1. 活躍斗膽地谷歌。你得知道怎樣有用地安排查找要害字,查閱他人寫的代碼,然後合理地用在代碼里,然後處理疑問。
2. 擁抱改動,持之以恆。內行程序員在觸摸新技能時,能欣然承受像個初專家相同處處受挫,並總能在完結作業的一起自學成才。
3. 供認細節的首要性。例如變數和函數的命名、CSS 特點的命名、該用哈希仍是用數組,以及別的看起來微缺乏道,但也許對項目有深遠影響的作業。
4. 供認大大都的 「首要抉擇」 本來並沒有那麼首要。通常的開發者經常在技能選型等 「嚴峻疑問」 上墮入唇槍舌戰,而程序員老鳥們會防止糟蹋時刻在罵戰中。這一點上,他們就像禪宗大師相同(zen-like)。
5. 挑選適宜的東西處理疑問。網上有很多的開源庫、東西和結構,讓人目不暇接。而內行們了解地知道關於怎樣的疑問,應當用啥樣的東西。
6. 了解代碼「不值錢」(該刪就刪)。你有必要習氣於刪掉幾百行代碼來重寫程序的某一有些,毫不留情。
7. 在評價技能的時分要悉數。例如,我一向在宣傳 Elixir。它語法美麗,社區完善,有很大的潛力。但 Elixir 誕生的時刻太短,所以假如要構建雜亂的功用,也許會難以找到能幫你行進功率的開源東西。因而,在評價要不要挑選運用一項技能時,你得把一切這些要素都考慮在內。
8. 學會說 「我不知道」。沒有比回絕供認自個不知道更能糟蹋一個開發者的時刻了。
9. 細心剖析過錯信息里的條理。傳統教育通知咱們:失利是壞事。報錯信息這種東西也經常被跟失利聯絡起來,但是優異程序員了解,這些過錯音訊里本來隱藏著能將你指向終究准確處理計劃的條理。
10. 了解過早優化和必要的 「炫技式」 優化的區別。內行們了解在啥時分需求寫一些看上去沒那麼好懂,但會讓程序運轉更快的代碼。
11. 每自個都會犯錯,為自個的過錯擔任。而格外在團隊里,把職責推來推去沒有任何含義,由於過錯的發作通常不只僅一方的要素構成的。
12. 變成你所用的開發東西的重度用戶。假如長時刻在某個開發環境下有恰當份額的開發作業,那你應當去把握運用它的細節。
13. 學會用 Vim(最少會一點)。 你最少應當在這個修改器里學會牽強地移動和翻頁。
14. 不要接生疏技能范疇的私活。自個做自在作業項目,其間很大一有些應戰即是評價項目時刻。不要計劃自個未知范疇的作業,那會讓你處於想當為難的地步。
15. 不要數你幹活花了幾個小時。技能大牛會把時刻花在有深度的作業上,並且他們了解花了多少時刻徹底不首要。
16. 學會安然承受批評。當你的代碼由於各種要素支離破碎時,你需求培育用理性和邏輯的辦法來應對(而不是心境化處理)。
17. 同有更多閱歷的人結對編程。沒有比這個更高效的編程學習辦法了。
18.必定要先自個做一遍代碼檢查。當你在 GitHub 上建議一個 pull request 之前,先把代碼當成他人寫的,自個先檢查一遍。
19. 認識到做自在作業的難點不是寫代碼,而是別的的一切作業。出售、推行、客戶支撐,質量確保以及產品處理,一切這些都會花費很多時刻。
20. 發現並處理更大的疑問。優異的程序員不拘泥於眼前的疑問,而是了解怎樣用更久遠的辦法徹底的處理這一類疑問。
21. 深化了解一些大型開源項意圖基地能讓你開發時如虎添翼。假如你知道怎樣給你的項目打山公補丁 (Monkey Patch), 那麼你將無所不能。
22. 越過大都的會議。你的公司雇你是來寫代碼的,而不是談代碼的。當會議多到失控的時分,不去參與也沒有任何疑問。並且一旦你開端這么做,他人會更愛惜你的時刻。
23. 知道啥時分開端回饋。 到了某個時分你需求將你的技能和閱歷傳授給年青的開發人員,就像你的導師其時教授你相同。
24. 能寫爛代碼。有時分可以當一當 「膠帶式程序員」。要害是跟著時刻推移,你需求弄了解啥時分可以走捷徑,啥時分有必要走捷徑。這本來是最難把握的技能之一。
25. 禮貌地通知他人你作業到很晚。假如你是作業室里終究一個,可以發一封簡略的報告郵件。他人通常會留心到郵件上的時刻戳的。
26. 像一個領導者 (Leader) 相同幹事,而不是老闆 (Boss)。老闆是讓他人為他作業的人,領導者是我們跟隨的人。做個領導者。
27. 去打打桌上足球。從長時刻來看,同別的開發者(或不相同崗位上的搭檔)樹立聯絡會比在緊巴巴的期限里交給一個功用更有價值。
28. 在壓力下學習。你需求知道怎樣應對像體系宕機而你要擔任將它恢復的狀況,即便一開端你徹底沒有條理。
29. 「Move fast and break things」 別讓完美主義阻撓你幹事。過錯通常是最好的學習時機。所以別把犯錯當作失利,而應當把它們當作值得學習的閱歷,並意識到:恰是不斷戰勝和打破這些過錯,作為一個程序員,你才幹不斷生長起來。
B. 程序員怎麼清理電腦垃圾
電腦清理系統垃圾,只需要安裝電腦管理軟體就可以了,操作非常簡單。不要看網上那些代碼清理,都是吸引眼球賺流量的。
C. 成為UI設計師需要具備哪些技能
UI設計(或稱界面設計)是指對軟體的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計,也叫界面設計。UI設計分為實體UI和虛擬UI,互聯網說的UI設計是虛擬UI,UI即UserInterface(用戶界面)的簡稱。
好的UI設計不僅是讓軟體變得有個性有品位,還要讓軟體的操作變得舒適簡單、自由,充分體現軟體的定位和特點。ui設計師要了解哪些技能呢?
UI設計師的職能大體包括三方面:一是圖形設計,軟體產品的產品「外形」設計。二是交互設計,主要在於設計軟體的操作流程、樹狀結構、操作規范等。一個軟體產品在編碼之前需要做陪殲蠢的就是交互設計,並且確立交互模型,交互規范。三是用戶測試/研究,這里所謂的「測試」,其目標恰在於測試交互設計的合理性及圖形設計的美觀性,主要通過以目標用戶問卷的形式衡量UI設計的合理性。
如今,國內的UI設計日益發展,有了專門的職業分工也開始出現一些較高水準的一線設計師與UI設計交流組織。但總的來說,在這一領域,我們與西方發達國家間的差距仍是顯而易見的。
軟體領域不像物質產品那樣,存在工藝、材料上的限制,其核心問題恰在於人。因此,提高軟體UI設計師的個人能力,真正提升軟體產品的人性化程度,已成為中國UI發展的重中之重。
UI設計師的工作內容主要包括:
1.負責軟體界面的美術設計、創意工作和製作工作;
2.根據各種相關軟體的用戶群,提出構思新穎、有高度吸引力的創意設計;3.對頁面進行優化,使用戶操作更趨於人性化;
4.維護現有的應用軟體產品;
5.收集和分析用戶對於GUI的需求。
Ui設計師精通的技能:
在工作能力和實踐經驗上,一是要求從業人員精通Photoshop、Illustrator、Flash等圖形軟體,Html、Dreamweaver等網頁製作工具,能夠獨立完成靜態網頁設計工作;熟練操作常用辦公軟體,且具備其他軟體應改悔用能力;熟悉Html,CSS,Javascript,Ajax。
二是要求對通用類軟體或互聯網應用產品的人機交互有自己的理解和認識。三是具備良好的審美能力、深厚的美術功底,有較強的平面設計和網頁設計能力。四是具有敏銳的用戶體驗觀察力,富有創新精神。
ui設計師要具備哪些技能?如果以上的技能你能熟練掌握,相信想要找一份穩定且高薪資的工作也比較容易,所以,如果你現在還不具備這些技能,那麼就抓緊時間學習吧,機會都是留給有準備的人,只有自己具備足夠的技術能力,才能在職場中迎刃有餘。一個好的交互設計對產品的成功起著很關鍵的作用。ui所做的就是用戶最先接觸到的東西,也是一般性的用戶唯一接觸到的東西。用戶對蘆陪於界面視覺效果和軟體操作方式的易用性的關心,要遠遠大於他對底層到底用什麼樣的代碼去實現的關心。如果說程序是一個人的肌肉和骨骼,那麼ui設計就是人的外貌和品格!都是一個成功軟體產品必不可少的重要組成部分!對我而言程序懂得不多所以只是從ui設計與軟體產品整體的關系和如何才能使軟體產品得到最佳的ui設計角度來談。
現在我們的軟體產品存在的一些問題有技術方面的問題,但是更多的問題來源於各個部門、各個項目小組的之間的配合。我們現有的開發流程一般都是由市場部門提出客戶需求,產品設計人員提出產品設計報告,開發部門設計開發計劃,由各個小組分別開發一個模塊,最後整合成為一個完整的軟體產品。在這些流程之間ui設計應該參與那一個部分,每一個部分應該做到什麼地步才可以使產品得到最好的ui設計效果呢?下面我們會在每一個部分具體分析。
首先分析一下現在的問題所在,在一些軟體業比較發達的國家軟體產品的ui設計過程貫穿了軟體開發的自始至終,而且是必不可少的。而在中國產品ui設計並沒有被廣泛接受,就算是已經有了ui設計師的一些企業也沒有對產品的ui有著足夠的重視,一般來講他們大都會把重點放在如何使用代碼實現所需要的功能,在我看來這只是一個成功軟體產品的一個部分。一個優秀軟體產品的開發過程應該是由四個部分組成:
1.軟體產品的設計(業務建模)
2.系統的設計(技術建模)
3.分單元的開發(把軟體各個部分拆分分單元編寫代碼)
4.測試(分為單元測試、系統集成測試和產品功能測試),這些是由軟體研發部門做的工作。
除去以上軟體開發過程的四個部分還有用戶需求和用戶驗收測試,這兩個過程是由市場部門和產品用戶一起完成。所以說用代碼實現產品功能(coding過程)只是軟體開發的一個步驟。現在我們回到ui設計的角度來看,作為ui設計人員我們需要全程參與到軟體開發過程中,而不只是在某一個步驟參與,現在在大多數軟體企業里ui設計師只是在產品的coding過程的時候才實質性的參與到軟體開發過程里,而在其它幾個步驟里只是參加甚至根本沒有參加(在這里我要強調「參與」和「參加」是兩個詞的不同概念,「參與」指的是完全加入到開發行列開始進入設計階段,而「參加」指的只是旁聽會議或者提出一些簡單的意見並沒有開始進入設計階段),這樣就會大大降低軟體產品的開發效率使開發成本成倍上升甚至導致整個產品的不成功!這並不是危言聳聽,下面我們分析一下在一個軟體產品的開發過程中ui設計應該怎麼做、做到什麼地步才能避免上邊提到的那些問題?
下面我會根據軟體開發的過程解釋上邊的問題,剛才我提過軟體開發過程的幾個步驟:
1.產品建模
2.技術建模
3.分模塊開發
4.測試,那麼我們也分為這四個部分進行討論:
一.產品建模時期:
我們首先來了解一下「輸入」和「輸出」,在ui設計里是很重要的兩個概念,經常會有人過來對我說「我們有一個軟體產品需要美化一下」然後再也沒有什麼深入的解釋了,僅僅這句話我的工作就要開始了,然而這個軟體是給誰用的?是干什麼的?我們卻一無所知!成功的ui設計首先要有完整的「輸入」,怎麼才能叫做完整的「輸入」呢?也就需要ui設計師從整個軟體產品的策劃階段就開始介入,在產品用戶(也就是客戶)向市場部門或者產品部門提出產品需求的時候就要開始參與到產品策劃開發過程中來,這一部分對於ui設計師而言就是第一個輸入階段,並且在這個階段里ui設計師也需要提出一些對產品交互設計的意見,以便產品部門在做產品設計的時候更多的考慮到產品的交互性和功能的簡單表現原則,有很多軟體在設計階段就被加入了許多並不是用的附加功能,其實一個好的軟體設計就是要用最簡單的結構實現用戶的想法,一些可有可無的功能看上去很花哨往往會影響用戶的判斷能力,這些就是產品優化的一些概念了在此我需要簡單的提一下如果想要深入研究可以看一些有關於產品優化的書籍甚至是心理學的書籍,有很多人認為軟體的優化就是代碼的優化(用最少的代碼實現產品功能),在我看來這只是程序的優化是針對程序員而言的而不是整個軟體產品的優化,產品優化包含了交互設計在現在的多數軟體企業沒有專門做這一部分的交互設計師所以往往這一部分被忽略,我認為這一部分應該又ui設計師承擔起來,從文章的開頭我就說過ui設計不只是圖形界面的設計,就算是有企業里邊有這樣的優化人員或者交互設計師他們也要和ui設計師一起配合完成產品交互設計,作為ui設計師產品的交互性和易用性是在做設計的時候必須考慮的!
言歸正傳,產品設計人員經常不會過多考慮簡單易用原理也就是產品出來用什麼樣的組合形式體現給用戶,這也是ui設計師考慮最多的事情,所以ui設計師一定要在產品建模期間參與設計,給產品設計師一些意見。作為一名優秀的ui設計師我們還要在了解了產品的需求之後更深入了解這個產品的使用環境和用戶群體的使用習慣。我們還需要了解市場上的同類軟體產品的設計方案,研究他們的優缺點,以便在我們設計的時候吸取它們的長處避免它們的錯誤。在產品建模之後一般的都會由產品設計人員給客戶做一次功能設計講解,往往這樣的講解只是文字性質的需要讓客戶想像著理解,這就會造成很大的隱患有的客戶根本無法理解你的講解甚至對這樣的講解根本不認真聽,因為他們根本不懂,在討論過程中他們經常會同意產品設計人員的一切設計想法但是產品測試的時候他們又會提出種種不滿意,我想這是一般的軟體公司都會遇到的也是最最頭疼的事情,但這並不能怪客戶我說過客戶只會關心視覺效果和軟體的操作而並不會去關心我們是怎麼實現這一切的。這種情況帶來的直接後果就是產品的反復修改開發成本成倍上升,怎麼避免呢?這就要靠ui設計師了,俗話說「眼見為實,耳聽為虛」,所以需要ui設計師做出一個產品整體效果的demo。這個demo用圖片的形式表現就可以,我們只需要將要體現的產品界面做一個拼湊就可以了,因為這並不是產品的最後樣子,只是協助產品設計人員給客戶講解產品設計。產品建模時期ui設計師要了解客戶的要求想法和產品設計人員對產品功能的要求深入了解產品,採集用戶的使用需求、使用環境和使用習慣,了解市場同類產品的設計分析它們的優缺點。協助產品設計人員完成產品建模過程並製作產品展示demo模擬用戶對主要功能的操作過程和界面呈現,生成交互原型(基本上產品的交互性和易用性問題都需要在產品建模的時期解決)。如果時間允許我們甚至可以提出一份「ui設計分析報告」,這份報告可以附在產品設計說明後,更有效的幫助客戶了解我們的產品設計並且幫助開發人員更好的遵循ui的整體要求來完成開發工作。這個時期的關鍵是「交互設計」。
二.技術建模時期:
在這個時期作為ui設計師我們已經了解了軟體產品的功能需求並且拿到了一份產品設計人員的產品設計說明,可以進入界面樣式的設計過程了。這個時候我們應該考慮更多的應該是產品的整體風格和界面的設計,通常我們也會做出幾份方案給客戶選擇。有些客戶會要求產品遵循一個整體的vi設計標准,那麼我們就需要按照一個整體的已定的風格去設計軟體的界面,要與客戶公司的企業形象吻合。在這個時期軟體的ui設計進入到了美術設計階段,我們需要制定整個軟體的風格,塑造軟體的整體形象,並且具體的描述每一個界面中的元素和布局、文字字體等信息。在這個階段我也不應過多的說什麼,主要是每個ui設計師各自發揮你們的藝術專長用最簡潔、最漂亮的界面表現軟體產品。需要注意的就是在我們設計整體風格的時候一定要深入了解這個產品的理念,看看它是干什麼用的。不同的產品要有不同的風格,這里邊有很多的細節注意,不同的產品、同類的產品不同的內容、不同的傳播介質,這些都會決定ui設計的風格。1.不同的產品:比如一個游戲產品就需要將界面做的花哨一些或者用大的圖片充斥;如果要是一個應用軟體就需要突出使用方便和強大的功能設計要簡潔。2.同類不同的內容:比如一個可愛的游戲產品(像是卡通類游戲)就需要將界面做的活潑生動可愛一點;如果是一個角色扮演的戰斗類游戲(像是槍戰闖關類游戲)就要做的酷一點深沉一些。3.不同的傳播介質:我們要做的軟體產品有的需要在網路上傳播那麼就需要我們考慮到網路速度的問題;有的就是利用光碟當作介質那麼這樣的軟體就可以做一些比較花哨的效果。所以說不同的產品還需要單獨考慮,這也需要ui設計師多多了解產品,保持與客戶交流。還需要重點注意的就是我們在做圖形化設計的過程中千萬要貫徹在前一個階段做好的交互設計,始終注意產品的交互性和易用性。在設計過程中我們一定要做出每種結構每一個步驟的效果圖,不能只提供圖標、按鈕、背景圖等圖片,這樣的話程序員根本不知道往那放這些東西,在這個時期我們就要最終確定軟體界面的呈現形式。技術建模一般是由高級程序員完成的,他們會將整個軟體開發分為一個一個功能模塊,分配給一個一個的開發小組。但是這些負責技術建模的高級程序員考慮更多的往往是如何將整個設計用代碼實現、怎麼才能更有效的復用以前已有的模塊等等,而不是軟體是什麼模樣會有什麼樣的風格,所以作為ui設計師我們必須主動出擊,多多和他們交流以保證我們的想法能夠完整的實現,如果有技術實現的問題我們還要及時做出修改。有時候我們還需要根據客戶或者產品的特定需求做一些延伸性的設計(也叫ui產品設計的外延),包括:軟體的安裝導航界面、產品的演示宣傳動畫、一些附帶的桌面壁紙或者屏幕保護、代表軟體的卡通小精靈、有時還會被要求設計軟體的logo和廣告banner等等。技術建模時期的關鍵是「風格和界面設計」。
三.分模塊開發時期:
這個時期軟體開發過程進入實現階段,也是需要人力最多的時期,這樣就會分散ui設計師的精力。軟體會被切分為若干個小的模塊進行代碼編寫,最後整合成一個完整的軟體產品。對於一個程序員來講他們大多根本不會考慮到產品應該是什麼樣子應該有什麼整體風格,他們所考慮的只是如何用代碼實現設計的要求,而且在現在的軟體企業多都實現了模塊的復用,這樣會大大節約人力成本,那麼程序員只是對原有模板進行修改使之適應新的軟體產品,這樣就會對ui設計的最終貫徹和實現帶來很大的麻煩。做出的每一個模塊雖然已經能夠使用但是都是「各自為政」沒有統一,因此我們也需要主動的協助和監督程序員完整的實現ui設計的要求,如果有技術無法實現的問題需要及時溝通改正設計方案。有的時候有些模塊需要有單獨的風格,比如一些已有的軟體產品需要集合到某一個新的產品中去,這樣就會加大了設計師的設計難度,我們必須要在保證產品整體風格不變的情況下將原有產品的設計風格集合進去,使之更加適合新的產品表現形式。如果我們仍舊保持原有產品的風格那麼當各個模塊集合起來之後往往會使新的產品感覺很鬆散,進入每一個功能都會覺得是另外一個軟體,使人對軟體的印象不深刻。在這個階段我們還是要主動一些,跟進各個模塊界面的實現。現在很多軟體企業都存在很多ui設計師和程序員的協作問題,不是程序員做不到ui設計的要求,就是ui設計師堅持一些自己的想法不能改動,還有的時候經常會有人過來沒頭沒尾的說幫我做點東西吧!
當軟體集成到一起再一看,就是很多不同風格的東西堆砌到一起,從頭到尾都不舒服,領導或者客戶看了以後極度不滿狂批一陣,最後得出結果ui設計做的不到位。有人說ui設計師就要背著軟體不成功的黑鍋,因為人們根本看不見代碼怎麼寫的,功能是怎麼實現的,他們只知道對軟體的樣子和使用進行評論。讓一個用戶評論一個軟體他們只會說這個軟體好用看上去也不錯挺漂亮的,但是做為一個普通用戶決不會有人說這個軟體程序寫的不錯。這么一看我們會聯想到現在軟體開發之中主要的沖突在ui設計師和程序員之間,其實這只是表面的表現形式。實質上這個現象體現了現在軟體企業的一個通病就是這個開發組之間的協作關系混亂,程序員和ui設計師之間是平級協作關系,程序員是不會對產品負責的,這樣看來ui設計師只應該聽項目經理的,無論對設計做什麼樣的改動或者增添什麼樣的東西,都應該由開發項目經理和產品經理協商之後決定,只有他們可以對最終的產品負責。這樣也可以避免很多程序員和ui設計師之間的爭執和矛盾。但是現在大多說軟體企業的產品經理和開發項目經理沒有做到這一點,他們也根本不了解ui設計師和程序員的工作,也無法把握他們的工作量,這樣無序的管理會造成很麻煩的後果。其實可以建立一些合理的流程管理制度,就算企業沒有作為ui設計師也可以自己起草一份適合自己和企業的「ui設計需求申請單」,里邊應該列出我們需要的「輸入」內容、工作時間、最終的「輸出」結果等等欄目(可以自己根據要求靈活決定)。這樣形成一個有參與人、有依據、有存底的工作流程,出現問題或者爭執的時候我們有據可依,這只是一個習慣性的東西因不同的企業而議不一定都要建立需求單。在分模塊開發時期ui設計師應該做的是,在模塊開發的前期做出產品每個模塊的效果demo(可以用圖片的形式表現)要求程序員按照demo的樣式進行模塊開發,協助和監督程序員嚴格按照ui設計要求生成最終產品,把握各個模塊的統一,經常了解程序員的工作進展及時對不合理或者難以實現的設計進行討論設計出新的方案。分模塊開發時期的關鍵是「協助和監督程序員生成最終產品」。
四.測試時期的輸入和輸出:
軟體產品的測試會分為三個測試階段,第一個是分模塊開發完成之後每一個模塊進行的單元測試;第二個是將各個單元集成為一個整體的產品進行集成測試;第三個就是整個產品在交付使用前進行的整體測試。在測試過程中ui設計師的任務相對會輕松一些,我們只需要跟著測試人員走幾遍流程,如果在其中發現沒有按照ui設計要求的部分及時要求改正就好了。我們還會經常遇到客戶在測試過程中突然覺得那裡不合適需要修改,這也是最最頭疼的事情了,有的時候他們說的並不一定對,只要我們設計的每一個步驟都有一定的道理能夠說服他們就一切ok了。如果他們執意要修改設計方案,那麼我們沒辦法只能按照客戶需求修改。但是如果前邊按照本文的流程走下來我想這樣的可能性不大就算是修改也不會是大動干戈。在修改過程中我們還是需要先做出效果圖,讓客戶確定再具體實施,這樣也會避免很多麻煩的。測試時期的關鍵是「檢查整個產品發現問題及時改正」。
如今軟體的越來越多的考慮到人的因素,「以人為本」的設計理念貫穿了整個軟體產品開發的始終,因此軟體產品的ui設計過程最重要的兩個部分就是行為和構造,也就是交互設計和界面設計。上面我們按照軟體開發的四個階段,逐個的分析了每個時期ui設計的任務。由此我們可以看出ui設計並不完全是一個美術設計的過程,還有很重要的一個部分就是交互性和易用性的設計。大家網路的時候就出現這個解釋,UI即UserInterface(用戶界面)的簡稱。UI設計是指對軟體的人機交互(用戶體驗師)、操作邏輯(交互設計師)、界面美觀(視覺設計師)的整體設計。好的UI設計不僅是讓軟體變得有個性有品位,還要讓軟體的操作變得舒適簡單、自由,充分體現軟體的定位和特點。
一、首先熟悉要Photoshop、Adobeillustrator、AdobeAfterEffects、AxureRP軟體的操作。
Photoshop:主要處理以像素所構成的數字圖像。主要用於界面圖形、圖標、視覺的整體設計,可以滿足UI界面設計的日常需要。
Adobeillustrator:是矢量軟體,在處理一些及其復雜的圖形路徑時候,可以考慮使用Illustrator也有設計師所有的圖標在Illustrator中完成,然後連接嵌入到Photoshop。
AdobeAfterEffects:現在扁平化設計成為主流,所以動效設計成為不可或缺的一部分。可通過這個軟體設計動效平滑切換界面。
AxureRP:是一個專業的快速原型設計工具。是一個專業的快速原型設計工具,讓負責定義需求和規格、設計功能和界面的專家能夠快速創建應用軟體或Web網站的線框圖、流程圖、原型和規格說明文檔。作為專業的原型設計工具,它能快速、高效的創建原型,同時支持多人協作設計和版本控制管理。
除了要會軟體之外,也需要學習以下這些技能。
一、熟練設計技巧,用戶界面設計主要包含圖形設計、用戶體驗設計和應用程序開發幾個方面。UI設計師首先需要具備基本的UI設計技巧,既要懂設計,又要懂技術。
二、設計理念強,UI設計師必須在產品功能和視覺元素間找到平衡,既要滿足產品的功能需求,又要盡量美觀。
三、過硬的技術能力,UI設計是一個不斷發展的行業。它要求設計師要不斷創新,不斷學習新的技術。合格的UI設計師必須能適應這種變化。
四、創造能力強,最好的用戶界面就是沒有界面。所有優秀的UI設計師必須能輕松創建簡潔且易於使用的用戶界面。1.技術基礎
如果說程序員一天中大部分時間都在碼代碼,那麼設計師的時間都留給了Photoshop、Axure、AdobeIllustrator,塗塗修修確實是常態,而這里,也是「美工」稱呼的發源地。嫻熟的技法,是完美展現設計作品的必備條件,作為UI設計師,也應當熟練掌握這些常用軟體。稍低一點的要求,是至少能精通其中一款軟體,各種操作都已經形成自然反應,其他軟體也能通個七八分。
不過,學完這些軟體之後,切忌炫技,學到這步,你只是學會了修圖,還只在美工的地步,並談不上設計。
2.畫圖基礎
有人以為,設計師只要去圖庫網站找一些素材,藉助工具進行修飾即可,其實這只能鍛煉你的借鑒能力,當你的技法嫻熟到一定程度,就可以嘗試臨摹。通過臨摹,一則用來強化技法層面的能力,二來也能提升初學者的創新能力。
臨摹的內容,可以有兩方面選擇:一種是系統自帶的圖標,比如MacOX、Windows,或者移動端iOS、Android的原生圖標,都是精心打磨過,既能幫助初學者了解平台設計規則,又能在臨摹中逐漸鞏固常用軟體的技術。另一種則是行業牛人的設計作品,捉摸他們的設計風格、思想和細節,都能加深對設計的認識。
3.各平台設計規則
iOS、Android、WP、Windows、MacOX各個平台都有自己的設計規則和偏好,在移動端,連每款機型的解析度、狀態欄高度、導航欄高度、圖標尺寸、字體、顏色值都有嚴格的規定。
4.審美意識
為什麼我們青睞每日故宮、榫卯、網易雲音樂這類應用?除了應用本身生產的優質內容外,設計感是很重要的一點,君不見多少用戶贊美良心設計。
那麼,什麼是設計感呢?投射到設計師身上,大概就是設計師自身的審美意識了。
至於審美意識要如何培養、提高,這就跟你去問文學家要如何提高寫作能力一樣,他大概也是懵逼的。日積月累地瀏覽、學習、思考、練習,大概就是逐漸提升的可能途徑吧。
5.交互設計
分不清交互和UI的人,可能一抓一大把,事實上,這還是有區別的。從一般意義上說,UI主要做的是圖形用戶界面,也可以稱為GUI設計師;交互設計主要做處理點事人機互動的界面,任何與機器打交道的過程,都需要交互設計師來參與。
但坦白說,現在的App中,有多少操作能把UI和交互完全清楚地剝離開來呢?一個好的產品,需要美觀的界面和順滑的交互,也就離不開設計師兩種能力的相輔相成了。尤其現在,設計趨向扁平化的時期,只要遵循設計規范,交互設計甚至能出了設計稿後直接給開發去實現,單純UI設計的存在感日益弱化。
6.用戶體驗
從前,除了設計界面的UI設計師之外,互聯網公司會專門設置專門的用戶研究中心來處理用戶體驗的種種問題,但如今多元的趨勢下,一個互聯網產品的視覺設計,需要懂一點產品、懂一點用戶體驗,才能更有效的推進合作流程,同時也會培養自己多元化的思維方式(用戶研究以縝密的邏輯發展,而UI設計則更加追求審美)。
7.時刻保持學習狀態與學習主動性。
學習的機會很多,無論是在生活里,你結實一個朋友、看場電影,讀一本書,瀏覽一個網站,看一則廣告,隨處都暗藏著學習的機會,雖然不一定能學到具體的技能,但至少可以領略到一些精神和獲得一些專業上的靈感。
鍛煉自己的溝通表達能力,因為作為設計師要跟產品經理溝通,你要跟開發溝通,設計師之間的溝通,項目是一個團隊協同共事的過程;還有邏輯思維能力,UI設計包括了軟體操作邏輯的設計,對邏輯思維也是有一定的要求;
當然專業知識一定要扎實,圖標界面繪制、手繪、設計規范、網頁設計、用戶體驗設計、交互軟體使用、色彩搭配、平面布局等等;如果有營銷思維、策劃能力、文案能力,恭喜你,你已經是一個優秀的UI設計師了。
互聯網是一個日新月異的行業,建議大家,在日後的界面設計工作中,不可盲目的追趕潮流,要知道,設計是需要一段時間的沉澱才能達到一個新高度。多洞察別人的作品,多閱讀、多思考,這樣你才能成為一個優秀的設計師。隨著互聯網的不斷發展,企業對用戶界面的要求越來越高,UI設計師也成為了了人才市場上十分緊缺的職業。
從工作內容來講,UI設計師主要負責APP、Web、H5等頁面的色彩、布局、icon、字體方面的設計工作。通常企業要求UI設計師懂一些交互設計和產品方面
D. 程序員具有什麼普遍愛好
emmmmm 說到程序員(俗稱程序猿),大夥兒最先想到的是什麼?
咱家程序猿比較多,隨便問了幾個,回答有「宅」、「開黑打游戲」、「科幻」、「健身」、「天文」、「女裝」(美其名「二流碼農寫功能 一流碼農寫演算法 頂級碼農穿女裝」,不知道是不是認真的,有可能自己在家真有cosplay。。。。)
據觀察,這幫大神擁有無與倫比的耐力(坐如鍾。。。),工作勤勞(加班最晚。。。)
E. 分享一下你知道哪些能炫技的代碼寫法
向堆棧壓入某個游戲模塊內的地址,而這個地址指向一個跳轉指令,例如JMP [0x????????] ,修改這個跳轉的目標讓它跳回原調用者。最大的問題在於cdecl可以不定參數長度,由調用者清棧,如何為傳給目標函數的參數清棧就成了問梁昌題。於是這里利用了飢渣陸一個stdcall 函數負責傳參,主動替換掉返迴路徑到trampoline,再從trampoline到原函數的一個標簽。
貼個當時一個功能效果,拖拽爛頃滑鼠完美力場。
F. 如何成為一個程序老手,新手必知的40個小技巧
老鳥和新手的一個很大區別來自於debug的能力。其中最主要又可以從兩方面看出來:
從高層往底層找錯。
科學方法。
0.重構是程序員的主力技能。
工作日誌能提升腦容量。
先用profiler調查,才有臉談優化。
注釋貴精不貴多。杜絕大姨媽般的「例注」。漫山遍野的碎碎念注釋,實際就是背景噪音。
普通程序員+google=超級程序員。
單元測試總是合算的。
不要先寫框架再寫實現。最好反過來,從原型中提煉框架。
代碼結構清晰,其它問題都不算事兒。
好的項目作風硬派,一鍵測試,一鍵發布,一鍵部署; 爛的項目生性猥瑣,口口相傳,不立文字,神神秘秘。
編碼不要畏懼變化,要擁抱變化。
常充電。程序員只有一種死法:土死的。
編程之事,隔離是方向,起名是關鍵,測試是主角,調試是補充,版本控制是後悔葯。
一行代碼一個兵。形成建制才能有戰鬥力。單位規模不宜過大,千人班,萬人排易成萬人坑。
重構/優化/修復Bug,同時只能作一件。
簡單模塊注意封裝,復雜模塊注意分層。
人腦性能有限,整潔勝於雜亂。讀不懂的代碼,嘗試整理下格式; 不好用的介面,嘗試重新封裝下。
迭代速度決定工作強度。想多快好省,就從簡化開發流程,加快迭代速度開始。
忘掉優化寫代碼。過早優化等同惡意破壞;忘掉代碼作優化。優化要基於性能測試,而不是糾結於字里行間。
最好的工具是紙筆;其次好的是markdown。
leader問任務時間,若答不上來,可能是任務拆分還不夠細。
寧可多算一周,不可少估一天。過於「樂觀」容易讓boss受驚嚇。
最有用的語言是English。其次的可能是Python。
百聞不如一見。畫出結果,一目瞭然。調試耗時將大大縮短。
資源、代碼應一道受版本管理。資源匹配錯誤遠比代碼匹配錯誤更難排查。
不要基於想像開發, 要基於原型開發。原型的價值是快速驗證想法,幫大家節省時間。
序列化首選明文文本 。諸如二進制、混淆、加密、壓縮等等有需要時再加。
編譯器永遠比你懂微觀優化。只能向它不擅長的方向努力。
不要定過大、過遠、過細的計劃。即使定了也沒有用。
至少半數時間將花在集成上。時間,時間,時間總是不夠。
與主流意見/方法/風格/習慣相悖時,先檢討自己最可靠。
出現bug主動查,不管是不是你的。這能讓你業務能力猛漲、個人形象飆升; 如果你的bug被別人揪出來.....呵呵,那你會很被動~≧﹏≦
不知怎麼選技術書時就挑薄的。起碼不會太貴,且你能看完。
git是最棒的。簡單,可靠,免費。
僅對「可預測的非理性」拋斷言。
Log要寫時間與分類。並且要能重定向輸出。
注釋是稍差的文檔。更好的是清晰的命名。讓代碼講自己的故事。
造輪子是很好的鍛煉方法。前提是你見過別的輪子。
code review最好以小組/結對的形式。對業務有一定了解,建議會更有價值(但不絕對)。而且不會成為負擔。管理員個人review則很容易成team的瓶頸。
提問前先做調研。問不到點上既被鄙視,又浪費自己的時間。
永遠別小看程序媛(╯3╰)!
G. 要成為一名可以就業的程序員,學習c++需要多長時間呢怎樣安排課程呢註:不是電腦專業 謝謝
建議你從C語言學起,因為C的基礎部分總的來說不難,對於沒有基礎的人很快能夠上手,學習的較快。也不需要其他方面的基礎。現在大學里的課程設置基本上是從C到C++。學習C比較好的書是清華大學譚浩強教授的《C語言程序設計》,還有配畝畝套的習題解答《C程序設計題解與上機解答》。學C最重要一條:多動手,把書後面的每一道題都親自寫一遍。要學C++,必先學C。
學過C後再學C++上手比較快,因為C的一些規則、關鍵字、語法等,C++全部都包含了。我自己在大學里就是從C到C++學習的。至於書,很多人推薦《Thinking in C++》,我脊或也看過。不過對於剛開始學習C++的話我認為還是選擇一些基迅野森礎點的書。例如清華大學的《OOP方法與技術》,很多大學用這個作課本。你在網上也可以找找看,相關資料很多。
當然,如果想學好C++,對於一些像《數據結構》《演算法與設計》《計算機英語》等方面的書也要看看。
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C++高級編程參考手冊
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C++ Coding Standards[Addison Wesley]
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Absolute C++ 全彩頁代碼剖析
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Accelerated C++ - Practical Programming by Example
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Inside the C++ Object Model
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More Exceptional C++ [Addison Wesley]
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Exceptional C++ [Addison Wesley]
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Sams出版 C++ Unleashed
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C++ GUI Programming with QT4
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Visual C++ 6傻瓜書 快速參考
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Visual C++ 6.0 編程實例與技巧(PDF中文版)
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Ace Programmer's Guide
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精通GDI+編程 清華大學出版
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呼~~加油哦
到時候大家一起切磋
附軟體工程的課程,
你可以從中選擇學習:
大學化學
高級程序設計語言C++
計算機導論
大學英語(1)
高等數學A(1)
體育(1)
思想道德修養與法律基礎
健康教育
軍事理論與訓練
面向對象程序設計A
大學英語(2)
大學物理A(1)
物理實驗A(1)
高等數學A(2)
線性代數
概率與數理統計
體育(2)
中國近現代史綱要
文獻檢索
計算機硬體基礎
離散數學A
計算機硬體實驗
面向對象程序設計課程設計
認識實習
大學英語(3)
大學物理A(2)
物理實驗A(2)
體育(3)
馬克思主義基本原理
公益勞動
運籌學概論
企業資源計劃(ERP)
計算方法
數據結構A
匯編語言程序設計
Java語言程序設計A
大型資料庫技術
可視化應用程序設計A
可視化應用程序設計B
Java語言程序設計C
網頁設計與製作
電子工藝實習
大學英語(4)
體育(4)
毛澤東思想、鄧小平理論、三個代表重要思想概論
管理信息系統
軟體工程
資料庫系統原理
計算機網路實驗
計算機網路原理
JSP程序設計
演算法設計與分析
統一建模語言UML A
.NET技術與C#語言
計算機圖形學
智能建築
網站建設與管理
程序設計綜合實習
數據結構課程設計
日語
地理信息系統概論
編譯原理
操作系統
面向對象方法學
CAD技術基礎
J2EE架構與程序設計
多媒體技術
基於.Net的Web應用程序設計
基於JSP的Web應用程序設計
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數據倉庫
虛擬現實開發技術
計算機專業英語
軟體新技術
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單片機原理及應用
UNIX操作系統
網路軟體開發實習
電子商務基礎
軟體測試技術與質量保證
軟體系統分析與設計
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基於J2EE的應用程序設計
計算機模擬
人機界面設計
神經網路及其應用
游戲軟體開發技術
CMM軟體評測
科技論文寫作
學科前沿技術
軟體項目管理
嵌入式系統及應用
網路體系結構
分布式系統
軟體工程綜合實習
形勢與政策
畢業設計
畢業實習
H. 各位程序員都有那些休閑減壓方式和業余愛好啊
其實我覺得得每個人的休閑減壓方式和業余愛好都不一樣。一般周末的時候會和同事同學約起打羽毛球,游泳,還有檯球。或者騎著山地車出去玩,周邊城市逛一下,還可以參加攝影活動,我覺得休閑的時候可以做一些自己喜歡的事,或者是運動都可以起到減壓的作用的。
I. 誰能分享下《燃燒吧!天才程序員》資源,最好是高清的
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