⑴ 單機游戲下載問題!
單機游戲下載不了沒上架有以下情況會出現此問題:1.內存不兼容或其他硬體不兼容 2.下載程序已損壞
解決方法:1.使用NCRC命令跳過installer檢查具體步驟如下
找到安裝程序,右鍵創建快捷方式
右鍵點擊快捷方式,單擊屬性
在目標欄中的目標後按一個空格後輸入/NCRC,如下
然後運行快捷方式就可以安裝了
如果成功進入安裝程序,出現錯誤,說明文件損壞派碧返,您需要重新下載程序
內存條如果有問題,就會出現此類情況
英文意思:運行一個用Nullsoft Scriptable Install System (NSIS)建立的程序常會發生這種錯誤,起因可能是下載來的文件不完整,或存放該程序的磁碟區壞了,也可能因病毒.無論何種原因,建議你聯系程序的作者,重新下載,再安裝. 或命令行中附加參數 /NCRC 試試安裝.(不推薦此法).
NSIS 錯誤塵飢
你正使用的安裝程序已經被破壞或不完整。 這可能是由於損壞的磁碟,或是下載失敗,或是病毒導致的結果。你可以聯系本安裝程序的程序員來獲取新的軟體拷貝。
首先你可以在命令行下面安裝文件,只不過要帶上"/NCRC"這個開關(開關必須大寫)。正如警告慧喊說的:不推薦你這么做,因為一般來說也不會這樣就讓你順利安裝的。
⑵ 未接觸過java語言的程序員如何在短時間內開發一款手機app
樓上好無語。
先說開發一個APP大概要什麼吧。
首先,APP,就是一個用戶端,這個你必須懂安卓。
但是安卓就是用java語言開發的,所以要先學習java基礎,在去深入安卓開發。
這個時間,三年C經驗,三個月的話應該可以做個簡單APP出來。
如果你的APP只是玩單機,什麼數據都是在本地取,那下面就不需要看了。
然後你懂的,還需要一個服務端。
我們就順便用java做服務吧。這里就要求java水平了。
你要給手機的請求寫介面,說白了還是一套邏輯流程。
取數據從資料庫取你還得懂資料庫,應該懂的吧,畢竟三年C嘛,沒事也看過點。
然後做後台管理,不然數據總不能只在在資料庫中直接修改吧。
你又要會HTML,JSP,Jquery等等等等。
總之,開發一個完備的APP是還是挺復雜的,至少一個人做出來,那得有很多年的經驗。
⑶ 怎麼製作一個網頁游戲
一、簡單的程序框架。
webgame程序構成:
三大部分。
第一是數據流程。第二是程序。第三是美術。
其中,數據流程包括了功能。也只有在功能中才能體現數據流程。
數據流程相當的麻煩,後面再討論。
比如最簡單的賣買產品。
要實現這個功能。
那麼需要有產品基礎表、產品詳細表、商店表、背包表。如果擴展性更強,相應的雙表是少不不了的。
表的問題都簡單了。關鍵是這個物品有什麼用。這樣物品的來源,一大堆數據,物品的走向,又是一大堆數據。
最後,這些數據得繞成一個圈。
繞圈是一件困難的事情。特別是功能和道具多了起來的時候。難度是2的n次方。
美術:
UI。簡潔漂亮的界面總會有好處。
小圖標。道具,地圖,裝備。一類至少10個吧?大體上百把個是需要的。
程序分5個部分:
伺服器定時器。(C語言或自己設定伺服器)定時循環執行某一段代碼。而這段代碼主要是根據資料庫的數據進行更新。這個可以找個C語言程序員來做。對於C語言程序員來講,這個功能是相當的簡單。當然,具體的處理數據的判斷和操作資料庫,需要你自己寫。讓C語言程序員給你段標准代碼就行了。完全支持sql語句的。
功能頁面、功能函數。主要就是數據存取,判斷,數據走向。
ajax函數。(可選)某些需要偽即時的功能要用到。
javascript函數。(可選)模擬客戶端的數據計算。也就是webgame的與時間相關的數據。分為兩部分。一部分是真實數據,是由伺服器端的定時器計算的。另一部分是只有初始值,客戶端顯示用的。不需要即時同步,僅僅需要模擬同步就行。
資料庫。一大堆基礎數據表和詳細數據表。基礎數據表:比如等級1到等級100的用戶的屬性初始值。詳細數據表:每個用戶的具體屬性。
⑷ 游戲程序員主要是干什麼的當一個游戲程序員需要學習哪幾方面的知識另外需要學習會用哪些程序。
游戲程序員主要是為游戲產品的實現服務的,包含了前端UI、後端開發等方面的內容。
主要學的內容如下:
1.游戲程序設計:C++程序設計入門;基本數據類型和輸入輸出;流程式控制制語句;數組、指針和引用、函數;程序結構和書寫規;范結構體和聯合體、類;繼承與多態;異常處理與程序調試。
2.演算法與數據結構:演算法分析;數據結構;基本演算法;STL的概念與使用;靜態庫與動態庫;XML庫的使用。
3.Win32程序設計:Windows程序入門;Windows消息;GDI繪圖游戲工具與MFC;網路編程基礎。
4.游戲數學和智能應用:游戲中的坐標系;矢量、矩陣;幾何碰撞;物理模擬;人工智慧與尋路演算法。
5.2D游戲技術與應用:2D游戲技術概論;游戲地圖系統;GUI系統;戰斗系統設計;任務系統;優秀的聲音引擎BASS;Cocos2D-X引擎;Box2D物理引擎。
想要系統學習,你可以考察對比一下開設有相關專業的熱門學校,好的學校擁有根據當下企業需求自主研發課程的能力,能夠在校期間取得大專或本科學歷,中博軟體學院、南京課工場、南京北大青鳥等開設相關專業的學校都是不錯的,建議實地考察對比一下。
祝你學有所成,望採納。
⑸ 3DM下載的游戲怎樣安裝到電腦上
游戲安裝教程如下:
1.在下載的時候,看到會是幾個壓縮包。有時候為了避免在上傳或是下載中罕見的數據損壞,發布者通常都會打包壓縮一次。注意要把所有的「xxxx.part.rar」的下載完哦,有幾個勾選幾個。
⑹ 程序員教你電腦使用小技巧(一)
1.我們平時在很多的時候,都會需要暫時離開自己的電腦座位去做一些別的事情,如果對自己的電腦文件安全很重視,還有電腦裡面有一些重要的資料不想被別人看到,我們不妨可以試一試先按住Windows鍵然後後,再按L鍵,這樣我們的電腦就直接鎖屏了,這樣就不用擔心電腦的資料被別人看到了,安全又方便。
2.當我們要找電腦里的文件時,一般都會是先去找到「我的電腦」,然後我們再點擊打開,而程序員總是會非常帥氣的,輕輕地按下鍵盤上的Windows鍵然後再按下E鍵,這樣就可以直接打開「我的電腦」,而一般人還在慢慢吞吞的尋找「我的電腦」的圖標呢。
3.電腦在查看圖片的時候覺得圖片太小,看不太清楚應該怎麼辦?別著急,程序員教你,首先在鍵盤上按下WIN鍵,然後再按下+【加號鍵】,這樣我們就可以直接打開系統自帶的放大鏡功能啦。
4. 我們正在玩 游戲 的時候不想被別人發現應該怎麼辦,一下子滑鼠點不到右上角關閉 游戲 ,也不能快速縮小 游戲 ,別著急程序員教你,我們直接在鍵盤上面按下Windows鍵和D鍵,這樣子我們的電腦桌面就直接顯示出來了,而且把其他的 游戲 窗口統統縮小了,這樣就不會被別人發現自己在打 游戲 拉。
5.我們電腦系統還有一個自帶的截圖功能,就是在鍵盤上按下(Win鍵 + Shift + S),就可以截圖了.跟QQ的截圖功能是一樣的,如果我們身邊沒有截圖工具的時候,可以使用系統自帶的這個截圖功能哦.
⑺ 怎麼製作游戲修改器
游戲修改器製作-黑客入門
工具:SoftICE、金山游俠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++
測試平台:Window2000 Professional SP2
首先我介紹一下將會用到的工具:
1、 SoftICE(不用多說了吧,我想你應該會用)
2、 金山游俠2002(這個你也應該會用)
3、 VC++7.0(不要求你一定會用,但至少應該會一種編程工具)
4、 PE查看器(你可以隨意找一個,沒有也沒關系,我會教你用SoftICE查看)
5、 SPY++(VC里的一個查看程序信息的工具,你可以和別的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32)
然後就是你應該會的知識:
1、 匯編基礎
2、 一些編程基礎,至少應該看懂我介紹的幾個API函數
3、 PE文件結構的基礎,不會也沒關系,我會解釋給你
以上幾點你都具備了的話我們就可以開始了。
我來介紹一下我要教給你的東西。想必大家都玩過PC游吧,那麼也一定用過一些專用的游戲修改器吧,比如暗黑,紅警,大富翁這些經典的游戲都有它們專用的修改器,注意,我說的不是FPE之類的通用修改工具。
你試沒試過用金山游俠修改紅警二的金錢?如果有的話你應該知道每玩一次就要改一次,因為這個游戲是動態分配內存的,每次重新開始都會改變。所以你會選擇到網上去下載一個專用的修改器,那麼你有沒有想過自己做一上呢?想過?那你為什麼不做?什麼不會?那就好辦了,看了這篇教程你就會了:D費話少說,我來講一下原理。
有一些經常修改游的朋友一定會知道,不論游戲中「物品」的內存地址是否是動態的,物品與物品之間相隔的距離都是不變的,我拿「楚留香新傳」為例,我先用金山游俠查找內力值的內存地址,找到的信圓返結果是:79F695C,再查找物品「金創葯」的地址是:328D1DC,現在我用79F695C減去328D1DC,得到:4769780,這個數就是內力值與金創葯的偏移值,沒看懂?接著看呀,我還沒說完呢,現在重新再運行游戲,查找內力值的地址,得到:798695C再查找金創葯得到的地址是:321D1DC,兩個值的內存地址都改變了,但是用你內力值的地址減去金創葯的地址得到的結果是什麼?沒錯,還是4769780,也就是說,無論這兩個值的內存地址變成多少,它們之間的距離是永遠不變的,不光滑飢是這個游戲,一般的游戲都是,至少我沒見過不是的:D
上面講的東西總結出一個結論,那就是我們只要得到這兩個地址中的任何一個,就可以得到另外一個,只要你知道它們之間的偏移量是多少。
我們第一步要做的就是得到這個地址,但是內存中的地址是動態改變的,得到也沒有用,這里我就教你把它變成靜態的,叫它永遠都不變!我繼續拿「楚留香新傳」為例,如果你有這個游的話就跟我一起做,沒有的也沒關系,只要看懂這幾個步驟就行了。開工!
首先進入游戲,查找內值的地址,得到的是:798695C(不知道為什麼這上游並不是每次重起都改變內存地址),按Ctrl+D打開SoftICE,下命令:BPM 798695C W(寫這個地址時則中斷),回到游戲中,打開人物屬性面板,游戲中斷了,在SofitICE中你會看到這條指令:
0047EB17 MOV EAX [EDX+000003F4] 下命令:D EDX+3F4將看到內力值
0047EB1D PUSH EAX
………………………………
………………………………
從上面可看出0047EB17處的指令是將內力值的指針送到EAX寄存器中,這是一個典型的定址方式,設想一下,我們是到了EDX中的基址,那麼無論什麼時候只要用EDX+3F4就可以輕松的得到內力值的地址,因為000003F4是一個常量,它是不會改變的,改變的只是EDX中的地址,所以只要有辦法得到EDX中的值就什麼都好辦腔高了,你明白了沒有?如果還是不懂,那麼請再看一遍。現在要做的就是如何得到這個值,下面我教給你如何做:
我的辦法就是設計一段代碼,把EDX中的值存放到一個地址中,然後運行這段代碼,再返回遊戲的原有指令繼續執行,什麼?補丁技術?SMC?隨你怎麼說啦,只要運行正常就一切OK啦:D
實際操作:
首先在程序中找一段空白處來存放我們設計的代碼,很簡單,只要懂得一些PE文件結構的朋友都會知道,一般在EXE文件的數據段(.data段)的結尾都會有一段緩沖區,我們可以在這段區域中寫任何東西,當然你也可以用「90大法」找一段空白區,但我還是推薦你用我教給你的方法。上同我提到,如果你沒有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很簡單,只要一個命令:MAP32 「模塊名」,看一下我是怎麼做的你就知道了。
Ctrl+D呼收出SoftICE,然後下命令:MAP32 CrhChs,這時你應該看到EXE各個段的信息,我們要注意的只是.data段,既然要找的是數據段的結尾,那麼我們就從下一個段開始向上找,如下:
.data 004FB000
.rsrc 00507000
.data的下一個段是.rsrc段,它是從00507000開始的,也就是說以00507000為基礎向上一個位元組就是數據段的結尾,我所擇從00506950處開始寫代碼,說了這么半天那麼我們的代碼到底是什麼樣子呢?修改後的指令又是什麼樣的呢?別急,請看下面:
修改0047EB17後代碼:
0047EB17 JMP 00506950 //跳到我們的代碼中去執行
0047EB1C NOP //由於這條指令原來的長度是6位元組,而修改後的長度是5個位元組,所以用一個空指令補上
0047EB1D PUSH EAX
//我們的代碼:
00506950 MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4] //恢復我們破壞的指令
00506956 MOV DWORD PTR [00506961],EDX //把EDX保存以00506961中去
0050695C JMP 0047EB1D //返回原來的指令去執行
把上面的代碼用SoftICE的A命令寫入,OK!
現在我們試一下運行的效果,你現在用金山游俠搜索一下內力址的地址,什麼又變了?那就地啦,它要是不變我們還用費這么大勁兒嗎?記下這個地址返回到游戲中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D *[00506961]+000003F4,在數據窗口看到什麼了?呵呵,沒錯,看到了你剛才記住的那個地址,裡面的數值正是內力的值,試著改一下,回到游戲中,呵呵,內力值變了吧:D
講到這里,我們的工作已經完成了%90,但別高興的太早,後面的%10要遠比前的%90花的時間長,因為我們要用編程實現這一切,因為你不能每次都像剛才那樣做一次吧!
現在我來說一下編程的步驟:
首先用FindWindow函數得到窗口句柄,然後用GetWindowThreadID函數從窗口句柄得到這個進程的ID,接著用OpenProcess得到進程的讀寫許可權,最後用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory讀寫內存,然後。。。。呵呵,你的修改器就做成啦:D
下面是我抄寫以前寫的修改器源程序片斷,第一部分是動態寫入剛才的代碼,第二部分是讀取並修改內力值,由於我沒有時間整理和測試,所以不能保證沒有錯誤,如果大家發現有遺漏的話,可以在QQ上給我留言或寫信給我,代碼如下:
有幾點請大家注意:
1、 寫機器碼時要一個位元組一個位元組的寫
2、 注意要先寫入自己的代碼,然後再修改游中的指令(下面的代碼沒有這樣做,因為不影響,但是你應該注意這個問題)
#define MY_CODE5 0x00
#define MY_CODE6 0x90
//00506950
#define MY2_CODE1 0x8B
#define MY2_CODE2 0x82 //這部分是要寫入的機器碼的常量定義
#define MY2_CODE3 0xF4
#define MY2_CODE4 0x03
#define MY2_CODE5 0x00
#define MY2_CODE6 0x00
#define MY3_CODE1 0x89
#define MY3_CODE2 0x15
#define MY3_CODE3 0x61
#define MY3_CODE4 0x69
#define MY3_CODE5 0x50
#define MY3_CODE6 0x00
#define MY4_CODE1 0xE9
#define MY4_CODE2 0xBC
#define MY4_CODE3 0x81
#define MY4_CODE4 0xF7
#define MY4_CODE5 0xFF
//-----------------------------------------------------------------------------//
DWORD A1 =MY_CODE1;
DWORD A2 =MY_CODE2;
DWORD A3 =MY_CODE3;
DWORD A4 =MY_CODE4;
DWORD A5 =MY_CODE5;
DWORD A6 =MY_CODE6;
DWORD B1 =MY2_CODE1;
DWORD B2 =MY2_CODE2;
DWORD B3 =MY2_CODE3; //這部分是變數的定義
DWORD B4 =MY2_CODE4;
DWORD B5 =MY2_CODE5;
DWORD B6 =MY2_CODE6;
DWORD C1 =MY3_CODE1;
DWORD C2 =MY3_CODE2;
DWORD C3 =MY3_CODE3;
DWORD C4 =MY3_CODE4;
DWORD C5 =MY3_CODE5;
DWORD C6 =MY3_CODE6;
DWORD D1 =MY4_CODE1;
DWORD D2 =MY4_CODE2;
DWORD D3 =MY4_CODE3;
DWORD D4 =MY4_CODE4;
DWORD D5 =MY4_CODE5;
//--------------------------------------------------------------------------//
HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); //得到窗口句柄
if(hWnd ==FALSE)
MessageBox("游戲沒有運行!");
else
{
GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); // 從窗口句柄得到進程ID
HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); //打開進程並得到讀與許可權
if(nOK ==NULL)
MessageBox("打開進程時出錯");
else
{
//0047EB17
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,&A1,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,&A2,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,&A3,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,&A4,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,&A5,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,&A6,1,NULL);
//00506950
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,&B1,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,&B2,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,&B3,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,&B4,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,&B5,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,&B6,1,NULL);
//第二句
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,&C1,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,&C2,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,&C3,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,&C4,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,&C5,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,&C6,1,NULL);
//最後一句
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,&D1,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,&D2,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,&D3,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,&D4,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,&D5,1,NULL);
CloseHandle(nOK); //關閉進程句柄
}
}
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//讀取並修改內力值
DWORD hProcId;
HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL);
if(hWnd ==FALSE)
MessageBox("No");
else
{
GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId);
HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId);
if(nOK ==NULL)
MessageBox("ProcNo!");
else
{
DWORD buf1;
DWORD write;
BOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)&buf1,4,NULL); //讀取我們保存EDX中的基礎
if(OK ==TRUE)
{
write =buf1+0x000003F4; //得到內力值的地址
DWORD Writeed =0x00; //要修改的數值
BOOL B =WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,&Writeed,1,NULL);
if(B==FALSE)
MessageBox("WriteNo");
}
}
CloseHandle(nOK);
}
啊,寫的我手都麻啦,今天就到這里了,才疏學淺難免會有遺漏,請大家指教,如果我不會或不喜歡用VC的話,你可以在QQ上與我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32Asm或VC實同上面的功能。
(如轉載本篇文章請不要改動內容及作者!)
作者:CrackYY
Email:[email protected]
OICQ:20651482
2001年,從雲風那兒得知了IDA這種好東東,看到他在解愷撒的游戲資源,覺得好玩,也開始自己解一些東東,當時一口氣解了一些游戲的資源,當然,都不是很復雜的,主要是台灣和日本的
後來在主頁上放過一段時間,記得感興趣的朋友還挺多的,一直沒時間說,現在大概聊一下做法吧:)
工具當然是IDA+SoftIce,要自己寫解壓程序的話,還要有習慣的編輯器,我當然是用VC
其實,資源破解,並不是很復雜,方法大致有3種
1,硬性破解
通過觀察目標文件和反匯編代碼,分析出資源壓縮或者加密的格式,寫程序讀取改文件,並轉換成一種自己可以識別的格式就OK了
這是自己動手解資源時最容易想到的做法
具體來說,也就是通過一些特定函數,譬如 fopen、createFile這樣的文件相關函數,確定游戲的解資源函數,然後就拚命的分析匯編代碼就OK了
我前期大部分資源都是這樣破解的,最好先用UEDIT分析一下實際的文件,有些格式太簡單了,通過文件大小,用看的就可以了
這種方法,我解過的最復雜的就是神奇傳說系列,當時就感覺和GIF比較像,但又不太一樣,因為對壓縮演算法沒研究,所以就沒深究了,不過後來從網上看到文章說,那是一個很通用的壓縮演算法,一些解壓工具就可以可以解開的,◎#¥%……真是不爽(不過還好,我只花了幾個小時就解開那個游戲而已
2,Dump
等圖片載入後,直接從內存中導出
這種做法也很容易想到的,主要難點在於內存中資源的格式問題,可能對3D游戲來說,這種解法比較容易一些,畢竟紋理渲染這些,是顯卡完成的,不是軟體實現的
我了解到的有些人解魔獸的資源就是這樣解開的,hook OpenGL的一些函數
我這樣解過一些游戲的文本(漢化用的文字),賽車游戲的,為了獲取所有游戲文本,特地將那款游戲通關的說
3,直接調用游戲的解碼函數解碼
和第2種做法類似,但是主動調用函數,基本上可以一次將所有資源全部解開,不需要游戲通關
當然,不是讓你調用游戲的解包模塊,畢竟很多游戲都不是dll形式的
只能侵入到游戲進程內部,找一個合適的時機(一般是載入其他文件的時候,中斷跳轉一下,先把我們的事做完),調用內部函數,解開所有的資源
我解過一款游戲就是用這種方法,說起來,那款游戲的資源壓縮率和rar差不多
0. 需求文檔
LZW壓縮演算法是一種新穎的壓縮方法,由Lemple-Ziv-Welch 三人共同創造,用他們的名字命名。它採用了一種先進的串表壓縮,將每個第一次出現的串放在一個串表中,用一個數字來表示串,壓縮文件只存貯數字,則不存貯串,從而使文件的壓縮效率得到較大的提高。奇妙的是,不管是在壓縮還是在解壓縮的過程中都能正確的建立這個串表,壓縮或解壓縮完成後,這個串表又被丟棄。
1. 基本原理
首先建立一個字元串表,把每一個第一次出現的字元串放入串表中,並用一個數字來表示,這個數字與此字元串在串表中的位置有關,並將這個數字存入壓縮文件中,如果這個字元串再次出現時,即可用表示它的數字來代替,並將這個數字存入文件中。壓縮完成後將串表丟棄。如"print" 字元串,如果在壓縮時用266表示,只要再次出現,均用266表示,並將"print"字元串存入串表中,在解碼時遇到數字266,即可從串表中查出266所代表的字元串"print",在解壓縮時,串表可以根據壓縮數據重新生成。
2. 實現方法
A. 初始化串表
在壓縮信息時,首先要建立一個字元串表,用以記錄每個第一次出現的字元串。一個字元串表最少由兩個字元數組構成,一個稱為當前數組,一個稱為前綴數組,因為在文件中每個基本字元串的長度通常為2(但它表示的實際字元串長度可達幾百甚至上千),一個基本字元串由當前字元和它前面的字元(也稱前綴)構成。前綴數組中存入字元串中的首字元,當前數組存放字元串中的尾字元,其存入位置相同,因此只要確定一個下標,就可確定它所存貯的基本字元串,所以在數據壓縮時,用下標代替基本字元串。一般串表大小為4096個位元組(即2 的12次方),這意味著一個串表中最多能存貯4096個基本字元串,在初始化時根據文件中字元數目多少,將串表中起始位置的位元組均賦以數字,通常當前數組中的內容為該元素的序號(即下標),如第一個元素為0,第二個元素為1,第15個元素為14 ,直到下標為字元數目加2的元素為止。如果字元數為256,則要初始化到第258個位元組,該位元組中的數值為257。其中數字256表示清除碼,數字257 為文件結束碼。後面的位元組存放文件中每一個第一次出現的串。同樣也要音樂會 前綴數組初始化,其中各元素的值為任意數,但一般均將其各位置1,即將開始位置的各元素初始化為0XFF,初始化的元素數目與當前數組相同,其後的元素則要存入每一個第一次出現的字元串了。如果加大串表的長度可進一步提高壓縮效率,但會降低解碼速度。
B. 壓縮方法
了解壓縮方法時,先要了解幾個名詞,一是字元流,二是代碼流,三是當前碼,四是當前前綴。字元流是源文件文件中未經壓縮的文件數據;代碼流是壓縮後寫入文件的壓縮文件數據;當前碼是從字元流中剛剛讀入的字元;當前前綴是剛讀入字元前面的字元。
文件在壓縮時,不論文件字元位數是多少,均要將顏色值按位元組的單位放入代碼流中,每個位元組均表示一種顏色。雖然在源文件文件中用一個位元組表示16色、4色、2色時會出現4位或更多位的浪費(因為用一個位元組中的4位就可以表示16色),但用LZW 壓縮法時可回收位元組中的空閑位。在壓縮時,先從字元流中讀取第一個字元作為當前前綴,再取第二個字元作為當前碼,當前前綴與當前碼構成第一個基本字元串(如當前前綴為A,當前碼為B則此字元串即為AB),查串表,此時肯定不會找到同樣字元串,則將此字元串寫入串表,當前前綴寫入前綴數組,當前碼寫入當前數組,並將當前前綴送入代碼流,當前碼放入當前前綴,接著讀取下一個字元,該字元即為當前碼了,此時又形成了一個新的基本字元串 (若當前碼為C,則此基本字元串為BC),查串表,若有此串,則丟棄當前前綴中的值,用該串在串表中的位置代碼(即下標)作為當前前綴,再讀取下一個字元作為當前碼,形成新的基本字元串,直到整個文件壓縮完成。由此可看出,在壓縮時,前綴數組中的值就是代碼流中的字元,大於字元數目的代碼肯定表示一個字元串,而小於或等於字元數目的代碼即為字元本身。
C. 清除碼
事實上壓縮一個文件時,常常要對串表進行多次初始化,往往文件中出現的第一次出現的基本字元串個數會超過4096個,在壓縮過程中只要字元串的長度超過了4096,就要將當前前綴和當前碼輸入代碼流,並向代碼流中加入一個清除碼,初始化串表,繼續按上述方法進行壓縮。
D. 結束碼
當所有壓縮完成後,就向代碼流中輸出一個文件結束碼,其值為字元數加1,在256色文件中,結束碼為257。
E. 位元組空間回收
在文件輸出的代碼流中的數據,除了以數據包的形式存放之外,所有的代碼均按單位存貯,樣就有效的節省了存貯空間。這如同4位彩色(16色)的文件,按位元組存放時,只能利用其中的4位,另外的4位就浪費了,可按位存貯時,每個位元組就可以存放兩個顏色代碼了。事實上在 文件中,使用了一種可變數的存貯方法,由壓縮過程可看出,串表前綴數組中各元素的值頒是有規律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范圍是0-510 ,正好可用9位的二進制數表示,第512-1023元素中值的范圍是0-1022,正好可用10位的二進制數表示,第1024-2047 元素中值的范圍是0-2046,正好用11位的二進制數表示,第2048-4095元素中值的范圍是0-4094,正好用12位的二進制數表示。用可變位數存貯代碼時,基礎位數為文件字元位數加1,隨著代碼數的增加,位數也在加大,直到位數超過為12(此時字元串表中的字元串個數正好為2 的12次方,即4096個)。 其基本方法是:每向代碼流加入一個字元,就要判別此字元所在串在串表中的位置(即下標)是否超過2的當前位數次方,一旦超過,位數加1。如在4位文件中,對於剛開始的代碼按5位存貯,第一個位元組的低5位放第一個代碼,高三位為第二個代碼的低3位,第二個位元組的低2位放第二個代碼的高兩位,依次類推。對於8位(256色)的文件,其基礎位數就為9,一個代碼最小要放在兩個位元組。
F. 壓縮范圍
以下為文件編碼實例,如果留心您會發現這是一種奇妙的編碼方法,同時為什麼在壓縮完成後不再需要串表,而且還在解碼時根據代碼流信息能重新創建串表。
字 符 串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…
當 前 碼: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…
當前前綴: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,…
當前數組: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,…
數組下標: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,…
代 碼 流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,…
3. 測試文檔
說明:
當選擇時請選擇1-3的數據,如果選了其他的數據就出錯了。
4. 使用文檔
在進入程序後,通過選擇是壓縮、解壓縮還是退出程序。
壓縮文件:
1)提示:「Input file name?」 輸入:D:\cc\test.txt
2)提示:「Compressed file name?」 輸入:test.lzw
3)顯示:「Compressing………」 及 「*」表示文件壓縮的進度。
說明:如果輸入的文件不存在,將會重復提示,直到輸入正確文件位置和文件名。生成的test.lzw將會存放在程序所在的根目錄下。
如:程序放在D:\cc\下,則生成文件也在D:\cc\.
解壓縮:
1)提示:「Input file name?」 輸入:test.lzw
2)提示:「Compressed file name?」 輸入:test.txt
3)顯示:「Expand………」 及 「*」表示文件解壓縮的進度。
說明:如果輸入的文件不存在,將會重復提示,直到輸入正確文件位置和文件名。生成的test.lzw將會存放在程序所在的根目錄下。
ANI(APPlicedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的動畫游標文件,其文件擴展名為「.ani」。它一般由四部分構成:文字說明區、信息區、時間控制區和數據區,即 ACONLIST塊。anih塊、rate塊和 LIST塊。
以下就是作為例子的文件內容(數據E)及ANI文件標准結構圖(圖):
1. 從(0000-006D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字說明區部分
如你想對你開發的ANI文件提供一點文字說明,並加入你的版權信息,且同時它們又要被ANI文件播放軟體承認時,這是你唯一的選擇。要是你覺得這樣做很麻煩,或者沒什麼好寫時,那你完全可以去掉本塊中的全部內容,並將塊的大小置為0。切記,「塊識別碼
『 ACONLIST』」和標識「塊的大小」這兩部分,共計 12位元組,絕對不能被更改、移動及刪除,否則後果自負。
可能為了讓文字說明信息系統化,在ACONLIST塊內部包容了若乾子塊,本例中用到的兩個分別是:INFOINAM塊(提供本文件的解釋說明)和IART塊(用於插入版本信息)。說實在,諸位可以運用在 AVI文件中插入自定義塊的方法,加入自己的自定義塊,其結果只是ANI播放軟體把它當作一個「JUNK」罷了。
0000-0003:多媒體文件識別碼:RIFF
0004-0007;文件大小( 2052h位元組)-8位元組
0008- 000F: ACONLIST塊識別碼,它是文字說明區開始的標志
0010-0013:ACONLIST塊的大小(5Ah位元組)
0014-001B:INFOINAM塊識別碼,標志文件說明信息子塊的開始
001C- 001F: INFOINAM塊的大小( 20h位元組)
0020-003F :文件說明信息子塊的內容「Application startingHour Glass」
0040-0043:IART塊識別碼,標志版權說明信息於決的開始
0044-0047:IART塊的大小(26h位元組)
0048- 006D:版權說明信息於塊的內容「Microsoft Corporation,Copyright 1995」
2.從(006E-0099)?
⑻ 怎樣做游戲
問題一:用電腦怎樣製作游戲軟體 一 學游戲製作的人很多,可很多人水平太垃圾
現在游戲製作這個行業是一個非常有前景的朝陽行業,做這個行業的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學里也很少開設這種游戲製作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什麼干貨。其實很多人想做這個行業,於是從網上扒拉各種游戲製作軟體教程學習,學了半天也是一頭霧水,稀里糊塗,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學的東西太雜亂無章,沒有什麼系統,缺乏真功夫,很難在游戲製作這個行業里立足,這是我們很多游戲學習行業人員的悲哀。
二 有一直游戲製作軟體學習,叫無論你在哪,都可以看現場直播
現在網上很多游戲製作的學習教程和軟體有很多,但是大多數都已經過時了,一些老掉牙的知識罷了,學了也是白學,浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要麼不學,要麼就學出一個樣子來,怎麼才能做到呢?當然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學習模式的改革,很多學生以前希望在網上可以看現場直播老師授課,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當場解答,想學習的話,在網上就能系統的學習,這種地方有嗎?以前沒有,現在有了,如果你想學習的話,可以來這個群:排在前面的一組是:二九六,處於中間位置的一組是:六七六,最後的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這里有每天的全國各路高手現場直播分享的游戲製作精品課程,你什麼都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三 與其玩游戲,不如做游戲
要知道玩游戲和做游戲不是一個概念。玩游戲是一種業余愛好生活方式,做游戲是一個工作,是一個產業,是一份職業,是一個事業。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用化妝品的人多,但是做化妝品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區別了吧?游戲作為一個產業在中國十年,發展的勢頭很強勁。
四 游戲是是怎麼被打造出來的
1.游戲製作過程並不神秘。按平台不同,可分為網路游戲(online game)和家用機游戲(consol game)。其開發過程大致可以分為原始創意階段――項目研發階段――項目開發階段――游戲測試階段――游戲運營階段。作為個人,在游戲製作過程中的分工有美術(AD美術總監、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網路端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執行策劃)、音樂(外包為主)。而網路游戲和家用機游戲在美術方面的要求不大相同。網路游戲更注重UI的交互、風格的多樣、內容的充實。而家用機游戲更注重畫面的表現力、技術的先進和UI細節的細膩。近幾年,網路游戲的美術在畫面表現力上有向家用游戲靠近的趨勢。就國內該行業的發展現狀來說,美術、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。
2.游戲製作全過程:
(1)【游戲策劃】
工作范疇:故事設計,AI設計,玩法設計,數字設定,關卡設計
人員配置:編劇人員,游戲策劃人員
(2)【游戲美術】
工作范疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,用戶界面
人員配置:原畫師,模型師,材質師,動畫師,特效師,UI設計師
(3)【游戲程序】
工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質開發
人員配置:程序員,軟體工程師,Shader程序員
(4)【游戲整合】
工作范疇:關卡整合,數值調整,程序與美術結合,音效置入
人員配置:程序員,軟體工程師
(5)【游戲測試】
工作范疇:數值微調,極限......>>
問題二:怎麼樣才能製作游戲軟體 一 學游戲製作的人很多,可很多人水平太垃圾
現在游戲製作這個行業是一個非常有前景的朝陽行業,做這個行業的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學里也很少開設這種游戲製作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什麼干貨。其實很多人想做這個行業,於是從網上扒拉各種游戲製作軟體教程學習,學了半天也是一頭霧水,稀里糊塗,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學的東西太雜亂無章,沒有什麼系統,缺乏真功夫,很難在游戲製作這個行業里立足,這是我們很多游戲學習行業人員的悲哀。
二 有一直游戲製作軟體學習,叫無論你在哪,都可以看現場直播
現在網上很多游戲製作的學習教程和軟體有很多,但是大多數都已經過時了,一些老掉牙的知識罷了,學了也是白學,浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要麼不學,要麼就學出一個樣子來,怎麼才能做到呢?當然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學習模式的改革,很多學生以前希望在網上可以看現場直播老師授課,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當場解答,想學習的話,在網上就能系統的學習,這種地方有嗎?以前沒有,現在有了,如果你想學習的話,可以來這個群:排在前面的一組是:二九六,處於中間位置的一組是:六七六,最後的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這里有每天的全國各路高手現場直播分享的游戲製作精品課程,你什麼都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三 與其玩游戲,不如做游戲
要知道玩游戲和做游戲不是一個概念。玩游戲是一種業余愛好生活方式,做游戲是一個工作,是一個產業,是一份職業,是一個事業。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用化妝品的人多,但是做化妝品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區別了吧?游戲作為一個產業在中國十年,發展的勢頭很強勁。
四 游戲是是怎麼被打造出來的
1.游戲製作過程並不神秘。按平台不同,可分為網路游戲(online game)和家用機游戲(consol game)。其開發過程大致可以分為原始創意階段――項目研發階段――項目開發階段――游戲測試階段――游戲運營階段。作為個人,在游戲製作過程中的分工有美術(AD美術總監、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網路端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執行策劃)、音樂(外包為主)。而網路游戲和家用機游戲在美術方面的要求不大相同。網路游戲更注重UI的交互、風格的多樣、內容的充實。而家用機游戲更注重畫面的表現力、技術的先進和UI細節的細膩。近幾年,網路游戲的美術在畫面表現力上有向家用游戲靠近的趨勢。就國內該行業的發展現狀來說,美術、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。
2.游戲製作全過程:
(1)【游戲策劃】
工作范疇:故事設計,AI設計,玩法設計,數字設定,關卡設計
人員配置:編劇人員,游戲策劃人員
(2)【游戲美術】
工作范疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,用戶界面
人員配置:原畫師,模型師,材質師,動畫師,特效師,UI設計師
(3)【游戲程序】
工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質開發
人員配置:程序員,軟體工程師,Shader程序員
(4)【游戲整合】
工作范疇:關卡整合,數值調整,程序與美術結合,音效置入
人員配置:程序員,軟體工程師
(5)【游戲測試】
工作范疇:數值微調,極限測試,除錯
人員配置......>>
問題三:游戲是怎麼做出來的,最好詳細一點 本文只是粗略的描述筆者眼中的游戲製作過程,所舉例子為在一個比較理想化的環境下,游戲製作所要經歷的過程,而在實際製作過程中,會有一些出入,在此不一一贅述。
游戲製作的第一步:立項
游戲製作的開始,就和文檔有著密不可分的關系。當一個想法在主策劃或者老闆的腦海中產生時,他需要把想法整理成文字備忘錄一類的東西。當然,老闆會用交談的方式講給主策劃聽,然後由主策劃整理成文。這些文字將作為游戲的最初形態被保存下來,並在項目結尾時,和完成後的游戲進行比較,就可以看出製作過程中改動了多少。
接下來是主策劃根據最初提案文檔詳細描述游戲的形態,包括游戲概述、游戲玩法、製作計劃、市場定位,並初步確定游戲中一些明顯的玩點和特徵。這份文檔將作為開發的憑據進行保存,是整個項目的根本所在。如果它能通過老闆或投資方的認可,那麼這個游戲就可以開始製作了。
游戲製作的第二步:啟動階段
這一階段包含兩個部分,一個是策劃的啟動,另一個是程序的啟動。而且策劃啟動得要比程序早一些。
策劃方面,需要開始詳細整理游戲製作中的分項結構,並預先做游戲製作的控制,這時候需要啟動一個策劃主文檔,這個文檔會有比較完整的製作分類,那麼以後其他製作人員寫好的文檔會被整合到這個文檔中來,所有有關的內容都可以在這個文檔中查到。這個主文檔會放在開發組內的伺服器上,每個人隨時都可以去看。
在程序未進入之前,策劃需要確定游戲所需要的程序引擎類別,當然,有時候一些游戲是根據現有程序引擎的特點再立項的。在確定程序引擎後,就需要挑選合適的主程序進入項目了,主程序一般是一些有開發經驗的,且自己就有一套引擎的人,要知道,開發一套成熟的引擎是需要一定時間的,所以製作方要麼使用主程序的引擎,要麼就去外面買一套合適的引擎拿回來用,而程序員就需要花時間適應這套引擎,主程序就是向其他人解釋這套東西的人。
啟動階段是策劃腦子最忙的階段,因為太多東西需要預先確定下來,並寫成文檔,主程序則需要根據策劃的文檔理解程序方面要實現一些什麼樣的功能。這期間會有大量的討論。
游戲製作的第三步:正式製作前期
這一階段里,一切步入正軌(如果順利的話),策劃開始制定游戲規則,並對游戲世界有一個描述,一些美術圖片量也被確立下來。程序則開始在做適合這個游戲的低層搭建工作。按照慣例,製作組會定一個DEMO方案出來,確定在一個短時間試作一個演示版本,一來初步檢驗製作組成員的能力,二來給投資方以信心。而且我認為DEMO是非常重要的,它是一個里程碑,能給組內所有人以動力,讓成員有「下一步做什麼」的慾望和想法。
美術則是按照需求進入的,主美術根據策劃要求的風格會制訂美術上的製作規則,製作規則包括游戲風格的整體描述,並根據這一描述招收適合的美術成員。如果是3D游戲,還需要招收建模師和動作調整師這樣的專門人才。
最初的DEMO並不會看到太多東西,美術工作量不會很大。程序則會完成一個游戲的雛形,並確定下一步實現功能的先後次序。在DEMO完成後,策劃的詳細文檔基本上已經完成,對游戲細節的描述也已經到位,並開出可觀的美術量統計報告,如果DEMO沒有太大的問題,一切都很順利,那麼接下來就是實際製作的過程了。
接下來是美術和程序最辛苦的階段,而策劃則繼續細節化一些東西。這是一個生產的過程,程序也在這個階段給出適合策劃使用的游戲編輯器,策劃試著在游戲編輯器上做一些東西並對編輯器是否適用提出意見和建議。
游戲製作的第四步:正式製作中後期
正式製作的中期和後期沒有明顯的界線劃分,這是一個非常漫長的過程,同時也是一個短暫的過程,程序、策劃和美術會在這一階段密切合作,游戲會按照......>>
問題四:怎樣製作游戲,如何製作游戲軟體 一 學游戲製作的人很多,可很多人水平太垃圾
現在游戲製作這個行業是一個非常有前景的朝陽行業,做這個行業的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學里也很少開設這種游戲製作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什麼干貨。其實很多人想做這個行業,於是從網上扒拉各種游戲製作軟體教程學習,學了半天也是一頭霧水,稀里糊塗,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學的東西太雜亂無章,沒有什麼系統,缺乏真功夫,很難在游戲製作這個行業里立足,這是我們很多游戲學習行業人員的悲哀。
二 有一直游戲製作軟體學習,叫無論你在哪,都可以看現場直播
現在網上很多游戲製作的學習教程和軟體有很多,但是大多數都已經過時了,一些老掉牙的知識罷了,學了也是白學,浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要麼不學,要麼就學出一個樣子來,怎麼才能做到呢?當然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學習模式的改革,很多學生以前希望在網上可以看現場直播老師授課,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當場解答,想學習的話,在網上就能系統的學習,這種地方有嗎?以前沒有,現在有了,如果你想學習的話,可以來這個群:排在前面的一組是:二九六,處於中間位置的一組是:六七六,最後的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這里有每天的全國各路高手現場直播分享的游戲製作精品課程,你什麼都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三 與其玩游戲,不如做游戲
要知道玩游戲和做游戲不是一個概念。玩游戲是一種業余愛好生活方式,做游戲是一個工作,是一個產業,是一份職業,是一個事業。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用化妝品的人多,但是做化妝品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區別了吧?游戲作為一個產業在中國十年,發展的勢頭很強勁。
四 游戲是是怎麼被打造出來的
1.游戲製作過程並不神秘。按平台不同,可分為網路游戲(online game)和家用機游戲(consol game)。其開發過程大致可以分為原始創意階段――項目研發階段――項目開發階段――游戲測試階段――游戲運營階段。作為個人,在游戲製作過程中的分工有美術(AD美術總監、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網路端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執行策劃)、音樂(外包為主)。而網路游戲和家用機游戲在美術方面的要求不大相同。網路游戲更注重UI的交互、風格的多樣、內容的充實。而家用機游戲更注重畫面的表現力、技術的先進和UI細節的細膩。近幾年,網路游戲的美術在畫面表現力上有向家用游戲靠近的趨勢。就國內該行業的發展現狀來說,美術、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。
2.游戲製作全過程:
(1)【游戲策劃】
工作范疇:故事設計,AI設計,玩法設計,數字設定,關卡設計
人員配置:編劇人員,游戲策劃人員
(2)【游戲美術】
工作范疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,用戶界面
人員配置:原畫師,模型師,材質師,動畫師,特效師,UI設計師
(3)【游戲程序】
工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質開發
人員配置:程序員,軟體工程師,Shader程序員
(4)【游戲整合】
工作范疇:關卡整合,數值調整,程序與美術結合,音效置入
人員配置:程序員,軟體工程師
(5)【游戲測試】
工作范疇:數值微調,極限測試,除錯
人員配置......>>
問題五:怎樣製作一款游戲? 開發大型游戲需要下列工具:1.需要語言編譯器:用於程序的編寫與代碼的翻譯。
2.地圖編輯器:用於地圖的設置和關卡的設置。
3.腳本編輯器:用於游戲腳本的編寫。
4.游戲開發引擎:好的引擎可以開發出好的游戲(包括圖象引擎、物理引擎等)。
5.美工的圖片動畫處理工具:用於游戲圖片CG處理。
6.音樂編輯器:用於游戲的音樂編輯。
2、3、4、5都是可以用1來編寫的,但一般軟體公司都會有自己的一套現成的(或購買或自行開發的)。
開發大型游戲1個人是很難完成任務的。
問題六:游戲怎麼製作 你好,游戲製作分為三大類,分別是:
一、游戲程序:
類似軟體工程師,需要精通至少一門以上程序語言,比如c,c++,頁遊方面有flash as3,php等。他們的主要工作是寫程序代碼,需要一定的邏輯思維能力,數學能力。
如果你想成為程序員,可以從學習一門程序語言入手。
二、游戲美術:
游戲中的畫面都是由游戲美術師來製作的,具體細分為:游戲原畫,3d游戲模型貼圖(分3d場景與3d角色),游戲動畫,游戲特效,關卡美術等。想學習游戲美術的話,一定要有審美能力,如果有深厚的繪畫功底更佳。另外,還需要學習3dmax,ps,zbrush等軟體,這三個軟體是做游戲美術最常用的。
三、游戲策劃:
游戲策劃主要制定游戲的規則和玩法,比如世界觀,劇情,對話,任務,數值,職業設定,副本設計,幫會系統等等。想學習策劃的話,需要你有較高的綜合素質,溝通能力,理解能力,邏輯思維能力等。另外需要多玩游戲,並從設計的角度去分析游戲。策劃需要掌握的技能范圍很廣,根據具體項目和具體職責而不同。
游戲製作的流程是:
一. 立項:
提出遊戲創意,前期預估項目成本,風險,市場分析,需求分析,主策拿出遊戲創意提案和大綱,美術,程序和相關部門一起討論可行性.
二. 製作demo:
製作游戲的demo版,確立游戲的主要玩法,畫面風格和程序主要構架,通常在demo版本製作後會給投資人或者發行商審核.很多游戲在demo階段就over了.
三. 正式開發:
製作游戲的封測版,內測版和公測版,(這是網游的叫法,單機是alpha版,beta版和release版).製作人把控游戲質量,項目經理進度和成本控制,策劃完善游戲的細節和功能,提交策劃案給美術和程序.策劃通常會提前一些,美術和程序基本同時動工.每一階段測試後,會根據bug進行相關調整.策劃程序美術人員比例一般為1:1:2.
四. 後期製作:
補丁,資料片和其他後續製作.
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問題七:怎麼學游戲製作? 你好,游戲製作通常分為三大類,分別是:
一、游戲程序:
類似軟體工程師,需要精通至少一門以上程序語言,比如c,c++,頁遊方面有flash as3,php等。他們的主要工作是寫程序代碼,需要一定的邏輯思維能力,數學能力。
如果你想成為程序員,可以從學習一門程序語言入手。
二、游戲美術:
游戲中的畫面都是由游戲美術師來製作的,具體細分為:游戲原畫,3d游戲模型貼圖(分3d場景與3d角色),游戲動畫,游戲特效,關卡美術等。想學習游戲美術的話,一定要有審美能力,如果有深厚的繪畫功底更佳。另外,還需要學習3dmax,ps,zbrush等軟體,這三個軟體是做游戲美術最常用的。
三、游戲策劃:
游戲策劃主要制定游戲的規則和玩法,比如世界觀,劇情,對話,任務,數值,職業設定,副本設計,幫會系統等等。想學習策劃的話,需要你有較高的綜合素質,溝通能力,理解能力,邏輯思維能力等。另外需要多玩游戲,並從設計的角度去分析游戲。策劃需要掌握的技能范圍很廣,根據具體項目和具體職責而不同。
其中程序,策劃不需要有美術基礎,游戲美術中的3d場景建模對美術基礎的要求不高,即使沒有美術功底也可以做好,建議你先根據自己的興趣和自身情況,選擇一個大的方向和具體的職業方向來學習。畢竟每個方向需要學習的東西都是不一樣的,這樣也利於你能夠進入游戲行業發展。
問題八:手機上的游戲是怎麼製作出來的 在製作游戲之前,必須有一套經過長期測試並且適用的游戲引擎。
數位紅用了兩年的時間總結開發出一套基於移動設備的游戲引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龍骨),他可以支持目前大部分的高端移動設備,它不僅可以使程序開發人員及游戲項目節省了大量的時間,另外還可以讓美術人員最直觀的看到其設計效果。它最大的價值就是可以使開發人員的一套代碼在不需要改動程序的情況下編譯運行在不同設備平台上(改動不超過20%)。目前數位紅及其他公司已經使用它開發游戲超過了30款。
引擎提供了非常完善的9個模塊與3個增強模塊,可以完全滿足各類游戲開發的需要。游戲引擎可以直接嵌入到開發者的程序中,不需要額外的支持程序即可使所開發的游戲獨立運行。游戲引擎簡單、易用,編譯後體積很小,佔用內存也很小,可以節省玩家的內存空間及無線下載費用。基本引擎包含9個模塊,引擎函數界面提供了類似windows的使用模式:
1、 文件操作模塊:提供類似標准c的fopen,fclose等函數。
2、 內存管理模塊
3、 2d圖形圖象模塊
4、 對話框模塊
5、 *** s操作模塊:可以在程序內部對 *** s的收發進行截獲處理。
6、 加密模塊:提供識別使用設備的imei功能,用於軟體的加密目的。
7、 聲音模塊
8、 資源打包及壓縮模塊:可是使最後發售的軟體包體積變小,盡量少的佔用用戶的內存空間。
9、 常用函數:如字元串操作等函數。
10、例子:提供一套完整游戲magicline的源程序。 引擎增強模塊構成 其增強部分,包含三個模塊: 1、 實時3d增強模塊 2、 聲音增強模塊 3、 圖形文件增強模塊
ii. 正式開發的前期工作 a. 開發工具的准備 在很多人看來,手機游戲還是一種很新鮮時尚的玩意兒,所以,談起手機游戲的時候難免有種莫測高深的感覺。其實,手機游戲的整個製作過程十分簡單。從某種角度而言,它是一種傳統的回歸,同時也是新舊技術的相互融合。最常用的開發工具有vc++,j builder及codewarrior,在設計工具上則更是和普通的pc游戲製作軟體沒有大的區別。有的設計人員更願意使用「骨灰級」的二維設計工具dp,也有人願意用3dmax、maya建模之後再進行二維修改,當然所有這些方法都要根據游戲的最終設定來決定。我們在做java游戲的時,一般都是採用像素級的二維繪制完成圖片,即逐個像素點的完成。但在製作pda等類似設備的游戲時,就會採用3dmax或者maya建立模型,渲染後再修整。在設計過程中,我們也與大多數游戲公司一樣使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。 b. 確定游戲的各項參數及目標設備
問題九:怎麼做網路游戲? 有錢嗎?沒錢就不要做,免得招罵。
對於做網路游戲,首先要保證技術儲備強大。
兩方面入手:購買和研發。
對國內目前的情況,全是急功近利型的公司,認真踏實地做研發的都不涉足游戲行業,可以說絕大部分的國內公司都是用購買這一途徑。
購買分為技術購買,版權購買和代理性質的版本+代理權購買。
反正國內游戲行業沒什麼權威,當我信口胡說吧。
首先要明確做什麼,若是僅僅是趕著網游快車--其實已經快成慢車了,代理一個最快最有效果,湊個幾千萬,一部分買個小公司的垃圾游戲,剩下的都投入廣告,伺服器租就可以了,很多瀕臨倒閉的公司有的是伺服器對外租。起碼公廁--我是故意這么寫的,就可以吸引十幾萬人來玩,然後就騙錢,任何一個商人都知道怎麼做吧,不用多說。
從長遠看,那當然是買國外的技術了。在歐美淘汰的,在國內依然有市場,追求尖端技術的游戲玩家永遠是少數,銀子不夠啊,多少人還在用440MX, 現在還有很多人玩那個屬於上個世紀的游戲--傳奇。的確很夠傳奇。。。
主要還是在管理方面,需要大量的人力物力,所以沒錢還是不好做。要是想騙幾個月錢就閃,那就可以忽略了,至多是催化國產網游越來越沒信譽。多少老玩家都轉戰台服,港服。若不是語言問題,恐怕玩日服,韓服的人更多。而這些人正是建立口碑和獲得直接收益的重要客戶人群。
閑著沒事兒燒錢的人還是太少。是有人幾個月就花了幾千塊錢,但是慢慢地他就會覺得沒意思,然後該忙什麼忙什麼。在中國富裕階層的人上網只是用來聊qq,看看新聞。他們不可能經常投入那麼多的時間玩網游。
你想問游戲題材吧?對了,現在有游戲策劃人這一職業,給點意見?沒錢誰干啊,一個好點子的價值是市場學中最基礎的要素,連這關都過不了,那麼運作起來就更麻煩了。
幾乎所有玩家想到的題材都有了,如何運營和管理才是最重要的吧。
⑼ 製作游戲的軟體有哪些
問題一:有哪些游戲製作軟體 1.udk吧。虛幻引擎的免費版。
推薦理由:世界上最強大的免費游戲製作軟體之一。
這個是3d的。
如果是2d的話,可以嘗試一下rpgmaker。
還有其他像魔獸的編輯器等。
推薦一個游戲開發論壇:樂活游戲人。
2.RPG Maker XP
推薦理由: RPG製作大師XP 是由Enterbra憨n 公司開發的一款 RPG 游戲製作軟體。它可以使一個不懂編程的人也能做出精美的 RPG 游戲來。新的 XP 版本中強化了畫面的表現對素材已經沒有限制了~完全真彩色的畫面。另外加入了 RGSS 腳本系統……可以獨立定義更改游戲的系統。對音樂也沒有限制,可以導入mp3、wav、amv任何的音樂格式。 可以說 RPG Maker XP可以實現任何RPG游戲和SLG游戲的製作。
問題二:製作游戲都需要學會什麼軟體 不談別的,最低要求你的會美工,沒有構思何談游戲,這是最基本的,剩下的相關知識,編程語言 推薦 C/C++ 英語,策劃,程序,測試,要是沒有相關的知識積累,想做游戲,可以說是千難萬難,直接用軟體的話,,你是做不出來的,因為有很多東西,是要你想出來,做出來,在添加到軟體里,光靠軟體是沒用的,在軟體上也學不到什麼的, 建議你先去選擇一門語言 會一些基礎的東西之後 然後 你就可以 通過 編程語言繪制一些人物圖啊 怪物的圖啊 ,再通過編程語言控制 那些人物圖片 或者怪物圖片 行走啊 站立啊 。 基本的就是先學VB編程的工具,以及PHOTOSHOP等圖片處理。不過要是現在這方面發展還是建議你去學一些正規學院學一些專業知識。
問題三:手機游戲製作軟體有些什麼? 5分 蘋果要去購買蘋果的開發套件(蘋果是有點坑爹的喲),這個要付錢我想你就別想了吧?銀橋以前FLASH似乎曾經打算整合開發蘋果的功能結果被叫停了
安卓用的APK也是JAVA編程,一般用Eclipse作為開發環境。
問題四:游戲製作軟體 一 學游戲製作的人很多,可很多人水平太垃圾
現在游戲製作這個行業是一個非常有前景的朝陽行業,做這個行業的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學里也很少開設這種游戲製作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什麼干貨。其實很多人想做這個行業,於讓裂是從網上扒拉各種游戲製作教程學習,學了半天也是一頭霧水,稀里糊塗,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學的東西太雜亂無章,沒有什麼系統,缺乏真功夫,很難在游戲製作這個行業里立足,這是我們很多游戲學習行業人員的悲哀。
二 有一直游戲製作學習,叫無論你在哪,都可以看現場直播
現在網上很多游戲製作的學習教程和有很多,但是大多數都已經過時了,一些老掉牙的知識罷了,學了也是白學,浪費時間鋒滑猛罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要麼不學,要麼就學出一個樣子來,怎麼才能做到呢?當然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學習模式的改革,很多學生以前希望在網上可以看現場直播老師,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當場解答,想學習的話,在網上就能系統的學習,這種地方有嗎?以前沒有,現在有了,如果你想學習的話,可以來這個群:排在前面的一組是:二九六,處於中間位置的一組是:六七六,最後的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這里有每天的全國各路高手現場直播分享的游戲製作精品課程,你什麼都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三 與其玩游戲,不如做游戲
要知道玩游戲和做游戲不是一個概念。玩游戲是一種業余愛好生活方式,做游戲是一個工作,是一個產業,是一份職業,是一個事業。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區別了吧?游戲作為一個產業在中國十年,發展的勢頭很強勁。
四 游戲是是怎麼被打造出來的
1.游戲製作過程並不神秘。按不同,可分為網路游戲(online game)和家用機游戲(consol game)。其開發過程大致可以分為原始創意階段――項目研發階段――項目開發階段――游戲測試階段――游戲運營階段。作為個人,在游戲製作過程中的分工有美術(AD美術總監、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網路端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執行策劃)、音樂(為主)。而網路游戲和家用機游戲在美術方面的要求不大相同。網路游戲更注重UI的交互、風格的多樣、內容的充實。而家用機游戲更注重畫面的表現力、技術的先進和UI細節的細膩。近幾年,網路游戲的美術在畫面表現力上有向家用游戲靠近的趨勢。就國內該行業的發展現狀來說,美術、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。
2.游戲製作全過程:
(1)【游戲策劃】
工作范疇:故事設計,AI設計,玩法設計,數字設定,關卡設計
人員配置:編劇人員,游戲策劃人員
(2)【游戲美術】
工作范疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,用戶界面
人員配置:原畫師,模型師,材質師,動畫師,特效師,UI設計師
(3)【游戲程序】
工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質開發
人員配置:程序員,工程師,Shader程序員
(4)【游戲整合】
工作范疇:關卡整合,數值調整,程序與美術結合,音效置入
人員配置:程序員,工程師
(5)【游戲測試】
工作范疇:數值微調,極限測試,除錯
人員配置:程序員,工程師
3.學習游戲製作必須掌握三大方向的知識和!
游戲美術,需要......>>
問題五:製作個大型游戲,單機的,用的是什麼編程軟體 編程軟體,你外行的是吧。。沒有什麼編程軟體。。只有自己先學編程語言,C++,快的兩個月(前提是天天學),可兩個月出來後你什麼都不能做,只能寫些DOS下的基本程序。。。。接下來再花一年的時間去學windows下編程,裡面有MFC,SDK,你學做游戲的話,主攻,SDK,但MFC也要做個了解,這里大概花一年的時間。。等你一年以後學會WINDOWS了,再花兩三個月學下資料庫,用來保存游戲數據。。。。等到這時,你應該能寫個像樣點的不是很大的游戲,通過幾個小型游戲進行磨練,然後你找幾個美工的,可以做稍微大點的2D游戲,這裡面程序設計需要10幾個人,美工的看你游戲人物有多少,但如果你是做3D游戲,你自己還要學3D數學演算法。。。這個又是一年,還要找那些會3D MAX的人這樣前前後後2年多吧,將近3年
問題六:請問:游戲製作有那些方面的課程?製作一般用什麼軟體? 要看是什麼類型的游戲了 一般常用的編程軟體都可以來製作游戲的 (目前java是最常用的游戲編輯軟體) 就連C也可以製作出一些游戲
問題七:游戲設計需要用到哪些軟體 一款游戲的問世,需要經過游戲策劃、游戲原畫設計、游戲UI設計、游戲場景設計、游戲角色設計、游戲動畫設計、游戲特效設計、游戲程序開發之後才會展現在我們眼前。
游戲策劃是游戲開發的核心,游戲策劃師需要掌握office系列、mindmanger等思維導圖。
游戲原畫設計需要良好的手繪、素描功底,最常用的就是PS。
游戲UI設計需要用PS、AI、DW、FL、axureRP、HTML、CSS等。
游戲場景設計需要用PS、Maya、3ds Max等。
游戲角色場景設計需要用Maya、Bodypaint等。
游戲動畫設計需要用Character studio、Maya等。
游戲特效設計需要用3ds Max、illusion等。
游戲程序開發需要用到C++、WIN32、DirectX、Box2D、coco520、unity等工具。
問題八:設計一款游戲需要哪些軟體 製作一款游戲必須有一個完整的策劃方案,它必須完整地涵蓋整個游戲的故事、流程、內容、方式、游戲畫面、角色造型、 場景規劃、人工智慧、硬體配備、市場評估等。對整個游戲過程的詳細描述及實施規劃都應 記錄在案。而在製作游戲的過程中需要設計到Unity、3DSmax、maya、Photoshop、Illusion和Zbrush等等游戲製作軟體。
製作一款網路游戲需要的最核心的人才是原畫、2D、3D、程序設計、策劃等5個方面的人才。
還有的是,有新的概念是不錯,但是必須是在能夠做出來的前提下,不可能光是空想,
1、Microsoft Office系列軟體:含Word、Excel、Visio、PowerPoint 2、Adobe軟體:Photoshop
其它有必要學習
1、程序相關語言:C++(選修匯編,選學習軟體VC,網路游戲必懂) JAVA(手機游戲必懂,在J2ME平台上)
2、美術相關軟體:3DMAX(選學習軟體maya)
3、高等軟體掌握能力(指能迅速上手使用各類軟體)
還有游戲設計方面書籍。游戲設計――原理與實踐 ,游戲設計概論 ,游戲的設計與開發。
還有就是設計出來的游戲需要的配置的選擇……等等很多東西=.=本人屬於外行,只做這么的意見(參考意見)
問題九:有沒有什麼可以製作游戲的軟體 10分 看你做2d還是3d,不過現在都是3d的多,製作游戲必須要有人物場景建模軟體,推薦3dmax,因為游戲中的動畫可以在max中做,加個VS2013編程軟體就基本OK了,想學私聊我也行
問題十:製作游戲的軟體有哪些 不用特別的圖標製作工具,用photoshop啊!photoshop總該有的吧!首先用photoshop打開一幅圖片,然後按住shift鍵用矩形選框工具選出一個正方形區域,ctrl+c(復制),新建,ctrl+v(粘貼),調整圖象大小為一個標准尺寸(圖像-圖像大小,去掉約束比例),例如: 128象素×128象素,64象素×64象素,32象素×32象素,16象素×16象素,文件,存儲為,選bmp格式,確定。然後到你存儲的那個文件夾里,把你剛剛存儲的那幅bmp圖片的擴展名改為ico即可。