1. 3Dmax快捷鍵完整版
3DMax快捷鍵完整版
一丶菜單
File(文件)、Edit(編輯)、Tools(工具)、Group(群組)、Views(查看)Create(創建)、Modifiers(修改)、Character(角色)、Animation(動畫)丶Graph Editor(圖形編輯)、Rendering(渲染)、Customize(自定義)丶MAXScript(MAX腳本)、Help(幫助)
註:Character(角色)為V5.0新增菜單
二丶工具欄
主工具欄(Main Toolbars):按ALT+6可以進行隱藏/顯示,其他工具欄可以選擇菜單
Customize\Show UI(自定義\顯示用戶界面)進行顯示在屏幕上。
三丶工作視圖
1丶視圖切換可直接按快捷鍵的有:
T--Top(頂視圖)、B--Bottom(底視圖)、F--Front(前視圖)L--Left(左視圖)、U--User(用戶視圖)、P--Perspective(透視圖)C--Camara(攝像機視圖,只有建立攝像機後才有用)
其他不能按快捷鍵的操作如下:
a.激活視圖,按V鍵,從快捷菜單中進行選擇
b.在悶賀視圖名稱處按右鍵選擇Views(查看)命令後面的相應視圖
2丶視圖中的物體顯示方式
Wireframe(網格):以物體顏色顯示網格,材質不顯示Smooth+HighLights(實體)以上兩種可卜罩啟以按F3進行切換Other後面的有Smooth(光滑):只進行光滑顯示,不會顯示高光Facets+Highlights:顯示面狀+高光,不進行光滑顯示Facets:只按面狀顯示Lit Wireframe:以材質標准方式顯示網格,與物體顏色設置無關Bounding Box:邊界盒子,按物體最大體積邊界方盒顯示,這種方式視圖刷新最快Facets Edges:按網格和實體同時顯示,可按F4進行切換
Alt+X--將物體按透明方式顯示
3丶改變視圖大小
將滑鼠置於視圖窗口交界處拖動即可任意改變視圖大小,還原時在窗口邊界處按右鍵,選擇Rest Layout(重新恢復布局)命令即可。
單獨放大某個視圖:按Alt+W鍵,再次使用還原。
4丶隱藏/顯示視圖網格--按G鍵
5丶視圖布局
選擇菜單Customize\Viewport Configration(自定義\視圖配置)命令,選擇Layout(布局)選項
6丶視圖布局風格
選擇菜單Customize\Lode Custom UI Scheme(自定義\裝載自定義用戶界面方案)命令
四丶滑鼠操作:
直接按"中鍵"--平移視圖
Alt+"中鍵"--按任意角度旋轉視圖
Ctrl+Alt+"中鍵"--縮放視圖
Shift+Alt+"中鍵"--水平或垂直旋轉視圖
五丶命令面板(Command Pana1)
最頂上一排圖標分別表示Create(創建)、Modify(修改)、Hiaracher(層級)、Motion(運動)、Display(顯示)、Utilities(實用程序)
六丶視圖布局風格
其他(軌跡欄、狀態欄、提示欄、動畫播放區等)略
第二講
一丶選擇操作
1丶多選物體:
A:按Ctrl鍵增加物體選擇,按Alt鍵減少物體選擇
B:框選,有矩形、圓型如形、多邊形、套索四種范圍
2、編輯菜單中的幾個選擇命令: Select Invert(反選)(ctrl+i)、Select by Color(按顏色選擇)、Select by name(按名稱選擇)
3、工具菜單中的選擇命令: Isolate Selection:單獨顯示被選擇的物體(alt+q),自動隱藏其他物體(非選擇)關閉Isolate Selection警告對話框進行還原。 4 、命名選擇集合
實例:檯球桌物體的操作
二、復制操作 1、使用菜單Edit\Clone(編輯\克隆)命令。
2、使用變換工具進行復制(移動、旋轉、縮放)
3、使用鏡向工具復制
三、變換操作
1、移動:移動控制軸由兩兩垂直的三個單向軸組成,顯示為紅、綠、籃顏色的三個軸向分別代表X、Y、Z方向,
操作時既可單獨鎖定控制軸進行單軸方向上的移動,也可將
滑鼠定在靠近兩軸交點的黃色平面區域內按平面的方式進行任意移動。
2 、旋轉:旋轉物體時,其外圍會出現三個球形控制軸,顯示為紅、綠、藍圓弧線條的為單向旋轉軸,分別代表X、Y、Z三個軸向,當前操縱的軸向會顯示為黃色;內圈的灰色圓弧可以進行空間上的旋轉,可將物體在三個軸向上同時進行旋轉;外圈的灰白色圓弧可以在當前視圖角度的平面上進行旋轉。
3 、縮放:5.0版對縮放控制軸做了很大改進,可以直接在控制軸上實現等比和非等比操作,其控制軸呈三角形,顯示為紅、綠、藍箭頭軸向為單向縮放軸,分別代表X、Y、Z三個軸向。
操作時拖動內部中心的三角區域可以進行等比例縮放;拖動單個軸向,可以進行單方向上縮放;拖動外側的三角平面可以進行雙方向上的同時縮放。
四、實例:
1 、使用局布(Local)坐標系統移動斜波物體。 2 、復制西餐椅子(可使用移動、旋轉、鏡向工具完成) 3 、復制石凳(使用旋轉工具)要點:A:移動和對齊軸心點;B:捕捉角度
第三講
一、復習二、群組操作Group(成組):
將多個選擇的物體組成一個組Ungroup(解組):將群組解散,一次只能解散一個組Open(打開組):打開的組仍然存在,可以對組中的單個成員進行編輯Close(關閉組):將打開的組關閉,保持原來的組名Detach(分離組):將選擇的組從當前的組中分離出去
Attach(合並組):對兩個或兩個以上的組組合成一個新的組。Explode(炸開組):對當前選擇的組進行炸開操作,可將多個組一次解散。
三、陣列操作
1 、陣列對話框參數解釋Incremental(增量):表示每兩個物體之間的變換量,使用Move表示為距離,使用Rotate則表示角度,使用Scale表示縮放變比。Tatols(總量):表示所有物體之和的總量,使用Move表示為距離,使用Rotate則表示角度,使用Scale表示縮放變比。Uniform:勾選此項,將鎖定Scale變比設置,只能等比縮放。1D、2D、3D分別表示在一維、二維、三維空間上產生陣列,Count表示物體的復制數目。Incremental Row Offsets:製作二維、三維陣列時相對於一維陣列X、Y、Z軸上的偏移量。Reset all parameters可以恢復對話框中的默認參數設置
2、實例:
A :製作圓形環繞的石凳
B :製作旋轉台階(特別注意台階物體的軸心點位置)
四、對齊操作
先選擇被對齊的原物體,單擊工具欄中的對齊按鈕,在視圖中點擊目標對齊物體, 依據對話框可以實現原物體與目標物體以下幾種對齊方式:Minimum(最小對齊):在正交視圖物體的最左端和最下端分別定義X、Y軸的最小值。Center(中心):以物體的重心位置進行對齊Pivot Point(軸心點):以物體的坐標軸位置進行對齊Maximum(最大值):在正交視圖物體的最右端和最上端分別定義X、Y軸的最大值。
第四講
1. Box(方體) Length、Width和Height分別定義方體的長度、寬度和高度,Length Segs、
Width Segs和Height Segs分別定義長度、寬度和高度的分段劃分,增加它們的值則產生柵格方體,配合修改器的使用可以使方體更易於變形,從而產生形態各異的幾何物體
2.Sphere(球體) Radius(半徑):定義球體的大小。Segments(分段數):該值越大,球越圓滑。Smooth(光滑):控制球體表面是否光滑。Hemisphere(半球):值域為0-1,值為0時,表示一個完整的球體,值為1時,整個球體收縮成一個點,值介於0-1之間,球體變為球冠,僅當值為0.5時為半球。Chop(剪切):在半球或球冠時,將整個球體的水平分段數切掉一半Squash(擠壓):在半球或球冠時,可將下半球被切掉的球體水平分段數擠壓到上半球,仍保持完整的分段數。
Slice On(切片):打開它可以在下面的設置中調節球體局部切片大小。Slice From/Slice To(切片開始/切片結束):分別設置切片兩端切除的幅度Base To Pivot:設置球體的軸心點在球體的底部還是在球心位置。
Generate Mapping Coordinates(產生貼圖坐標):自動產生貼圖坐標。
3.Geosphere(幾何球體) Tetra(四面體)/Octa(八面體)/Icosa(二十面體):這三個參數分別控制該球體的基本類型,它們與Segments參數值的平方值相乘正好是幾何球體的所有三角面的個數,直接在選擇的物體上按數字鍵7,視圖中會顯示物體所有面的數量
4. Cylinder(柱體) Radius(半徑):控制圓柱體的粗細。Height(高度):可以控制圓柱體的高矮。Height Segments(高度分段數):分段越多,物體精度越高,表面則越光滑Cap Segments(端面分段數):定義圓柱體截面圓形的分段數,從頂端截面看就是一個個同心圓。Sides(邊數):定義圓柱體側面的分段劃分,值越大,圓柱體越圓。
5. Cone(錐體) Radius 1/Radius 2分別控制錐體的上下兩個端面的半徑大小,當其中的一個值為0時即為錐體,當兩個半徑值不為0且不相等時為圓台物體,當兩個半徑不為0且相等時則變為柱體。
6. Tube(圓管) Radius 1/Radius 2分別控制圓管的內徑和外徑的大小。
7. Torus(圓環) Radius 1 :表示自圓環的中心至截面正多邊形的中心距離。 Radius 2 :表示圓環截面正多邊形的內徑大小,用它可定義圓環的粗細。 Rotation(旋轉) :設置每一片段截面沿圓環軸旋轉的角度 Twist(扭曲) :設置每個截面扭曲的角度,產生扭曲的表面。 Segments :沿著圓環長度上的分段數,值越大,得到的圓形越光滑。 Sides :圓環截面的邊數,值越大,圓環越圓滑。 Smooth :設置圓環光滑范圍,有All(全部光滑)、Sides(邊光滑)、None(所有不光滑)和Segments(沿著長度光滑)四種類型。
8. Teaport(茶壺) Radius(半徑):用於控制茶壺的大小。Segments(分段數):增加此值,可使茶壺變得更加圓滑。Teapot Parts:該選項中的四個參數分別控制是否要茶壺的Body(壺身)、Handle(壺柄)、Spout(壺嘴)和Lid(壺蓋)
9. Pyramid(四棱錐)
產生類似金字塔狀的四棱錐體,調節Width、 Depth和 Height參數可以改變四棱錐的寬度、深度和高度。
10. Plane(平面)
Length和Width確定平面的大小。Scale(比例):控制平面在渲染時可以按一定的比例倍數進行放大或縮小;Density(密度):參數可以使平面增加更多面的劃分,當加大此值時,可以從Total Faces(總面)參數中獲得相關信息。
第五講
1. Hedra(異面體) Family(類型):即Tetra(四面體)、Cube/Octa(立方體/八面體)、Dodec/Octa(十二面體/二十面體)、Star1(星形1)和Star2(星形2)。Family Parameters(類型參數):參數P和Q,取值范圍從0.0到1.0,修改它們的值可以控制組成異面體的多邊形的形狀。
Axis Scaling(軸向比率) :P、Q、R分別調節各種多邊形的軸向比率。如果異面體只有一種或兩種類型的面,那麼軸向比率參數也只有一項或兩項有效無效的比率不產生效果。
Reset(重設置) :單擊此按鈕恢復軸向的初始設置。 Vertices(頂點) :確定異面體內部頂點的分布情況,從而決定異面體的內部結構。其中Basic表示超過最小值的面不再進行細劃分;Center表示在面的中心位置添加一頂點,按中心點到面的各個頂點所形成的邊進行細劃分;Center & Sides表示在面的中心位置添加一枯點,按中心點到面的各個頂點和邊中心所形成的邊進行細劃分,所產生的面比Center方式多一倍。
2. Turus Knot(環形節) Base Curve(基本曲線):提供兩種基本曲線類型:Knot(節)和Circle(圓形)。當選擇Knot類型時,激活其下的P和Q參數;當選擇Circle類型時,激活Warp Count和Warp Height參數。 Radius :定義環形節物體的半徑大小,在Cross Section子面板中也有一個Radius,它是定義環形節物體的截面半徑大小。
P和Q :表示在水平方向和垂直方向產生打節的數目,當這兩個值相等時,均為一個不打節的圓環,當其中的一個值為小數時,是一個斷裂的圓環。 Warp Count(扭曲數目) :表示在環形物體上突出的扭曲角的數目,最大值為100。 Warp Height(扭曲高度) :表示扭曲角突出的程度,最大值為4。 Cross Section(橫截面) :定義環形節物體橫截面的形態。 Sides(邊) :環形截面的段數,值越大越圓滑。 Eccentricity(偏心率) :設置環形節壓扁的程度,該值越接近1,其截面就越接近圓形。 Twist(扭曲) :設置截面沿路徑扭曲旋轉的程度,一般取消Smooth(光滑)選項後觀察比較明顯。 Lumps(腫塊) :設置此值,可以使環形節產生一定數量的腫塊效果。 Lumps Height :設置腫塊的高度,最大值為4。 Lumps Offset :設置腫塊在路徑上移動的偏移量。 Smooth(光滑) :設置環形節表面按哪種方式進行光滑,All、Sides和None分別表示對整個造型進行光滑、沿路徑方向的面進行光滑和不進行光滑處理。Mapping Coordinates(貼圖坐標):設置貼圖坐標及貼圖圖像在當前物體U、V方向的偏移量和平鋪次數。
3. ChamferBox(倒角方體) 有兩個參數用於設置倒角值,Fillet設置倒角的大小,當值為0時,就變為Box了;Fillet Segments用於設置倒角的分段數。這兩個值要配合使用,如果Fillet Segments值設置過小,很難體現倒角的圓滑度。
4. ChamferCyl(倒角圓柱體) 與標准幾何體中的圓柱體相似,所不同的是在圓柱體的兩個端面與側面之間可以產生圓滑的倒角效果,Fillet和Fillet Segments,含義與ChamferBox中的參數含義相同
5. OilTank(油罐)、Capsule(膠囊體)、Spindle(紡錘體) 這三個擴展幾何體工具屬於同類型的,共同點是中間都是圓柱體,只是頂端形狀不一樣,控制參數也大同小異,大部分參數項與圓柱體相同。Blend(融合)參數設置油罐圓柱部分與其頂蓋部分的倒角程度,使其互相交融,產生圓滑效果。Overall與Center用來定義油罐的高度,使用Overall包括上下兩個頂蓋的高度和油罐中間圓柱的高度,使用Center僅指中間圓柱部分的高度。
6. Gengon(多邊形棱體) 使用Gengon(多邊形棱體)命令可以創建多邊形柱體,修改Fillet參數值還可以使多邊形柱體的每個側面交界處產生光滑的倒角。
7. L-Ext(L型物體)與C-Ext(C型物體) 使用L-Ext和C-Ext命令可以創建表現L型和C型實體模型,主要用來表現建築中的牆體效果
8. RingWave(環形波) Radius(半徑) :設置環形波的外沿半徑。 Radius Segs(半徑分段數) :設置內沿半徑與外沿半徑之間的分段數。 Radius Width(環形寬度) :設置從外沿半徑向內的環形寬度的平均值。 RingWave Timing(環形波定時) :主要用於設置環形波的運動形式,主要有 三種 : No Growth(沒有增長) :環形波在生成過程始終以靜態方式顯示出來,不能形成動畫。 Grow and Stay(增長並保持) :環形波生長過程中逐漸放大,到達最大時就停止放大,直至運動到最後一幀,其放大及停留的時間可以通過Start Time和Grow Time參數控制。 Cyclic Growth(循環增長) :將使環形波在運動過程中以循環方式進行放大顯示,循環的次數可以通過Start Time和Grow Time參數進行設置,例如要在100幀的動畫中循環5次,可將Start Time設置為0,Grow Time設置為20。
Outer Edge Breakup與Inner Edge Breakup :它們的參數項是一樣的,修改這些參數可以設置環形波內部和外部波浪的變化形狀和大小幅度。分別有一個On復選項,控制其下參數設置是否有效,系統默認激活Inner Edge Breakup控制項,取消該復選項,環形波內部為一圓形,主要參數含義如下。 Major Cycles(主圓周期) :定義環形波內部或外部邊緣產生波紋的數目。 Width Flux(寬度流束) :定義波紋伸展的幅度,以百分比的形式表示。 Crawl Time(運動時間) :該值為正值時,環形波按順時針方向運動,為負值時,按逆時針方向運動。 Minor Cycles(次圓周期) :設置此值可以在主圓的外圍再產生若干個次圓波紋。
9. Hose(軟管) Hose是一種可以連接兩個物體之間的可變形物體,它會隨著兩端物體的運動而做出相應的反應,從外形看很像一根軟管,有圓形、矩形和D形三種外觀。軟管分自由軟管和綁定軟管兩種,作為捆綁軟管可以在其頂部和底部與任何物體進行綁定操作,被綁定物體的軸心點將是軟管模型兩端的定位點。
第六講復合物體(COMPOUND OBJECTSOBJECTS))
*注意: 1.要有二個或二個以上的物體才能用其命令 一.BOOLEAN(布爾計算) 1 .PICK OPERAND B(拾取操作對象B)1)REFERENCE(將對象B參考復制一個,來進行布爾計算) 2 )COPY (將對象B復制一個,來進行布爾計算) 3 )MOVE (將對象B直接來進行布爾計算) 4 )INSTANCE (將對象B關聯復制一個,來進行布爾計算)
2.Operation(操作) Union(相加)Intersection(相交)Subtraction(A-B)/Subtraction(B-A):相減Cut(剪切)Refine(細化,插入一條對象B與對象A相交部分的輪廓線)Split(割裂,把相交部分分為單獨的一個次元素對象)Remove Inside(除裡面,刪除相交部分,使對象A裡面挖空)Remove Outside(出除外面,刪除對象A與對象B不相交的部分,相交部分只保留一個面,裡面挖空)
3.DISPLAY RESULT(顯示結果)OPERAND(顯示操作對象)RESULT+HIDDEN OPERAND(結果+隱藏的操作對象)
4.如何修改原物體參數 在OPERAND中選原始物體A或B(MODIFY-OPERANDS A或B)
5.幾個物體同時挖 要求:幾個物體用ATTACH(合並)命令使它們作為一個物體第1種:EDIT MESH(編輯網格)-ATTACH LIST第2種:按右鍵-CONVERT TO-CONVERT TO EDITABLE MESH -ATTACH LIST) 例:煙灰缸,TWO-17,TWO-7,TWO-8,TWO-10三.MORPH(變形)四.SCATTER(離散)五.CONFORM(包裹)六.CONNECT(連接)七.SHAPEMERGE(形體合並)八.BOOLEAN(布爾運算)九.TERRAIN(地形)十.LOFT(放樣)(針對於二維圖形SHAPES)十一.MESHER(網格化)
第七講
創建二維圖形(SHAPES) 一.二維圖形 1.LINE(線)1)直線2)曲線(1)點的類型(CORNER角點SMOOTH圓滑BAZIER貝賽爾BAZIER CORNER貝賽爾角點)3)畫一條筆直的線(SHIFT+LINE畫)4)線的連接(用2D捕捉命令)2.RECTANGLE(矩形)3.CIRCLE(圓)
二.二維渲染 RENDERING-RENDERABLE(可渲染的)THICHNESS(線變粗變細)渲染圓滑如何提高INTERPOLATION(插補值)STEPS(插入多少個點)-點越多越圓滑OPTIMIZE(優化圓滑)ADAPTIVE(適配圓滑,自動生成圓滑,不需要你填插入多少個點)
三.二維變成面(extrude)例如:樓梯,圓形台階(BEND)
四.ARC(弧) 1.PIE SLICE(將圓心與弧的兩端點連接)2.REVERSE(端點對調)
五.DONUT(雙圓)(雙形在一起為復合形) 1.雙形在一起為復合形,單形為一形2.START NEW SHAPE(開始新形) 六.STAR(星形) 七.NGON(多邊形) 八.ELLIPSE(橢圓) 九.TEXT(文本) (多行文字,按回車鍵) 十.HELIX(螺旋線) (motion-trajectories使球沿著螺旋線運動) 十一.SECTION(剖面) 截取一個三維物體的剖面
第八講
二維編輯命令(EDIT SPLINE(樣條曲線) EDIT SPLINE(編輯樣條曲線)註:EDIT SPLINE是斜體--針對了多個物體EDIT SPLINE是正體--針對單個物體EDIT SPLINE包括VERTEX(點)SEGMENT(線段)SPLINE(曲線)
三個次對象 (一)點,線段,曲線所共有的命令 1.CREATE LINE(創建線) 2.ATTACH(合並)沒有對話框合並 使二個或多個獨立的二維圖形變成復合形) 3.ATTACH MULT(合並)有對話框合並 使二個或多個獨立的二維圖形變成復合形) 4.INSERT(插入) (二)VERTEX(點) 1.點的不同類型 (CORNER,SMOOTH,BAZIER,BAZIER CORNER)LOCK HANDLES(鎖定控制柄)ALIKE (選定相似的手柄,才移動)ALL (所有選定了的手柄都移動)例:雨傘(SQUEEZE(擠壓)(1.5,-2,50,1))
2.點的編輯命令 1)REFINE(細化,增加點)不改變原線的位置2)INSERT(插入點)會改變原線的位置3)BREAK(斷開點)4)CONNECT(將斷開的點連接起來)5)WELD(焊接)先選定點,再點擊WELD(不考慮點是否斷開)6)CROSSINSERT(在交叉處插入點)(注意:CROSSINSERT只針對復合形)7)FILLET(倒圓角)8)CHAMFER(倒直角)9)HIDE (隱藏)10)UNHIDE ALL(取消隱藏)11)DELETE (刪除)
12 )MAKE FIRST(使某一個做為起點)(1)是一個封閉型的二維圖形,任何一個都可做為起點(2)如果不是一個封閉型的二維圖形只有斷開的兩個端點才可以做為起點(三)SEGMENT(線段) 1 .REFINE 2 .BREAK 3 .DIVIDE(勻分)(先選定線段,後填數學,點DIVIDE) 4 .DETACH(分離) 1 )SAME SHAPES(同一圖形)使分離出來的部分仍是源對象的一部分 2 )REORIENT(重定向)使分離出來的部分獨立 3 )COPY(復制)創建分離次對象的一個新的復製品 5 .線段 焊接(針對復合形)(選定一段,移動回來,如有多段要移動多次) 6 .HIDE 7 .UNHIDE 8 .DELETE
(四)SPLINE(曲線) 1 .BOOLEAN(只針對復合形)(如果不是復合形,請用ATTACH或ATTACH MULT做成復合形) 2 .OUTLINE例:茶杯(LATHE) 3 .TRIM (修剪)(一般最好針對復合形 4 .MIRROR 5 .EXTEND 6 .HIDE 7 .UNHIDE 8 .DELETE 9 .SPLINE 焊接(針對復合形)(選定一段,移動回來,如有多段只要移動一次)
第九講 LOFT(放樣)
一.基本概念 一個截面(SHAPE)沿著一條路徑(PATH)不斷的復制注意:1.路徑(PATH)只能是一條(可以是LINE,CIRCLE或者其它的二維圖形)
2.截面(SHAPE)可是一個,也可以是多個 (但是多個截面都要是同一類型的(單形,復合形)) 3.路徑(PATH)和截面(SHAPE)只能是二維圖形例:鏡框,吧台,沙發
二.LOFT的參數 1.SURFACE PARAMETERS(表面參數) (主要針對LENGTH,WIDTH是否光滑) *** 2.PATH PARAMETERS (路徑參數) (主要針對在路徑什麼地方放什麼形) 3.SKIN PARAMETERS (表皮參數) (主要針對加蓋,增減分格數,是否顯示表皮) 4.DEFORMATIONS (變形) (SCALE,TWIST,TEETER,BEVEL,FIT)
三.LOFT的修改 1.PATH(可以使路徑變長或變短)2.SHAPE(可以改變形的位置,旋轉,縮放)例:盆,窗簾3.SHAPE對齊COMPARE(1)MODIFIERS-SHAPE-COMPARE-PICK SHAPE(2)進入次對象:SPLINE進行旋轉例:上面是一個圓,下面是一個矩形的放樣放樣如果圖形放反了怎麼辦 1 .如果路徑是不封閉的我們用MAKE FIRST改變路徑起點的位置點是斷開的兩個端點 2 .如果路徑是封閉的我們是改變SHAPE(形狀)的位置用ROTATE命令第十講LOFT(放樣)的修改
一.DEFORAMTIONS(變形) 1.SCALE(縮放)1)截面形放大,縮小2)界面介紹例:FOUR-8,FOUR-9,蹋陷的易拉罐,FOUR-16,SEVEN-22.TWIST(扭曲)1)截面扭曲2)界面介紹例:FOUR-113.TEETER(傾斜)2)界面介紹例:圓珠筆4.BEVEL(倒角)1)截面倒角2)界面介紹3)優點:圓滑4)缺點:值不能大5)修改器中的BEVEL(1)優點:能很大(2)缺點:不圓滑
5.FIT(擬合,適配) 1)界面介紹2)物體的厚度感,深度感,高度感用Y軸(LEFT的截面)3)物體的寬度用X軸 (TOP的截面)例:FOUR-18,FOUR-17, FOUR-19,FOUR-20二.模型精度不能太高(因為會影響渲染時間)
2. 3dmax路徑跟隨英文命令是什麼啊
這個是3DMAX常用中英文翻譯對照表大全,自己找一下,還有問題都可以在溜溜自學網提問!
File——【文件】
New——【新建】
Reset——【重置】
Open——【打開】
Save——【保存】
Save As——【保存為】
Save selected——【保存選擇】
XRef Objects——【外部引用物體】
XRef Scenes——【外部引用場景】
Merge——【合並】
Merge Animation——【合並動畫動作】
Replace——【替換】
Import—談鎮—【輸入】
Export——【輸出】
Export Selected——【選擇輸出】
Archive——【存檔】
Summary Info——【摘要信息】
File Properties——【文件屬性】
View Image File——【顯示圖像文件】
History——【歷史】
Exit——【退出】
Edit——【菜單】
Undo or Redo——【取消/重做】
Hold and fetch——【保留/引用】
Delete——【刪除】
Clone——【克隆】
Select All——【全部選擇】
Select None——【空出選擇】
Select Invert——【反向選擇】
Select By——【參考選擇】
Color——【顏色選擇】
Name——【名字選擇】
Rectangular Region——【矩形選擇】
Circular Region——【圓形選擇】
Fabce Region——【連點選擇】
Lasso Region——【套索選擇】
Region:——【區域選擇】
Window——【包含】
Crossing——【相交】
Named Selection Sets——【命名選擇含鎮粗集】
Object Properties——【物體屬性】
Tools—旅賣—【工具】
Transform Type-In——【鍵盤輸入變換】
Display Floater——【視窗顯示浮動對話框】
Selection Floater——【選擇器浮動對話框】
Light Lister——【燈光列表】
Mirror——【鏡像物體】
Array——【陣列】
Align——【對齊】
Snapshot——【快照】
Spacing Tool——【間距分布工具】
Normal Align——【法線對齊】
Align Camera——【相機對齊】
Align to View——【視窗對齊】
Place Highlight——【放置高光】
Isolate Selection——【隔離選擇】
Rename Objects——【物體更名】
Group——【群組】
Group——【群組】
Ungroup——【撤消群組】
Open——【開放組】
Close——【關閉組】
Attach——【配屬】
Detach——【分離】
Explode——【分散組】
Views——【查看】
Undo View Change/Redo View change——【取消/重做視窗變化】
Save Active View/Restore Active View——【保存/還原當前視窗】
Viewport Configuration——【視窗配置】
Grids——【柵格】
Show Home Grid——【顯示柵格命令】
Activate Home Grid——【活躍原始柵格命令】
Activate Grid Object——【活躍柵格物體命令】
Activate Grid to View——【柵格及視窗對齊命令】
Viewport Background——【視窗背景】
Update Background Image——【更新背景】
Reset Background Transform——【重置背景變換】
Show Transform Gizmo——【顯示變換坐標系】
Show Ghosting——【顯示重橡】
Show Key Times——【顯示時間鍵】
Shade Selected——【選擇亮顯】
Show Dependencies——【顯示關聯物體】
Match Camera to View——【相機與視窗匹配】
Add Default Lights To Scene——【增加場景預設燈光】
Redraw All Views——【重畫所有視窗】
Activate All Maps——【顯示所有貼圖】
Deactivate All Maps——【關閉顯示所有貼圖】
Update During Spinner Drag——【微調時實時顯示】
Adaptive Degradation Toggle——【綁定適應消隱】
Expert Mode——【專家模式】
Create——【創建】
Standard Primitives——【標准圖元】
Box——【立方體】
Cone——【圓錐體】
Sphere——【球體】
GeoSphere——【三角面片球體】
Cylinder——【圓柱體】
Tube——【管狀體】
Torus——【圓環體】
Pyramid——【角錐體】
Plane——【平面】
Teapot——【茶壺】
Extended Primitives——【擴展圖元】
Hedra——【多面體】
Torus Knot——【環面紐結體】
Chamfer Box——【斜切立方體】
Chamfer Cylinder——【斜切圓柱體】
Oil Tank——【桶狀體】
Capsule——【角囊體】
Spindle——【紡錘體】
L-Extrusion——【L形體按鈕】
Gengon——【導角稜柱】
C-Extrusion——【C形體按鈕】
RingWave——【環狀波】
Hose——【軟管體】
Pri *** ——【三稜柱】
Shapes——【形狀】
Line——【線條】
Text——【文字】
Arc——【弧】
Circle——【圓】
Donut——【圓環】
Ellipse——【橢圓】
Helix——【螺旋線】
NGon——【多邊形】
Rectangle——【矩形】
Section——【截面】
Star——【星型】
Lights——【燈光】
Target Spotlight——【目標聚光燈】
Free Spotlight——【自由聚光燈】
Target Directional Light——【目標平行光】
Directional Light——【平行光】
Omni Light——【泛光燈】
Skylight——【天光】
Target Point Light——【目標指向點光源】
Free Point Light——【自由點光源】
Target Area Light——【指向面光源】
IES Sky——【IES天光】
IES Sun——【IES陽光】
SuNLIGHT System and Daylight——【太陽光及日光系統】
Camera——【相機】
Free Camera——【自由相機】
Target Camera——【目標相機】
Particles——【粒子系統】
Blizzard——【暴風雪系統】
PArray——【粒子陣列系統】
PCloud——【粒子雲系統】
Snow——【雪花系統】
Spray——【噴濺系統】
Super Spray——【超級噴射系統】
Modifiers——【修改器】
Selection Modifiers——【選擇修改器】
Mesh Select——【網格選擇修改器】
Poly Select——【多邊形選擇修改器】
Patch Select——【面片選擇修改器】
Spline Select——【樣條選擇修改器】
Volume Select——【體積選擇修改器】
FFD Select——【自由變形選擇修改器】
NURBS Surface Select——【NURBS表面選擇修改器】
Patch/Spline Editing——【面片/樣條線修改器】:
Edit Patch——【面片修改器】
Edit Spline——【樣條線修改器】
Cross Section——【截面相交修改器】
Surface——【表面生成修改器】
Delete Patch——【刪除面片修改器】
Delete
Spline——【刪除樣條線修改器】
Lathe——【車床修改器】
Normalize Spline——【規格化樣條線修改器】
Fillet/Chamfer——【圓切及斜切修改器】
Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】
Mesh Editing——【表面編輯】
Cap Holes——【頂端洞口編輯器】
Delete Mesh——【編輯網格物體編輯器】
Edit Normals——【編輯法線編輯器】
Extrude——【擠壓編輯器】
Face Extrude——【面拉伸編輯器】
Normal——【法線編輯器】
Optimize——【優化編輯器】
Smooth——【平滑編輯器】
STL Check——【STL檢查編輯器】
Symmetry——【對稱編輯器】
Tessellate——【鑲嵌編輯器】
Vertex Paint——【頂點著色編輯器】
Vertex Weld——【頂點焊接編輯器】
Animation Modifiers——【動畫編輯器】
Skin——【皮膚編輯器】
Morpher——【變體編輯器】
Flex——【伸縮編輯器】
Melt——【熔化編輯器】
Linked XForm——【連結參考變換編輯器】
Patch Deform——【面片變形編輯器】
Path Deform——【路徑變形編輯器】
Surf Deform——【表面變形編輯器】
* Surf Deform——【空間變形編輯器】
UV Coordinates——【貼圖軸坐標系】
UVW Map——【UVW貼圖編輯器】
UVW Xform——【UVW貼圖參考變換編輯器】
Unwrap UVW——【展開貼圖編輯器】
Camera Map——【相機貼圖編輯器】
* Camera Map——【環境相機貼圖編輯器】
Cache Tools——【捕捉工具】
Point Cache——【點捕捉編輯器】
Subdivision Surfaces——【表面細分】
MeshSmooth——【表面平滑編輯器】
HSDS Modifier——【分級細分編輯器】
Free Form Deformers——【自由變形工具】
FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由變形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】
FFD Box/FFD Cylinder——【盒體和圓柱體自由變形工具】
Parametric Deformers——【參數變形工具】
Bend——【彎曲】
Taper——【錐形化】
Twist——【扭曲】
Noise——【雜訊】
Stretch——【縮放】
Squeeze——【壓榨】
Push——【推擠】
Relax——【鬆弛】
Ripple——【波紋】
Wave——【波浪】
Skew——【傾斜】
Slice——【切片】
Spherify——【球形扭曲】
Affect Region——【面域影響】
Lattice——【柵格】
Mirror——【鏡像】
Displace——【置換】
XForm——【參考變換】
Preserve——【保持】
Surface——【表面編輯】
Material——【材質變換】
Material By Element——【元素材質變換】
Disp Approx——【近似表面替換】
NURBS Editing——【NURBS面編輯】
NURBS Surface Select——【NURBS表面選擇】
Surf Deform——【表面變形編輯器】
Disp Approx——【近似表面替換】
Radiosity Modifiers——【光能傳遞修改器】
Subdivide——【細分】
* Subdivide——【超級細分】
Character——【角色人物】
Create Character——【創建角色】
Destroy Character——【刪除角色】
Lock/Unlock——【鎖住與解鎖】
Insert Character——【插入角色】
Save Character——【保存角色】
Bone Tools——【骨骼工具】
Set Skin Pose——【調整皮膚姿勢】
Assume Skin Pose——【還原姿勢】
Skin Pose Mode——【表面姿勢模式】
Animation——【動畫】
IK Solvers——【反向動力學】
HI Solver——【非歷史性控制器】
HD Solver——【歷史性控制器】
IK Limb Solver——【反向動力學肢體控制器】
SplineIK Solver——【樣條反向動力控制器】
Constraints——【約束】
Attachment Constraint——【附件約束】
Surface Constraint——【表面約束】
Path Constraint——【路徑約束】
Position Constraint——【位置約束】
Link Constraint——【連結約束】
LookAt Constraint——【視覺跟隨約束】
Orientation Constraint——【方位約束】
Transform Constraint——【變換控制】
Link Constraint——【連接約束】
Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】
Transform script——【變換控制腳本】
Position Controllers——【位置控制器】
Audio——【音頻控制器】
Bezier——【貝塞爾曲線控制器】
expression_r——【表達式控制器】
Linear——【線性控制器】
Motion Capture——【動作捕捉】 Noise——【燥波控制器】
Quatermion(TCB)——【TCB控制器】
Reactor——【反應器】
Spring——【彈力控制器】
script——【腳本控制器】
XYZ——【XYZ位置控制器】
Attachment Constraint——【附件約束】
Path Constraint——【路徑約束】
Position Constraint——【位置約束】
Surface Constraint——【表面約束】
Rotation Controllers——【旋轉控制器】
Scale Controllers——【比例縮放控制器】
Custom Attribute——【加入用戶屬性】
Wire Parameters——【參數綁定】
Wire Parameters——【參數綁定】
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Make Preview——【創建預視】
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Rendering——【渲染】
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Authorize 3ds max——【授權】
3. 怎麼用3Dmax做纏繞著的繩子
1、首先打開3MAX應用程序,點擊選擇右測命令欄中「樣條線」命令欄中的「螺旋線」選項,畫出一條螺旋線。
4. 怎麼用3dmax畫這個圖,主要就是螺旋線和圓柱的連接問題。螺旋線我會,這個sketchup也不閉合,要閉合的
阿基米德螺旋線
編程可以實現與AUTOLISP。
(PLINE「命令」)
(setq一樣N 0)
(重復的1000
(命令(極性(名單0)(/ N 57.3)N))(setq一樣N(1 + N))
)
(命令)
彈簧和螺紋(D)
1,打開CAD以後找工具/ AUTOLISP / VISUAL LISP編輯器打開。點新建文件
2,然後輸入
(函數的defun C:luoxuan
(/)
(setq一樣B1(getpoint「請指定螺旋基點:」))
(setq一樣R(getreal「輸入線程平均半徑」))
(setq一樣DISP(getreal「請輸入螺距:」))
話(setq N(調用getInt「請輸入號碼段每圈細化:「))
(setq一樣三角洲(/(* 2.0 PI)N))
(setq一樣J(/ DISP N),)
(setq一樣BB(caddr B1)) BR />(setq一樣昂0)
(setq一樣JJ 0)
(命令「UCS」,「O」B1)
(命令的「3dpoly」(名單R 0 0))<BR / (重復
(setq一樣JJ(JJ 1)
(setq一樣昂(+三角洲昂))
(setq一樣PT2(列表(* R(COS昂))(* R(罪惡ANG))(+ 0(* J JJ))))
(命令PT2)
)
(命令「)
):
另存為luoxuan。 LSP,關閉編輯器
3,使用點工具/ AUTOLISP /載入,載入,關閉對話框命令行輸入luoxuan的找到luoxuan.lsp文件輸入螺旋開始繪制