A. 3d快捷鍵命令大全
如下:
1、字母鍵:
A鍵:激活角度捕捉開關。
B鍵:切換到底視圖。
C鍵:切換攝像機視圖。
D鍵:當前視圖暫時失效。
E鍵:旋轉。
F鍵:切換到主視圖(前視圖)。
G鍵:切換視窗網格的顯示。
H鍵:按名稱選擇物體。
I鍵:按滑鼠所在的方向進行移動。
J鍵:切換物體被選擇的外框(一種顯示方式)。
K鍵:改變到後視圖。
L鍵:切換到左視圖。
M鍵:材質編輯器。
N鍵:激活動畫記錄器(自動記錄關鍵幀)。
O鍵:在旋轉視圖時是否以方體方式顯示。
P鍵:切換到透視圖。
Q鍵:選擇。
R鍵:縮放。
S鍵:激活捕捉按鈕。
T鍵:切換到頂視圖。
U鍵:切換到用戶視圖。
V鍵:視圖選擇菜單。
W鍵:移動。
X鍵:坐標手柄的顯示。
Z鍵:使被選或未選物體以最佳角度顯示。
2、數字鍵:
1-6隻有在加了可編輯命令情況下切換命令的子層級(此屬於命令快捷鍵)。
6鍵:打開PF Source粒子設置面版。
7鍵:顯示場景中物體的塊面。
8鍵:打開環境面版。
9鍵:打開渲染面版。
0鍵:打開烘培面版。
3、F鍵:
F1鍵:幫助。
F2鍵:被選擇的面是否以線框或面的形式來顯示。
F3鍵:物體切換線框或實體。
F4鍵:增強顯示(物體外圍是否顯示線框)。
F5鍵:切換到坐標軸X。
F6鍵:切換到坐標軸Y。
F7鍵:切換到坐標軸Z。
F8鍵:切換XY,XZ,YZ坐標軸。
F9鍵:渲染。
F10鍵:渲染輸出面版。
F11鍵:腳本編寫框。
F12鍵:移動的屬性面版。
4、其他單獨按鍵:
-鍵:縮小坐標軸(視覺效果)。
+鍵:放大坐標軸(視覺效果)。
Delete鍵:刪除所選物體。
/鍵:播放動畫。
<鍵:後一幀。
>鍵:前一幀。
"鍵:激活動畫記錄器(手動記錄關鍵幀)。
Home鍵:切換到第一幀。
End鍵:切換到最後一幀。
空格:對被選擇的物體進行鎖定。
[鍵:放大視圖。
]鍵:縮小視圖。
B. cad 3d 畫點的命令是什麼
point
這個就是畫點的命令,在二維裡面就是二維畫點,在三維裡面就是三維畫點,注意打開對象捕捉,把點選中,不然抓不到點。
C. 3dmax掛點命令全名叫啥
1. 網格選擇修改器
Mesh Select(網格選擇)修改器能修改子對象選擇集,包含Editable Mesh(可編輯網格)特PPP的子集,有Mesh Select Parameters(網格選擇參數)和Soft Selection(軟選擇)卷展欄。
這些卷展欄可以使拾取的子對象通過堆棧傳遞到另外的修改器。例如,可以使用Mesh Select修改器在對象上選擇頂點,再選擇Bend(彎曲)修改器,只彎曲選擇的頂點,
2. 多邊形選擇修改器
可以使用Poly Select(多邊形選擇)修改器選擇多邊形子對象應用到其他修改器。Poly(多邊形)子對象包括Vertex(頂點)、Edge(邊)、Border(邊界)、Polygon(多邊形面)和Element(元素)。
3. 面片選擇修改器
可以使用Patch Select修改器選擇面片子對象應用到其他修改器。Patch子對象包括Vertex、Edge、Patch和Element。這個修改器包括標準的面片選擇Parameters和Soft Selection卷展欄
面片/樣條曲線編輯修改器
在 Modifiers菜單中第2個序列類型是Patch/Spline Editing(面片/樣條曲線修改器)。這些修改器以面片和樣條曲線為工作對象。修改器參數都在Editable Patch(可編輯面片)和Editable Spline(可編輯樣條曲線)卷展欄中。
此選項共包括10個修改器:編輯面片修改器、樣條曲線修改器、相交截面修改器、曲面修改器、刪除面片修改器、刪除樣條曲線修改器、旋轉修改器、標准化樣條曲線修改器、圓角/斜角倒角修改器和修剪/拉伸修改器。下面幾種較為常用。
1. 編輯面片修改器
Edit Patch (編輯面片)修改器是編輯面片對象的工具。此修改器的特PPP與Editable Patch對象一樣。如果想要動畫一個Editable Patch,就可以使用Edit Patch修改器。甚至可以將Edit Patch修改器應用到Editable Patch中。編輯面片修改器的價值在於保持對象參數PPP質的同時還能編輯面片子對象。
2. 樣條曲線編輯修改器
Edit Spline(樣條曲線編輯)修改器是編輯樣條曲線對象的工具。與Edit Patch修改器一樣,此編輯修改器有與Editable Spline(可編輯樣條曲線)對象一樣的特PPP。其價值在於保持對象參數PPP質的同時能編輯樣條曲線子對象。
3. 旋轉修改器
Lathe(旋轉)修改器通過繞某一軸旋轉樣條曲線得到一個圓形對稱的對象。Parameters(參數)卷展欄包括Degrees(度),決定樣條曲線旋轉的角度;Weld Core(焊接核心)和Flip Normals(反轉法線)。也可以對齊旋轉軸到對象的Minimum(最小)、Center(中心)和Max(最大)點。當選擇樣條曲線形體時,此修改器才會被激活。
網格編輯修改器
在Modifiers(修改器)菜單中第3個序列類型是Mesh Editing(網格編輯修改器)。這些修改器以網格為工作對象。網格修改器對提高Editable Mesh(可編輯網格)對象的可編輯PPP有很大幫助。
此命令共包括14個修改器:填洞修改器、刪除網格修改器、網格編輯修改器、可編輯法線修改器、拉伸修改器、面拉伸修改器、法線修改器、優化修改器、光滑修改器、STL檢驗修改器、對稱修改器、鑲嵌修改器、繪制頂點顏色修改器和焊接頂點修改器。下面幾種較為常用。
1. 填洞修改器
Cap Holes(填洞)修改器能找到幾何體對象破損的面片。當導入對象時,有時會丟失面。此修改器能檢驗並且沿著開口的邊創建一個新面來消除破損。修復壞面參數包括Smooth New Faces(光滑新面)、Smooth with Old Faces(與舊面光滑)和 All New Edges Visible(顯示所有新邊)。Smooth with Ole Faces使新面與相鄰的面使用同樣的光滑組,
2. 網格編輯修改器
所有的網格對象都是默認的Editable Mesh (可編輯網格)對象。在保持對象的基本創建參數的同時,此修改器能夠修改Editable Mesh的子對象。
注意:在應用Edit Mesh(編輯網格)修改器之後改變對象參數或修改對象的幾何體拓撲會出現不正確的結果
當一個對象被塌陷成Editable Mesh時,它的參數PPP質被消除。然而,使用修改器,仍然可以保留對象類型和參數PPP質。例如,創建一個球體並且應用編輯網格修改器拉伸幾個面仍然可以通過在修改器堆棧選擇對象改變其半徑值。
注意:當應用了Edit Mesh修改器之後,如果在編輯堆棧中選擇球體,會出現一個警告對話框:此修改器的存在取決於對象的拓撲和使用特PPP的類型。如果改變它的參數,繼續操作灰出現不好的效果,幾何體上可能出現洞或壞面。
3. 面拉伸修改器
Face Extrude(面拉伸)修改器沿對象發現拉伸所選擇的面。Face Extrude參數包括 Amount(數量)、Scale(變比)和Extrude From Center(從中心拉伸
4. 優化修改器
Optimize(優化)修改器通過減少面、邊和頂點的數量來簡化模型。首先通過Level of Detail(細節級別)值設置不同的Renderer(渲染)和Viewports(視圖)級別。隨後調整Face Thresholds(面閾值)和Edge Thresholds(邊閾值)決定元素被優化的程度。至於優化的結果可以在卷展欄底部的Last Optimize Status Before/After(上次優化狀態以前/以後)選項組中查看Vertices(頂點)數和Faces(面片)數,
注意:應用優化修改器減少多邊形的面數。但同時也降低了模型的細致程度。所以在應用時力求尋找二者的平衡點
在Modifiers菜單中第4個序列類型是Animation Modifiers(動畫修改器)。Animation(動畫)修改器能單獨改變每一幀的設置,並且它們的最終效果很特殊。
此選項共包括8個修改器:表皮修改器、演示修改器、柔體修改、融化修改器、鏈接Xform修改器、面片變形修改、路徑變形修改器和曲面變形修改器。下面幾種較為常用。
1. 演變修改器
Morpher(演變)修改器可以從一種形體變化到另外一種形體。此修改器只能應用在有同樣頂點數的對象上。
Morpher修改器在創建面部表情表達式及角色動畫的唇形同步時非常有用。不僅如此,它還可以使用過渡材質、混合通道。也可以與Morpher材質一起使用Morpher修改器。
2. 柔體修改器
Flex(柔體)修改器可以使一個對象如彈簧一樣來回彎曲活動。用於模仿車上的天線在汽車加速或減速時前後來回運動的效果。
Flex修改器支持簡單的軟體、重力和更多的彈簧參數。此修改器的參數包括Flex(柔體)、Strength(強度)和Sway(搖擺)也有控制頂點重量的高級參數,如Ripple(漣漪)、Wind(風)和Wave Space(空間扭曲)。
3. 融化修改器
Melt(融化)修改器通過下垂和展開邊來模仿融化對象。融化參數包括Amount(數量)和Spread(傳播)值,在Solidity(固態)選項組中可以選擇材質,如冰、玻璃、果凍或塑料以及Melt Axis(融化軸),
4 路徑變形修改器
Path Deform(路徑變形)修改器使用樣條曲線路徑變形對象,分為兩種類型,Patch Deform(面片變形)和Surf Deform(曲面變形)。在使用此修改器時,先利用Pick Path(拾取路徑)按鈕選擇要變形用的樣條曲線,再通過Percent(百分比)確定對象沿路徑移動的距離。此外,還可以通過Parameters(參數)卷展欄中的Stretch(拉伸)、Rotation(旋轉)和Twist(扭曲)來決定對象在路徑上的運動方式。
在Modifiers(修改器)菜單中第5個序列類型是UV Coordinates(UV坐標修改器)。UV坐標定義材質貼圖坐標。可以同時使用幾個修改器控制這些坐標。
此選項共包括4個修改器:UVW貼圖修改器、貼圖坐標變形修改器、取消貼圖坐標包裹修改器和相機貼圖修改器。下面幾種較為常用。
1. UVW貼圖修改器
UVW Map(UVW貼圖)修改器為對象指定貼圖坐標。雖然Primitives(圖元)、Loft Objects(放樣對象)、NURBS能產生它們自己的貼圖坐標,但是可編輯網格對象和可編輯網格面片需要使用此修改器。此修改器的卷展欄提供許多參數。Length(長度)、Width(寬度)和Height(高度)值定義UVW貼圖邊框的尺寸。同時可以設置在各個方向的平鋪量。
難點:Alignment(對齊)選項提供8個按鈕控制對齊邊框。這些選項完全不同於對象對象面的Align命令,它們只為貼圖坐標服務。
Fit(擬合)按鈕使坐標邊框正好對齊對象的邊。
Center(中心)按鈕使坐標邊框中心與對象中心對齊。
Bitmap Fit(點陣圖適配)按鈕打開File(文件)對話框對齊坐標邊框到選擇的點陣圖大小。
Normal Align(法線對齊)按鈕讓你拖動滑鼠到對象的曲面上,冰球當釋放滑鼠按鈕時,坐標邊框將與法線對齊。
View Align(視圖對齊)按鈕對齊坐標邊框匹配當前視圖。
Region Fit(區域擬合)按鈕讓你在視圖拖動一個區域匹配坐標邊框。
Reset (重設定)按鈕移動坐標邊框回到原來的位置。
Acquire(查詢)按鈕與有同樣坐標的其他對象對齊邊框。
2. 取消貼圖坐標包裹修改器
Unwrap UVW(取消貼圖坐標包裹)修改器控制子對象貼圖的應用。也能用來取消對象的貼圖坐標。可以在需要時編輯這些坐標。也可以使用 Unwrap UVW(取消貼圖坐標包裹)修改器在一個對象上應用多重的平面貼圖。
緩存工具修改器
在Modifiers(修改器)菜單中第6個序列類型是Cache Tool(緩存工具)。Cache Tool修改器只有一個Point Cache(點緩存)修改器。Point Cache修改器把每個頂點的變化保存到文件中。文件使用.pts擴展名。在Parameters 卷展欄里可指定Start和End時間,單擊Record(錄像)按鈕打開要命名的File對話框,命名完成後即可保存為文件。
細分曲面修改器
在Modifiers菜單中第7個序列類型是Subdivision Surfaces(細分曲面)。可以義勇光滑修改器和細分 曲面修改器。細分曲面增加對象的解析度,可以細化建模。
此命令共包括兩個修改器:網格光滑修改器和HSDS修改器。
1. 網格光滑修改器
Mesh Smooth (網格光滑)修改器通過同時把斜面功能用於對象的頂點和邊來光滑全部曲面。此修改器,可以創建一個NURMS對象。NURMS代表非均勻有理網格光滑。
Parameters卷展欄包括3種網格光滑類型:Classic(典型的)、NURMS和Quad Output(四邊輸出)。可以操作三角形面或多邊形面。Smooth Parameters(光滑參數)包括Strength(強度)和Relax(放鬆值)。也可以設置Subdivision(細分量)的Iterations(累接)和Smoothness(平滑度)來運行和控制加權選擇的控制點。
Update Options(更新選項)設置包括Always(總是)、When Rendering(渲染時)和 Manually(手動)按鈕。
在Local Control(局部控制)卷展欄內可以選擇用Subobject Level(子對象層級)中的 Vertex10.頂點)或Edge(邊)工作。Crease(折皺)值適用於子對象的邊。選擇一子對象邊Crease值設為1.0,當其餘對象光滑後,將保留一個清晰的邊。
2. HSDS修改器
使用 HSDS(Hierarchical Sub Division Surfaces 分層細分曲面)修改器增加局部區域的解析度和光滑度。除了用於子對象局部區域工作而不是用於全部對象的曲面工作外,它的工作方式如同Tessellate(細分)修改器。修改器能使用子對象的Vertex(頂點)、Edge(邊)、Polygon(多邊形)和Element(元素)。子對象區域被選擇後,可以單擊Subdivide(細分)按鈕來細分區域。
Level of Detail(細節層級)微調控制器可以在不同的細分層級之間來回移動。當多邊形子對象被選擇時,也可以Delete(刪除)或Hide(隱藏)它們。
Adaptive Subdivision(自適應細分)按鈕可以打開自適應細分對話框指定詳細參數。此修改器也包括Soft Selection(軟選擇)卷展欄和Edge(邊)卷展欄,在Edge(邊)卷展欄里可以指定Crease(折皺)值來保持邊的清晰。
自由變形修改器
在Modifiers 菜單中第8個序列類型Free From Deformation(自由變形)。這種修改器能在一個對象附近產生點陣網格。這種點陣網格捆綁在對象上,通過移動點陣網格曲面來改變對象。修改器包括 FFD(Free From Deformation)和FFD(Box方體/Cyl柱體)。
1.FFD(自由變形)修改器
Free Form Deformation 修改器在對象附近創建點陣網格控制點。通過移動控制點來改變對象的曲面。有3種不同解析度的FFD:2X2、3X3和4X4。FFD參數包括Display(顯示)欄中的Lattice(結構網格)和Source Volume(源體積), Deform(變形)欄中的Only in Volume(僅在體積中)以及All Vertices(全部頂點)。Control Points(控制點)欄中的Reset(重設定)按鈕可以在操作錯誤時,重新回到原來的形狀;Animate All(全部動畫)按鈕可以為每個頂點創建關鍵幀;Conform to Shape(符合形體)按鈕設置控制Inside Points(內部點)、Outside Points(外部點)和Offset(偏移量)。
2.(方體/柱體)修改器
FFD(Box/Cyl)方體/柱體修改器能創建方體或柱體的點陣控制點來變形對象。Dimensions(尺寸)欄中的Set Number of Points(設定點數)按鈕可以指定網格控制點數。Selection(選擇)按鈕可以沿著任何軸選擇點。
參數變形修改器
在(修改器)菜單中第10.個序列類型是(參數變形)修改器。這些修改器通過牽引、推和拉伸來影響幾何體。此命令共包括110.個修改器:彎曲修改器、錐化修改器、扭曲修改器、噪波修改器、伸展修改器、擠壓修改器、推修改器、放鬆修改器、漣漪修改器、波浪修改器、斜推修改器、切片修改器、球化修改器、影響區域修改器、網格修改器、鏡像修改器、置換修改器、變形修改器和保存修改器。下面幾種較為常用。
1. 彎曲修改器
Bend彎曲修改器可以沿著任何軸彎曲一個對象。Parameters卷展欄里的Bend(彎曲)可設置Angle(角度)、Direction(方向),Bend Axis(彎曲軸)和Limits(限制)。Limits選項又細分為Upper Limits(上限)值和Lower Limits(下限)值。
2. 錐化修改器
Taper(錐化)修改器只縮放對象的一端。Parameters(參數)卷展欄里包括Taper的Amount(數量)和Curve(曲線),它們決定錐化的幅度。而Taper Axis(錐化軸)決定了錐化的方向。此外,錐化修改器同樣包含 Limits(限制)選項。
3. 噪波修改器
Noise(噪波)修改器能隨機變化頂點的位置。首先通過Parameters(參數)卷展欄的Scale(變化)值確定噪波的大小,隨後通過Fractal(分形)選項控制噪波的形狀,最後通過Strength(強度)來設定噪波的幅度。由於噪波具有隨機的特PPP,常被用於動畫中水的表面運動,噪波的Animation(動畫)設置包括Animate Noise(動畫干擾)、Frequency(頻率)和Phase(相位)。
曲面修改器
在Modifiers(修改器)菜單中第10個序列類型是Surface(曲面)修改器。其中部分修改器可以改變對象的Material ID。
1. 材質修改器
Material(材質)修改器可以改變對象的材質ID號。此修改器的唯一參數是Material ID(材質號)。當選擇對象的子對象並且使用此修改器時,材質號只用於選擇的子對象 。此修改器與Multi/Sub-Object Material(多重/子對象材質)一起使用時可以為單個的對象創建多重材質。
2. 元素材質修改器
Material By Element(元素材質)修改器可以隨機改變材質ID號。可以與若干元素一起應用此修改器。此修改器的參數能用Random Distribution(隨機分配)命令分配材質ID,或配合所需要的Frequency(頻率)。ID Count(ID數)是使用材質ID號的最小數字。可以在List Frequency (頻率表)選項組中指定每個ID百分比。
3. 近似置換修改器
Disp Approx(近似置換)修改器(Disp Approx 是Displacement Approx的縮寫),基於 Displacement(置換)貼圖改變對象的曲面。此修改器能用任何被轉換過的Editable Mesh(可編輯對象)工作。包括圖元、NURBS和Patches(面片)。此修改器的參數包括Subdivision Preset(細分預置)設置Low(低)、Medium(中等)和High(高)。
NURBS編輯修改器
Modifiers菜單中第11個序列類型是NURBS Editing修改器。NURBS Editing (NURBS編輯) 修改器全部以NURBS為工作對象,包括NURBS Surface Select(選擇NURBS曲面)、 Surf Deform(曲面變形)Disp Approx修改器。這些修改器在前面章節里已經講過了。
輻射修改器
在Modifiers菜單中第12個序列類型是Radiosity modifiers輻射修改器。此修改器里包含* Subdivide修改器和Subdivide修改器,這兩個修改器除了適用坐標系不同外,其他的使用都一樣
D. 3d max 角點命令在哪裡
你好,請問你是不是畫了一個矩形以後,忘記把矩形塌陷成可編輯樣條線?如果是的話,操作如下:
右鍵單擊你畫好的矩形,選擇右鍵菜單最下面一純讓行,點擊"轉換為"做李局右邊的黑色小三角箭頭,出來擾襪一排菜單,找到第一行的轉換為可編輯樣條線。經過以上操作,你再右鍵點擊矩形,就有角點這個選項了。
希望你能看明白!
E. 3d快捷鍵命令大全
3dmax快捷鍵
A——角度捕捉開關
B——切換到底視圖
C——切換到攝像機視圖
D——封戚稿掘閉視窗
E——切換到軌跡視圖
F——切換到前視圖
G——切換到網格視圖
H——顯示通過名稱選擇對話框
I——互動式平移
K——切換到後視圖
L——切換到左視圖
N——動畫模式開關
O——敬做自適應退化開關
P——切高核換到預覽視圖
R——切換到右視圖
S——捕捉開關
T——切換到頂視圖
U——切換到用戶視圖
W——最大化視窗
X——中心點循環
F. 3D MAX里所有命令的中文意思!!!!
我在網上找的 希望有用啊 FILE(文件) EDIT(編輯)
Rest(重置) Undo(撤消)
Save Selected(保存所選擇的對象) Redo(恢復)
XRef Objects(外部參考物體) Clone(復制)
XRef Scenes(外部參考場景) Delete(刪除)
Merge(合並) Select All(對象選擇)
Replace(替換) Select None(取消對象)
Import(輸入) Select Invert(對象反轉)
Export(輸出) Hold(保存)
Archive(壓縮存檔) Fetch(取出)
View File(觀看文件) Select BY(根據..選擇)
Select By Color(根據顏色..選擇)
Select By Name(根據名字..選擇)
Region(區域)
Edit Named Selections(編輯已命名被選物)
Properties(屬性)TOOLS(工具菜單) GROUP(分組菜單)
Mirror(鏡像) Group(分組)
Array(陣列) Open(打開)
Align(對齊) Close(關閉)
Place Highlight(放置高亮區) Ungroup(解除群組)
Align Camera(對齊攝像機) Explode(分解)
Scaping Tool(間距修改工具) Detach(分離)
Transform Type-In(輸入變換坐標) Attach(合並)
Display Floater(顯示浮動物體)
Hide(隱藏)
Freeze(凍結)
Selection Floater(選擇浮動物體)
Snapshot(快照復制)
Normal Align(法向對齊)
Material Editor(材質編輯器)
Material/Map Browser(材質/貼圖瀏覽器)VIEWS(視圖菜單)
Undo(撤消)
Redo(重復)
Save Active View(保存當前激活的視圖狀態)
Restore Active View(還原當前激活的視圖狀態)
Grids(柵格)
Show Home Grid顯示主柵格)
Activate Home Grid(激活主柵格)
Activate Grid Object(激活柵格對象)
ALign To View(對齊視圖)
.Viewport Background(背景圖像)
.Update Background Transform(更新背景圖像)
.Rest Background Transform(重設背景轉換)
.Show Transform Gizmo(顯示轉換范圍框)
.Show Ghosting(顯示前後帖)
.Show Key Times(顯示軌跡點時間)
.Shade selected(陰影選擇)
.Show Dependencies(顯示從屬物體)
..Instances(相依物體)
..Reference(參考物體)
.Match Camera To View(相機與視圖相配)
.Add Default Lights To Scene(向場景添加預設燈光)
.Redraw All Views(重畫所有的視圖)
.Deactivate All Maps(休眠所有貼圖)
.Update During Spinner Drag(微調控制項拖動時更新)
.Expert Mode(專家模式)Object(物體工具欄) Create(創建命令面板)
Compounds(復合工具欄) Modify(修改命令面板)
Lighes&Cameras(光線和照相機工具欄) Hierarchy(層級命令面板)
Particles(粒子系統工具欄) Motion(運動命令面板)
Helpers(幫助物體工具欄) Display(顯示命令面板)
Space Warps(空間扭曲工具欄) Utilities(實用程序)
Modifiers(修改工具欄)
Rendering(渲染工具欄)
Shapes(二維圖形工具欄)
Modeling(造型修改工具欄)MODIFIER STACK(編輯修改器堆棧) 布爾運算與克隆對象
Pin Stack(釘住堆棧狀態) Union(並集)
Active/Inactive(激活/不激活切換) Subtraction(差集)
Show End Result(顯示最後結果) Intersection(交集)
Make Unipue(使獨立) Copy(復制)
Remove Modifier(刪除編輯修改器) Instance(關聯復制)
Edit Stack(編輯堆棧對話框) Reference(參考復制)材質編輯器 Reglection(反射)
Basic Parameters(基本參數) Refraction(折射)
.Ambient(環境反射) 3D Proceral Maps(三維貼圖)
.Diffuse(漫反射) Face-mapped(面貼圖)
Specular(鏡面反射)
Extended Parameters(擴展參數)
Maps(貼圖)
.Bitmap(點陣圖)
.Checker(棋盤格) 復合材質
.Gradient(漸變) Double Sided(雙面)
.Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS濾鏡)Blend(混合)
.Adove Premiere Video Filter(PM濾鏡) Matte/Shoadow()
.Cellular(細胞) Multi/Sub-object(多重子物體)
.Dent(凹痕) Raytrace(光線追蹤)
.Noise(干擾) Top/Bottom(項底)
.Splat(油彩)
.Matrble(大理石)
.Wood(木紋)
.Water(水) Time Configuration(時間幀速率)
.Falloff(衰減) Frame Rate(幀速率)
.Flat Mirror(鏡面反射) NTSC(NTSC制式)
.Mask(罩框) Film(膠片速度)
.Mix(混合) PAL(PAL制式)
.Output(輸出) Custom(自定義)
.Planet(行星)
.Raytrace(光線跟蹤)
.Reglect/Refrace(反射/折射)
.Smoke(煙霧) Create(創建)
.Speckle(斑紋) Helpers(幫助物體)
.Stucco(泥灰) Dummy(虛擬體)
.Vertex Color(項點顏色) Forward Kinematics(正向運動)
.Composite(合成貼圖) Inverse Kinematics(反向運動)
.Particle age(粒子壽命)
.Patticle Mblur(粒子模糊)
控制器械的種類 二維項點
Track View(軌跡視圖) Smooth(光滑項點)
Assign Controller(指定控制器) Corner(邊角項點)
Replace Controller(替換控制器) Bezier(Bezier項點)
.Linear Controller(直線控制器) Bezier Corner(Bezier角點)
.TCB Contriller(TCB控制器))
.Contriller(連續)
.Path Controller(路徑控制器)
.List Controller(列表控制器)
.Expression Controller(雜訊控制器)
.Look At(看著)
三維造型 Deformations(變形控制)
Box(盒子) Scale(縮放)
Cone(圓錐體) Twist(扭曲)
Sphere(球體) Teeter(軸向變形)
Geosphere(經緯球) Bevel(倒角)
Cylinder(柱體) Fit(適配變形)
Tube(管子)
Torus(圓環)
Pyramid(金字塔)
Teapot(茶壺)
Plane(平面)
參數區卷展欄
Shader Basic Parameters(著色基本參數區)
.Blinn(賓氏)
.Anisotropic(各向異性)
.Metal(金屬)
.Multi-layer(多層式)
.Phong(方氏)
.Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的對象)
.Strauss(具有簡單的光影分界線)
.Wire(線架結構顯示模式)
.2-Sided(雙面材質顯示)
.Face Map(將材質賦予對象所有的面)
.Faceted(將材質以面的形式賦予對象)
Blinn Basic Patameters(賓氏基本參數區)
.Diffuse(固有色)
.Ambient(陰影色)
.Specular(高光色)
.Self-Illumination(自發光)
.Opacity(不透明度)
.Specular Highlights(高光曲線區)
..Specular Level(高光級別)
..Glossiness(光澤度)
..Soften(柔和度)
Extended Parameters(擴展參數區)
.Falloff(衰減)
.Filer(過濾法)
.Subtractive(刪減法)
.Additive(遞增法)
.Index of Refraction(折射率)
.Wire(線架材質)
.Reflection Dimming(反射暗淡)
SuperSampling(超級樣本)
Maps(貼圖區)
.Ambient Color(陰影色貼圖)
.Diffuse Color(固有色貼圖)
.Specular Color(高光色貼圖)
.Glossiness(光澤度貼圖)
.Self-Illmination(自發光貼圖)
.Opacity(不透明貼圖)
.Filter Color(過濾色貼圖)
.Bump(凹凸貼圖)
.Reflction(反射貼圖)
.Refraction(折射貼圖)
..Refract Map/Ray Trace IOR(折射貼圖/光線跟蹤折射率)
.Displacement(置換貼圖)
Dvnamics Properties(動力學屬性區)
材質類型
Blend(混合材質)
.Material#1(材質#1)
.Material#2(材質#2)
.Mask(遮罩)
.Interactive(交互)
.Mix Amount(混合數值)
.Mixing Curve(混合曲線)
.Use Curve(使用曲線)
.Transition Zone(交換區域)
Composite(合成材質)
.Composite Bisic Parameters(合成材質基礎參數區)
..Base Material(基本材質)
..Mat.1~Mat.9(材質1~材質9)
Double Sided(雙面材質)
.Translucency(半透明) 貼圖類型
.Facing material(表面材質) Bitmap(點陣圖)
.Back Material(背面材質) Cellular(細胞)
Matte/Shadow(投影材質) Checker(棋盤格)
.Matte(不可見) Composite(合成貼圖)
.Atmosphere(大氣) Dent(凹痕貼圖)
..Apply Atmosphere(加入大氣環境) Falloff(衰減)
..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(鏡面反射)
..At Object Depth(在物體深度) Gradient(漸變)
.Shadow(陰影) Marble(大理石)
..Receive Shadow(接受陰影) Madk(罩框)
..Shadow Brightness(陰影的亮度) Mix(混合)
.Reflection(反射) Noise(干擾)
Morpher(形態結構貼圖) Output(輸出)
Muti/Sub-Object(多重子物體材質) Partcle Age(粒子壽命)
.Set Number(設置數目) Perlin Marble(珍珠岩)
.Number Of Materials(材質數目) Planet(行星)
Raytrace(光線追蹤材質) Raytrance(光線跟蹤)
.Sha****(明暗) Reflect/Refract(反射/折射)
.2-Sided(雙面) RGB Multiply(RGB倍增)
.Face Map(面貼圖) RGB Tint(RGB染色)
.Wire(線框) Smoke(煙霧)
.Super Sample(超級樣本) Speckle(斑紋)
.Ambient(陰影色) Splat(油彩)
.Diffuse(固有色) Stucco(泥灰)
.Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射)
.Luminosity(發光度) Vertex Color(項點顏色)
.Transparency(透明) Water(水)
.Index Of Refr(折射率) Wood(木紋)
.Specular Highlight(反射高光)
..Specular Color(高光反射顏色)
..Shininess(反射)
..Shiness Strength(反光強度)
.Environment(環境貼圖)
.Bump(凹凸貼圖)
Shellac(蟲漆材質)
.Base Material(基礎材質)
.Shellac Material(蟲漆材質)
.Shellac Color Blend(蟲漆顏色混合)
Standard(標准材質)
Top/Bottom(項/底材質)
.Top Material(項材質)
.Bottom Material(底材質)
.Swap(置換)
.Coordinates(坐標軸)
.Blend(融合)
.Possition(狀態)
燈光類型 攝像機類型
Omni(泛光燈) Target(目標)
.General Parameters(普通參數) .Lens(鏡頭尺寸)
.Projector Parameters(投射貼圖) .FOV(視域范圍)
.Attenuation Parameters(衰減參數) .Stock Lenses(鏡頭類型)
.Shadow Parameters(陰影參數) .Show Core(顯示視域范圍)
.Shadow Map Params(陰影貼圖參數) .Show Horizor(顯示地平線)
Target Spot(目標聚光燈) .Near Range(最近范圍)
Free SPot(自由聚光燈) .Far Range(最遠范圍)
Target Direct(目標平行光燈)
Render Scene(渲染)
.Rime Output(輸出時間)
..Single(渲染單帖)
..Range(所有帖)
.Output Size(輸出尺寸)
Rendering(渲染)/Environment(環境) 粒子系統
Background(背景) Spray(噴射)
Global Lighting(球形照明) Snow(雪)
Atmosphere(大氣) Blizzard(暴風雪)
Combustion(燃燒) PArray(粒子列陣)
Volume Light(體光) Pcloud(粒子雲)
Fog(霧) Super Spray(超級噴射)
.Standard(標准)
.Layered(分層)
Volume Fog(體霧)
G. 3d max 中的常用命令怎麼添加到 修改面板中
3dmax中的常用命令添加到修改面板中,具體操作步驟如下。
1、打開3DMAX後,點擊右上角區域中的修改命令面板。如下圖所示。
H. 3d常用快捷鍵命令表
1、1.單字母類快捷鍵A-角度捕捉姿源開關B-切換到底視圖C-切換到攝象機視圖
2、D-封閉視窗E-切換到軌姿冊乎跡視圖F-切換到前視圖G-切換到網格視圖H-顯示通過名稱選擇對話框I-互動式平移J-選擇框顯示切換
3、K-切換到背視圖L-切換到左視圖M-材質編輯器N-動畫模式開關O-自適應退化開關P-切換到透視用戶視圖Q-顯示選定物體三角形數目
4、R-切換到右視圖S-捕捉開關T-切換到跡悉頂視圖U-切換到等角用戶視圖V-旋轉場景W-最大化視窗開關X-中心點循環Y-工具樣界面轉換Z-縮放模式