『壹』 超級瑪麗的游戲,講的是個什麼小故事
馬里奧。游戲的目標在於游歷蘑菇王國,並從大反派庫巴的魔掌里救回桃子公主。
而庫巴是龜族的領導,同時是系列作中的大魔王,馬里奧永遠的宿敵,一直不斷地綁架蘑菇王國的碧琪公主,也一直不斷地被馬里奧打敗,庫巴為何要侵略蘑菇王國的原因仍是不明,而馬里奧通過努力終於營救了公主;
在結尾中,馬里奧救出她後,她先開了個無聊的玩笑,然茄緩後就說:byebye!(原文:Thank you ,But the princess is in another castle! Ha ha! Just kidding! Bye bye!)可見她「很討厭馬里奧」,只不過為了繼續當公主,不得不假裝跟著馬里奧走。而在1989年的動畫片里邊,碧琪已經有了男友,對方是鄰國王子。
(1)當超級馬里奧是騰訊程序員做的擴展閱讀:
角色介紹——
1、馬里奧
馬里奧和路易來自美國紐約市的布魯克林。馬里奧身高1米55,現居蘑菇王國,馬里奧是一位矮小結實的義大利前水管工。由於多次挫敗庫巴綁架桃子公主的計劃,馬里奧的英名傳遍蘑菇王國,並影響到和周邊一些國家。他的勇敢的個性、熱情無畏的精神、敏捷的體格、跳躍技能、以及與桃子公主的友情也更加鞏固了他的名聲。瓦里奧是馬里奧的反英顫寬雄。
2、庫巴
《超級馬里奧兄弟》系列他是電子游戲史上第一位擁有獨立形象的反派,他也是電子游戲史上出場次數最多的反派,他兢兢業業勤勤懇懇的扮演著大壞蛋的角色。為了玩家能夠最終抱得美人歸,他不辭辛勞的一次又一次的綁架著在他的種族看來或許是醜八怪一個的蘑菇國公主。
3、碧琪公主
碧琪公主是《超級瑪麗》系列裡的人物,她的發色以金色為主,早期可能因為主機緣故而顫洞模有很多不同顏色。根據馬里奧漫畫知道她媽媽已經去世,而父親是為諧趣藝人。
『貳』 騰訊公司游戲設計師待遇,騰訊游戲設計師要求
還記得葡萄你上次推薦的書《游戲感:游戲操控感和體驗設計指南(下稱游戲感)》嗎? 借著五一假期,我終於讀完了這本《可能是今年最好的游戲設計手冊》。
在上一篇文章中,他表示,《游戲感》目前在豆瓣上的評分為9.4,在亞馬遜上的評分為4.5 (滿分5分),得到了很多騰訊游戲總裁、製片人的推薦。
如果讓我列舉一下游戲設計相關的推薦信的話,史蒂夫斯溫克的GameFeel就會被選中。
—— 《王者榮耀》製片人李旻
本書作者通過多年在游戲行業的淫亂經歷,巧妙地提出了游戲感覺( GameFeel )的概念,提取並量化了歐美游戲行業成熟的製作流程,使之系統化、理論化、看得見、摸得著。
——騰訊互娛極光工作室群總經理海鵬
《游戲感》最大的看點是,在游戲設計領域將難以解釋的人類感覺清晰地分層了。
正如騰訊NExT Studios總經理沈黎所說:「為什麼有些游戲很『爽』呢? 本書給出了系統的解答。
」 」
冷靜閱讀後,葡萄君發現《游戲感》是《雅俗共賞》的游戲設計手冊。
雖然我從未開發過游戲,但書中清晰的觀點和邏輯,仍然讓我明白了從深而淺的地方衡量游戲感的依據。
無論是學生、開發者還是純粹對游戲感興趣的人,都應該能從中獲得一些東西。
如果你還好奇這本書是否適合你,那就看看葡萄你的讀後感吧。
應該如何營造游戲感? 《游戲感》語境清晰,由「如何定義游戲感覺、如何測量游戲感覺、真實案例、製作游戲感覺的指南、以及游戲感覺的未來」五大塊,共分十九章。
作者認為,作為一種強大而震撼的感覺,游戲感覺是視覺、聽覺等各種「游戲虛擬感覺」的混合,存在於游戲與玩家之間的某個角落。
玩家體驗游戲感的過程是探索游戲世界,分辨其特徵,學習和總結概念、技巧。
游戲如何讓玩家開心
將玩家、游戲、玩家周圍的世界聯系起來的模型
值得一提的是,本書聚焦於同時具備模擬空間、實時操作、潤色的游戲,如《半條命(Half-Life)》、《超級馬里奧64》等。
雖然不太准確,但也有偏向動作類游戲和角色扮演類游戲的。
為了探索這種游戲感受,作者從實例中抽取了包括「輸入、應答、情境、潤色、隱喻、規則」在內的游戲感受應該具備的6個要素,並對6個要素進行了詳細的從不同維度的分析,給出了具體的測量方法。
其中包含著看起來很簡單,但細節很多的內容。
例如在闡述「應答」因素時,作者將影響馬里奧水平運動感覺畝茄的重要指標分為9個。 左/右加速度、空中左/右加速度、最大速度、減速度…… 在垂直運動中分為重力、初始跳躍力、落下引力、最大落下速度7個指標。
另外,作者引入了ADSR包膜( ADSR Envelope )的概念,分析了響應機制的變化。
ADSR是Attack、Decay、Sustain和Release四個首字母縮寫,表示調試參數的四個階段:沖擊、衰減、保持和釋放。
在這一部分,作者列舉了《超級馬里奧兄弟》 《森金剛》 《光環》等作品的ADSR包絡,探究為什麼游戲的動作會讓玩家感到「浮動」或「遲鈍」。
葡萄君最近的感覺是,一些國產動作游戲之所以玩得不好,是因為在響應要素上磨煉不夠。
作者附屬於本網站的體驗demo,可以讓讀者調整參數尋找感覺
游戲中的「潤色」元素,作者認為潤色是用來包裝互動的。
也就是說,如果潤飾效果被消除,游戲的本質功能應該不會受到影響。
將書籍的潤色元素分解為動畫、視覺、聲音、鏡頭、觸覺五種效果,它們共同形成了玩家對游戲潤色的感知。
其次,作者分析了《戰爭機器》等經典游戲的潤色因素。
最近,一位國產動作獨立製作人告訴葡萄:「動作游戲中絕耐基最難的是動作、特效、音響,甚至方向盤的振動、畫面的搖晃、卡片刀的設計、打擊的反饋等
「我認為本書中說明的情況應該能對在潤色上運轉並謹的開發者有所啟發。
一般來說,《游戲感》這本書有側重的游戲類型,但作者的思考對不同的開發者也有借鑒意義。
《王者榮耀》的製片人李旻說:「學習這樣的想法和專業的態度,對任何階段的設計師來說,一定都有好處。
」 」
游戲的未來有趣的是,《游戲感》讓我感受到了最深刻的部分。 不如說結尾的最後兩章:「想玩的游戲」和「游戲感的未來」。
原因是我看到作者在2008年提出的一些想法,現在已經變成了現實。
例如,如果在第18章作者提出「同時操作1000個超級馬里奧」,會怎麼樣呢? 雖然沒有誕生同類游戲,但是我想起了《超級食肉男孩》通關後的等級演示和去年成為話題的《超級馬里奧大逃殺》。
無數小矮人前赴後繼
作者還表示:「我想製作只有移動玩家才能體驗的游戲。 他還說:「想模糊虛擬和現實的界限。」
現在,不是可以玩VR游戲了嗎? 體驗過主機級VR的人應該不會忘記第一次沉浸在虛擬世界中時的驚訝。
今年的《半條命:Alyx》進一步展示了未來虛擬現實的可能性。
當看到過去的想像現在實現,時間的跨度如此之短時,這種感覺無法言喻。
更令人興奮的是,剛剛發布的5個虛幻的演示表明,游戲行業仍然擁有無限的潛力。
今天我們感受到的,可能是游戲的開始。
通過生產力的提升,開發者們可以創造出更新穎的GamePlay,給玩家帶來更出色的游戲感覺。
蟲子群被光碟機趕
我想游戲行業的未來一定會更好。
我們所有人都在朝著這個願景努力。
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『叄』 馬里奧,是啥要求詳細介紹一下。
第一部有3D建模的游戲,再後來3D游戲在玩法上奠定了基礎。
《超級馬里奧64》游戲截圖(18張)
《超級馬里奧64》游戲講述的是:馬里奧收到了一封來自桃子公主的信,信中桃子公主邀請他到城堡里,於是,馬里奧大叔滿心歡喜的出發了。沒想到的是,到了城堡之後卻看不到一個人影。「這肯定又是庫巴搞的鬼!」原來,庫巴奪走了守護城堡的「能源之星」,並將碧奇公主和城堡的居民們封印在了畫中……
故事梗概
太陽從東面升了起來,蘑菇城堡新的的一天又來了,碧奇公主從睡夢中醒來,公主一邊梳洗打扮一邊計劃著新的一天,今天干什麼呢?老是和蘑菇們做那些游戲實在太沒勁了,對了!做一個蛋糕吧——個漂亮可口的大蛋糕,再請馬里奧到城堡來一塊品嘗。好,就這么辦!於是,城堡中又忙碌開了,與此同時,世界的另一邊,庫巴也在它的老巢里想著鬼主意……
馬里奧接到請柬,興沖沖地奔向城堡,但奇怪的是,他敲門卻沒人應,馬里奧發現門沒有鎖上就推門進了城堡,城堡裡面空盪盪的,公主和蘑菇們不知道什麼地方去了,突然,馬里奧聽到一陣陰森的笑聲,一種不祥的預感湧上他的心頭。好不容易在一個角落裡找到了一個蘑菇,蘑菇告訴馬里奧,Bowser——果然又是他綁架了公主,偷走了城堡的能源之星並用能源之星的力量創造了強大的軍隊!而蘑菇們也被軟禁了起來。
真是太糟了,看來現在找回能源之星,救出公主就靠馬里奧了……
主要角色
馬里奧:Mario,男主角
碧奇公主:Peach Toadstool,女主角,被Bowser藏起來了。
王國居民:Toad Mushroom,可以告訴你很多事,幫上大忙。有的還會給你能源之星。
快樂雲:Fishing Lakitu,給你攝影,在你背後跟蹤,可以調整視角。
庫巴鮑澤:Bowser,關底Boss,綠殼,邪惡的大烏龜龍,馬里奧的宿敵。
疾風龜:Koopa The Quick,同他賽跑,比贏了可以得到星星。
紅炸彈兵:Peace-Loving Bob-Omb,友好的炸彈,游戲中,馬里奧必須先找到他,讓他打開大炮的開關,然後才能使用大炮。
綠耀西:Yoshi,「很好」?隱藏人物,可愛的綠色小恐龍。
具體操作
1.陸地
基本操作
A鍵--跳
B鍵--談話,搬起物品,殲察衫攻擊。
Z鍵--輔助鍵
方向鍵-不用說了。
組合鍵
單跳--A
雙跳--A,A。第一次起跳落地的同時再跳,跳的比單跳高一些。
三跳(高跳)--A,A,A。(非常有用,因為跳的很高) 一個方向上連跳三下,前次落地的同時後一次起跳。跳的時候沒攔同時要按住方向鍵不放,第一次起跳也可以不按,後兩次必須。
踢牆跳--任何形式的跳躍碰到牆同時(你可以聽到聲音),A。
側空翻--折返跑,A。向一個方向全速跑,突然向反方向跑(你可以看見一個明顯的減速動作),這時按跳
後空翻--(在地上靜止時)Z,A。可以跳上斜坡盡頭的平台
慢爬--Z+方向鍵。
遠跳--全速跑,Z,A。
前撲--全速跑,B。(可以用作攻擊)
側滑踢--全速跑,Z,B。(可以用作攻擊)
連擊--快速連按B,B,B。右一拳,左一拳,再踢一腳。
飛踢--A,B。
掃膛腿--Z+B。
靶跺--A,Z。跳起(單跳,雙跳,高跳,踢牆跳,後空翻,側空翻),落下,屁股落地,用全身的重量「跺」敵人。
2.水中
普通游泳
手劃水--A、A、A……連續按,游得比較快。
腳踢水(蹼泳?)--按住A不放,速度不快,但是游得穩。
向下潛--A+前鍵。
向上游--A+後鍵。
跳出水面
跳出水面--(水面上)後鍵+A。
3.視角
拉距離
C-PAD方向鍵--上表示拉近視點(Zoom In),向下表示拉遠(Zoom Out)
視角轉換
R鍵--視角轉換,有兩種視角,一種是中遠距離,典型的第三人稱的視角,比較適合觀察馬里奧在周圍環境中所處的位置。另一種是近距離,鏡頭在馬里奧的腦後,適用於對准方向,比如通過很窄的木橋。(我們以後均用馬里奧開始面對的方向為北方)
4.飛行
俯沖--方向鍵向上。
爬升--向下。
起飛--帶著氏腔飛行帽的時候,連跳三下,或者鑽進大炮中把你發射出去,這樣你能飛得很高。
降落--Z或撞到任何東西,再或者飛行帽的時限到了。
5.開炮
跳入炮膛,方向鍵瞄準,A開炮。
物品:
1、星星,寶貝啊!整個游戲一共15關,每關Bowser放了6顆星,每關中拿滿100金幣獎1顆星。15*7=105顆星:城堡還有15顆隱藏星,這樣游戲中一共120顆星。
2、硬幣,有三種:黃硬幣(金幣),紅硬幣,藍硬幣。
3、馬里奧的體力(Power):1條命=8單位體力,1金幣=1單位體力。1紅幣=2金幣,每一關中拿滿8紅幣,可以得到1顆星星。1藍幣=5金幣,每次過關後,每50金幣(或者兌換成金幣滿50)+1條命。
4、加命蘑菇,綠色帶白點的小蘑菇,加1條命。
5、藍星石,大多數關中里的某處會有一種正方形的石頭,在上面靶跺一下,石頭的附近就會出現數量不等的藍幣,爽吧。有限時作用,計時完畢不再恢復。
6、開關,有四種。紫色帶!的開關,基本每關里都有,作用很雜,後面具體敘述。紅,綠,藍三種開關,在城堡里比較隱秘的地方,開啟它們就能看到代表三種帽子的紅綠藍盒子。
7、懸浮在空中的盒子,有四種顏色。黃色的最普通,裡面可能有數量不等的金幣、加命蘑菇,或者是星星:紅盒子,裡面是飛行帽:綠盒子,裡面是金屬帽:藍盒子,裡面是隱身帽。後三種盒子只有當馬里奧打開了城堡中隱藏關里的同色開關才會出現。
8、龜殼,在地面、水面上是滑板:在水下是水下推進器,按Z鍵或撞到東西就沒了。
9、旋轉的紅心,加體力。你通過它越快,加的體力越多。
10、帽子。游戲中有三種帽子有特殊的作用(都有時限)。
*飛行帽--在紅盒子中,戴上它可以飛行。
*金屬帽--在綠盒子中,戴上它可以克服水的浮力,不用呼吸,而且是無敵的。
*隱身帽--在藍盒子中,戴上它可以穿過柵欄或一些特殊的牆。
一點經驗:
*看見木樁,繞著木樁轉幾圈,有些要按一定方向轉。
*好好利用大炮和龜殼。
*練好踢牆跳,這是必須的。
*如果體力要沒了,找個最近的水塘跳下去,第10關除外。
*手倒立,當你爬上樹,石柱或類似桿子的東西時,爬到頂,再按上馬里奧就會做一個慢起手倒立。
*爬到樹之類的東西上,再從上面跳下來。這時,馬里奧後背的方向就是他跳下來的方向。
*注意影子,特別是飛行、小平台跳躍的時候。
*在滑道上,有兩種滑法,坐著滑或趴著滑,前者可以跳,後者不能,無論哪種,Z鍵都不起作用,所以後空翻是做不出來的。這意味著什麼呢?這意味著你可能要再滑一次。前面說過每一關中,當你拿滿100金幣,可以得到一顆星。而這顆星的位置剛好就在比你的第100金幣略高一點,所以你如果做不出後空翻就只能再滑 一次了。建議你拿第100金幣的時候最好別在任何滑道上。
說了這么多,可能大家都不耐煩了吧。下面正式開始:
第1幕 蘑菇城堡廣場
第2幕 城堡一樓
第一關,炸彈王國(Bob-Omb Battlefiled)
位置:一樓最左邊的一間房間里有幅畫著炸彈的壁畫,跳進去就是了。
傳送點:1a 過木橋往東的第一座花圃。
1b 過木橋往西,經過第二座木橋,右面的草坪上第一塊花圃(在大炮的石頭邊)。
2a 山腰上向西的炸彈洞。
2b 山頂旁向西的炸彈洞。
Star 1 炸彈國王的承諾(Big Bob-Omb On The Summit)
走西北上山,山頂上的就是炸彈國王了,和他對話,說完了之後,等他調整好方向後,繞或後空翻到他背後,抓起他扔3次(別扔下山),他就會爆炸,第一顆星就到手了。(在背後舉的方法對於以後關卡的Chuckya同樣適用)
Star 2 新朋友(Footrace With Koopa The Quick)
拿到第一顆星後,你會發現起點西北不遠處有一隻大烏龜等在那兒,他就是——疾風龜!同他談話,他提出和馬里奧賽跑。答應他就是,反正他是只烏龜,也快不到那兒去(還叫疾風龜呢),不過他走的近道你還真沒法走,但是怎麼跑(不停下來)都贏了,星星出現在山頂旗桿旁邊。當然你想快點或者偶然失誤了的話可以用一下傳送點。千萬別用大炮或者飛到山頂,那樣贏了也不算。
Star 3 盒子里有什麼(Shoot To The Island In The Sky)
跟開始處的紅色的炸彈老弟說話,讓他幫你打開大炮的機關。有兩門炮可以把你發射到浮島上去:山腰上有一門,過第一座木橋後的草坪上也有一門,我推薦你用山下的那門,只要把左右位置調好,再把大炮的仰角調到最大,發射出去就行了,星星就在浮島上北部盒子里,小心草坪上的「Water-Bomb」!
Star 4 尋找紅色蹤跡(Find The Eight Red Coins)
*在木橋西下方的升降器上。
*過木橋後的草原西北部的一個小石丘上。
*過木橋向西,草坪上的監獄里關著一顆星,南面是一個用鎖鏈綁著的大鏈球,綁它的木樁上有1枚。 *過翹板橋後,南面的草坪上有四根木樁,木樁之間有2枚。
*拱頂下面,是拱門的開關,1顆加命蘑菇,1枚紅幣。(過了翹板橋後大草坪的西邊盡頭向北)
*進草坪的鐵門後,北面是一片斜草坡,接近草坡的頂部有1枚。(可以爬,也可以從上面滑下來)
*空中浮島的樹頂上。
星星在過翹板橋南側的草坪中央。
Star 5 浮島秘密 (Mario Wings To The Sky)
得到這顆星,你首先必須有飛行帽。先上浮島,戴上飛行帽,跳到炮膛里,瞄準金幣環的的中心發射。接下去什麼也別做,別動方向鍵。當你穿過5個金幣環,就能得到1顆星。
Star 6 鏈球的冤屈 (Behind Chain Chomp』s Gate)
記得關在監獄里的星星嗎?現在你要去解救它,跳到綁鏈球的木樁上,靶跺3次(在木樁上,跳起來按Z,重復三次),如果你操作還比較生疏些,可以1次靶跺+2次靶跺。搞定後,你想那瘋狂的鏈球會干什麼?我打賭你猜不到。為了感謝你把他解脫出來了,他幫你撞開了牢門,之後跳進後方。別想了,去摘星星吧。
Star 7 炮彈王國的禮物(100 Coins Bonus)
總共146枚金幣(包括紅幣、藍幣摺合成的金幣數),所以很簡單。
*最好不要把這顆星留在天上。
*除了第1、2顆星之外,第1關里,過橋後的草坪上東部會有一隻小烏龜(迷你型的疾風龜),朝他飛撲過去,會把它的殼撲下來。上去試試,是不是很酷啊。這只烏龜值1藍幣。
*5根木樁,5x5=25枚,可別忘了。
第二關,石板堡壘(Whomp』s Fortress)
位置: 一樓右起第二間的高塔壁畫里。
傳送點:1a 綠盒子西南部的角上
1b 旗桿平台西南的角上
Star 1 瘋狂的石板(Chip Off Whomp』s Block)
爬到堡壘頂上,那裡有一塊快發瘋了的鋪路石,你的任務就是打敗他,在他背後靶跺他三次就能拿到這顆星。
Star 2 堡壘之巔(To The Top Of The Fortress)
打敗石板王以後,原來他待的地方不知怎麼豎起了一座高塔,另一顆星星等在高塔頂端。
Star 3 空中樓閣(Shoot Into The Wild Blue)
沒上要塞之前,下面有一片水塘。過水塘可以看見紅炮彈和大炮。西方不遠有連接著塔的兩層樓,樓上樓下通過一個木桿連接,對著上面一層樓的地面稍高一點的地方發射過去,正好抓住木桿。順桿爬下去,就能拿到星星了。樓上有8枚金幣,別忘了。樓的正下方的地面有一塊藍星石--4枚藍幣。
Star 4 紅幣的散失(Red Coins On The Floating Isle)
這關的8枚紅幣很好找,位置如下:
*起點西北,牆里有石頭推出來的第二塊石頭上。
*過這段路,上坡,有兩塊藍色的巨石。在第二塊的上方。
*第二棵食人花(即兩道會合的南面)旁邊有1枚。
*第三棵食人花的附近。
*把你擺渡過去的橋東面。
*擺渡過程中跳下去,會發現下面的斜坡上有1枚。
*到塔頂上,你會發現高塔北邊豎著一根木頭。把木頭踢倒,沿著這木橋向前,過箭頭型的平台,東面的平台上有1枚。
*最東面的那個旋轉平台上。
星星在起點西北邊不遠處
Star 5 貓頭鷹不為人知的秘密(Fall Onto The Caged Island)
這顆星在塔上空的一個小籠子里,要拿到這顆星有兩種辦法(也許還有別的辦法,但我沒試過):
*起點處西邊的樹上住著一隻好心的貓頭鷹,馬里奧爬上樹頂時會把他驚醒。他答應帶馬里奧一程,抓住他不放(在他下面按A跳起,然後按住不放)他會帶著馬里奧飛起來,控制好他的方向,到籃子上面降落(Z)就可以拿到這顆星。不推薦這種方法,貓頭鷹的力氣有限,他只能帶馬里奧飛一會兒。過了時間,無論在什麼地方,他都會放馬里奧下來。而且要控制貓頭鷹的方向也不太容易。
*用大炮(可能要試幾次才能成功)。
Star 6 打破銅牆(Blast Away The Wall)
還記得擺渡你的橋吧?它連接著兩面牆。北部的那面牆上,從大炮的位置看,隱隱約約有顆星。對著這個位置轟一炮,牆被打落了一個角同時露出1顆星。知道該怎麼辦了吧?
Star 7 來之不易的勝利(100 Coins Bonus)
本關一共141金幣。幹掉3棵食人花,有3枚藍幣。拿足藍星石的4枚藍幣。在兩塊石板背後跳五下,再靶跺一下,得2x10枚金幣,加上8枚紅幣,以及剩下的諸多金幣,資源真是太豐富了。
第三關,幽靜海灣(Jolly Roger Bay)
位置:一樓最右面的房間里的沉船壁畫中。
傳送點: 無
Star 1 沉船,寶藏(Plunder In The Sunken Ship)
海底有一艘沉船,裡面住著一條鰻魚。游到船艙口,被打擾的鰻魚會游出來,小心別讓他碰到了!他出來後,進入船艙。裡面有四口寶箱,以正確的順序打開寶箱,星星就會出現。
『肆』 淺談游戲《超級馬里奧:奧德賽》
寫文動機有二:一是9月23日是任天堂130歲的生日,感謝這樣一個執著的公司為我們帶來無窮無盡的歡樂,而馬里奧作為任天堂最出名的一個IP,理應寫一篇總結與感悟;二是這個暑假,我第一次接觸了任天堂Swtich,馬里奧奧德賽也是我玩的第一款任天堂游戲,對我有著非比尋常的意義。因此,我敲下這些文字,記錄遊玩過程中馬里奧奧德賽帶給我的歡樂與思考。
馬里奧奧德賽由17年10月27日發布於NS平台,是一款獨占作品,是馬里奧系列的第20部正統作品,在類型上被劃分為箱庭游戲,也是繼《超級馬里奧64》和《超級馬里奧:陽光》15年後的箱庭游戲正統續作。本作包含豐富的探索內容,以及創新性的附身玩法,在各大游戲評分平台上拿下近乎滿分的成績。兩周的時間,我通關了一周目的內容,團配鉛藉助攻略的幫助找到了四百多個月亮,被任天堂的想像力和腦洞深深折服。接下來,我將從下面的幾個部分來談談這部神作。
奧德賽(Odyssey)一詞在很多電子游戲的名字里出現,比如《超級馬里奧:奧德賽》、《刺客信條:奧德賽》等。這讓我產生了濃厚的好奇,為什麼都起名為奧德賽呢?經過一番資料查閱,我了解到「奧德賽」一詞來源於古希臘名著《奧德賽》,出自詩人荷馬之手,講述特洛伊戰爭後,奧德修斯不畏艱險跋山涉水,歷經十年終於回到家鄉的故事。因此,「奧德賽」一詞被賦予了「漫長旅行」、「跋涉」、「探索」等含義。
超級馬里奧這一作,完全擔得起「奧德賽」這三個字。劇情上,酷霸王擄走了桃花公主,帶著她全世界尋找婚禮需要的物品,同時也擄走了帽子凱皮的妹妹,因此馬里奧和凱皮共同踏上了追趕酷霸王,解救桃花公主和凱皮的妹妹的艱難旅程。他們共同走過帽子國、瀑布國、沙之國、湖之國、森之國、雲之國、遺落之國、都市國、雪之國、海之國、料理國、被奪之國、酷霸王之國、月之國共14個國家,最終到了桃花公主的城堡蘑菇王國,這一路漫長又充滿了挑戰,最終回到桃花公主城堡也有著回歸的意味。因此,本作名為奧德賽,實至名歸。
馬里奧作為游戲角色的首次亮相,在1981年的《大金剛》中,當時他作為反派角色還沒有名字,暫時被稱為Jumpman,但已包含了其標準的起跳姿勢。1983年7月15日,隨著任天堂FC的問世,以馬里奧為名的《馬里奧兄弟》成為強勢的首發重頭游戲。時光飛逝,馬里奧大叔穩穩地坐在任天堂的第一把交椅,他時而在《網球》中擔任裁判,時而在《彈珠台》中擔任隱藏獎勵關時而在《拆屋工》中成為拆遷工;時而2D,時而3D;但在這千變萬化中不變的是,馬里奧系列出色的玩法,以及任天堂帶給玩家的無窮的歡樂。而在2017年的《超級馬里奧:奧德賽》中,任天堂又帶給了我們新的驚喜:附身系統。再到2019年,任天堂推出了《超級馬里奧製造2》,作為一款出色的編輯器游戲吸引了一大波有創意有想法(有惡意)的玩家。
「燈塔效應」來自於任天堂的《塞爾達:荒野之息》中官方公開的游戲設計心得。荒野之息作為任天堂製作的第一款開放世界游戲,以其極高的自由度和豐富的游戲玩法收到了任天堂玩家的廣泛好評。在荒野之息中,「燈塔效應」指引導教學並不是強硬地教玩家要在新手期做什麼,而是讓游戲中的設計告訴玩家該做什麼。這里不談荒野之息,將燈塔效應放在《馬里奧:奧德賽》中,也會發現同樣的設計思路。「月亮」是本作中重要的收集要素,游戲中共有14個地圖,而玩家在剛進入一個地圖或地圖中的一個全新區域時,總會看到一兩個比較顯眼的月亮,而當玩家到達這個地點獲取到這個月亮的時候,又可塌好以從這個位置看到下一個月亮的位置,或者是關於下一個月亮的提示。因此,收集的慾望驅動著玩家向獲得下一個月亮的方向前進或努力,從而形成玩家的下一個目標。通過這樣的隱形指導,玩家在游戲世界中不會陷入「我是誰,我在哪,我該做什麼」這樣的疑問而不知所措。這也是「燈塔效應」的高明之處——玩家想要達成的下一個目標就像遠遠的一座燈塔,看得見,經過努力也可以摸得著,這樣強大的驅動力促使玩家一步一步地推進游戲的進程。玩家覺得自己獲得了游戲的控制權而感到自由的樂趣,殊不知這一切的背後是游戲設計者的精心設計使然。
由此可以總結, 游戲中很重要的一環——引導教學部分,太過強制和生硬會在一開始勸退玩家,而過少的引導又讓玩家一頭霧水。如何獲取玩家的前進驅動力賣判,並將這個驅動力隱藏在游戲的設計中,使得玩家在不自覺中完成自我教學和自我指引,是游戲有趣的重要原因,也是游戲設計者需要努力的方向。
《馬里奧:奧德賽》在游戲類型上被歸為箱庭游戲,那麼對於很少接觸這類游戲的玩家,這個名詞會顯得有點陌生。很多玩家也喜歡拿箱庭游戲、沙盒游戲和開放世界三個概念一起提及,在這里科普一下它們的概念和區別:
如果覺得上面的內容過於復雜,可以由一句話來總結這三類游戲的異同:它們都有一定的自由度,但沙盒游戲是把世界微縮讓玩家以上帝視角遊玩;箱庭游戲是營造精妙的小盒子供玩家自由探索但活動范圍受限;開放世界提供廣闊的地圖、高自由度,力求給玩家模擬出真實的世界。
而《馬里奧:奧德賽》體現了箱庭游戲的特點:
1. 每個地圖面積固定 ,但相比開放世界,地圖面積是較小的。雖然如此,利用視覺誤差、回頭殺等技巧使得每一張地圖中存在著大量的隱藏內容,因此可玩性很高;
2. 關卡獨立 :關卡以收集月亮的形式存在,各個關卡之間相互獨立;
3. 具有一定目標,但不失探索性 :馬里奧想要前往下一個地圖,需要收集固定數量的月亮,但每張地圖總共藏有的月亮數目遠高於主線目標。但如果玩家想收集全部的月亮,不僅需要二周目,還需要在每一個角落認真挖掘,開動自己的腦筋。
本作的一大創新點就是附身機制,該機制的引入帶來了更大的樂趣。在本作中,馬里奧的帽子成為了一個獨立角色,可以與馬里奧分離,完成自己的一些動作。帽子凱皮的加入,與Swtich可分離手柄的硬體設計相輔相成,使用Joy Con遊玩本作的樂趣遠高於掌機模式。凱皮的作用,不只是踩帽跳這樣的高階操作,也是附身系統的主要來源。馬里奧拋出帽子瞄準想要附身的目標,就可以變成該角色,而且該角色會因附身而保留馬里奧的典型特徵。因此在這一作里,我們可以看到帶著紅色帽子,留著鬍子一跳三丈高的青蛙;可以看到長著鬍子的炮彈;可以看到帶著紅帽子一跳一跳的仙人掌,甚至馬里奧的老對頭蘑菇小子也帶上了紅帽留起了大鬍子……
通過附身不同的角色(共52種),馬里奧可以完成他自己不可以完成的一些任務,比如附身成魚可以讓他在水下自由地游泳而不用擔心氧氣不足憋死;附身成恐龍可以讓他破壞一些靠自己無法破壞的場景;附身成觀像可以看到本體看不到的隱藏道路……任天堂將關卡的設計與附身系統巧妙的結合起來,設計思路大致如下:馬里奧需要過關->藉助外力幫助->過關。而藉助外力的幫助,靠的就是附身這一個動作,借用其他單位的獨特能力來完成馬里奧本身無法完成的操作,從而達成過關的目的。玩家可以從附身單位的外形特徵中獲得樂趣,也可以從被附身單位的獨特動作中獲得樂趣和過關的思路。而每一個大地圖中的可附身單位也呈現著與地圖的地貌與特點高度的相關性:如湖之國多水,馬里奧可以附身的是魚;沙之國中包含著法老、沙漠等神秘氣息,馬里奧可以附身的是雕像和仙人掌;料理國主要成分是食物,馬里奧甚至可以附身成為一塊巨大的肉……無窮的想像力與高度的關卡一致性相輔相成,共同構成了樂趣無窮的附身機制。
多年的馬里奧系列造就了老任藏東西的水平。月亮作為本作最重要的收集要素,有一些是可以被玩家一眼看到的,但更多的被藏在看不見的角落裡。有些月亮通過Joy Con的震動提示來幫助玩家定位,重跳即可將月亮踩出來;有些月亮藏在二維的牆壁里,需要馬里奧鑽入水管中同樣變成2D角色,使用以往的橫板過關玩法獲取;有些月亮困在鐵籠里,需要馬里奧附身炮彈將鐵籠炸開才能拿到;有些月亮在遙遠的小島上,馬里奧要附身飛龍一路滑翔下去;有些月亮需要在湖裡釣魚,捕捉天上的候鳥,抓捕地上的兔子……這樣的例子數不勝數,還有很多利用視角欺騙、隱藏岔路等技巧讓月亮不是那麼明顯的關卡。但是14個國家一路走下來,又能發現一些設計上的共性:比如每張地圖都會有至少一個震動的月亮(從沙之國的教學之後開始);都有至少一個維度轉換關卡;都有至少一個飛龍滑翔獲取的月亮;每個小型關卡一般會有兩個月亮,其中一個比較明顯,另一個需要尋找隱藏的岔路……玩家探索得足夠多,掌握了足夠多的「套路」後,就會產生一種自豪感,覺得自己具有發現隱藏月亮的豐富腦洞。對於收集的執念,讓玩家在馬里奧的世界中流連忘返,踏遍每一處角落,以防錯過一絲半點的線索。讓人敬佩的是設計關卡的設計師,能將少則30個多則70個月亮密集地塞在一張並不大的地圖中,藏得那麼天衣無縫,藏得那麼出乎意料又在情理當中。14個地圖共999個月亮,如此恐怖的數據背後,是設計師日復一日的腦洞大開和精妙設計。
馬里奧系列從平台跳躍游戲演變至今,唯一不變的就是馬里奧標志性的跳躍動作。《馬里奧:奧德賽》中有多達幾十種操作,其中一半與跳躍有關,一半與帽子有關。簡單的一個跳躍鍵,結合其他按鍵和其他場景能達成不同的動作效果:如二段跳、踩帽跳、蹬牆跳、撞地跳、反向跳、後空翻等華麗的跳躍動作;而簡單的丟帽子鍵,結合Joy Con的體感,也可以完成自動攻擊、迴旋投擲、帽子懸停、帽子追蹤等不同的攻擊效果。任天堂的設計師將每一個按鍵、每一種可能的體感操作帶來的組合和其效果挖掘到了極致。沒有一個按鍵是浪費的,也沒有一個動作是無用的。所謂「大道至簡」,《馬里奧:奧德賽》雖然沒有復雜又難記的連招,但其簡單的按鍵組合卻能完成無數可能的操作。同樣的設計理念,也用在了《任天堂明星大亂斗》的格鬥出招中,簡單的幾個按鍵即可完成華麗的連招,極大地降低了動作游戲的玩家門檻。因此可以總結, 在動作游戲的設計中,由簡單的按鍵組合盡可能地挖掘,在保證合理性的同時完成盡可能多的游戲動作,化簡的一小步,卻是游戲體驗的一大步。
一直以來我都很喜歡Gamker攻殼製作的游戲點評視頻。在《馬里奧:奧德賽》這一期中,聶胖講了畫面黨與非畫面黨之間的唇槍舌戰。我很喜歡他提出的觀點:注重性能、視覺效果的游戲是將游戲看作電子游戲,認為技術是手段;而趣味性優先的游戲是將電子游戲看作游戲,樂趣和游戲性被放在第一位。任天堂是一家注重遊戲趣味性的公司,在發行游戲和主機時,當性能與技術成為阻礙任天堂提升游戲的樂趣的時候,才會去提升性能。《馬里奧:奧德賽》雖然沒有像《荒野大鏢客2:救贖》這樣次世代的出色畫面,但是在給玩家帶來的探索的樂趣上,是處於神作級別的優秀作品。性能,不是任天堂最優先考慮的要素。這也是為什麼Switch在機能上被另兩家的PS4和XBOX ONE X完爆,卻仍獲得大量粉絲玩家的擁躉,老任用心創造快樂的游戲設計理念就是最好的答案。時間向前的車輪滾滾向前,但我相信,這位戴著紅帽子,穿著工裝褲的鬍子大叔水管工,仍會蹦蹦跳跳地頭頂問號磚塊,腳踩蘑菇烏龜向前奔跑,變化的是他的身份,他的著裝,而不變的是他帶給我們的歡笑。
另:暑假的Switch是租的,一口氣打完《馬里奧:奧德賽》之後,我徹底成為了任天堂的粉絲,後於2019年9月20日購買Switch Lite,正式進入主機游戲的坑。而最大的購買驅動力,就是帶給我歡樂的馬里奧。有人說,其實Swtich只是生活中的一個小物件,當你擁有足夠的財力輕松地購買一台Swtich的時候,也許就不會有當年朝思暮想的熱情和能隨心所欲玩游戲的時間了。心心念念只當時,人間瑣事走馬過,能有幾處不蒙塵,有花堪折直需折。謝謝你,任天堂,謝謝你,馬里奧。
『伍』 超級瑪麗是誰創造出來的
超級瑪麗 就是馬里奧1、馬里奧首次出場是在《大金剛》中,那時他的名字叫「跳跳人」,而且最初給他設計的角色是木匠,而不是水管工。2、任天堂創業初期,在美國租了一間簡陋的房間作為辦公室,當時設計人員正愁找不到合適的名字為他們的新游戲角色命名,而在一次會議中,房東闖入房間催要房租,房東的名字叫Mario Segale,於是公司決定為這個游戲角色起名「Mario」。3、設計馬里奧形象的是Shigeru Miyamoto,他為馬里奧設計了一頂帽子,因為設計頭發比較麻煩。鬍子的設計是由於在那個低解析度的游戲時代,幾乎看不到人物的嘴唇。4、馬里奧和他的兄弟路奇合稱「馬里奧兄弟」,按西方的習慣,馬里奧的小兄弟全名就叫做「路奇�6�1馬里奧」,而馬里奧的全名則是「馬里奧畝歷態�6�1馬里奧」……5、馬里奧的配音演員名叫「Charles Martinet」,他的配音以「布魯克林區的義大利水管工口音」而著稱。6、除了庫巴,馬里奧還有一個死對頭叫「瓦里奧」(Wario),在日本的文字中,與之諧音的「warui」是壞蛋的意思。路奇的死對頭叫「瓦路奇」,似乎是比瓦里奧更搞笑的一名角色。順便說一下,這四位的配音都是由Charles Martinet一人承擔的。7、馬里奧的形象曾經在超過200款電視游戲中出現,馬里奧所有的游戲系列軟體的銷售總量超過1億930萬套,單單《超級馬里奧兄弟3》在美國就賣了5億美元。馬里奧甚至擁迅源有自己的卡通電視秀……8、地球上的馬里奧粉絲有多少?我不知道,因為實在太多了。有些崇拜者甚至編了一套搖滾版的馬里奧歌劇。9、馬里奧主爛做題音樂的作曲者是Koji Kondo,這首曲子世界聞名,全球各地的馬里奧fans都用自己熱愛的樂器演奏馬里奧主題曲,俄羅斯三弦、二胡等等。從中取出一個用雙吉他演奏的。10、馬里奧是世界上最著名的電視游戲角色,也可能是全世界最著名的人物,1990年的一次調查中,它在孩子當中的人氣甚至超過了米老鼠。
『陸』 宮本茂為什麼要把《超級馬里奧》做成一款橫版過關游戲
超級馬里奧,是汪亂一種闖關游戲,正嘩馬里奧是靠吃蘑菇成長,聞名世界的超級巨星,特徵是大鼻子、頭戴舉陵行帽子、身穿背帶工作服、還留著鬍子,要想畫面更好的展現,能讓玩的人更好地預測出下一步是什麼,所以採用橫版。
『柒』 超級瑪麗是什麼
問題一:超級瑪麗是什麼意思 超級瑪麗是任天堂在上世紀七十年代於自家的家庭游戲主機FC上推出的一款卡帶游戲,在當時可謂驚艷,被奉為電子游戲的典範,至今仍是電子游戲的標志與代名詞。
問題二:一個人對你說超級瑪麗是什麼意思 誇你可愛唄
問題三:超級瑪麗記錄是什麼 一個中國名字叫李天達的中學生破了不按開火鍵世界紀錄,不跳關世界紀錄,最低分通關紀錄,無限制最快紀錄。網路名HappyLee_12
問題四:超級瑪麗有什麼角色 男性人物
馬里奧 Mario
基本介紹:
站在游戲界頂峰的超人氣多面角色。
原名:マリオ\Mario\Марйё(西里爾拼寫)
馬里奧銀河
配音:Charles Martinet
馬里奧是靠吃蘑菇成長,聞名世界的超級巨星。特徵是大鼻子、頭戴帽子、身穿背帶工作服、還留著鬍子。與他的雙胞胎兄弟路易基一起,長年擔任任天堂旦缺的招牌角色。
初登場:Donkey kong(大金剛),1981
最新作:Super Mario galaxy2(馬里奧銀河2),2010
角色介紹:
馬里奧的出道可以追溯到1981年的街機游戲《大金剛》,那時還沒有馬里奧這個名字,只是單純地將他設定為一個義大利人角色。當時對馬里奧有 「Mr.電子游戲」、「跳躍人」等非正式的稱呼。關於正式命名還有一段典故。當游戲《大金剛》被拿到美國任天堂分部的時候,公司員工發現在有一個在倉庫中工作的工人Mario,相貌和動作酷似游戲中的「跳躍人」,於是「馬里奧」也就成了這個明星角色的正式名字。1953年有一部法國電影《恐怖的報酬》,主人公名叫馬里奧,搭檔名叫路易基。
帽子加背帶工作服、大鼻子和鬍子等特徵,離英雄的形象相差甚遠。再加上少許肥胖的身材,稍不留神可能就會把我們的英雄馬里奧當成在便利店打工的中年大叔。但是形象上所帶來的個性和親切感,卻在玩家的心中根深蒂固。馬里奧的誕生之父宮本茂的設計理念就是「像記號一般讓人一目瞭然的外貌,容易表現動作的配色」。當時限於硬體的機能,無法表現精密的畫面。為了清楚表現人物的動作,就把馬里奧的服裝設計成了背帶工作服,這樣可以很好地表現出手臂的動作。關於臉部的設計,當時的考慮是,就算設計得很仔細,在電視上也無法表現出來。有特點、容易辨認,才是設計的重點。所以就有了大鼻子、留鬍子、戴帽子的設計。
說到服裝顏色的組合,也不只局限於一種。在《馬里奧兄弟》中是藍色工作服加紅色襯衫。而在《大金剛》中卻是紅色工作服加藍色襯衫的相反組合。在《超級馬里奧兄弟》中,由於解析度太低,馬里奧沒有戴手套。
路易基 Luigi
基本介紹:
姓名:路易基.馬里奧(Luigi Mario/ルイ`ジ/Луйги)
國籍:義大利籍美國人
年齡:約26歲
職業:水管工
特徵:綠色裝扮,大鬍子,標記L的帽子
願望:過上平靜的生活
性格:內向 冷靜 低調 不太理會外在事物 討厭麻煩
專長:高強的跳躍力
配音:Charles Martinet
初登場:Mario Bros(馬里奧兄弟) 1983
角色介紹:
路易基是馬里奧的雙胞胎弟弟,最早被設計出來的目的就是拿來當作2P操作的角色。
命名的由來有兩種說法,一說是位於美國任天堂公司附近有開一家名字叫「Mario & Luigi'沒鋒s」的披薩店,於是就這樣靈機一動取名為Luigi;另一說是因為其特徵
類似馬里奧,而類似」的日文為「るいじ」,故取發音接近的Luigi來當名字。
最早路易基與馬里奧開始有不同,是在超級馬里奧兄弟2美版,但那也是因為該游戲是夢工場改編的特例因素,其餘的作品卻還是沒差別;一直到超級馬里奧合集+超級馬里奧世界以前,路易基在游戲中的體型與長相完全和模察辯馬里奧一模一樣,這可能是省Sprite的畫法(只需換衣服顏色)。
但就設定上,路易基比起馬里奧而言是相對較高且較瘦的,而且兩人的鬍子外型有所不同(路易基是直的,馬里奧是卷的)。
庫巴 Bowser
基本介紹:
姓名:庫巴(Bowser/クッパ/Купа,Бовзерь)
國籍:庫巴王國
據點:庫巴城......>>
問題五:「超級瑪麗」游戲的名字由來是什麼? 超級瑪麗 也就是超級馬里奧兄弟 馬里奧和路易 馬里奧形象最初在1981年3月的《大金剛》中首次出現,其目的是救她的前任女朋友 1982年,馬里奧正式擁有的自己的名字 1985年9月13日,神作《超級馬里奧兄弟》發售,現在也已這游戲發售日命為馬里奧的生日。 Mario的確是應該譯為「馬里奧」,而不是「馬力歐」,更不是所謂「瑪麗」馬里奧的出道可以追溯到1981年的街機游戲《大金剛》,那時還沒有馬里奧這個名字,只是單純地將他設定為一個義大利人角色。當時對馬里奧有 「Mr.電子游戲」、「跳躍人」等非正式的稱呼。關於正式命名還有一段典故。當游戲《大金剛》被拿到美國任天堂分部的時候,公司員工發現在有一個在倉庫中工作的工人Mario,相貌和動作酷似游戲中的「跳躍人」,於是「馬里奧」也就成了這個明星角色的正式名字
問題六:超級瑪麗中的瑪麗是干什麼的? 應該是管道工吧
問題七:這個超級瑪麗是什麼游戲? 日本游戲
問題八:一男生說我像超級瑪麗,是什麼意思啊 一是說你有超人的本事,因為通常對電視劇里啥都能搞定的女主角成為瑪麗蘇
二是估計贊美你的容貌長的像外國影星瑪麗
問題九:超級瑪麗屬於什麼類型的游戲 FC游戲、懷舊類游戲、動作游戲、冒險類游戲、橫版過關游戲~~
問題十:超級瑪麗結局是什麼? v.youku/...4
全部關卡的過法
『捌』 超級馬里奧是誰發明的
原名: マリオ 英文: Mario 中文又譯: 瑪莉、瑪利歐、瑪利奧、瑪莉奧或馬里奧 (港又譯:孖寶兄弟) 官方譯名: 馬力歐 代表游戲: 《大金剛》(1981年/街機)(也有雅達利2600和街機版)、《馬力歐兄弟》(1983年/FC)、《超級馬力歐兄弟》(1985年/FC)、《拆屋工》(1985年/FC)等。 馬力歐——靠著超群的運動神經與勇氣,向強大的敵人發起攻擊,是玩家們心中的英雄。尤其是在日本,就算是不知道首相名字的人,恐怕也會知道馬力歐。超高的知名度使得馬里奧成為日本的國民游戲角色。雖然看起來是一臉滄桑的大叔形象,但是在《任天堂全明星大亂斗》中的檔案珍藏中判明,其實不過26歲左右。也許讀者們會非常驚訝於這個事實,但想想游戲中,馬力歐靈活矯健的身姿,相信就會理解吧。 馬力歐的出道可以追溯到1981年的街機游戲《大金剛》,那時還沒有馬里奧這個名字,只是單純地將他設定為一個義大利人角色。當時對馬力歐有「Mr.電子游戲」、「跳躍人」等非正式的稱呼。關於正式命名還有一段典故。當游戲《大金剛》被拿到美國任天堂分部的時候,公司員工發現在有一個在倉庫中工作的工人馬里奧,相貌和動作酷似游戲中的「跳躍人」,於是「馬力歐」也就成了這個明星角色的正式名字。1953年有一部法國電影《恐怖的報酬》,主人公名叫馬力歐,搭檔名叫路易基。不知道這是不是游戲中雙胞胎兄弟路易誕生的原因呢?關於馬力歐的全名,至今一直沒有正式公布。但是根據馬力歐和路易基並稱為馬力歐兄弟這一事實,可以推斷馬里奧的全名應該是馬力歐·馬力歐。其實在馬里奧題材改編的真人電影中,兄弟倆的全名清楚地寫著「馬力歐·馬力歐」和「路易·馬力歐」。 PS:我為什麼要改成馬力歐,因為官方譯名是馬力歐 帽子加背帶工作服、大鼻子和鬍子等特徵,離英雄的形象相差甚遠。再加上少許肥胖的身材,稍不留神可能就會把我們的英雄馬里奧當成在便利店打工的中年大叔。但是形象上所帶來的個性和親切感,卻在玩家的心中根深蒂固。馬里奧的誕生之父宮本茂的設計理念就是「像記號一般讓人一目瞭然的外貌,容易表現動作的配色」。當時限於硬體的機能,無法表現精密的畫面。為了清楚表現人物的動作,就把馬里奧的服裝設計成了背帶工作服,這樣可以很好的表現出手臂的動作。關於臉部的設計,當時的考慮是,就算設計得很仔細,在電視上也無法表現出來。有特點、容易辨認,才是設計的重點。所以就有了大鼻子、留鬍子、戴帽子的設計。說到服裝顏色的組合,也不只局限於一種。在《馬里奧兄弟》中是藍色工作服加紅色襯衫。而在《大金剛》中卻是紅色工作服加藍色襯衫的相反組合。 初次登場開始兩年後,還默默無聞的馬里奧又出現在《大金剛Jr.》中。游戲中馬里奧反串了綁架大金剛的綁匪,是一個使用鞭子操縱著怪物的角色。之後在《網球》和《PUNCH OUT》游戲中還客串過裁判。馬里奧的名字第一次出現在游戲標題中是《馬里奧兄弟》這款游戲,而且他的弟弟路易也初次登場。漸漸地,馬里奧的個性也開始顯現出來。而且也是在這個時候,他開始作為游戲的主人公,並開始獨當一面了。到了1985年,把馬里奧捧成明星的決定之作《超級馬里奧兄弟》登場。保留了用頭頂、用腳踩等基本動作系統的同時,更是加入了身體變大、發射火炮等多彩的系統。因此,馬里奧也就成了真正的動作英雄。特別是吃到蘑菇後,身體變大的系統,給人強烈的震撼。一時間本作成為廣大玩家的寵兒,馬里奧也終於坐上了明星的寶座。從此馬里奧的動作英雄傳說,便一發而不可收。續篇2代、3代,也是一經推出,便馬上熱銷。之後,更是進入了馬里奧的巔峰時代。不只是動作游戲,作為醫生的《馬里奧醫生》和高爾夫球手《馬里奧高爾夫》,已經完全確立了馬里奧在當時整個日本游戲界的地位。隨著《超級馬里奧USA》等國際版本的推出,馬里奧的人氣在全世界開始爆發。1990年在美國進行的調查顯示,美國人對馬里奧的認知度甚至超過了美國本土的明星米老鼠。一個游戲角色能達到如此出名的地步,就連宮本茂也沒有想到。 到了最近幾年,很多第三方的軟體公司也開始製作關於馬里奧的游戲。如NAMCO的棒球游戲《超級馬里奧體育館》、KONAMI的音樂游戲《D.D.R.with馬里奧》等。馬里奧在這些本不屬於自己風格的游戲中,也表現得非常成功。也許是大明星才能具備這樣的才能吧。馬里奧的活躍並不只局限在游戲界,他的影響已經滲透到了電影界。1986年日本製作的卡通電影《超級馬里奧·碧奇公主救出大作戰》,在日本也取得了不錯的票房。1993年好萊塢製作了真人版的電影《超級馬里奧·魔界帝國的女神》,並大規模在各地上映。作為目前唯一一部馬里奧題材的寫實電影,對馬里奧的FANS來說,的確具有收藏的價值。 任天堂一旦推出新主機,勢必會首先推出標題中帶有「馬里奧」字眼的游戲,這種傾向至今仍在繼續。從誕生到現在,馬里奧雖然已走過了很長的歷史,但從外型來看幾乎沒有任何變化。即使變成了3D,無論穿上什麼樣的服裝,外貌始終是傳統的馬里奧。從某種意義上說,這種「長壽」的表現,也是對FANS的一種忠誠。從街機版《大金剛》中初露頭角,到現在雖然已經走過了25個年頭,馬里奧仍然可以說是游戲角色之王。除非有一天任天堂離開游戲界,否則馬里奧的這種地位可能將永遠繼續下去。 馬力歐第一次出現於《大金剛》街機游戲,此游戲很成功。當紅白機發行時,馬力歐已經有他自己的游戲——革命性的《超級馬力歐》。其作品是世界上第一部滾動卷軸類的游戲,並且作為世界上最經典的卷軸類游戲被載入到吉尼斯世界紀錄大全中。 原稱「Jumpman」(跳人),馬力歐這名字首次出現於《大金剛》美國版的傳單。據說在美國取名時,美國任天堂的房東Mario Segale闖入會議室,要求任天堂立刻交付延誤的房租。[來源請求]改名後,好幾個馬力歐游戲都有提示先前的「Jumpman」名稱,如《紙片馬力歐:千年之門》和《馬力歐籃球》。馬力歐的配音演員是Charles Martinet,他也是路易吉、瓦力歐、和瓦路易吉的配音。 馬力歐的獨特形象是起因於1980年代中期的技術限制,程序設計師不能夠在有限空間里存入手臂擺動的動作,所以當時他的襯衫是單色的。那時也沒有空間來畫嘴唇、耳朵、和頭發,所以馬力歐身著工裝褲和帽子、留著胡須和鬢角。馬力歐的創造者宮本茂在采訪時說他無法讓頭發做出飄逸的動畫,所以選擇帽子。 為了解釋為何馬力歐和路易吉兩兄弟被稱為「馬力歐兄弟」,「馬力歐」這姓氏(組合成「馬力歐·馬力歐」)出現於代理出版的動畫片和《超級馬力兄弟》影片。但是,任天堂從沒有官方使用或確認此姓氏。 馬力歐早就成為了任天堂的吉祥物。馬力歐的主要對手是世嘉公司在1990年代初推出的索尼克。這兩個吉祥物激烈競爭了近十年。最後競爭在2001年結束,世嘉公司放棄了自己的游戲機,轉用任天堂。此後,許多玩家希望這兩個人物可以在同一個游戲里出現。此願望在2007年實現了,馬力歐和索尼克將同時出現於《馬力歐與索尼克在北京奧運》。
『玖』 馬里奧原型毒舌菌蘑菇,為什麼可以讓人產生自己變大或者變小的錯覺
超級瑪麗,紅白機上的經典之作,可以說是陪伴了我們80後整個童年的記憶。小時候家裡沒有游戲機,就去鄰居家眼巴巴的看著鄰居玩,好不容易鄰居死了,偶爾能輪到自己玩一把。就是這一把,能讓自己和小夥伴吹上好幾天,雖然可能因為自己技巧生疏,第一個蘑菇都沒吃到就死了。有時候在家裡看電視,周圍鄰居玩超級瑪麗的時候,不知何故自己家電視也能看到,於是能看一下午。
見過最接近真相的答案是這樣的:在蘑菇王國里生活著很多的居民,他們過著快樂的日子。在這個王國中有個可愛的公主-碧琪公主(真是惡趣味的名字),有一天深處地下的庫巴王國的庫巴大魔王攻擊了蘑菇王國。而蘑菇王國有兩個英雄,就是我們的英雄超級馬里奧兄弟。庫巴魔王殺不死他們,只好將他們封印,變為了小孩的模樣。庫巴魔王怕馬里奧兄弟找到他,就把七個手下變為自己的樣子,和自己一起藏在八個世界裡。於是馬里奧兄弟就只能一個世界一個世界的尋找。而馬里奧兄弟作為蘑菇王國的居民,可以吃蘑菇來解除自己的封印,於是吃了蘑菇可以變大。
雖然官方從來沒有給過最正規的解釋,或許也只是當時的程序員一時腦洞大開,根本沒有原因呢?
『拾』 超級瑪麗是那個國家的
《超級瑪麗》的真實名字叫《超級馬里奧兄弟》,是日本任天堂公司開發的。
後來任天堂在在美國出版了《大金剛》的游戲,馬里奧就是主角,游戲的成功導致了馬里奧的出名,之後,馬里奧的名字被定為「Mario」(據說是因為一個叫Mario的倉庫工人和游戲里的馬里奧很像,Mario以此得名)。
製作人:
《超級馬力歐兄弟》近35年的發展歷程中,有不少製作人為超級馬力歐系列做出了重要貢獻:
1.宮本茂(馬力歐之父,初代馬力歐的設計者,開創了一個新的游戲時代)
2.日野重文(耀西的設計者)
3.Charles Martinet(1955年出生,美國人;1995年以來,他一直是馬力歐、路易吉、瓦力歐以及瓦路易吉的配音者,他那特別的嗓音早已深入人心)
4.近藤浩治(Koji Kondo,不僅創作的大部分的馬力歐游戲音樂,並且有不少都很經典,堪稱馬力歐游戲音樂大神。)
5.橫田真人(新銳作曲家,代表作便是《超級馬力歐銀河》陣風花園銀河的BGM)