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cocos打包命令

發布時間:2023-06-09 07:09:28

『壹』 CocosCreator教程(入門篇)

自動釋放資源: 切換場景後,上一個場景中的資源,從內存中釋放。
延遲載入資源: 意味著不用等待所有資源載入完畢,才顯示場景。(快速切換場景,資源陸續在畫面顯示)

普通圖,子層為一張spriteFrame。

創建方式:拖拽場景節點,到資源管理器。

精靈圖,子層為多張spriteFrame。(精靈圖合成軟體:TexturePacker、Zwoptex)

打包時,將所在目錄中的所有碎圖,合成為圖集。

數字為內容的圖集。

動態字體:.ttf
點陣圖字體:.fnt + .png(存在於同一目錄)

小型動畫

模式: web audio、dom audio

操作流程:
(1)導出:文件 => 資源導出,選擇 .fire場景文件,輸出assets目錄的 .zip壓縮包。
(2)導入:文件 => 資源導入,選擇壓縮包源路徑、解壓路徑,輸出assets目錄內容。

基於size mode,盡量去除spriteFrame無像素的部分,減小圖片尺寸。

作用: 用於變換、子節點定位基準。

對攝像機、渲染組件的了解。

對widget、layout等UI組件的了解。

(1)創建動畫的基本流程
(2)時間曲線(雙擊動畫線,進入編輯窗口)
(3)事件管理(雙擊游標、加減按鈕控制參數個數)
(4)腳本控制

碰撞組件(普通碰撞)
(1)editing——是否為編輯模式
(2)regenerate points——計算圖形邊界,自定生成控制點,數值為控制點的生成密度 / 准確度
(3)ctrl + 點擊——刪除控制點
(4)組件類型:矩形、圓形、多邊形
(5)設置碰撞組(項目 => 項目設置 => 分組設置):
制定分組 => 匹配分組 => 碰撞組件所在節點上,設置所屬分組
(6)腳本控制

Box2D物理引擎(高級碰撞)

(1)audioSource組件
(2)腳本控制

(1)定義 CCClass

(2)實例化

(3)判斷類型

(4)構造函數(ctor)

(5)實例方法

(6)繼承(extends)

(7)父構造函數

(8)完整聲明屬性

properties常用參數

(1)獲得組件所在的節點

(2)獲得其它組件

(3)獲得其它節點及其組件

(4)訪問已有變數里的值(通過模塊訪問)

(1)節點狀態和層級操作

(2)更改節點的變換(位置、旋轉、縮放、尺寸)

(3)顏色和不透明度

(4)常用組件介面
cc.Component 是所有組件的基類,任何組件都包括如下的常見介面:

(1)創建新節點

(2)克隆已有節點

(3)創建預制節點

(4)銷毀節點

(1)載入和切換

(2)通過常駐節點,進行場景資源管理和參數傳遞

(3)場景載入回調

(4)預載入場景

(1)資源屬性的聲明

(2)靜態載入(在屬性檢查器里設置資源)

(3)動態載入

(4)載入遠程資源和設備資源

(5)資源的依賴和釋放

(1)監聽事件

(2)關閉監聽

(3)發射事件

(4)派送事件

(5)事件對象(回調參數的event對象)

(1)滑鼠事件類型和事件對象

(2)觸摸事件類型和事件對象

(3)其它事件

(1)動作控制

(2)容器動作

(3)即時動作

(4)時間間隔動作

(5)動作回調

(6)緩動動作

(1)XMLHttpRequest——短連接
(2)WebSocket——長連接

對象池的概念
在同一場景中,需要多次進行節點的生成、消失時,假如直接進行創建、銷毀的操作,就會很浪費性能。因此,使用對象池,存儲需要消失的節點,釋放需要生成的節點,達到節點回收利用的目的。

工作流程
(1)初始化對象池

(2)從對象池請求對象

(3)將對象返回對象池

清除對象池

『貳』 cocos2dx 命令行打包APK cocos run -p android,出錯

蝴蝶如要在百花園里得到飛舞的歡樂,那首先得忍受與蛹決裂的痛苦。

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