼和數據被包裝器外部所定義的其他代碼任意訪問.對包裝器內部代碼與數據的訪問通過一個明確定義的介面來控制.封裝代碼的好處是每個人都知道怎樣訪問代碼,進而無需考慮實現細節就能直接使用它,同時不用擔心不可預料的副作用.
在JAVA中,最基本的封裝單元是類,一個類定義著將由一組對象所共享的行為(數據和代碼).一個類的每個對象均包含它所定義的結構與行為,這些對象就好象是一個模子鑄造出來的.所以對象也叫做類的實例.
在定義一個類時,需要指定構成該類的代碼與數據.特別是,類所定義的對象叫做成員變數或實例變數.操作數據的代碼叫做成員方法.方法定義怎樣使用成員變數,這意味著類的行為和介面要由操作實例數據的方法來定義.
由於類的用途是封裝復雜性,所以類的內部有隱藏實現復雜性的機制.所以JAVA中提供了私有和公有的訪問模式,類的公有介面代表外部的用戶應該知道或可以知道的每件東西.私有的方法數據只能通過該類的成員代碼來訪問.這就可以確保不會發生不希望的事情.
4.繼承
繼承是指一個對象從另一個對象中獲得屬性的過程.是面向對象程序設計的三大原則之二,它支持按層次分類的概念.例如,波斯貓是貓的一種,貓又是哺乳動物的一種,哺乳動物又是動物的一種.如果不使用層次的概念,每個對象需要明確定義各自的全部特徵.通過層次分類方式,一個對象只需要在它的類中定義是它成為唯一的 各個屬性,然後從父類中繼承它的通用屬性.因此,正是由於繼承機制,才使得一個對象可以成為一個通用類的一個特定實例.一個深度繼承的子類將繼承它在類層次中的每個祖先的所有屬性.
繼承與封裝可以互相作用.如果一個給定的類封裝了某些屬性,它的任何子類將會含有同樣得屬性,另加各個子類所有得屬性.這是面向對象程序在復雜性上呈線性而非幾何增長的一個重要概念.新的子類繼承其所有祖先的所有屬性.子類和系統中的其他代碼不會產生無法預料的交互作用.
5.多態
多態是指一個方法只能有一個名稱,但可以有許多形態,也就是程序中可以定義多個同名的方法,用"一個介面,多個方法"來描述.可以通過方法的參數和類型引用.
6.封裝,繼承,多態的組合使用
在由封裝,繼承,多態所組成的環境中,程序員可以編寫出比面向過程模型更健壯,更具擴展性的程序.經過仔細設計的類層次結構是重用代碼的基礎.封裝能讓程序員不必修改公有介面的代碼即可實現程序的移植.多態能使程序員開發出簡潔,易懂,易修改的代碼.例如:汽車
從繼承的角度看,駕駛員都依靠繼承性來駕駛不同類型(子類)的汽車,無論這輛車是轎車還是卡車,是賓士牌還是菲亞特牌,駕駛員都能找到方向盤,手剎,換檔器.經過一段時間駕駛後,都能知道手動檔與自動檔之間的差別,因為他們實際上都知道這兩者的共同超類:傳動裝置.
從封裝的角度看,駕駛員總是看到封裝好的特性.剎車隱藏了許多復雜性,其外觀如此簡單,用腳就能操作它.發動機,手剎,輪胎大小的實現對與剎車類的定義沒有影響.
從多態的角度看,剎車系統有正鎖反鎖之分,駕駛員只用腳踩剎車停車,同樣的介面可以用來控制若干種不同的實現(正鎖或反鎖).
這樣各個獨立的構件才被轉換為汽車這個對象的.同樣,通過使用面向對象的設計原則,程序員可以把一個復雜程序的各個構件組合在一起,形成一個一致,健壯,可維護的程序

『玖』 Java面向對象:理解什麼是抽象

白人
黑人
黃人畝山冊
……
都是人,迅宏這唯正人就是抽象的
~
~
~
~

『拾』 面向對象程序設計的優點是什麼

1、維護簡單
面向對象程序設計的一個特徵就是模塊化。實體可以被表示為類以及同一名字空間中具有相同功能的類,可以在名字空間中添加一個類而不影響該名字空間的其他成員。這種特徵為程序的維護提供了便捷性。


2、可擴充性
如果有一個具有某一種功能的類,就可以擴充這個類,創建一個具有擴充功能的類。


3、代碼重用
功能是被封裝在類中的,類是作為一個獨立實體而存在的,因此可以很簡單的提供類庫,使代碼得以重復使用。

(10)抽象程序員擴展閱讀

面向對象程序設計(Object Oriented Programming)作為一種新方法,其本質是以建立模型體現出來的抽象思維過程和面向對象的方法。模型是用來反映現實世界中事物特徵的。任何一個模型都不可能反映客觀事物的一切具體特徵,只能對事物特徵和變化規律的一種抽象,且在它所涉及的范圍內更普遍、更集中、更深刻地描述客體的特徵。通過建立模型而達到的抽象是人們對客體認識的深化。

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