Ⅰ 為什麼有很多男生打游戲就可以很快樂
男人喜歡玩游戲,陪女朋友逛街的時候玩,帶娃的時候玩,吃飯的時候玩,上下班的時候玩…其實裡面有6個主要的心理根源:
1.英雄夢:人的大腦中有一種叫慎悔「鏡像神經元」的神經細胞,這類神經細寬碧正胞能夠讓你從別人的角度思考問題,想他人所想、急他人所急。男人從小都有英雄情結,只是長大後由於現實生活的限制,絕大多數男人都會放棄英雄夢,做一個養家糊口的普通人。所以,當男人在玩游戲時,鏡像神經元就會使他覺得自己就是游戲中的那個英雄。
2.提升自尊心:大多數游戲都會設置謎題、難關等情節,讓你去解決。一旦解決了,就能提升你的自信心和自尊心。另外,隨著時間和精力的投入,你會逐漸精通這個游戲,使你有一種掌控全局、成為強者的感覺,也能提升你的自信。這些體驗和快速成長的感覺,在現實生活中可能很難實現,因為現實生活中慧段的難題和挑戰,要遠比游戲中的復雜得多。通常,男人在現實生活中會遇到比女人更多的困境和壓力,所以也普遍會更沉迷於游戲。
3.釋放壓力:生活充滿了各種壓力,你要周旋於各種復雜的情況和人際關系中,要控制好自己的情緒,不能隨意動怒打人。這些壓力積聚得越多,就越有必要將它們釋放掉。於是游戲就成了釋放壓力的一大通道。在游戲世界中,你操控的游戲人物可以動刀動槍,飛天遁地,代替你將現實生活中不敢輕易發泄的壓力發泄掉。
4.刺激多巴胺分泌:多巴胺是人體分泌的一種使人愉悅的化學物質,當你獲得表揚、獎勵的時候就會分泌很多,使你更加高興。在現實生活中,人很少能獲得贊美,或取得成就,多巴胺分泌的機會就不多;而游戲中設定了大大小小各種獎勵,使你的多巴胺一次又一次分泌,使你感受到一次又一次的喜悅。
5.逃避:游戲這個虛擬世界,是很多人的避難所。如果在現實生活中過得不好,或者遇到了麻煩不敢面對,就會躲進游戲的世界。比如在現實生活中有社交恐懼症,沒有朋友很孤獨,那麼在游戲的世界中你就可以當一個孤獨的俠士,或者廣結天下豪傑的社交達人。
6.獲得掌控權:如果在現實生活中失去了控制權,或者總是被別人控制,受到了各方面的限制等,就很有可能會沉迷於游戲。因為在游戲中,你完完全全是上帝視角,掌控你手下這個游戲人物的一舉一動,替他做出所有的選擇,決定他的命運。
Ⅱ 如果p社製作了galgame會是怎麼樣的知乎
我記得n年以前有個軟體叫戀愛游戲製作大師,應該能用來做簡單的gal游戲。(現在不知道出到幾了- -)
除此以外估計就要編程了吧- -程序員,劇本,繪圖等等。。。
Ⅲ 黑心製作人壓榨未成年偶像ldolManage偶像經理人簡評
《ldolManager》它好玩嗎?
先上結論:對於注重玩法,喜歡賽馬娘,喜愛偶像文化、喜歡模擬經營的玩家來說,這是一款籌備多年的良心之作,它內容豐富,可遊玩時間超30小時,它立意新穎,玩家可以從這款游戲中感受不一樣的「偶像」。而對畫風挑剔,對美術風格有要求的玩家來說本作顯然不合格,本作人設重復單調毫無特色,ui簡陋且無過多動效表現。
《ldolManager》由日本游戲平台Playism發行,是俄羅斯工作室GlitchPItch製作的一款偶像養成游戲,於2021年7月27日在steam發售。雖然是俄羅斯人製作,但游戲的偶像味特別濃厚。大到公司運營,小到偶像逸聞,我們明顯可以從游戲中感受到這位俄羅斯製作人對日本偶像文化有相當程度的了解。
游戲玩法
玩家在游戲中扮演偶像製作人(procer),招募偶像,培養自己的團隊,(不單單指偶像,還包括制曲薯運吵師,營銷部長,化妝師等等)使自己的偶像公司成為業界頂流。玩家需要製作專輯,發行cd,辦演唱會賺取利潤,做廣告推廣增加粉絲,保護自己的成員免受輿論侵害。
游戲趣事
本作的op「DreamingDays」和ed「MasqueradeNights」由現任偶像組合演唱,專業制曲人Hami作詞。月野もあ、小_夕佳、木下友里三名現實中的偶像負責為游戲中出現的偶像配音。
月野もあ(感興趣的同學可以搜一下其它照片)
關於日本的偶像(アイドル)文化
アイドル,是日本語借用英文「Idol」的外來語,日本的偶像文化起源於20世紀60年代,隨著電影產業的衰退以及電視時代的正式到來,和「明星」一起,「偶像」這個稱呼也漸漸被廣泛使用。70年代,青澀而又可愛,貼近生活等特點的「偶像」悄纖形象出現了。這時候出現的「偶像」體現的是一個日本的獨特的審美意識。同時,隨著CBS索尼的創立,一直以來唱片公司把樂曲製作交給自己專屬作家的模式也發生了改變。隨著沒有簽約公司的自由作家的活躍,「偶像歌謠」也漸漸繁榮。
游戲目前存在的一些小問題
1.ui動畫效果不明顯。玩家載入游戲時的畫面,右下角的圖標(紅圈標注處)呈輕微抖動的動效,載入提示不是很明顯,像是一個靜止畫面,第一次玩游戲的玩家可能會認為游戲卡死,建議增加動態效果。
2.游戲界面安排的不夠妥當,選項菜單展開會遮擋任務界面,游戲中的選項菜單是游戲玩法的核心,一般較少關閉此界面,所以可能會出現玩家玩到後期才知道游戲有任務功能的情況。建議把任務界面安排在右側,或與選項菜單合並。
3.新手引導做的不是很充分、如第一張圖所示,游戲提示點擊建築物中未使用的部分去建造房間,那麼哪塊是未使用的部分呢?它並未加以強調,一般來說是灰色部分了,但游戲默認將整塊提示框放置於此處遮擋玩家視線,會引起玩家歧義。如果按國產手游那套怕不是直接全屏功能置灰,加部分區域閃爍加大紅箭頭三連。
當然也不是要這種樣子,稍微強調下就好
第二張圖提示打開員工選項卡。你知道從哪打開嗎?在游戲左上角紫色手指圖標處。
至少把標識箭頭表示成綠色吧,星際玩家點了個踩
4.游戲中有時間條的設定,玩家可以調節時間流逝的速度,可以理解成群星的計時系統,當遇到重大事件,如果玩家不手動按暫停,游戲中的時間是不會停止的。若你恰巧點了快進,又正好看了段很長的文本,當你退出文本界面時就會發現原本遇定7月發售的專輯已經拖到8月了。建議改成像全戰、鋼鐵雄心那般遇到重大事件自動暫停。(至少也要把兩倍速變為正常速度吧)
看完文字說明發現時間已經過去半個數侍月了,P社玩家點了個踩
5.游戲中有的偶像年齡較小,甚至有12歲、14歲的小女孩。玩家可以與其戀愛、約會等,本作作為一款17+游戲,在人物年齡的設定上有失偏頗。對於這點,外國玩家是這樣評論的:elaunches.Pleasedon』.我真的認為在這款游戲推出之前,偶像的最低年齡需要提高很多。請不要讓這點毀了一款好游戲。
僱傭14歲的偶像,並壓榨其勞動力(自己的薪水還不如自己為公司收入的萬分之一)
6.角色辦公時所有事件都是相同的動畫表現,玩家不明白這個員工現在到底在做什麼,是做後期剪輯還是市場營銷。舉個例子:製做單曲的時候經常不知道,是什麼人員正在製作,曲子做到哪一步了。建議在項目邊上增加可視化進度條表示目前所在步驟。
游戲特色
怎麼這游戲小毛病這么多?大家需要知道的是,這是一款獨立游戲——由獨立開發者組成的小團隊,更甚者憑借一己之力創作的游戲。
瑕不掩瑜,獨立游戲的核心價值,是基於自我表達基礎上的玩法探索。不同於一般市面上光鮮亮麗的偶像養成,本作的閃光點在於它還著重描繪了偶像世界的陰暗面,並將其加入到玩法中:八卦雜志無時不刻渴望得到偶像的丑聞、偶像間會為了C位鬧矛盾,孤立其它成員、偶像文化把藝人當作商品,為了讓粉絲可以幻想有跟偶像在一起的機會,部分經紀公司規定偶像不能發展戀情等等。而社會輿論就像把達摩克里斯之劍時刻懸於製作人(玩家)頭頂,公關事件處理的好,公司聲譽不會受到影響;如果處理不好,公司可不單單是解僱偶像那麼簡單,甚至會面臨破產的風險。這一設定不僅貼合現實,亦使游戲更有深度。
玩家扮演的製作人需要保護自己的團隊,上圖為公關處理的好的表現。游戲中有丑聞點的設定,丑聞點如果過高,公司就會面臨巨大困境,具體情況大家可以到游戲中自行體會。
本作作為一款偶像養成游戲,與同類型相比它的養成維度十分豐富,游戲目標是經營偶像公司,在盈利的同時將公司做大做強。新人初期不看攻略摸索游戲可能連不破產都難。光是發行一份曲子就涉及到了市場營銷、曲子類型、銷量趨勢、製作成本等多個方面。製作出的電視節目就算質量高,如果不迎合受眾,也逃避不了虧本的命運。(左圖為虧損的綜藝項目,右圖為當前粉絲構成比例)
這種設定讓玩家代入感十足,讓不了解製作人職能的玩家相當過癮,遊玩的過程中會擔心:啊,我家idol唱歌受不受歡迎啊;這份曲子賣的好不好啊;公司資產翻身就看這一戰!(指演唱會)
篇幅限制,以下簡單羅列
自定義建造
類似於明日方舟的基建系統,玩家可以自定義樓層中的房間,並按需分配職員。需要注意的是初期的那層樓無租金設定,之後每層樓按照房間尺寸計算費用,玩家在初期如果建造過多房間不僅無可用人員分配,也會導致交不起房租而破產。房間自定義給了玩家更多的游戲策略,提升可玩性。例如初期造多個職員辦公室接更多商業單維持運營,例如每種房間只造一個以保持最基本的開支等等。
也正因為本作維度豐富使其不易上手,但游戲設定比較照顧玩家感受,在玩家破產後有一次繼續運營公司的機會,投資人會將你之前欠下的錢一筆勾銷,並重新給你一筆啟動資金。
本作按照時間向前推進,玩家每天都可以為偶像安排公演、宣傳。那大家肯定要說了:每天都刷新事件,那我肯定來不及操作,或者哪天忘了給偶像/職員安排工作內容怎麼辦,總不至於一天天暫停著玩吧。那肯定不需要這么累,游戲中職員在沒事可做的時候會產出研究點數,玩家可以用它來解鎖各種技能,偶像在沒事做的時候會自動恢復體力。(實際游戲中大部分時間都需要職員自動研究,玩家並不需要為忙不過來而擔心)
游戲中還有豐富的劇情、玩家能與偶像談戀愛、向投資人借貸等等。或許你會好奇,為什麼一款獨立游戲有這樣的完成度,是什麼樣的獨立游戲團隊製作了這款游戲。
製作方GlitchPitch
2016年2月GlitchPitch在推特注冊,並發布了第一條推特公布製作《IdolManager》的消息。
此後,陸續在游戲內實裝3d背景
實裝新ui
介紹游戲wip系統,表示其靈感來自於FIFA
程序員吐槽與bug斗爭數小時
更新游戲系統
打磨游戲玩法,不時更新小補丁
4年時間,293條推文
每一條推文都記錄了游戲從誕生之初到發售的點點滴滴,我們不難看出獨立游戲開發者為這款游戲付出的心血。小工作室製作的作品雖然遠比不起財大氣粗的賽馬娘、偶像大師STARLITSEASON,但他沒有敷衍了事,即使預算緊缺,人員匱乏仍為4年努力畫下圓滿句號。
Ⅳ p社啟動器第一次啟動無法載入游戲設置
如果您在第一次啟動p社啟動器時,碰到無法載入游戲設置的問題,可以試試以下方法:
1. 開啟管銷冊逗理員許可權運行p社啟動器:右鍵點擊p社啟動器圖標,選擇「以管理員身份運行」選項。
2. 允許防火牆通過p社啟動器:有時候防火牆可能認為該啟動器是潛在的威脅程序,而禁止其聯網通信。您可以在防火牆設置中允許p社啟動器進行聯網通信。
3. 重新安裝p社啟動器:如果以上方法均無法解決問題,虧賣您可以姿態嘗試重新安裝p社啟動器。
4. 檢查電腦環境:確保您的電腦硬體、操作系統和驅動程序等環境符合游戲的最低系統要求,並且所有的更新都已經安裝完畢。
希望以上方法能夠幫助您解決問題。如果還有其他疑問,請隨時聯系我。
Ⅳ 什麼cpu可以支持群星上百M的混戰
又到了公布最新CPU天梯榜單的時候啦!隨著英特爛乎禪爾第九代酷睿處理器的陸續上市,各個型號CPU性能排序較幾個月前出現了大幅波動,以i9-9900K、i7-9700K為代表的新一代高性能晶元再次開啟「刷榜模式」,那今天咱們就來一起把目光投向CPU天梯榜,看看究竟有哪些CPU新秀值得咱們關注吧!
【聲明:內容由「MI好物君」原創,禁止抄洗搬運,追責到底,數據圖源「中關村在線」,萬分感謝!】
1.高端CPU:諸神之戰
咱們首先來看天梯榜的第一梯隊,不過有一點大家需要注意:該段位CPU一般不適用於游戲領域,常見於各大工作站或伺服器中,用這些「超級大腦」來運行游戲顯得有些大材小用,不過這也從另一個角度說明了這些CPU性能之強悍霸道。
英特爾和AMD在高端CPU領域的競爭態勢基本上可以用一句話來概括:i9+至強大戰線程撕裂者!目前AMD的線程撕裂者二代2990WX以微弱優勢暫時領跑全榜,而牙膏廠的i9系列在型號數量上明顯更占優勢。
其中i9-9900k雖說處於墊底的位置,但相較於絕大多數消費級游戲處理器而言已是一騎絕塵般的存在,更有著「地表最強游戲處理器」的光榮稱號,並且同一性能等級並不存在AMD陣營的對手。作為第九代酷睿的扛把頃殲子,它有理由受到高端玩家的青睞。
2.中端CPU:九代酷睿成主流
在中端處理器中英特爾憑借著龐大的市場基數,無論在銷量還是可選擇晶元種類上都具有壓倒性的優勢,但性價比相較同價位的AMD二代銳龍來說明顯要遜色不少。
倘若從迎合主流市場的角度出發,大家不妨考慮一下i5-9400F這款CPU,英特爾在這款晶元上砍掉了祖傳的核顯,6核6線程的規格可以滿足游戲直播等多任務處理需求,性能相較於上一代i5-8400大約有5%~10%左右的提升,可與同價位的甜品顯卡完美相配,它目前也是第九代酷睿處理器中銷量最高的一款。雖說英特爾這一波人操作有「擠牙膏」之嫌,但不可否認的是i5-9400F性價比確實優秀,如有小夥伴想組裝一台主流中端台式機,它或許會是你的不二之選飢塵。
3.入門級CPU:銳龍戰未來
如圖所示,大家可以在入門級CPU天梯榜中感覺到AMD的勢單力薄,但就是這么零零星星的幾款A芯撐起了低端市場的一片天!由於英特爾第八代之前的酷睿痴迷於「擠牙膏」,所以數不清的四、五、六、七代酷睿處理器在該段位大量囤積,大家對這些充數的老U無需太過理會。
經過一番綜合考量,千元以內性價比最高的CPU當屬AMD銳龍3 2200G,4核4線程的它在辦公、影音娛樂、主流游戲等任務面前表現從容,並且擁有一顆VEGA 8核顯,圖形處理性能幾乎吊打同段位所有新晉選手,而主板加CPU的套裝總售價居然還不到千元!將其稱之為小白福利實不為過!
最後總結一下,在AMD第三代銳龍到來之前,高端CPU基本不會出現太大變動,i9-9900K依舊是大哥大一般的存在;中端市場英特爾和AMD單看處理器性能幾乎勢均力敵;而低端市場銳龍與VEGA核顯的組合無疑是「性價比」三個字的同義詞,面對數量如此眾多的CPU,大家裝機更青睞於哪一款呢?快來談談你的看法吧
Ⅵ 宇宙模擬類游戲推薦
20世紀以來,隨著天文學、量子物理學的快速發展,人類對宇宙的興趣和展望也日益增加,而在信息化時代,電子 游戲 中的宇宙模擬類 游戲 也是一類比較有特色的 游戲 。
在這里,筆者簡單地推薦一些太空類的 游戲 。
自由槍騎兵是微軟開發的一款太空模擬類 游戲 ,於2003年發行。
游戲 劇情假設發生了第三次世界大戰,而西方國家敗給了中俄等國的盟軍,為了逃離前作中的內戰,Alliance(西方國家的聯盟)將它的部分人民用幾艘冬眠船送出太陽系(Alliance屬下的五大國各派出了一艘冬眠船)前往天狼星區。多年後這里崛起了四個主要的政治實體,各以其搭乘的冬眠船命名,並保留了各自祖先的獨特文化特徵。其中,Liberty類似1920年代的美國,Bretonia類似維多利亞時代的英國,Kusari類似德川幕府時代的日本,Rheinland類似第二次工業革命時代的德國。第五艘冬眠船Hispania號在途中出現故障而被乘員廢棄,它的乘員後代成為了海盜。
劇情中,但可瓦什人是一個非常古老的宇宙種族,但在某一時間後突然神秘消失了,人類發現了他們留下的遺產,從而學習到了許多技術,發展出了一定高水平的文明。nomads(游牧民族)是但可瓦什人創造出的仆從民族,他們的一件寶物Thinktoy落到了人類手中,便要對人類發動戰爭,由於這種生物可以附體到人類身上,他們便附到各國高層領導人身上,趁機發動人類的內戰。 游戲 的主角Edison Trent正好持有Thinktoy,便在天狼星區不斷遭到被nomad附身的人類的追殺,並最終聯合the Order(一個專門抵抗游牧民族的秘密組織),最終擊敗了nomad。而在完成了劇情任務後,仍然有成千上萬的星球有待 探索 , 游戲 進入了自由活動階段。
游戲 中的NPC各自屬於不同的組織派別,例如警察、海盜、公司企業,或政府機關。每個組織都有各自的業務和使命,它們互相之間也有好惡關系。如果玩家摧毀某一組織的飛船,就會招致該組織及其盟友的怨恨。同樣,玩帶舉家也可以籍由摧毀某組織的敵人來換取該組織及其盟友不同程度的好感。如果與一個特定組織關系惡劣,玩家將遭受其成員的攔截,並會被拒絕在該組織經營的空間站停泊。玩家可以通過蠢帆碧行賄來快速改善與特定組織的關系。 游戲 也可以選擇多人模式,這樣會沒有劇情,但不同玩家可以駕駛飛船在太空中交手或合作。
自由槍騎兵在國內知名度很小,但它確實是非常經典的太空類 游戲 ,而且對配置的要求很低。最初公布的演示大獲好評,在1999年度的E3獲得四項 游戲 評論家獎,包括當年度的最佳 游戲 獎。最終發售的版本獲得的多是正面評價。自由槍騎兵也有大量的mod,最早的mod是1.28,此後有2.28 mod,TNG 2.76,discovery系列(4.85、4.86、4.87等),crossfire2.0,ER1/ER2和自由槍騎兵重生版都不錯。這些mod大大擴展了宇宙地圖、飛船和武器種類、派系和人員等等,加強了 游戲 可玩性。
《無人深空》是一款以太空 探索 冒險生存為主題的單機 游戲 。 游戲 中全是隨機生成的星球可以供玩家 探索 , 游戲 世界包含了2的64次方(18.446.744.073.709.551.616)個星球,但因為 游戲 是使用演算法隨機生成星球,所以 游戲 本身體積不大,而且可以完全離線遊玩。
玩家擁有強化套裝、太空飛船、工具組與貨船,這些是遊玩時的最基本要件。而組成 游戲 本身的要件則是星系與環境系統、外星種族的互動。 游戲 也有自己的主線與支線任務。 游戲 背景中有維吉恩、吉克、科爾瓦克斯這三個外星種族。除此之外,每顆行星都有相應的「守衛者」,是一種遠古遺留物,當玩家挖掘星球的寶藏時,會受到「守衛者」的攻擊。
坎巴拉太空計劃是擁有極高自由度的沙盒風格航空航天模擬 游戲 。在這里玩家可以在一個「平行世界」里扮演坎巴拉航空航天工作者,設計、建造和發射自己的火箭、太空梭以及亞軌道飛行器,將航天器送入軌轎漏道,並 探索 整個Kerbol系。
我的世界有星系mod,帶來了一整套太空科學與 探索 系統,通過安裝熱力膨脹、GalactiCraft、GalactiCraft Planets、MicdoodleCore、擴展行星等mod,可以最終合成n階火箭並發射從而登陸太陽系內的行星、衛星以及一顆太陽系外行星。在這基礎上還有卓倫星系、更多行星、4-space等mod補充了一些太陽系外行星。
星球探險家是一款類似於「我的世界」的個人探險類 游戲 ,有單人和多人模式。 游戲 的背景設定在一個遙遠的星球上進行個人生存,故事模式續順著劇情走,冒險模式下則會隨機生成一個星球的地圖以供玩家 探索 ,玩家可以定製自己的角色,組合、創作武器、載具和建築,也可以與npc互動,完成npc給予的任務。
群星是Parodox(P社)開發的一款太空策略類 游戲 。玩家可以 探索 巨大星系,發起戰爭或者通過外交行為來征服宇宙。多樣化的外星種族與迷人的敘述故事方式,玩家可以在星際旅行時,體驗穿越、 探索 、互動樂趣,學習到更多關於不同外星族群的故事。
在 游戲 開始後,玩家的主要任務是 探索 周圍的星系, 探索 並勘測完成的星系才可以進行佔領、殖民,同時,玩家在 探索 過程中可能會遇到隨機的意外事件,與其他星際文明相遇,或遇到罕見的太空生物與史前遺跡。
作為一款策略類 游戲 ,玩家在 探索 星域、收集資源的同時,需要不斷研發 科技 ,以推動自己的帝國不斷發展。玩家也可以向已經 探索 的星域建設前哨以擴大疆域,並可向疆域內的宜居星球殖民。
SpaceEngine是一款宇宙沙盒模擬程序。是由俄羅斯天文學家和程序員 Vladimir Romanyuk 開發的一個專有的三維天文學程序和 游戲 引擎。它結合了真實的天文數據和科學精確的程序生成演算法,創建了一個代表整個宇宙的三維天文館。
用戶可以以任何方向或速度在空間中行進,並且在時間上向前走或向後走。它採用偽隨機數創建任意類型的天體系統(行星,恆星,星雲,星團,星系等)。已知天體使用以下觀測數據:星系(NGC/IC),恆星(HIPPARCOS:伊巴谷星表)。星團,星雲和行星則採用太陽系數據為參照或已知的太陽系外行星數據。
作為一款免費的太空模擬軟體,它是天文愛好者絕對不能錯過的一款滿足你 探索 宇宙的慾望的 游戲 。
星際公民是即將在Microsoft Windows和Linux公開的太空模擬電子 游戲 。《星際公民》由四個主要要素組成:第一人稱太空作戰、開采、 探索 和貿易。星際公民為一個大型多人第一人稱射擊 游戲 ,並且有定製的私人伺服器,也有單人模式和名為《Squadron 42》的多人模式。
《星際公民》及《Squadron 42》皆設定在30世紀銀河系中心虛構的地球聯合帝國(United Empire of Earth,UEE),一個晚期羅馬帝國的類似體制。 游戲 主題是在UEE上的公民,透過玩家的行動而謀生,例如完成一段時期的兵役。這會預期到公民將會享受某些在 游戲 中的福利,例如支付低稅率,但准確的詳細資料仍然有待確定。
《星戰前夜》(《EVE Online》)是冰島CCP公司開發的一款PC端大型多人在線 游戲 , 游戲 以宏大的太空為背景,高度融合硬科幻元素,為玩家展現了一個自由的虛擬宇宙沙盒世界。 游戲 設定於科幻太空場景中,玩家駕駛各式自行改造的船艦在超過七千個行星系中穿梭。大多數的行星系透過一個或多個星門相互鏈接,小部分行星系需要穿過隨機生成的蟲洞方能進入,一個行星系中可包含各種物體,例如:行星、衛星、太空站、小行星帶等。《星戰前夜》中的玩家能進行各式的活動,包括采礦、工業製造 、科學研究 、金融貿易、 探索 考古以及PVP/PVE戰斗等,玩家可從事的活動類型隨著技能的增長而增加,即使玩家沒有登錄 游戲 中, 游戲 中技能的訓練隨時都進行著。
太陽帝國的原罪是ronclad Games製作的的即時太空策略 游戲 ,《太陽帝國的原罪》主要圍繞獨立的「商人世界」、流放的The Advent和古老的Vasari帝國的殘余份子三個種族間的戰役沖突展開,被流放的The Advent是「商人世界」的同胞手足,為了卷土重來,他們聯合了Vasari帝國的殘余份子,對「商人世界」展開了一系列的攻擊。玩家可自由選擇種族。
玩家在 游戲 中要控制大批的飛船去 探索 和征服附近的星球和遙遠的太陽系,你可以使用軍隊、狡猾的策略、文雅的外交、經濟控制、研究 科技 等來達到自己的目的。你要利用核心飛船來調動其餘的飛船,改進進攻和防禦體系,解鎖獨有的新功能。從科研機械到武器平台,到星球表面的工事,到衛星軌道上的工事,都要加入到星球的戰略和經濟體系中。
太陽帝國的原罪的艦船和太空建築具有結構(HULL,船體)和護盾(SHIELD)兩條耐久值,以及一個裝甲值。
結構值減到0時,艦船或太空建築即被摧毀。結構值每秒都會自動回復,在戰斗中(以最後一次受到傷害開始計算10秒內)自動回復速度減半。
裝甲值用於減少結構受到的傷害。計算式是最終傷害=傷害值/(1+0.05*裝甲值)。算式非常簡單,一般艦船的裝甲值在3以內。通過 科技 研發可以提升艦船和太空建築的裝甲值。